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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #121
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Euh il y a une question qui reste très flou pour moi, les dev de jeux vidéos il y gagnent quoi, parce que j'imagine que OnLive ne paye pas toutes ses licences de jeux pour chacun de ses utilisateurs ou sinon le prix de ces licences est extrêmement revu à la baisse.
    Tu paies pour jouer aux jeux (location ou "achat" garanti pendant au moins N années). Onlive fournit l'infrastructure et prend probablement un pourcentage sur le prix de vente/location du jeu.

    Ceci dit le prix des licences est quelque chose d'extrèmement flexible dans la vraie vie.

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  2. #122
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    Citation Envoyé par LeGreg Voir le message
    Ceci dit le prix des licences est quelque chose d'extrèmement flexible dans la vraie vie.
    Oui et c'est sur ce point que je me pose des questions vis à vis d'OnLive.

  3. #123
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Oui et c'est sur ce point que je me pose des questions vis à vis d'OnLive.
    Quand t'achètes un jeu vidéo et que tu l'installes, tu acceptes les conditions d'utilisation qui stipulent que tu as une utilisation privée du jeu (ainsi que d'autres limitations techniques qui empêchent l'exploitation par OnLive).

    Comme OnLive ne répond pas à ces conditions, il faut trouver un accord avec l'éditeur et rédiger un contrat spécial. C'est tout.
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  4. #124
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Oui et c'est sur ce point que je me pose des questions vis à vis d'OnLive.
    C'est quoi que tu ne comprends pas ?

    Les publishers qui mettent leurs jeux sur onlive (puisqu'il s'agit d'une démarche volontaire) sont payés à chaque fois que leur jeu est acheté ou loué dans le système.

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  5. #125
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    Non ce n'est pas que je ne comprend pas comment ça marche, j'imagine très bien la démarche mais ce qui éveille ma curiosité c'est le gain réel pour les boites de devs de jeux, est ce que ces contrats spéciaux sont vraiment rentables et un plus enrichissant par rapport à la vente à l'unité classique.

  6. #126
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    Hi,

    Techno super intéressant, bien qu'un peu prétentieuse. Il est clair que pour des soucis de latence il y a des progrès à faire, tout le monde en convient mais ce qui m'interpelle c'est l'avenir de cette techno.

    L'avantage des développeurs c'est de se passer de distributeur d'une part, bon ça fait déjà longtemps que c'est le cas, mais surtout c'est de ne pas avoir à faire du cross-platform, et la ça c'est vraiment cool, pas besoin de se soucier des specs hardware de telle ou telle consoles. On code notre jeux sur PC et on optimise pour telle machine et hop!!!
    Mais ce serait carrément la mort des consoles!!!!!!!!!! et plus généralement de tout composant multimédia. Je m'explique en extrapolant cette techno et je suis sur que c'est le but dans un avenir, l'OS tournerait directement sur ce type de techno ainsi que les soft, du coup la seule exigence c'est un terminal pour le flux.

    Et la c'est carrément la fin du piratage mais surtout c'est le contrôle de l'information vous concernant. Bref ça fait peur!!!

    Mon avis perso, c'est que ce genre de techno peut être appliqué sur des softs plutôt que sur des jeux, genre tu as ton 3ds en flux et quand tu fais ton rendu YEAH!!! ça va super vite. Je trouve le future de ce truc à la fois intéressant mais surtout effrayant.

  7. #127
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Non ce n'est pas que je ne comprend pas comment ça marche, j'imagine très bien la démarche mais ce qui éveille ma curiosité c'est le gain réel pour les boites de devs de jeux, est ce que ces contrats spéciaux sont vraiment rentables et un plus enrichissant par rapport à la vente à l'unité classique.
    Ca dépend des termes du contrat. Mais dans l'ensemble, ça peut être rentable.

    En effet, quand tu achètes un jeu chez ton revendeur, seule une toute petite part revient dans la poche de l'éditeur et des développeurs. Tout le reste, ce sont les marges prises par le intermédiaires, les taxes, l'emballage, le transport...

