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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #81
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    une petite coquille :

    tu voulais peut-etre dire raytracing/rasterisation ?
    Effectivement, c'est corrigé.

  2. #82
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    Par défaut Mise à jour :
    Des avancées technologiques pour l'offre Cloud de jeux vidéos
    Mais OnLive n'est toujours pas convaincant sur son business-model


    OnLive vient de faire une nouvelle démonstration de son offre de jeux vidéos en mode Cloud Computing.

    Jusqu'ici, l'offre souffrait d'une légère latence dans la transmission des données. Une nouvelle technique de routing devrait, d'après les dires du porte parole de la société, y remédier.

    De même, une nouvelle technologie adoptée par OnLive permettrait d'augmenter la compression et diminuer la perte de paquets de données.


    Viddler.com - OnLive 48 Mins Video Demonstration - Uploaded by gamertagradio@@AMEPARAM@@http://www.viddler.com/player/751c3d65/@@AMEPARAM@@751c3d65/


    Relativement convaincante sur les avancées techniques, la présentation l'est beaucoup moins sur le business model de la société. Le cout des serveurs destinés à faire tourner les jeux n'est pas évoqué.

    Un curieux oubli quand on sait que ce poste de dépense sera le plus important, les machines devant être régulièrement renouvelées – à la place de celles des utilisateurs - pour accompagner l'évolution de jeux de plus en plus gourmands en ressources.

    Ou l'art de mettre la charrue avant les bœufs ?

    Et vous ?

    Ces avancées de OnLive vous paraissent-elles convaincantes ?
    Pensez vous que tout ou partie de l'avenir du jeux vidéo passera par le Cloud ?

  3. #83
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    Citation Envoyé par Gordon Fowler Voir le message
    Ces avancées de OnLive vous paraissent-elles convaincantes ?
    Ben hormis le prêche du CTO (?) je n'ai rien vu de concret, si ce n'est la promesse qu'ils ont développé un algo de compression ultra performant (1.5Mb/sec en SD (!), 5Mb/sec) qui en plus a le bon goût de ne pas introduire de latence alors que l'unique moyen de compresser efficacement un flux vidéo est de se baser sur les deltas entre les images passées et futures, dans une vidéo ou tout ne change pas radicalement à chaque image (contrairement à un FPS où ça bouge énormément comparé à un film) ?!

    Perso, je reste plus que dubitatif quand j'entends de telles affirmations sans la moindre démo technique faite dans un environnement 'neutre' (comprendre autre chose que l'infrastructure censée simuler la réalité mais mise en place par la boite elle-même).

    Idem pour les histoires de pertes de paquet: je ne vois pas comment on peut influer sur la perte de paquets elle-même sans introduire des changements au niveau de la couche 'physique' du réseau, chose impossible si on ne maîtrise pas de bout en bout le réseau (et c'est la cas pour un service destiné aux clients ADSL).

    Bref, j'attends encore et toujours une béta à laquelle seraient inscrits des journalistes (indépendants) qui pourraient tester le bazar depuis leur propre connexion résidentielle. En attendant, pour moi tout ça n'a de valeur que de beaux powerpoints qui fleurent le marketing à plein nez...
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  4. #84
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    ça me laisse bien perplexe tout ça.
    Si technologiquement ça marche, seul les personnes avec les meilleurs connexions pourront utiliser ce truc. Et en plus ca risque d'être très chers.
    Et d'ici à ce que presque tout le monde ait la super connexion c'est à dire dans 10 ans le truc aura fait faillite
    C'est comme proposer de la vente de jeu en ligne ou de la vidéo à la demande à l'époque pas si lointaine du 56k

  5. #85
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    Déjà faut voir avec quel niveau de détail ils font tourner les jeux, car de la SD ou du 720p, c'est en dessous des standard sur PC. Et il y a tout un tas de choses que les joueurs PC vont perdre (tweak, mods, jeu offline, ...).

