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  1. #1
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    Par défaut Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ?

    Mise à jour du 11/03/10

    Le service de "Cloud computing" de jeux vidéo OnLive annonce ses dates et son prix à la Game Developers Conference 2010

    Se déroulant actuellement, la Game Developers Conference 2010 a offert l'occasion à Mike McGarvey, responsable du projet OnLive, d'officialiser certains points sur son projet de "could computing" pour les jeux vidéo. On apprend ainsi que le service sera disponible à partir du 17 juin prochain sur la sol américain. Rien n'est précisé quand à sa disponibilité du service en Europe. Le service demandera au client de s'abonner mensuellement pour un prix de 14,95$ (soit environ 11€ par mois).

    Le service sera dans un premier temps disponible pour PC et Mac. La "boitier TV" ne sera pas disponible à l'ouverture du service. OnLive annonce des titres tels que Metro 2033, Assassin's Creed II ou le futur Prince of Persia : Les Sables Oubliés.

    Que penser de ce tarif et du service proposé par OnLive ?
    Comment pensez vous que ce service arrivera en Europe ?


    Mise à jour du 30/12/09

    Des avancées technologiques pour l'offre Cloud de jeux vidéos
    Mais OnLive n'est toujours pas convaincant sur son business-model


    OnLive vient de faire une nouvelle démonstration de son offre de jeux vidéos en mode Cloud Computing.

    Jusqu'ici, l'offre souffrait d'une légère latence dans la transmission des données. Une nouvelle technique de routing devrait, d'après les dires du porte parole de la société, y remédier.

    De même, une nouvelle technologie adoptée par OnLive permettrait d'augmenter la compression et diminuer la perte de paquets de données.

    Relativement convaincante sur les avancées techniques, la présentation l'est beaucoup moins sur le business model de la société. Le cout des serveurs destinés à faire tourner les jeux n'est pas évoqué.

    Un curieux oubli quand on sait que ce poste de dépense sera le plus important, les machines devant être régulièrement renouvelées – à la place de celles des utilisateurs - pour accompagner l'évolution de jeux de plus en plus gourmands en ressources.

    Ou l'art de mettre les bœufs avant la charrue ?

    Et vous ?

    Ces avancées de OnLive vous paraissent-elles convaincantes ?
    Pensez vous que tout ou partie de l'avenir du jeux vidéo passera par le Cloud ?


    MAJ de Gordon Fowler

    Mise à jour au 25/09/2009

    Intel a investi 500 000 $ dans un service de "cloud computing" pour les jeux vidéo, par la société TransGaming

    Intel a investi 500 000 $ pour racheté la société TransGaming située au Canada. TransGaming est spécialisé dans les jeux sur PC et dans les services de vidéo à la demande.

    La société est actuellement en développement d'un système de "cloud computing" pour les jeux vidéo tel que Onlive ou Gakai. Ce projet se nomme GameTree.

    Site du projet GameTree

    Est ce un nouveau concurrent sérieux pour Onlive et Gakai ?
    Pensez vous que la marche vers le "cloud computing" pour les jeux vidéo sera un succès ?

    Mise à jour au 10/09/2009

    David Perry annonce que son service de "cloud computing" pour les jeux vidéo démarrera prochainement sa phase de beta-test en Europe.

    Seulement une semaine après l'annonce de OnLive, c'est au tour de David Perry, creative director chez Acclaim, d'annoncer que sont service de cloud-computing pour le jeu vidéo passera en phase fermé de beta test mais, contrairement à Onlive, cela se passera en Europe.

    David Perry annonce que déjà 30 000 tester se seraient inscrit. Il y a deux objectifs pour cette pahse de beta test. Il souhaite tout d'abord déterminer la configuration finale de leur serveur en testant la charge de connexion de celui-ci. De plus, ils veulent s'assurer que le service sera fonctionnel sur les PC client, même sur des PC de plus basse performance que les générations actuelles pour se garantir le plus large public.

    Mise à jour au 03/09/2009

    Onlive, un service de cloud computing pour les jeux vidéo passe en beta-test public.

    OnLive, annoncé a la dernière Game Developer Conference (GDC 2009), vient de passer en phase de bêta test ouverte. Ainsi chacun peu s'inscrire ... sous quelques conditions : avoir 18 ans ... et être aux États-Unis.