    En rouge, la part de l'éditeur et des développeurs :

    Source : http://www.google.fr/imgres?imgurl=h...DYPIvQjAeYpIF4


    Donc il y a une marge de manoeuvre assez énorme pour que ce soit rentable.

    Maintenant, ce qui fait bondir, c'est quand on paye plein pot des jeux dématérialisés sur le PSN ou le XBox Live (alors que sur Steam il y a des bonnes promos). Mais là, c'est pas le sujet.
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  8. #128
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    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    En effet, quand tu achètes un jeu chez ton revendeur, seule une toute petite part revient dans la poche de l'éditeur et des développeurs. Tout le reste, ce sont les marges prises par le intermédiaires, les taxes, l'emballage, le transport.
    Je pense que c'est un des intérêts parmi d'autres pour les éditeurs. En plus des économies dûes à la dématérialisation, je vois au moins deux 'bonnes' raisons de l'intérêt pour un service type onLive ('bonne' pour l'éditeur, beaucoup moins bonne pour le consommateur):

    - anihiler le piratage des jeux ; les éditeurs ayant tendance à croire qu'à chaque copie illégale c'est un achat 'perdu' (ce dont je doute largement), ils s'imaginent augmenter énormément leur chiffre d'affaire et réduire d'autant les dépenses pour mettre ne place les systèmes de protections dans leurs jeux.

    - mais surtout anihiler le marché des jeux d'occasion qui représente un volume très important de jeux sur le marché. Chaque joueur serait alors obligé de passer à la caisse.
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  9. #129
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    ('bonne' pour l'éditeur, beaucoup moins bonne pour le consommateur):

    - anihiler le piratage des jeux ;
    En même temps, on ne peut pas dire que le piratage soit une "bonne" chose pour le consommateur. Le piratage fait énormément de tort aux studios les plus fragiles, pour qui ce n'est pas une question de profit, mais bien une question de survie.

    Evidemment, maintenant tout le monde veux jouer aux derniers jeux à la mode mais se plaint de devoir payer 70€. Faut savoir ce qu'on veut ! À l'inverse, il suffit souvent d'attendre un petit peu (parfois juste quelques mois) pour pouvoir acquérir de très bons jeux à prix raisonnable.

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    - mais surtout anihiler le marché des jeux d'occasion
    Ca fait longtemps que le marché du jeux vidéo d'occasion est mort... mais est-ce un mal ?

    En effet, je trouve que beaucoup de jeux vidéo sont plus chers dans les magasins d'occasion que neufs sur amazon. Dans ce cas, je préfère acheter sur amazon : ça revient moins cher et ça permet aux développeurs d'avoir un peu plus de fonds pour continuer à faire de bons jeux.

    Quand on voit le prix des jeux d'occasion, parfois c'est juste abusé...
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  10. #130
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    - anihiler le piratage des jeux ; les éditeurs ayant tendance à croire qu'à chaque copie illégale c'est un achat 'perdu' (ce dont je doute largement)
    Personne ne pense ça. C'est un argument "homme de paille" qui ressort fréquemment dans les conversations mais personne, aucun éditeur, n'a jamais pensé qu'une copie illégale était une vente perdue.

    Il y a probablement : "des pirates sans le sous", on l'a tous été (moi quand j'étais ado même si j'achetais tout de même pas mal en contrepartie). Et effectivement une partie des gens qui pourraient payer mais ne le font pas parce que la démarche de payer leur semble trop "extra terrestre" ou pas assez valorisée ("t'as payé alors que tu pouvais l'avoir gratuit ? t'es bête ou quoi ?") ou tout simplement parce qu'ils n'en ont rien à faire.

    Pour onlive.. Ça ne supprime pas le piratage.. Du moins tant que les jeux onlive ne sont pas une exclusivité (et tant qu'il y aura d'autres jeux qui seront piratable). Bref les gens continueront à pirater et d'autres achèteront leurs jeux sur Steam, en boite ou sur OnLive. Ce sont à mon avis deux problème très distincts.

