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 C++ Discussion :

c++ pour jeux


Sujet :

C++

  1. #21
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    Attention il ne faut pas confondre gui avec librairie graphique:

    Qt permet de réaliser une interface, c'est à dire les bouton, fenêtre et autre trucs du genre.
    SFML permets d'afficher des image/sprite et de les faire intéragir entre eux.

    En gros Qt peut etre le conteneur de SFML, avec Qt tu réalise les menus, la fenetre, et avec SFML le rendu graphique.

    Pour ça regarde sur internet il y a pas mal de tuto pour intégrer SFML dans Qt.

    Pour faire un FPS 3D, honnetement c'est plus dur que de faire un tit mmorpg simpa, tu as moins de balistique et de calcul phisique.
    Je te conseil vraiment de partir dans un jeux 2D (voir isometrique si tu veux avoir un peu de 3D, c'est plutot simpa au niveau du rendu) et surtout (la partie la plus importante) ne pas te bloquer sur un langage (c++ dans ton cas).

    C'est vrai que le c++ c'est génial, c'est beau et tu peux tout faire, mais ça induit des concepts assez compliqués (si tu pars de zéro, il faudra que tu fasses un moteur graphique, ce qui est très compliqué).

    Pour comprendre tout les mécanisme d'un jeux en 3D, commence par unity, c'est vraiment le best-of de la programmation de feignasse . Il est rapide à prendre en main, en 1 mois ou deux tu peux avoir un jeux simple 3D qui tourne et joli à voir. par contre c'est pas du c++ mais du C# (pratiquement pareil, la gestion de la mémoire en moins).

    Tout est déjà fait dedans, tu n'as qu'a relier des morceau, un exemple:
    Les fonction de clique, et de lancement de faisseau sont déjà présente (le fait que quand tu clique, ça lance un rayon et active la fonction onclick de l'objet visé).

    En gros ça fonctionne un peu sur le meme principe que qt:

    Dans la scène, tout est objet, ils ont tous des propriété onclick, onhover .... tu as juste à implémenter les intéraction etc....

    Pour te donner un exemple: en partant de zéro, et en 3 jours j'ai réussi à faire une petite scène avec des arbres, un lac, une echop, un joueur.
    Quand tu clique sur un arbre, tu ramasse du bois, qui va dans ton inventaire, et tu peux le vendre à l'échope. Pour faire ça en c++ en partant de rien, il faut au moins 1 voir 2 mois pour la création des l'environnement, les fonctions de clic, de faisseau, les intéractions .....

    Une fois que tu auras compris comment ça fonctionne, et que tu y auras gouter, honnetement, tu voudras pas le faire en c++ ^^.

    Beaucoup de jeux simpa et qui se vendent bien sont fait à partir de unity, et honnetement, quand tu montres le résultat à ta copine, ça le fait.
    Pas de solution, pas de probleme

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  2. #22
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Pour ça regarde sur internet il y a pas mal de tuto pour intégrer SFML dans Qt.
    Ok merci, je vais regarder ça.

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    C'est vrai que le c++ c'est génial, c'est beau et tu peux tout faire, mais ça induit des concepts assez compliqués (si tu pars de zéro, il faudra que tu fasses un moteur graphique, ce qui est très compliqué).
    Je ne peux pas utiliser un moteur graphique déjà existant ? Par exemple prenons l'excellent jeu Mafia2 dont le moteur graphique est PhysiX. Je ne peux pas utiliser celui-là ?

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Pour comprendre tout les mécanisme d'un jeux en 3D, commence par unity, c'est vraiment le best-of de la programmation de feignasse . Il est rapide à prendre en main, en 1 mois ou deux tu peux avoir un jeux simple 3D qui tourne et joli à voir. par contre c'est pas du c++ mais du C# (pratiquement pareil, la gestion de la mémoire en moins).
    Merci du conseil mais unity semble être au dev jeu 3D ce que WordPress est au dev web, les possibilités ne sont plus infinies et on ne peut réaliser à 100% dans les moindres détails le jeu que l'on souhaite.