    Le service propose aux clients de jouer à des jeux vidéo PC sur leurs propres PC ou sur leur télévision sachant configuration minimum car tout serait calculé sur des serveurs centralisés. Tout cela passera par par un client à télécharger sur son PC ou par une MicroConsole à brancher sur sa TV mais seul la première est disponible pour cette bêta test pour PC ou Mac.

    OnLive est le premier service de ce type à passer en bêta test ouverte publique face à ces concurrents tel que Gaikai de David Perry.

    Annonce sur le blog de OnLive

    Le "Cloud computing" : le futur du jeu vidéo ?

    La Game Convention Online de Leipzig a fermé ses portes hier

    Après l'annonce en début d'année de l'annulation de la Game Convention de Leipzig tel qu'on l'a connaissait, une version dédiée au jeu en ligne s'est déroulé le weekend passé : la Game Convetion Online.

    Les 74 exposants de la convention ont ouvert leurs portes à près de 43000 visiteurs sur trois jours. Avec 500000 visiteurs "en ligne" sur le site officiel de la convention, le président du conseil d'administration de Leipziger Messe, Wolgang Marzin, annonce que "90% des visiteurs [de cette année] étaient des joueurs connectés en ligne".

    Ce fut l'occasion de découvrir les nouvelles avancées en matières de jeu vidéo et notamment pour le "cloud computing".

    Le "cloud computing", le futur a porté de mains

    Internet et les jeux vidéos ont dorénavant un futur commun débuté par l'explosion du marché des jeux massivement multijoueurs (MMO). De nouvelles technologies apparaissent comme le "cloud computing", présenté par exemple par le projet Onlive présenté à la dernière Game Developer Conference, qui propose de jouer en streaming. Le concept est de calculer le jeu sur des serveurs distants et de n'avoir chez le client, que de l'affichage sous forme de terminal. Cela coupe ainsi tous les problèmes de performance des ordinateurs personnels.

    Malgré les problèmes de débit des connexions Internet, ce principe risque de se généraliser dans les années à venir car il possède de nombreux avantages économiques et matériels.

    Avez vous une opinion sur l'avenir du jeu vidéo ?
    Que va t'il devenir ?
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  2. #2
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    Salut le Cloud Computing c'est un mot et concept à la mode en ce moment.
    Pour les jeux vidéos j'y crois moyennement( et encore moins pour les applis bureautiques ).
    Je me vois mal faire tourner un Crysis-Like à distance
    Et puis quid des spécificités matérielles des machines de chaque gamer ?
    Actuellement chaque joueur a sa propre machine avec sa propre configuration matérielle je me vois mal avoir ma configuration à distance.
    Si c'est le cas alors il faudra être abstreint à une sorte de configuration standard..
    Le cloud computing c'est aucun logiciel à installer localement..
    Et puis les jeux en ligne cela existe déjà.


    Et puis quid de ses modifications personelles , des mods qui ont fait le succès des HALF-LIFE et compagnie ?
    Le concept est de calculer le jeu sur des serveurs distants et de n'avoir chez le client, que de l'affichage sous forme de terminal. Cela coupe ainsi tous les problèmes de performance des ordinateurs personnels.
    Passe encore pour un mario-like ou un zelda en 2d mais pour un FPS en 3d il faut une sacrée batterie de serveurs..
    * Descartes: "je pense donc je suis"
    * Bob l'éponge : "je pense donc j'essuie"
    * l'infirmière : "je panse donc je suis"

  3. #3
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    Autant, pour les configurations matériels, tout ce passera sur les serveurs des vendeurs. En local, seul passera de la vidéo compressée donc même un vieux PC ou même un simple terminal sur TV sera suffisent. Le gros problème soulevé provient du lag et du temps de réaction en le joueur et le retour image.

    Tout sera surement en abonnement, en location ... la dématérialisation en puissance en faite ... donc peut être le fin des boutiques de jeux ?

