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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Aurais-tu des liens pour le consulter en ligne, ou éventuellement un lien pour commander le magazine depuis l'étranger ? Ca m'intéresse.
    Je viens de trouver le lien de l'article: ici.

    Si je résume pour la cas d'OnLive:

    - la phase de béta test qui aux dernières nouvelles (23 mars) devait se dérouler en juin 2009 "sans faute parce que tout était déjà prêt" n'a jamais eu lieu et elle est bizarrement repoussée à "l'hiver prochain" désormais.

    - ils confirment que ce qui transite entre le client et les serveurs c'est bien de la vidéo (donc 0% de calcul côté client et client réellement léger-comme-une-plume-qu'on-le-fait-tourner-dans-un-browser).

    - ils affirment avoir une technique de compression qui non contente de faire passer une vidéo en full-quality grâce à des débits situés entre 2Mbits/s et 5Mbits/s, elle serait tellement efficace que le lag introduit par la compression serait seulement de l'ordre d'une milliseconde.


    Pas besoin d'être un expert pour savoir que l'état actuel de l'art prouve que c'est du grand n'importe quoi.

    S'ils avaient réellement une telle techno de compression entre les mains, ça ferait belle lurette qu'ils l'auraient déjà brevetée et revendue en l'état. Pas besoin de packager avec du cloud gaming autour, ils étaient déjà milliardaires rien qu'avec leur techno de compression
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  2. #42
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    Certes, pour onlive on abandonne :p

    Surtout pour moi s'ils veulent faire passer de la vidéo. ...
    Ça rapelle les gars qui sortent chaque année, et qui réinvente la meilleur compression du monde :p ( ou le meilleur OS en ASM pur ).
    Sinon, ils utilisent la technique que je pense, et apelle ça de la compression. Je voudrais juste ramener un dernier sujet qui me plait beaucoup: La demoscene. Des gens font des programmes de 4ko / 64ko d'une qualité assez immense ( surtout pour la taille ). Bon certes je fais du hors sujet car euh ils utilisent les derniers techs en local ( donc faut avoir un PC de bête ).

    Mais cela veut aussi dire, que l'on peut décrire une scène en peu d'espace.

    Sinon, j'y pensait en mangeant :p c'est que par exemple, si on veut toujours décrire la scène à afficher chez le clients à faible coup de calcul chez lui, en affichant du bump mapping ... et autre effet de lumières sur une surface texturée. Le serveur n'aurait juste qu'a repassé la surface finale. Je sais bien que c'est pas une surface à la fin, mais ça peut l'être.
    Dans le genre, le client reçoit juste un polygone à affiché et une texture. Cette texture sera toute prête, avec les calculs auparavant cela semblera ( et sera ) à du bump mapping + lighting , plus ce que tu veux. Tu cheating que l'on fait ( comme partout en 3D ).
    Mais au final... il reste juste à afficher un polygone avec une texture, et ça je suis sur que l'on peut le faire.

    De plus, Onlive vend un boitier, on ne sait pas trop ça taille ( sur les photos ça fait plutot petit ) mais maintenant avec une puce pour téléphone portable on fait de la 3D. Avec une puce un peu plus grosse, on fait de l'OpenGL ES 2 avec shaders et qui tourne je dirai pas trop mal ( même plutot bien ). Donc on peut bien faire traiter quelques trucs aux clients même dans une petite boite ( Atom arrive en plus ).
    ( On fait aussi du décodage H.264 sur une puce :p )

    Sinon, pour palier le changement de technologie, on a juste à faire un format ( le truc qu'on echange entre le serveur et le client ) assez dynamique, et juste mettre à jour le firmware du client. Comme ça, dans la description de la scène on peut ajouter le dernier effet.