    Au passage, Steam ne permet pas la revente non plus (et les prix ne sont pas compétitif par rapport aux jeux en boite, du moins aux US). Et de ce que j'ai vu, rien n'empechera onlive de faire le même genre de promo que Steam (les prix sur la plateforme onlive sont super variables, de moins de 10$ pour un jeu à 60$).

    LeGreg

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  11. #131
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    Je pensais faire une revue détaillée de mon expérience (quelques jours seulement). Mais je ne sais pas si j'aurais le temps.

    Le truc Onlive qu'il faut comprendre : ça ne remplace pas le jeu "haut de gamme". Un PC puissant et une copie locale reste la situation idéale pour les joueurs exigents.

    Mais par exemple, je peux jouer à onlive sur ma télé sur mon PC low cost que j'ai acheté juste pour mater hulu/netflix/dvd/blu ray/jouer à frets on fire/ultrastardx. Bref ce PC ne peut pas faire tourner Splinter Cell conviction à un niveau de détail honorable sans que ça saccade fortement. Et grâce à Onlive je peux tout de même y jouer. Et l'évolution technologique aidant, le PC qui peut faire tourner le client devrait continuer à baisser de prix (et ils prévoient de créer une "appliance" qui fait juste ça pour un coût plancher).

    Après on peut s'interroger sur la rentabilité du business model, les problèmes de distance aux serveurs et capacités pour heures de pointes ainsi que les accès aux catalogues des éditeurs. Mais la technologie marche (malgré les articles risibles d'Eurogamer), et l'intérêt pour certains joueurs (pas tous de manière évidente) existe.

    LeGreg

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  12. #132
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    Citation Envoyé par LeGreg Voir le message
    Il y a probablement : "des pirates sans le sous"
    C'est l'éternel problème : quand on a le temps de jouer, on n'a pas forcément les sous; et quand on a les sous, on n'a plus le temps de jouer...

    Cependant, les bons jeux, ça se respecte. C'est un crime de les pirater. Il faut penser au travail des développeurs et à l'énergie qu'ils ont mise pour sortir un bon jeu...

    Évidemment, cet argument ne tient plus la route face aux grosses daubes casual programmées à la va-vite sur Nintendo DS et vendues à un prix ridiculement élevé, mais c'est une autre histoire... (je pense que l'industrie du jeu vidéo pourrait parfaitement se remettre de la disparition d'une série comme "Léa passion...", mais malheureusement le piratage ne semble pas avoir eu raison de telles licences ). À l'inverse, l'excellent Madworld sur Wii a eu un énorme succès... chez les pirates, mais s'est très mal vendu légalement. Résultat : Sega (son éditeur) ne souhaite plus proposer de jeux "matures" sur Wii.

    Bref, il faut arrêter de pirater les bons jeux si on veut continuer d'en avoir.

    En-dessous de 1€/heure de jeu (oui, c'est possible), pourquoi pirater ?
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  13. #133
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    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    En même temps, on ne peut pas dire que le piratage soit une "bonne" chose pour le consommateur.
    J'ai mal tourné mon post: le piratage n'était pas destiné à se retrouver dans la liste des 'bonnes choses' pour le consommateur, mais plutôt dans la liste des aspects qui intéressent les studios.

    Pour ce qui concerne les 'mauvaises' choses du côté client proprement dites, j'en vois plusieurs. Notamment l'impossibilité de 'modder' un jeu, de jouer hors ligne, etc... le tout pour ce qui semble se diriger vers un prix d'achat qui ne baissera vraisemblablement pas (l'avenir nous le dira).

    Quand à l'idée qu'OnLive n'est finalement qu'un canal de distribution parmi d'autres, c'est effectivement le cas ... aujourd'hui.

    Mais à voir les offensives du côté les solutions de dématérialisation des jeux (OnLive, mais également PSP Go et d'autres), j'ai surtout peur qu'à terme on ne laisse plus le choix au client et que les canaux de distribution 'historiques' (la bonne vieille boite, le bon vieux support physique) soient petit à petit abandonnés au détriment desdits utilisateurs.