    Par contre, tu soulèves un point intéressant en ce qui concerne les mods. Effectivement, les sources du jeu seront de moins en moins disponible. Un bien pour les éditeurs et les commerciaux ... (et le piratage..) ... par contre, pour les passionnés de développement, cela risque d'être problématique..
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  4. #4
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    Salut à tous;

    Théoriquement ça fait rêver, car qui n'a pas eu sur pc la bonne config pour le dernier jeu à la mode, on est toujours à la ramasse avec sa config à moins de pouvoir la changer tous les 6 mois. Bien sûr il y aura moins de souplesse mais on aura l'assurance de pouvoir jouer... si on a le débit adéquat.C'est là le problème. Mais je pense qu'ils tablent dans le futur sur une augmentation des débits, y a pas si longtemps on était bien à 56k !
    De plus je pense qu'on va vers la dématérialisation des contenus. Avoir des logiciels, des jeux ou des musiques sans cd,dvd va se généraliser. Faut s'habituer, même si on aimait bien avoir le gros manuel avec les belles images dedans et la belle jaquette.
    Le streaming (films,musiques) se généralise donc pourquoi pas avec les jeux ?

    ...

  5. #5
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    Citation Envoyé par raptor70 Voir le message
    comme le "cloud computing", présenté par exemple par le projet Onlive présenté à la dernière Game Developer Conference
    Exactement ... sauf qu'ils avaient promis une béta dans des conditions réelles en juin (2009, hein), mais bizarrement, aucune nouvelle depuis la conférence.

    Ca sent l'intox à plein nez pour moi (on me souffle à l'oreille qu'on appelle ça "levée de fonds" en langage politiquement correct)

    Citation Envoyé par Fabiani Voir le message
    Le streaming (films,musiques) se généralise donc pourquoi pas avec les jeux ?
    Parce que les jeux d'actions ont une différence majeure avec le streaming de médias: les contraintes extrêmement élevées en latence:

    - pour un film ou une musique, que le film démarre 2 secondes avant ou après, ça n'a absolument aucune importance pour l'expérience utilisateur.

    - a contrario, si quand tu joues à un jeu genre FPS tu as une latence de quelques dizaines de millisecondes entre ce que tu fais sur ta manette et le résultat à l'écran, ça devient vite injouable, ou en tout cas invendable comparé aux solutions actuelles.

    A noter que pour calculer la latence, on ne compte pas qu'un aller/retour entre le client et le serveur de jeu (resp. : envoi de l'action de la manette / réception de l'image à afficher sur l'écran) : il y a en plus beaucoup d'étapes intermédiaires (rendu de l'image, compression du flux audio/vidéo, ...) qui mangent elles-aussi du temps.

    Bref, tant qu'on ne m'aura pas prouvé le contraire pour un service qui marche vraiment et qui ne soit pas réservé à 0.001% de la population, je resterai plus que dubitatif.

    Evidemment, ça deviendra possible dans quelques dizaines d'années. Mais certainement pas avant comme voudrait nous le faire croire des boites comme onlive.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  6. #6
    mon_nom_est_personne
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    je n'y croyais pas jusqu'a ce que j'entend parler de onlive et vois cette video
    http://www.engadget.com/2009/03/25/v...-demonstrated/

  7. #7
    Membre régulier Avatar de ctiti60
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    Salut,

    C'est un concept qui se révèle très bien sur le papier. Pour les sociétés d'édition, on simplifie les choses, on fait diminuer le piratage, on ajoute plein de pubs. Côté joueur, comme on l'a dit, on n'a pas besoin d'avoir une config à jour.

    Mais encore faut-il avoir un débit Internet de qualité. Déjà quand la télé freeze et qu'on loupe 2s d'émission, c'est super énervant, alors j'imagine dans un jeu le freeze au moment de tuer le big boss, c'est carrement un motif de désintallation du jeu

    Depuis longtemps, on nous promet la bureautique à distance ou que des PCs type terminal sur nos bureaux. On s'y approche effectivement, mais on en reste encore loin.

  8. #8
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    Pour ma part j'aurais plutôt pensé qu'on irait vers la tendance inverse (dans l'esprit du Web 2.0), à savoir répartir les charges sur les milliers de clients plutôt que tout mettre sur le dos des serveurs. Après tout la plupart des joueurs ont déjà de quoi faire tourner beaucoup de jeux.

  9. #9
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    Et comment on fait si, par exemple, on est en vacance et qu'on veut jouer à son jeu préféré avec son jolie pc portable et sans connexion internet?