    Pour l'interpolation, certes cela prend un peu de temps, mais une interpolation reste une interpolation. Donc pas besoin de la changer et puis ça marche plutot pas mal surtout si on arrive à avoir des messages souvent . Comme les infos joueurs sont les moins lourdes dans tout ce que l'on dit, on peut l'envoyer plus souvent plus facilement.
    ( Pas sur que ça évite le lag à 100% :s )

    Et puis l'algo d'interpolation, au pire tu peux le changer par le firmware ( je crois que je rêve :p )

    Dans le magazine EDGE il y a trois screenshots d'un truc appelé 'GAIKAI' ( en béta ).
    Avec le commentaire suivant:
    "
    Ex-Shiny frontman David Perry is currently promoting Gaikai, which handles game processing remotely and pipes the visual content via a falsh-enabled web browser. Games convincingly demoed to date include World Of Warcraft, Spore and Eve Online.
    "

    je dis ça car je suis pas sur qu'il y ai sur la page web.

    Sinon le site pour l'abonnement et autre: www.myfavortiemagazines.co.uk/edg/P139
    Tu pourra avoir un poster Pixel Art en cadeau.
    C'est un magazine qui sort tout les premier du mois à 4£50
    130 page environ
    Ça parle des dernières technologies dans les jeux, des derniers jeux , et autre débats. ( voir site :p )
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  3. #43
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    Si toute la scène est calculé coté serveur je n'imagine pas la bande passante utilisée pour la transférer, le streaming c'est simpa mais regarder les résolutions, c'est loin du 1680x1050. Et je ne suis pas sûr que la comparaison entre une scène 3D compliquée et un .exe de 4ko affichant de la 3D soit viable, pour afficher leur scène ces .exe utilisent pour la plupart des fonctions mathématiques qui ne prennent rien en ROM.
    Et le fait de gérer l'affichage coté serveur élimine le compensateur de ping qui est obligatoire dans tous les FPS.

  4. #44
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    La demoscene[...]Mais cela veut aussi dire, que l'on peut décrire une scène en peu d'espace.
    La demoscene, c'est générer des éléments d'une scène (textures, meshes, ...) grâce à des algos mathématiques. Or les jeux, ils utilisent des éléments faits par des graphistes, des level designers, etc... qui ne sont pas résumable à un algo. Ca n'a rien à voir.

    Dans le genre, le client reçoit juste un polygone à affiché et une texture. Cette texture sera toute prête
    Et donc à chaque changement de lumière tu dois recalculer et retransférer l'ensemble de la texture. Au final, tu auras plus à transférer qu'un flux vidéo.

    Mais au final... il reste juste à afficher un polygone avec une texture
    ^^ non, ça marche pas (cf ci-dessus). Ou alors, tu inclus les effets de lighting côté client, pis aussi tel autre effet, puis ceci et encore cela. Et on en revient à la situation que je décrivais dans mon post précédent : x% des calculs faits côté client, x > 0.

    Et vu que le nombre de calculs croit de façon exponentielle d'une génération de jeux à l'autre, tu devras changer le 'terminal côté client' aussi souvent que ce que tu dois changer ta CG actuellement.

    Bref, le cloud ne représentera alors plus aucun intérêt.

    mais maintenant avec une puce pour téléphone portable on fait de la 3D
    Oui, et c'est bien connu: un téléphone portable ou un Atom a maintenant autant de puissance de calcul qu'une PS3 et sait gérer autant de concepts inhérents à la 3D

    Sinon, pour palier le changement de technologie, on a juste [...] mettre à jour le firmware du client.
    Bizarre, pourtant il me semble que d'une génération de CG à une autre, il y a des "effets" supplémentaires qui apparaissent à chaque fois. Et que par exemple ma Geforce 7xxx ne gérera jamais, même avec un nouveau firmware et au delà de la simple problématique de fps.

    Pour l'interpolation
    L'interpolation n'a rien à voir avec le lag à l'affichage.

    Dans le magazine EDGE il y a trois screenshots d'un truc appelé 'GAIKAI' ( en béta ).
    C'est le concurrent de OnLive, tout aussi utopique

    Sinon le site pour l'abonnement et autre:
    Merci
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  5. #45
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    Surtout que interpoler avec des données pas encore reçu ou bien déjà à la traine ça ne va pas plaire au client

  6. #46
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    Rouh làlà ... on deforme mes propos...