    Bon après, ce ne sont que des suppositions ; qui vivra verra.
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  14. #134
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    Citation Envoyé par LeGreg Voir le message
    Mais la technologie marche (malgré les articles risibles d'Eurogamer)
    De ce que j'ai pu lire sur EuroGamer, les critiques portaient principalement sur des apsects techniques qui mettaient en cause la promesses initiale d'OnLive, à savoir qu'on a "l'impression que le jeu tourne en local" et "qu'on n'aura plus besoin d'investir dans du hardware cher pour une expérience utilisateur en tous points équivalente" (je paraphrase ici ce que mettait en avant le boss d'OnLive lors de la présentation du concept).

    Et l'article (qui date de mars 2009) se concentrait notamment sur les deux principaux points 'chauds' d'un tel concept: le lag et la qualité vidéo (et dans une moindre mesure la scalabilité de la solution). Et plus d'un an après, les premiers retours de testeurs 'indépendants' (cf. le lien vers factornews ci-dessus) semblent leur donner raison:

    - le lag est de l'ordre de 150ms, et rend la jouabilité 'pas extraordinaire' (le testeur dit qu'il joue au gamepad pour moins ressentir le lag dans un fps)

    - la qualité vidéo semble très moyenne (même en 720p)

    - et il arrive que les jeux rament ou que la qualité soit dégradé en cas de surcharge des serveurs.


    Donc amha, et come dit plus haut, OnLive est un bon concept pour du jeu occasionnel ou sur une machine peu puissante ; probablement que le service 'montera en qualité' au fur et à mesure que les technos évolueront (et surtout que la fibre arrivera chez tout le monde, pour le lag et la qualité vidéo).

    Mais au jour d'aujourd'hui, on reste loin de la promesse du jeu qui "tourne aussi bien qu'en local" sur une config PC musclée, une XBox 360 ou une PS3.
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  15. #135
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Pour ce qui concerne les 'mauvaises' choses du côté client proprement dites, j'en vois plusieurs. Notamment l'impossibilité de 'modder' un jeu, de jouer hors ligne, etc... le tout pour ce qui semble se diriger vers un prix d'achat qui ne baissera vraisemblablement pas (l'avenir nous le dira).

    Mais à voir les offensives du côté les solutions de dématérialisation des jeux (OnLive, mais également PSP Go et d'autres), j'ai surtout peur qu'à terme on ne laisse plus le choix au client et que les canaux de distribution 'historiques' (la bonne vieille boite, le bon vieux support physique) soient petit à petit abandonnés au détriment desdits utilisateurs.
    D'autant que les principaux fondeurs (AMD, Nvidia et Intel) orienteront essentiellement leur gamme de produits vers les prestataires de ces services et négligeront les particuliers avec à terme l'impossibilité pour chacun de s'équiper d'un matériel performant

    seules les grosses boîtes auront accès à la puissance de calcul et aux moyens de développer des applications à jour techniquement; donc fin des studios indépendants et fin des jeux amateurs
    on se croirait revenu au temps des mainframes réservés aux grosses entreprise et administrations

  16. #136
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    Il faut peut-être pas abuser non plus. Le fait que chaque particulier veuille son petit bijoux de technologie leur rapporte une somme colossale qu'ils ne sont pas près de délaisser. De toute façon ils ont une gamme pro et une gamme particulier avec des prix bien différents et ils sont assez grands pour ce concentrer sur les deux secteurs sans problèmes il n'y a pas trop de risques de ce coté là.

  17. #137
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    Un interview assez complet de Perlman, le CEO de Onlive :
    http://news.cnet.com/8301-17938_105-20010687-1.html

    Gros succès pour les abonnements (mais pas de chiffres). Taux d'utilisation des machines très bons (ils avaient peur de l'effet "peak hours" mais ça ne s'est pas réalisé). Système très scalable et réalisé en partenariat avec les gros ISP (dont certains sont actionnaires). 1080p en beta test. Support du wifi est prêt mais ils préfèrent ne pas le publier parce que 1-ca augmente le nombre de casse-tête potentiels pour le support et 2- ça limite l'audience potentielle pour le moment ce qui aide à la mise en place progressive, mais ça arrivera.