  6. #86
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    Cloud Computing :

    - Une mode
    - Le même avenir que l'open source

    Je ne sais pas, laissons arriver les premières attaques de hackers pour voir comment la technologie va s'en défendre et comment les utilisateurs vont réagir.

  7. #87
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Si technologiquement ça marche, seul les personnes avec les meilleurs connexions pourront utiliser ce truc. Et en plus ca risque d'être très chers.
    Et d'ici à ce que presque tout le monde ait la super connexion c'est à dire dans 10 ans le truc aura fait faillite
    Le monde ne se limite pas à la France, et heureusement !

    En France, on s'estime heureux de payer 30€/mois pour avoir une ligne ADSL pas toujours en dégroupage total, alors qu'en Amérique du Nord, ça devient quasiment la norme d'être relié à la fibre optique...

    Du coup, ça a tout le temps de faire ses preuves en Amérique du Nord avant d'arriver sur le vieux continent...

    Ce qui laisse perplexe, c'est l'algorithme de compression des vidéos...

    Au niveau du business model, ça se tient:

    • pas de marché de l'occasion, qui constitue un manque à gagner pour les éditeurs
    • pas de frais d'édition et de distribution
    • pas de piratage (Call of Duty 6 téléchargé illégalement au moins 4 millions de fois sur PC et 1 million de fois sur 360 selon Torrent Freak)

    Après, il y a le coût des serveurs. Mais bon, prennons un hardcore gamer qui dépense 1000 à 1600€ dans un PC pour jouer à des jeux gourmands et renouvelle sa machine disons tous les 18 mois (et encore, certains n'attendent pas 1 an et demi pour renouveler leur machine), ça fait quand même 60 à 90€ par mois... sans les jeux !

    S'ils proposent un abonnement à ce tarif là avec accès à tous les jeux et rétribution des éditeurs en fonction de la popularité d'un jeu:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
                                                 total_heures_passées_sur_un_jeu
    (total_des_abonnements - marge) x ---------------------------------------------------------
                                       total_ressources_(CPU/GPU)_utilisées_tous_jeux_cumulés
    ça peut marcher. Du point de vue du joueur, il paye l'équivalent du renouvellement de son matériel pour avoir accès à tous les jeux, à toutes les nouveautés, et ne plus avoir la frustration d'acheter un jeu au prix fort et d'en être déçu. Du point de vue de l'éditeur, chaque nouveau serveur représente des heures de jeu facturables.

    Après il y a le problème de la gestion des ressources matériel. Un jeu qui génère beaucoup d'heures de jeux en utilisant peu de ressources sera beaucoup plus rentable qu'un FPS gourmand. C'est pourquoi ils apprécient les jeux indies (qui prennent peu de ressources) et mettent l'accent sur le fait de pouvoir visionner les parties en cours (la même image distribuée à plein d'abonnés). Et pour un MMO spécialement optimisé pour cette plateforme, des portions d'une même image vue de dessus peuvent être envoyées à plusieurs joueurs...
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  8. #88
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    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    Le monde ne se limite pas à la France, et heureusement !

    En France, on s'estime heureux de payer 30€/mois pour avoir une ligne ADSL pas toujours en dégroupage total, alors qu'en Amérique du Nord, ça devient quasiment la norme d'être relié à la fibre optique...
    Tu plaisantes? Le taux d'accès à l'internet haut débit est bien plus faible aux US qu'en France. Et niveau débit, c'est pas mieux; les gros opérateurs comme Comcast ne proposent au mieux que du 12 Mbps.