    Oui, et c'est bien connu: un téléphone portable ou un Atom a maintenant autant de puissance de calcul qu'une PS3 et sait gérer autant de concepts inhérents à la 3D
    J'ai pas dit puissance équivalente... mais j'ai dis que même les petit systèmes s'avèrent être puissant... :p
    Dans le sens que si mon système de balancer juste des polygone et des textures ... marchait ... la puce derrière serait totalement capable de le faire ... et même de faire un peu plus.

    Citation:
    Sinon, pour palier le changement de technologie, on a juste [...] mettre à jour le firmware du client.
    Bizarre, pourtant il me semble que d'une génération de CG à une autre, il y a des "effets" supplémentaires qui apparaissent à chaque fois. Et que par exemple ma Geforce 7xxx ne gérera jamais, même avec un nouveau firmware et au delà de la simple problématique de fps.
    Wait , a second ; J'ai juste parler par rapport aux systèmes que le serveur fait les calculs, et que le client affiche. Je parle de changement de firmware, pour faire les mise à jour des paquets transféré entre client et serveur. Ce qui veut dire, que le serveur, s'il veut envoyer, par exemple une texture transparente, et que cela n'était pas géré dans la version 1, hop mise à jour du firmware pour géré la transparence. Ça prendra pas beaucoup de temps de calcul en plus.

    De plus ceci n'est qu'un exemple car je ne sais pas comment l'expliquer...

    Mais, arrêtez donc de déformé mes propos ... premièrement je parle d'un truc qui ne se réfère pas beaucoup avec ce qui existe. Donc faut arrêter de remettre dans le contexte habituelle :p

    Sinon, pour l'interpolation, la phase qui est possible s'apelle extrapolation. ( avec les donnée entre t = 0 et t = 1 tu peux avoir t = 2 ). Si Si.

    Pardon pour la demoscene, j'étais hors sujet.

    Et puis pour le recalcul de la texture ... because un tas de trucs ... peut être pas :p
    Par exemple pour la lumière, tu balance la texture du mur, et une autre du halo ( un faux truc certes ) tu applique les deux sur le mur. Si le perso bouge ( donc lumière bouge ( reflection je veux dire ) ) la texture du halo bouge.
    Pour faire ce qui est demandé ... bah il va falloir cheater à mort, mais pourquoi pas :p

    ----

    Sinon, comme je pense que nous n'allons jamais nous entendre ( surement parce que j'ai totalement faux :p )
    Le cloud computing, pourrait s'appliquer dans un truc plus à la Quake Live. ( Aucun rapport avec Onlive , ne me ressortez pas que ces mon Pcs qui fait les calculs, je le sais ).
    Mais finalement, ça reste un principe du cloud computing , car il y a besoin que d'un PC , un disque dur , et internet ...
    On pourrait voir ce système s'etandre ?