    Personnellement, j'espere que ce genre de projet ne voit jamais le jour. Ce ne sont pas les joueurs qui vont tirer le plus d'avantages de ce genre de techno. Je vois bien les éditeurs nous prendre encore plus pour des vaches à lait. Je n'ai jamais été un adepte de la location pour ce qui est du contenu multimedia. Je prefere avoir un support physique que j'achete une fois pour toute. Et pour ce qui est d'avoir une config à jour, il suffit de prendre des composant suffisamment puissant pour etre tranquille un bon moment. Ca fait 2 ans que j'ai mon pc et je suis loin d'etre à la ramasse sur les jeux qui sortent actuellement.

  10. #10
    Rédacteur
    Avatar de bafman
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Exactement ... sauf qu'ils avaient promis une béta dans des conditions réelles en juin (2009, hein), mais bizarrement, aucune nouvelle depuis la conférence.

    Ca sent l'intox à plein nez pour moi (on me souffle à l'oreille qu'on appelle ça "levée de fonds" en langage politiquement correct)
    +100 000

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Parce que les jeux d'actions ont une différence majeure avec le streaming de médias: les contraintes extrêmement élevées en latence:

    - pour un film ou une musique, que le film démarre 2 secondes avant ou après, ça n'a absolument aucune importance pour l'expérience utilisateur.

    - a contrario, si quand tu joues à un jeu genre FPS tu as une latence de quelques dizaines de millisecondes entre ce que tu fais sur ta manette et le résultat à l'écran, ça devient vite injouable, ou en tout cas invendable comparé aux solutions actuelles.

    A noter que pour calculer la latence, on ne compte pas qu'un aller/retour entre le client et le serveur de jeu (resp. : envoi de l'action de la manette / réception de l'image à afficher sur l'écran) : il y a en plus beaucoup d'étapes intermédiaires (rendu de l'image, compression du flux audio/vidéo, ...) qui mangent elles-aussi du temps.

    Bref, tant qu'on ne m'aura pas prouvé le contraire pour un service qui marche vraiment et qui ne soit pas réservé à 0.001% de la population, je resterai plus que dubitatif.

    Evidemment, ça deviendra possible dans quelques dizaines d'années. Mais certainement pas avant comme voudrait nous le faire croire des boites comme onlive.
    en fait, à mon avis, si ça devient une réalité un jour, ça restera limité à certains types de jeux. à priori, on ne verra jamais ça sur des jeux rapide type quake like ou une même une faible latence dégrade fortement l'experience de jeu. Par contre, pour un sim's like, un jeu de gestion type sim city et autre, ça peut être tout bon (imaginez un sim city ou le rendu n'a quasiment pas de limite en terme de temps de calculs )

    bref, pour résumer :
    jeux rapide => pour moi, c'est impossible d'obtenir quelque chose de correct
    jeux lents => pourquoi pas, ça peut même ouvrir de nouvelles possibilités
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  11. #11
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    J'ai hâte de voir un Sims ou crysis en ligne tiens.....
    Déjà que pour des réseauxles latences sont limites des fois alors si on passe avec cette méthode...

    Non sérieusement déjà que le piratage bouffe 75% de la bande passante alors si les geeks se mettent à polluer les 25 % qui restent avec des jeux on va rire.

    Le cloud computing pour le travail ? pourquoi pas c'est intéressant.
    Le cloud computing pour les jeux ? RIDICULE
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  12. #12
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    sympa, imaginons je veut jouer a un MMORG :


    Je dois payer le pc, je dois payer la connexion internet, je dois payer l'abonnement au jeu, je dois payer l'abonnement le serveur de cloud computing ( voir acheter le serveur et payer l'abonnement ), et pourquoi pas si je me deplace, payer une connexion mobile ( et je sais pas pourquoi j'ai encore l'impression que j'en oublie )


    sans compter que je sois pas sur que les fabricants de pc apprecient l'idee, la montee en puissance des jeux represente un argument fort pour leur ventes ..
    Je ne suis pas sur qu'ils soient pres a abandonner ce marchee, pour se concentrer sur du serveur ...

    ps ah oui ce que j'oubliai, si jamais on se retrouve sans connexion internet ?
    on dois acheter aussi une version du jeu speciale offline ? et dans ce cas avoir une bonne config sur le pc ?