    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    Après, il y a le coût des serveurs. Mais bon, prennons un hardcore gamer qui dépense 1000 à 1600€ dans un PC pour jouer à des jeux gourmands et renouvelle sa machine disons tous les 18 mois (et encore, certains n'attendent pas 1 an et demi pour renouveler leur machine), ça fait quand même 60 à 90€ par mois... sans les jeux !
    Franchement, mis à part les joueurs pro (et encore...) et ceux qui ont de l'argent à perdre; aucun gamer ne met autant d'argent dans un PC. Actuellement en choisissant soit même ses pièces, on a un PC qui fait tourner tous les jeux quasiment en détail max dans les 600€.
    Alors le PC à 1000€ non seulement il sera pas exmploité (à part peut être sur un Crysis moddé), mais surtout il durera plus de 18 mois. Car il faut bien dire que depuis Crysis il y a 2 ans, les ressources requises par les jeux PC stagnent un peu (sûrement jusqu'à la prochaines gen console).

  9. #89
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    Personnellement, en tant que simple joueur (occasionnel) et non professionnel dans l'informatique (je suis juste un amateur passionné) je n'aime pas du tout le cloud-computing:
    - Beaucoup trop de gens vont être lésés dans cette histoire: ceux qui habitent au fin fond de la campagne (j'habite pas loin d'une bourgade moyenne et honnêtement équipée, et pourtant mon débit est trop faible, et le restera pendant longtemps) ; ceux qui n'ont pas les moyens ; ceux qui sont chez free et qui ne peuvent pas avoir tel jeu car dispo seulement chez SFR (car rien n'empêche de penser que dans un avenir proche certains FAI passeront des accords d'exclusivité avec des distributeurs).
    - Quid du jour où le distributeur de tel jeu culte (pour le joueur) fait faillite et empêche la revente des droits pask'il boude (ça se voit avec certains films/séries/anime, alors pourquoi pas les jeux) ?
    - Quid lors d'une panne majeure qui détruit les données du serveurs(s)? Normalement c'est prévu, mais bon. Comment on fait quand on veut jouer à tel jeu et qu'il n'est pas dispo pendant une semaine?
    - Quid lors des piratages par des pirates qui feront ça uniquement pour faire ch**r, pour le plaisir?

    Et puis c'est trop facile. Au début ce sera pas trop cher, mais avec le temps cela le sera de plus en plus, arrêtons de croire le contraire et très vite ce sera plus cher que d'acheter le jeu en boîte.
    Sans parler des DLC et autres options (compétances, costumes...) qui seront systématiquement payants et fort chers, ça a commencé avec les consoles, et on voit déjà ce que ça donne (Tomb Raider Underworld, le dernier Prince of Persia, pour ne citer que ce que je connais).
    N'oublions pas dans le même ordre d'idées les jeux qui seront censurés en fonction de votre pays de réception (j'admets que cet argument est un peu faible), et les jeux qui ne seront plus disponibles à partir d'une certaine date, paske le distributeur l'a décidé, c'est comme ça et c'est tout.

    Je viens de m'acheter des bouquins (qui n'ont que 2 ans) sur l'Unreal Engine et dans le CDRom y'a de quoi télécharger Unreal Tounament III gratis. Super, sauf que faut s'inscrire sur Steam (c'est gratuit, donc bon...) et qu'une fois fait, j'ai été incapable de télécharger le jeu, il ne semble plus disponible. Je fais quoi maintenant?

    Je suis résolument contre le piratage, vraiment (on pourrait discuter à propos des œuvres introuvables dans le commerce, mais c'est un autre débat) et on voit bien que le cloud-computing existe essentiellement pour ça, pour que les éditeurs reprennent la main et se remettent à empocher plein de pognon, comme avant, que l'occasion soit éradiquée, que chaque nouvel utilisateur du jeu paye plein pot (c'est vrai, avant on pouvait prêter le CD, ou le revendre, ce qui représente 0 profit pour le fabricant - au sens large), et j'en oublie.

    Enfin bon.
    Teto.

  10. #90
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    Citation Envoyé par Isukthar Voir le message
    Tu plaisantes? Le taux d'accès à l'internet haut débit est bien plus faible aux US qu'en France. Et niveau débit, c'est pas mieux; les gros opérateurs comme Comcast ne proposent au mieux que du 12 Mbps.
    J'ai entendu dire qu'au Canada, c'est assez courant la fibre optique.