    ( Sinon, l'anecdote ... chez moi en france ... internet est toujours en 28k en Aout 2009 )
    ( Il arrive pas à faire passé la WiMax ... et nous sommes trop loin pour l'ADSL )
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  7. #47
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Wait , a second ; J'ai juste parler par rapport aux systèmes que le serveur fait les calculs, et que le client affiche. Je parle de changement de firmware, pour faire les mise à jour des paquets transféré entre client et serveur. Ce qui veut dire, que le serveur, s'il veut envoyer, par exemple une texture transparente, et que cela n'était pas géré dans la version 1, hop mise à jour du firmware pour géré la transparence. Ça prendra pas beaucoup de temps de calcul en plus.
    C'est nié l'avancé technologique au niveau matériel ça
    Ce que tu dis au contraire c'est beaucoup de calcul en plus. Si tu fais une mise à jour firmware qui prend en charge la transparence par exemple cela veut dire logiquement que ce n'était pas prévu avant et donc que le matériel n'est pas fait pour et que c'est calcul devront donc être fais avec les mauvais outils. C'est comme si tu mettais à jour les drivers d'un PC qui a une Geforce4 MX pour que ce PC gère les shaders, ce n'est pas la G4 qui va les gérer vu qu'elle n'est pas prévu pour, c'est tout émulé, et l'émulation ça coute très chère.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, pour l'interpolation, la phase qui est possible s'apelle extrapolation. ( avec les donnée entre t = 0 et t = 1 tu peux avoir t = 2 ). Si Si.
    La plupart de ce que j'appelle les compensateur de ping utilise ce systeme. Sauf que dans le cas d'un jeu comme Counter Strike Source par exemple (un peu vieux mais toujours bien joué quand même ^^), ta machine connais le t2 du personnage que tu contrôle, ce qui n'est pas le cas des autres joueurs, alors là c'est pas bien grâve car au final quand tu demande un déplacement c'est instantanné, la machine s'éxecute et repositionne après ton personnage selon les informations rendus par le serveur mais logiquement ils sont à peu pres à la même position et le joueur ne voit pas la différence, par contre vu que ton pc ne connait pas la position en t2 des autres joueurs c'est pour ça que des fois tu tire sur un gars et en faite tu ne l'a pas touché, parceque ta machine à partir de t0 et de t1 aura calculer le t2 "probable" de tes adversaires mais malheureusement pour toi le joueur c'est déplacé différement de l'extrapolation avec t0 et t1.
    Et là c'est un modèle acceptable car ton perso répond instantanément à tes ordres.
    Par contre dans le cas du cloud computing, quand tu donnera un ordre il ne sera pas tout de suite répercuté, il faudra attendre tout le temps de latence, le serveur lui le t2 il le connaitra, mais pour lui il n'y aura aucune action, il faudra attendre que le paquet que ta machine a envoyé en t2 arrive, et il répercutera l'action en t3 donc.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pardon pour la demoscene, j'étais hors sujet.
    C'était effectivement H.S. vu le but du cloud computing je pense

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Et puis pour le recalcul de la texture ... because un tas de trucs ... peut être pas :p
    Par exemple pour la lumière, tu balance la texture du mur, et une autre du halo ( un faux truc certes ) tu applique les deux sur le mur. Si le perso bouge ( donc lumière bouge ( reflection je veux dire ) ) la texture du halo bouge.
    Pour faire ce qui est demandé ... bah il va falloir cheater à mort, mais pourquoi pas :p
    Cheater à ce point cela veut dire énormement de contraintes, par exemple empecher le joueur de faire certains mouvements pour ne pas avoir à charger certaines choses. C'est très compliqué et l'expérience utilisateur risque d'être vraiment à ch***

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, comme je pense que nous n'allons jamais nous entendre ( surement parce que j'ai totalement faux :p )
    Le cloud computing, pourrait s'appliquer dans un truc plus à la Quake Live. ( Aucun rapport avec Onlive , ne me ressortez pas que ces mon Pcs qui fait les calculs, je le sais ).
    Mais finalement, ça reste un principe du cloud computing , car il y a besoin que d'un PC , un disque dur , et internet ...
    On pourrait voir ce système s'etandre ?
    Pourquoi s'appliquerait-il plus a quakelive qu'à un autre FPS ? quakelive c'est un plugin client qui fait la même chose que le client Counter Strike.
    Je ne vois pas où est le principe du cloud computing là dedans et pourquoi il pourrait bien s'appliquer à ce modèle.

  8. #48
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    Rouh làlà ... on deforme mes propos...
    Ecoute, on ne déforme pas tes propos, c'est simplement que les propositions que tu as décrites ne prennent pas en compte l'état de l'art en matière de rendu 3D et sont donc par conséquent totalement irréalisables dans les faits.

    Si demain tu me dis qu'une Clio doit pouvoir atteindre 400km/h en durcissant un peu les amortos et en ajoutant un aileron, c'est pas pour ça que ça deviandra tout à coup vrai. Ca te paraît saugrenu ?
    Ca paraît évident pour la clio, mais ton manque de connaissances approfondies dans le rendu 3D t'en amène à dire le même genre de choses transposées à la 3D.