  13. #13
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    Pour ma part,

    J'attends plus de l'industrie qu'elle fassent de bon jeux et innovant...
    marre des jeux bouclée en 10h ou qui ne sont que beau.....

    On va vers un nivellement des jeux qui deviennent de plus en plus casualsgamers. Je ne dis pas que c'est une mauvaise chose mais pitié faites encore des jeux complexes long et qui donne envie

    Cordialement
    YuKoN_42
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  14. #14
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    Ça me rappelle quand tout le monde était effrayé du "choc X11" quand les terminaux passeraient du flux de caractères à un flux d'ordres graphiques...

    Pour ceux qui pensent qu'il peut y avoir des difficultés techniques à implémenter ceci, je conseille de regarder comment les MMOs ont changé leur système de jeu pour éliminer complètement les problèmes de latence, aujourd'hui inexistants avec une connexion haut débit en mode nominal. Par ailleurs, jetez un coup d'œil au googlage de "Direct3D 10.1 Command Remoting".

    Un peu de préhistoire informatique par pépé ac_wingless: il était une fois, SGI GL, avant de devenir OpenGL, par une intuition remarquable à l'époque, a bâti son succès contre X11/Motif/Sunview par le fait de ne pas envoyer les ordres graphiques au travers du réseau mais au contraire de forcer à les exécuter en local. Cela permettait d'ajouter du 3D, ce qui n'était tout simplement pas prévu par l'infrastructure de type X10. Cela a abouti à des progrès considérables en termes de matériel graphique 3D, et ensuite au besoin de changer complètement du modèle Dos puis WinG alors en vigueur sur PC, ainsi qu'à l'élimination des plate-formes de jeu de l'époque non 3D. D'où le rachat de Rendermorphics par MS et la création de DirectX pour rattraper le temps perdu.

    La boucle est bouclée, maintenant on a des clients 3D riches capables d'une puissance locale considérable, un haut débit permettant d'acheminer les commandes 3D, et des API se dirigeant très clairement vers ce but (bon oui, pas OpenGL. Il viennent juste d'introduire les GS alors que DX les a depuis 2005 et va largement les dépasser sous quelques mois... où est passé leur intuition légendaire? Noyée dans le "design by commitee"?).

    Les précautions à prendre sont très raisonnables: pour la partie graphique il suffit de programmer comme si on avait un bus PCIe totalement bouchonné (donc préchargement des textures, IB et VB, pas de retour vers le CPU par map, et à terme faire tout dans le GPU, ce qui devrait être du gâteau avec DX11), et pour la partie jeu il suffit d'altérer certains éléments trop basés sur la latence (c'est très faisable, comparez les vieux MMOs genre Asheron's Call et les autres récents), et le tour est joué.

    Donc oui bien sûr, dans quelques années on aura bien mieux que "Crysys" (même si je connais pas...) au travers d'internet. Ce sera exactement comme les jeux web, sauf que le "browser" sera, de façon similaire à son ancêtre X10/X11, capable de transférer des commandes depuis internet vers le GPU.
    "Maybe C++0x will inspire people to write tutorials emphasizing simple use, rather than just papers showing off cleverness." - Bjarne Stroustrup
    "Modern C++11 is not your daddy’s C++" - Herb Sutter

  15. #15
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    ^^ tu es complètement hors sujet, là.

    On ne parle pas d'un terminal qui exécute le jeu en local et envoie des primitives graphiques à des clusters de rendu, mais d'un terminal qui n'envoie que les commandes utilisateurs (boutons de la manette) et reçoit la vidéo+audio ; le serveur faisant tout le reste (game logic, ...), y compris le rendu.

    De plus, tu compares l'incomparable: X11 qui a pour but de faire du graphisme 2D type bureautique et où les contraintes en latences sont 'raisonnables' au besoins de latence d'un FPS où les contraintes n'ont plus rien à voir.

    Au passage, si le DRI a été implémenté pour X11, c'était justement pour s'extraire du carcan du schéma classique client-serveur pour pourvoir les besoins croissants en baisse de latence et augmentation de la quantité de données échangées lorsque la 3D a pointé le bout de son nez. cqfd.