    En France, les débits théoriques sont très élevés. Mais cela reste des débits "théoriques". De plus, en dehors des grandes villes, les débits restent faibles.

    Citation Envoyé par Isukthar Voir le message
    Franchement, mis à part les joueurs pro (et encore...) et ceux qui ont de l'argent à perdre; aucun gamer ne met autant d'argent dans un PC. Actuellement en choisissant soit même ses pièces, on a un PC qui fait tourner tous les jeux quasiment en détail max dans les 600€.
    600€, c'est le prix d'un Core i7 + carte mère + RAM.

    Pour avoir un PC de gamer pour 600€, il faut faire pas mal de consessions sur le processeur, la carte graphique et le reste.

    C'est d'ailleurs pour ça que j'ai arrêté de jouer sur PC, à cause de la course à la puissance.
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  11. #91
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    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    600€, c'est le prix d'un Core i7 + carte mère + RAM.

    Pour avoir un PC de gamer pour 600€, il faut faire pas mal de consessions sur le processeur, la carte graphique et le reste.

    C'est d'ailleurs pour ça que j'ai arrêté de jouer sur PC, à cause de la course à la puissance.
    Il faut juste bien connaitre le hardware et savoir quelles pièces offre suffisament de puissance à prix raisonnable.
    En l'occurence, un i7 ça ne sert à rien pour jouer. Un quad core de base à 100€ est largement suffisant. Ce qui est le plus important dans les jeux c'est la carte graphique, et une radeon 4870 trouvable à 120€ fait quasiment tout tourner en détail max. Après 200€ pour la CM + RAM, 100€ pour boitier+alim, et avec le disque dur et graveur DVD on arrive dans les 600€.

  12. #92
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    Il n'y a pas si longtemps, un Quad Core c'était le haut de gamme, aujourd'hui c'est la norme. Aujourd'hui un Core i7 c'est "ça ne sert à rien", demain ce sera dépassé.

    Une Radeon HD 4870 pour faire tourner Crysis en 1920x1080 avec tous les détails au max ? J'ai du mal à y croire.

    Mais bon, on tourne en rond...

    Si tu trouves que 60€ par mois c'est trop cher pour des jeux, alors que dire de ceux qui déboursent 40€/mois de forfait téléphonique pour avoir le dernier iPhone à la mode ? De ceux qui dépensent 40€/mois pour Canal+ (ça fait cher la ligue 1 et le porno du samedi soir) ou xx€/mois pour un bouquet satellite ? Oui, il y a des gens prêts à payer très cher pour des conneries.

    Tu as un PC de la mort pour 600€ ? Super ! Moi je m'amuse pour encore moins cher. Par contre il y a des gens qui veulent jouer aux tout derniers jeux sortis sur le tout dernier Alienware hors de prix. Ca existe.

    Après, pour convaincre ces gens qu'ils ont un besoin *vital* (au sens littéral du terme) d'avoir un Alienware, un iPhone, un abonnement Canalsat ou de jouer sur le Cloud, c'est principalement une question de marketing.

    En tous cas, je trouve que cette solution serait meilleure que la dématérialisation telle qu'on la connaît actuellement, où: on paye le prix fort pour chaque jeu auquel on veut jouer (même si on s'en lasse au bout de 10 minutes), on doit télécharger les jeux, les jeux restent au même prix longtemps après leur sortie alors que les coût sont réduits pour l'éditeur (pas de support physique), etc.

    La dématérialisation a plein de défauts et pourtant ça marche ! Si le Cloud pour les jeux arrive à surmonter certaines difficultés techniques, il n'y a pas de raison pour que ça ne marche pas.
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  13. #93
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    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    J'ai entendu dire qu'au Canada, c'est assez courant la fibre optique.