    Je ne peux que te conseiller d'approfondir plus encore le sujet de la 3D en attendant.

    PS: l'extrapolation, on appelle ça prédiction en informatique quand l'extrapolation en question se fait en fonction de la dimension 'temps' Et je me vois obligé de te dire que c'est pas parce que tu répètes la même ânerie une seconde fois qu'elle deviendra d'un coup plus exacte. A nouveau, les système prédictifs en matière de réseau ne sont pas transposables à de l'hypothétique "prédiction d'image").
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  9. #49
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    Pour QuakeLive, je pensais cloud computing, car au début on n'a rien sur sa machine, et que après on télécharge le tout d'un serveur, et que après on joue.

    Dans le sens, que si tu as juste un terminal une barette de memoire vive, et une carte graphique, bah ça marche. Car tout le reste est distant. Si tu change de Pc, tu as toujours ton compte.

    Enfin après il se peut que comme pour la 3D je n'ai pas saisi l'idée du cloud computing.

    --

    Pour le firmware, je sais pas trop si c'est vraiment applicable. À priori non. C'est vrai que quand on vend une Cg on vous dit toujours qu'elle peut calculer son million de pixel en plus que les autres dans la même seconde ... qu'elle peut faire ça de façon native etc.
    Mais ... je sais pas ... j'arrive pas à exprimer l'idée.
    Mais si on avait un conteneur de scène ( une structure ). Qu'on dise que l'on est entouré de quatres murs. Murs texturés pour mon histoire d'effet cheater.
    Voilà la V 1.0 elle marche , elle dessine la scène.
    Le lendemain, on veut ajouter .. je sais pas trop , un mur triangulaire. Bah il faudrai juste modifier la structure, pour dire, tient il peut y avoir un champs mur triangulaire.
    Enfin , je présume que mon idée est complètement useless et ne marche pas.

    @nouknouk: Pour la clio ... euh je suis nul en voiture :p

    Pour la prédiction d'image, comme je l'avais entendu au début... c'était dans l'idée, que le paquet qui décrit la scène envoie toute la salle de la scène à l'utilisateur. Ceci étant, comme sa camera ne peut pas voir toute la scène, le client se concentrera à afficher une partie de celle ci. Fustrum culling.
    Mais s'il tourne la camera, pas besoin d'avoir un nouveau transfert de scène entre le serveur est le client, car nous avons les infos de la scène en local. Pour moi ceci pourrai représenter un début de 'prédiction' ( bien sur cela n'est pas ).


    Enfin ... dans la finalité ... j'émettais des idées pour voir un truc comme Onlive se réalisé ( semble pas trop possible ).
    Merci de m'avoir supporté (répondu)
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  10. #50
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    car je ne sais pas comment l'expliquer...
    Je crois que tout est dit ici.

    On dit que tout ce qui se conçoit bien s'énonce clairement.

    Cela signifie que si nos idées sont trop floues pour poser correctement les choses, alors on ne pourra trouver une solution au mieux qu'en ayant un gros coup de bol.

  11. #51
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    Je vois ce que tu veux dire LittleWhite pour le précalcul de scène mais au final si le client peut avancer d'une frame (pour le joueur actuel en prenant en compte les entrées clavier/souris et les autres joueurs avec une extrapolation) et bien cela voudra dire que tu as embarqué la plus grosse partie du moteur chez le client et qu'en plus il devra avoir une très bonne connexion, donc bon la solution est pire que la problématique dans ce cas
    Sinon pour quakelive ça n'a rien à voir avec du cloud computing à mon sens, c'est juste un client/serveur banal comme tous les autres jeux avec identifiants en ligne. Le fait que tu le télécharge d'un serveur n'y change rien c'est juste le moyen de distribution.

  12. #52
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    Citation Envoyé par deadalnix Voir le message
    Je crois que tout est dit ici.