    Pour ceux qui pensent qu'il peut y avoir des difficultés techniques à implémenter ceci, je conseille de regarder comment les MMOs ont changé leur système de jeu pour éliminer complètement les problèmes de latence
    Je te retourne le conseil:

    - il y a un abime entre les besoins en latence d'un MMO (300ms sont ok) et ceux d'un FPS (60ms grand maximum, à grand renforts d'optim réseau type dead reckoning). Un indice ? Les comms de WoW passent au dessus de TCP/IP, parce que ça les arrange (et ça simplifie la vie des end users), mais surtout parce qu'ils ont le choix (besoins en latence 'faibles à moyen'). Le jour où tu trouves un Counter Strike like tout aussi jouable et au dessus de TCP, préviens-moi.

    - les 'systèmes de jeu' dont tu parles sont implémentés côté client notamment pour faire de la prédiction. Là on parle d'un terminal qui n'exécute pas le jeu en local. Comment vas-tu faire de la prédiction ?!
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  16. #16
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    En France, on peine à distribuer du 8 Mega minimum en connexion web, ça me semble juste un rêve de faire marcher de superbes jeux pas installés sur sa merde de PC.

    Lors d'un stage en entreprise en 2006, j'ai travaillé sur un logiciel de style sidebar qui permettait de lancer à distance des applications tels que word, excel sans même les avoir installé sur sa machine, ils étaient installés sur des bêtes de courses. Dès que cela dépassait les 8 utilisateurs à distance (par le web) c'était ingérable. On avait eu l'idée d'installer des jeux qui demandent beaucoup de ressources, pour pouvoir proposer sur ce service du jeux vidéos à la demande qui marcherait même sur une merde de PC.
    Mais le problème restait toujours la connexion web de merde qu'on a encore en France et surtout combien de personne pourrait se connecter sur la même machine afin de rentabiliser le serveur !
    Sinon l'idée est bonne pour onlive par du streaming, mais sans la connexion qui va avec ça ne tient pas la route.

  17. #17
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    Citation Envoyé par ac_wingless Voir le message
    Ça me rappelle quand tout le monde était effrayé du "choc X11" quand les terminaux passeraient du flux de caractères à un flux d'ordres graphiques...
    les interfaces utilisateurs cela existe depuis un bout de temps ; c'est le Palo Alto Research Center qui est à l'initiative de cela me semble-t-il , Apple notamment s'est inspiré des travaux du PARC pour faire son Macintosh.

    Un peu de préhistoire informatique par pépé ac_wingless: il était une fois, SGI GL, avant de devenir OpenGL, par une intuition remarquable à l'époque, a bâti son succès contre X11/Motif/Sunview par le fait de ne pas envoyer les ordres graphiques au travers du réseau mais au contraire de forcer à les exécuter en local.
    ?? la 3d ça se fait toujours en local pas en réseau ;

    Ah ça y est j'ai compris ! Je crois qu'il y a confusion : les machines de Silicon Graphics permettaient effectivement de faire des rendus en réseau mais pas pour des rendus temps réels plutot pour calculer des images de synthèses en raytracing exactement comme le fait 3ds Max sous PC.
    Ici on parle de rendu [i]temps réel[i/] pas de raytracing
    Un jeu vidéo c'est en rendu temps réel.
    D'où le rachat de Rendermorphics par MS et la création de DirectX pour rattraper le temps perdu.
    Attention la 3d sous Direct X n'est apparue qu'avec la version 6 !

    La boucle est bouclée, maintenant on a des clients 3D riches capables d'une puissance locale considérable, un haut débit permettant d'acheminer les commandes 3D, et des API se dirigeant très clairement vers ce but (bon oui, pas OpenGL.
    euuh tu est sérieux quand tu écris cela ?
    Tu te vois envoyer des instructions avec BeginScene() et EndScene sur le résau ?
    * Descartes: "je pense donc je suis"
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  18. #18
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    @Mat.M:
    les interfaces utilisateurs cela existe depuis un bout de temps ; c'est le Palo Alto Research Center qui est à l'initiative de cela me semble-t-il , Apple notamment s'est inspiré des travaux du PARC pour faire son Macintosh.
    Je parle ici très spécifiquement de la technologie client / serveur d'IHM de X10/X11, qui faisait fonctionner l'IHM par réseau et non en local. L'IHM elle-même n'est pas mon propos.

    ?? la 3d ça se fait toujours en local pas en réseau ; ben... non justement, c'est la raison de mon post!