    De mon côté je joue à Assassin's creed II sur ma télé avec Onlive (30 dollars pour le full pass), ça marche relativement bien, parfois des soucis avec mon ISP (en théorie je suis à 6Mbps sur Time Warner donc ça peut de temps en temps descendre en dessous des 5Mbps requis et donc échec temporaire à l'initialisation ou perte de qualité d'image). À part cela, l'expérience de jeu est correcte. Il faudrait que j'achète la version boîte pour comparer à l'expérience offline (enfin.. offline mais toujours connectée à cause du DRM ubisoft). Mais bon la qualité finale sera toujours en défaveur de Onlive pour une machine qui est capable de faire tourner tous les jeux récents avec settings recommandés.

    LeGreg

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  18. #138
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    j'ai pas testé onlive mais ca m'interesse.
    d'après ce que j'ai compris la techno n'est pas au point mais juste pour tester, voir ce que ca donne.
    bientot on y sera tous, dans le cloud, que ça soit les jeux ou n'importe quelle appli, il suffira d'avoir une bone connexion à peu près partout sur le territoire (fibre optique, 4g, wimax, wifi), et dans quelques années genre 10 au + j'espère, on y sera, avec des débit symétriques frôlants les 10Gb/s et une latence de ping ramenée à moins de 10ms, ça serait l'idéal.
    je parie même sur du flux ultra hd et en 3d.
    everything is possible.
    moi je rêve d'un abonnement tout jeux, toute appli, toute musique et tout film disponible, illimité en temps, et pour 30 euros par mois. ce n'est qu'à cette condition que le piratage sera annihilé car il n'aura alors plus de raison d'être. Je suis d'accord pour contribuer aux rémunération de ceux qui développent des jeux ou créer de la musique, mais imaginez un peu si j'avais à acheter tout ce dont j'ai pu profiter illégalement jusqu'a aujourd'hui : il me manquerait quelques milliers d'euros voir millions à ma trésorerie ! c'est absurde. un petit abonnement au mois serait plus judicieux, il pourrait aussi etre plus cher pour les riches qui savent plus quoi faire de leurs pépettes.
    petit bémol : quid de la la garantie de protection des données du cloud ?

  19. #139
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    Citation Envoyé par dgino Voir le message
    on y sera, avec des débit symétriques frôlants les 10Gb/s et une latence de ping ramenée à moins de 10ms, ça serait l'idéal.
    je parie même sur du flux ultra hd et en 3d.
    La latence de ping c'est une donnée relativement fixe, si tu as un serveur proche c'est plus ou moins ça, si tu dois te connecter de New York à San Francisco ce sera toujours beaucoup plus. Le seul progrès à attendre de ce côté là, c'est les investissements en data center d'Onlive.

    Pour le ultra hd et 3d, c'est une fonction de la bande passante/encodage/décodage en temps réel donc si la bande passante augmente les possibilités de montage en résolution augmente. Ceci dit, d'un point de vue qualité de l'expérience, une augmentation des settings de rendu du côté serveur feraient beaucoup (AA, qualité des textures, des effets de post processing etc). Et ça c'est Onlive qui contrôle (amortissement du coût du hardware)

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  20. #140
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    la latence est relativement fixe à cause de la limite de la vitesse de la lumière. mais ya moyen de la réduire, par exemple en rapprochant les serveurs au plus pret des clients. Voir même au lieu d'avoir une ferme de serveurs centralisée, on pourrait la virtualiser en agrégeant la puissance de tous les pc personnels disponibles.
    Du 10 Gb/s pour monsieur tout le monde pour moi c'est encore de la science-fiction mais je pense que c'est réaliste.
    c'est sur que la qualité n'est pas encore au top avec onlive mais d'ici quelques années, leurs serveurs pourront propablement nous délivrer une puissance supérieure à celle d'un pc dernier cri.
    C'est pour ça que j'y crois à cette révolution, même si on est encore loin de pouvoir imaginer comment ca va se mettre en place ni quelles nouvelles applications émergeront.

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