    On dit que tout ce qui se conçoit bien s'énonce clairement.

    Cela signifie que si nos idées sont trop floues pour poser correctement les choses, alors on ne pourra trouver une solution au mieux qu'en ayant un gros coup de bol.
    Je suis entièrement d'accord avec toi. Mais, je pense qu'a voix oral j'aurais un peu moins de problème pour expliquer... ( je dois me tromper )

    @oxyde356:

    Mais je ne comprends pas une chose. Qu'est ce que le cloud computing habituellement.
    Par exemple il existe Ulteo ( un linux distant ). Ça je pense que c'est du cloud computing. Car juste besoin d'un navigateur.

    Donc si je me trompes sur ce qu'est le cloud computing, dites le moi tout de suite... car pour moi, même si Quake Live utilise un principe habituel de counter strike, le fait que l'on doit télécharger le jeu pour le mettre en local ( mémoire vive ? à la place de l'actuelle solution ) cela revient au même.
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  13. #53
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    Là est toute la différence, le fait que tu es le jeu en local fait que justement ce n'est pas du cloud computing. Le fait qu'il soit téléchargeable n'est que le moyen de distribution, c'est la même chose que si tu allé l'acheter en magasin sauf que la tu bouge pas tes fesses. Le cloud computing pour les jeux c'est justement que tu n'es pas réellement le jeu, tu n'as pas le moteur contrairement à quakelive que tu as téléchargé et installé. Avec QuakeLive ton PC devra calculer lui même la scène et le réseau se limitera à actualiser des infos permettant de calculer la scène à la frame suivante, alors qu'avec le cloud computing ce n'est plus le cas, le réseau transitera directement la frame "suivante" (je met des guillemet à suivante car par rapport à un jeu pas "cloud computing" sa serait presque la précédente ) enfin après il ne faut pas confondre fréquence d'actualisation d'une trame avec fréquence d'actualisation des données car elles ne sont jamais synchronisées. Je ne connais pas Ulteo mais sur ce que tu me dis je dirais que c'est du Cloud Computing. Bon après je ne connaissais pas le Cloud Computing avant cet article je raisonne juste avec mes connaissances.
    Cette technologie pourrait avoir de nombreux avantages (moteur du jeu facilement patchable, on pourrait jouer à des jeux récents même avec des vieux PC si le débit le permet) mais le problème c'est que ça impose aussi des contraintes que les jeux actuels n'ont pas et que l'on a pas envie de voir, comme le manque de réactivité du au ping, le fait de ne pas réellement posséder le jeu, de l'avoir sur sa machine, et puis qu'est ce qui se passe si l'éditeur décide d'arrêter les serveurs du jeu, et puis le coût exorbitant des serveurs aussi dans le cas d'un jeu récent :O

  14. #54
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    Le cloud, c'est pas compliqué a comprendre.

    Cela signifie simplement que c'est le serveur qui fait le travail. Cela ne veux pas dire que le client de fait aucun travail, mais le code faisant le taff est sur le serveur.

    Le client lui, se contente d'empaqueter les actions qu'il veux effectuer, et le serveur revoie le résultat que le client n'a plus qu'a afficher.

  15. #55
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    Merci à vous, je saisi la nuance.

    Pour que le cloud computing fonctionne pour les Jeux Videos faut mettre les Pc en LAN ( point barre :p et encore ... )
    Finalement, ça semble pas être possible les FPS utilisant cette technologie. Wait and see
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  16. #56
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    OnLive viens de passer en open beta
    Je suis toujours aussi sceptique. J'attend de voir ce qu'ils proposent réellement pour y croire.

    si certains sont motivé pour essayer, ça pourrai être intéressant d'avoir un retour d'expérience la dessus
    Citation Envoyé par onLive
    You need to be at least 18, based in the US and have a broadband-connected PC running Windows Vista®/XP®, or an Intel®-based Mac.
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  18. #58
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  19. #59
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  20. #60
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    Sinon, on utilise un proxy en US qui ralentit toute la connexion :p
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