    Attention la 3d sous Direct X n'est apparue qu'avec la version 6 !La 3D sous DirectX 6, c'est précisément le moteur de Rendermorphics (D3DRM/D3DIM), et MS a clairement présenté à l'époque ce rachat comme le début de sa réponse à OpenGL (avec les résultats que l'on sait aujourd'hui).

    euuh tu est sérieux quand tu écris cela ?
    Tu te vois envoyer des instructions avec BeginScene() et EndScene sur le résau ?

    Ben oui. Regardez les liens de mon post... Je signale que c'est déjà quelque chose de très classique dans l'embarqué: il y a des constantes de temps très différentes selon le niveau de la boucle de contrôle. Avez-vous déjà examiné un fichier PIX? on peut stocker et analyser des minutes de 3D très complexe, en quelques méga. Quelle différence entre le débogage d'un PIX et un feed d'instructions GPU? Par ailleurs, sans rentrer dans les détails, ma société a déjà fini un projet dans ce domaine, et je travaille sur un autre. Les contraintes de latence que nous avons sont plus irrégulières que celles trouvées sur une connexion internet nominale. Mais oui, on soutient un téraflop par un système très proche d'un beginScene / endScene déporté sur un Eth GB.


    @nouknouk:^^ tu es complètement hors sujet, là. En fait non, justement j'essaie de vous remettre tous dans le sujet... vous dérapez sur des trucs irréalistes.

    On ne parle pas d'un terminal qui exécute le jeu en local et envoie des primitives graphiques à des clusters de rendu, mais d'un terminal qui n'envoie que les commandes utilisateurs (boutons de la manette) et reçoit la vidéo+audio ; le serveur faisant tout le reste (game logic, ...), y compris le rendu.

    Ben non!! C'est ce dont vous parlez. Mais le cloud computing appliqué aux jeux, ça sera justement remplacer le bus PCIe par une liaison internet haut-débit. En tout cas, c'est ce que je veux rajouter à la discussion, qui partait bizarrement sur la video compressée etc. Vous faites une erreur de perspective, on en reparle dans 5 ans. La voie dont je parle est très nettement plus simple à mettre en œuvre (tout sera en place dès Octobre avec Windows 7), compatible avec la base matérielle installée (PC et internet haut-débit), compatible avec les méthodes de développement courantes (cf. mon post ci-dessus), et apporte clairement quelque chose aux mini-PC qui semblent avoir le vent en poupe en ce moment. Au passage, c'est pas juste un truc qui me passe par la tête, si Microsoft le sort en Octobre, c'est qu'ils ont planifié que Windows 7 verrait l'avènement de ces techniques. Ils ont accès aux feuilles de route des constructeurs de puces 3D, donc je ne pense pas qu'il y ait de fumée sans feu...

    Au passage, si le DRI a été implémenté pour X11, c'était justement pour s'extraire du carcan du schéma classique client-serveur pour pourvoir les besoins croissants en baisse de latence et augmentation de la quantité de données échangées lorsque la 3D a pointé le bout de son nez. cqfd.
    DRI est bien sûr une réponse beaucoup trop tardive et timide, d'où sa confidentialité. Mais clairement, c'est bien la voie que prends DirectX, en partant de l'autre bord.

    Il y a un abime entre les besoins en latence d'un MMO (300ms sont ok) et ceux d'un FPS (60ms grand maximum, à grand renforts d'optim réseau type dead reckoning). Un indice ? Les comms de WoW passent au dessus de TCP/IP, parce que ça les arrange (et ça simplifie la vie des end users), mais surtout parce qu'ils ont le choix (besoins en latence 'faibles à moyen'). Le jour où tu trouves un Counter Strike like tout aussi jouable et au dessus de TCP, préviens-moi.
    Ce que je dis c'est que la conception des jeux s'est modifiée pour tenir compte des problèmes de latence. Par exemple, dans Asheron's Call (Turbine), un bon joueur (avec une bonne connexion) peut éviter les boules de feu de l'adversaire. Au début, Turbine se complaisait dans leurs latences de FPS, et se gaussait du système de WoW... mais qui a gagné aujourd'hui? Et d'ailleurs, Turbine a retenu sa leçon, et apparemment dans leur MMO récent (Lord of the Rings), ils ont exactement repris le même modèle de latence que WoW... et ils n'ont plus de problème de latence. cqfd. On parie que dans les FPS de demain, les balles iront lentement? (genre laser de la guerre des étoiles, qu'on peut éviter si on se baisse assez vite )