    En France, les débits théoriques sont très élevés. Mais cela reste des débits "théoriques". De plus, en dehors des grandes villes, les débits restent faibles.
    Non: la France est au contraire très en avance par rapport à l'immense majorité des autres pays du monde ; il n'y a guère que quelques pays asiatiques (Japon et Corée du Sud notamment) ainsi que les pays d'Europe du nord qui traditionellement on un meilleur taux de pénétration du haut et très haut débit.

    D'après cette source, la france se place 5ème au niveau mondial avec une bande passante réelle moyenne de 17Mbits sur l'ensemble des accès pendant que le Canada est à 7-8Mb/s et les US à ... 4.8Mbps.


    Une Radeon HD 4870 pour faire tourner Crysis en 1920x1080 avec tous les détails au max ? J'ai du mal à y croire.
    C'est justement un des gros soucis du cloud: même avec 5mbits/sec ou 10Mbits/sec, la qualité du flux vidéo sera infiniment moins bonne avec ton flux compressé qu'avec une carte graphique même moyenne qui tourne à une résolution inférieure. Et c'est le genre de concession (parmi d'autres) que le hardcore gamer n'acceptera probablement jamais.

    Les jeux en vue subjective sont typiquement les flux d'images qui sont les plus exigeants en bande passante et qui supportent le moins la compression. Il suffit de jeter un oeil à des clips de FPS sur les chaînes de la Freebox, genre NoLife ou GameOne pour s'en convaincre.

    Plus globalement, je continue de penser que le cloud gaming (s'il perce un jour) n'a quasi aucun intérêt pour le consommateur final (au contraire), mais fera surtout l'affaire des éditeurs de jeux eux-même qui trouveront là un bon moyen de restreindre le piratage.
    Un peu comme les DRM pour la musique qui n'ont jamais rien apporté de positif au consommateur, juste un (faux) espoir d'éradication du piratage aux producteurs.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  14. #94
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    Citation Envoyé par pcaboche Voir le message
    En tous cas, je trouve que cette solution serait meilleure que la dématérialisation telle qu'on la connaît actuellement, où: on paye le prix fort pour chaque jeu auquel on veut jouer (même si on s'en lasse au bout de 10 minutes), on doit télécharger les jeux, les jeux restent au même prix longtemps après leur sortie alors que les coût sont réduits pour l'éditeur (pas de support physique), etc.
    Les prix de jeux dématérialisés sont clairement moins cher que les jeux normaux. Il suffit de faire un tour sur Steam, surtout en ces temps de fêtes pour s'en convaincre. Récemment, je me suis acheté Team Fortress 2 à 2,49€ (il coûte dans les 20€ en version boîte). Et des affaires comme ça il y en a plusieurs par mois.

    Et pour Crysis en 1080p détail max, tu peux l'avoir avec une 4870. Il suffit d'installer un des tweaks du jeu. Par contre sur Onlive, tu n'aura jamais cette qualité d'image; ce sera 720p au maximum et on ne sait rien sur le niveau de détail.

  15. #95
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    Steam, c'est un peu une exception en ce qui concerne le dématérialisé: il y a souvent des promos très correctes. Par contre, si tu vas sur le Xbox Live ou le PSN, là c'est autre chose...

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    D'après cette source, la france se place 5ème au niveau mondial avec une bande passante réelle moyenne de 17Mbits sur l'ensemble des accès pendant que le Canada est à 7-8Mb/s et les US à ... 4.8Mbps.
    Au temps pour moi. Très intéressante, cette information.

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    C'est justement un des gros soucis du cloud: même avec 5mbits/sec ou 10Mbits/sec, la qualité du flux vidéo sera infiniment moins bonne avec ton flux compressé qu'avec une carte graphique même moyenne qui tourne à une résolution inférieure. Et c'est le genre de concession (parmi d'autres) que le hardcore gamer n'acceptera probablement jamais.
    C'est clair. Je ne sais pas pourquoi ils montrent toujours des FPS ou des jeux d'action qui vont vite et qui ne sont pas adaptés à ce type de média (à part pour en mettre plein la vue, bien sûr ! ). Cependant, pour d'autres types de jeux moins gourmands en bande passante, l'idée de pouvoir jouer n'importe où même sur un appareil mobile (et toujours avec ses données sauvegardées) est très intéressante.