    - les 'systèmes de jeu' dont tu parles sont implémentés côté client notamment pour faire de la prédiction. Là on parle d'un terminal qui n'exécute pas le jeu en local. Comment vas-tu faire de la prédiction ?!
    Je comprends pas. Vous parlez d'une télé ou quoi? Sinon, justement regardez comment est gérée la prédiction dans les jeux à grosse latence, c'est maintenant vraiment remarquablement mieux qu'il y a dix ans, et ce sur absolument toutes les configurations même les plus modestes.
    "Maybe C++0x will inspire people to write tutorials emphasizing simple use, rather than just papers showing off cleverness." - Bjarne Stroustrup
    "Modern C++11 is not your daddy’s C++" - Herb Sutter

  19. #19
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    Citation Envoyé par ac_wingles Voir le message
    non, justement j'essaie de vous remettre tous dans le sujet... vous dérapez sur des trucs irréalistes.[...]Ben non!! C'est ce dont vous parlez.
    Relis le post du début de thread:
    Citation Envoyé par raptor70 Voir le message
    Le concept est de calculer le jeu sur des serveurs distants et de n'avoir chez le client, que de l'affichage sous forme de terminal. Cela coupe ainsi tous les problèmes de performance des ordinateurs personnels.
    ... et renseigne-toi sur ce que veux proposer onLive. C'est on ne peut plus clair: une freebox like qui ne fait que décoder les flux vidéo/audio et qui émet uniquement l'état de la manette de jeu.
    Et tu as effectivement mis le doigt dessus sans le vouloir: c'est irréaliste.

    remplacer le bus PCIe par une liaison internet haut-débit.
    Et dans ce cas là, on perd tout l'intérêt du streaming puisqu'une partie de la logique du jeu est exécutée en local.
    - Il faut installer le jeu en local avant d'y jouer
    - plus possible aux éditeurs de s'assurer de l'absence de piratage (le seul truc qui les motive, eux, pour info)
    - besoin d'upgrade hardware régulier côté client puisque -au delà de la partie 3D- il faudra bien faire tourner le reste en local.
    - des besoins en bande passante totalement irréalistes pour des connexions WAN (ou alors on parle des 0.00001% de la population qui ont un accès Gigabit chez eux, et encore).

    DRI est bien sûr une réponse beaucoup trop tardive et timide, d'où sa confidentialité.
    Tu n'as pas compris ce que je voulais dire ici: le DRI est arrivé parce que le principe du client/serveur sous X11 était déjà problématique même en exécution locale (latence et débits). D'où l'adoption d'une techno pour un dialogue direct entre le soft en userspace et le hardware, en schintant les intermédiaires, au prix de l'impossibilité de l'utiliser en remote (ce que toi tu veux faire).

    Et toi tu veux en plus faire passer le tout sur une connexion avec des dizaines de ms de latence (je ne parle même pas du débit).

    Ce que je dis c'est que la conception des jeux s'est modifiée pour tenir compte des problèmes de latence.
    A nouveau, tu ne comprends pas qu'un MMO et un FPS n'ont rien a voir en termes de besoins temps réel. On ne parle pas ici de possibilité d'optimiser telle ou telle partie de la couche réseau, on parle ici du ressenti utilisateur.

    Quelles que soient les améliorations technologiques, l'utilisateur trouvera la réactivité pourrie au delà de 50ms à 60ms entre le moment ou il agit sur la manette et le moment ou l'image à l'écran correspond à son action. C'est un fait tant qu'on sera des homo sapiens sapiens.

    Et aucune technologie ne peut envoyer les infos au serveur qui va faire le rendu, le compresser et le renvoyer en moins de 50ms. Et ça restera vrai pour les dix prochaines années.

    Donc que tu veuilles faire à la onLive ou avec uniquement le rendu déporté sur le serveur (ce qui à nouveau -pour moi- n'a aucun intérêt), la solution reste irréaliste.

    Je comprends pas. Vous parlez d'une télé ou quoi?
    Exactement, tu ne comprends pas
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  20. #20
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