    Après, je le répète: ce n'est pas parce que pour vous (ou moi) cela n'a aucun intérêt par rapport à un bon vieux PC que cela n'a d'intérêt pour personne et qu'il n'y a pas un marché à prendre. Sinon il y a des tas de produits inutiles qui n'existaient pas il y a 10 ans qui n'auraient jamais dû marché...
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  16. #96
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    Par défaut Le service de "Cloud computing" de jeux vidéo OnLive annonce ses dates et son prix à la GDC 2010
    Le service de "Cloud computing" de jeux vidéo OnLive annonce ses dates et son prix à la Game Developers Conference 2010

    Se déroulant actuellement, la Game Developers Conference 2010 a offert l'occasion à Mike McGarvey, responsable du projet OnLive, d'officialiser certains points sur son projet de "could computing" pour les jeux vidéo. On apprend ainsi que le service sera disponible à partir du 17 juin prochain sur la sol américain. Rien n'est précisé quand à sa disponibilité du service en Europe. Le service demandera au client de s'abonner mensuellement pour un prix de 14,95$ (soit environ 11€ par mois).

    Le service sera dans un premier temps disponible pour PC et Mac. La "boitier TV" ne sera pas disponible à l'ouverture du service. OnLive annonce des titres tels que Metro 2033, Assassin's Creed II ou le futur Prince of Persia : Les Sables Oubliés.

    Que penser de ce tarif et du service proposé par OnLive ?
    Comment pensez vous que ce service arrivera en Europe ?
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  17. #97
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    Ben c'est carrément pas cher.
    J'ai vraiment hâte de voir ce que va donner le service, mais je doute que ce soit la panacée avec une petite connexion.
    Celà dit y'a des gens qui cherchent encore pourquoi on a besoin de plus de débit, ce serait un début de réponse.

  18. #98
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    Le prix est vraiment bas si on peut accéder à tout le catalogue des jeux et si le service tient ses promesses.

    Bel avançée en tout cas,

  19. #99
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    Citation Envoyé par raptor70 Voir le message
    Le service de "Cloud computing" de jeux vidéo OnLive annonce ses dates et son prix à la Game Developers Conference 2010

    Se déroulant actuellement, la Game Developers Conference 2010 a offert l'occasion à Mike McGarvey, responsable du projet OnLive, d'officialiser certains points sur son projet de "could computing" pour les jeux vidéo. On apprend ainsi que le service sera disponible à partir du 17 juin prochain sur la sol américain. Rien n'est précisé quand à sa disponibilité du service en Europe. Le service demandera au client de s'abonner mensuellement pour un prix de 14,95$ (soit environ 11€ par mois).

    Le service sera dans un premier temps disponible pour PC et Mac. La "boitier TV" ne sera pas disponible à l'ouverture du service. OnLive annonce des titres tels que Metro 2033, Assassin's Creed II ou le futur Prince of Persia : Les Sables Oubliés.

    Que penser de ce tarif et du service proposé par OnLive ?
    Comment pensez vous que ce service arrivera en Europe ?
    C'est dommage que la news ne soit pas complète...
    15$ c'est l'abonnement au service.
    Peut être serait-il bon de préciser qu'il faudra repayer derrière pour les jeux ?

    Apparemment, il y aura un système d'achat ou de location.
    Aucun détail tarifaire pour le moment.

  20. #100
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    En effet, 11€/mois c'est uniquement l'accès à la plateforme. Après il faut encore acheter ou louer les jeux. Faut voir le prix des jeux mais 11€/mois uniquement pour accéder à la plateforme ça fait assez cher (sur 5 ans ça fait le prix d'une tour gamer).

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