    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Pour te donner un exemple: en partant de zéro, et en 3 jours j'ai réussi à faire une petite scène avec des arbres, un lac, une echop, un joueur.
    Quand tu clique sur un arbre, tu ramasse du bois, qui va dans ton inventaire, et tu peux le vendre à l'échope. Pour faire ça en c++ en partant de rien, il faut au moins 1 voir 2 mois pour la création des l'environnement, les fonctions de clic, de faisseau, les intéractions .....
    Ca fait peur

    Bonne journée à toi et merci encore

  3. #23
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Je ne peux pas utiliser un moteur graphique déjà existant ? Par exemple prenons l'excellent jeu Mafia2 dont le moteur graphique est PhysiX. Je ne peux pas utiliser celui-là ?
    Si bien sur, mais les moteur graphiques ne prévoit pas les intéractions, c'est à toi de les faire, ils peuvent gérer tout ce qui "phisique": Les collision, le phénomène de gravité, les textures ..... par contre il ne peuvent pas gérer le fait que tu "clique" sur un objet.


    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Merci du conseil mais unity semble être au dev jeu 3D ce que WordPress est au dev web, les possibilités ne sont plus infinies et on ne peut réaliser à 100% dans les moindres détails le jeu que l'on souhaite.
    Certes tu ne peux pas faire tout ce que tu veux, mais c'est déjà largement suffisant pour ce que tu veux faire. Si on compare, tu as unity et openGL d'un coter et Qt sfml de l'autre. en gros Unity est à openGL ce que Qt est à SFML.

    Je suppose que tu t'imagine mal refaire un moteur de fenetrage comme Qt en partant de SFML, beh c'est le meme principe avec unity et openGL. Bien sur il y a des moteur graphique comme Ogre, Irlicht et Phisyx qui sont le milieu entre openGL et Unity.

    A quelqu'un qui à l'habitude de dev en 3D et qui possède une petite équipe de dev, je lui dirais d'utiliser un moteur 3D comme Ogre ou Irlicht mais pour quelqu'un qui débute, c'est beaucoup plus simple de commencer par Unity pour avoir un résultat rapidemment.

    Comme la plupart des personnes qui débute, tu as envie de faire un truc de zéros, certes c'est cool, c'est moi qui est tout fait, mais c'est hyper ultra super demonantiellement long .

    Je suppose que tu es comme nous tous presser d'avoir un ptit résultat qui envois du paté, donc honnetement, penche toi sur Unity. J'étais comme toi il y a quelques année:

    Ouah jvais faire mon propre moteur 3D pour tout gérer de A à Z.Deux mois après -> bon jvais ptêtre faire comme on m'a dis, regarder un peu unity, 3 jours après-> tiens regarde le jeux que j'ai commencé à faire, c'est joli hein (avec les chevilles qui enflent bien et content de montrer un truc trop bien à ceux qui connaissent pas).

    Je te dis ça pour que tu évites de perdre du temps et que tu te rende compte finalemment que ça te soule de faire toutes les fonctions qui ne donnent rien de graphique et qui sont la pour t'aider plus tard.

    comme je le disais, de nombreux jeux tourne avec Unity, et sont vraiment bien. De plus, si jamais un truc te manque dans unity, rien ne t'empeche de le rajouter par dessus en c++ pour avoir exactement ce que tu veux. Regarde déjà les projets qui éxiste avec unity (en particulier le temps que ça à pris pour les faire) et tu verras qu'il y en a plus d'un qui font bavés.

    Un autre conseil, et d'expérience, trouve toi un binome: il est beaucoup plus facile de garder une motivation quand tu n'es pas seul sur un projet, en plus tu auras un avis différent du tiens sur certaine chose, ce qui augmentera tes chances de réussite.

    Si tu veux, je peux te filer un coup de main dans les weekend pour te montrer certaines chose voir développer un jeux, surtout si en design et scénario tu te débrouille bien, c'est la partie qu'il me manque. Mais en partant que sur du c++, tu n'auras pas de résultat "simpa" avant au moins un ou deux mois. Si néanmoins tu veux absolument partir la dessus, je te filerais un coup de main pour t'expliqué les bases des interactions 3D et t'aider à les faire pour que tu puisses avancer plus vite .

    Hésite pas à solicité les membres de dvp, je pense pas être le seul à être motivé pour ce genre de projet, c'est d'ailleur comme ça que j'ai réalisé mes premiers jeux, en demandant à un membre de dvp de codé les parties les plus complexes et tordu pour l'interaction 3D, je n'avais plus qu'a les réutilisé pour faire l'assemblage
    Pas de solution, pas de probleme

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  4. #24
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Pour faire un FPS 3D, honnetement c'est plus dur que de faire un tit mmorpg simpa, tu as moins de balistique et de calcul phisique.
    Je n'ai d'expérience dans aucun de ces deux domaines, mais un mmo, même en 2d est bien plus compliqué à mettre en place imo. Avoir une gestion du réseau et une persistance des données efficace ça doit être un boulot énorme quand même.
    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    par contre c'est pas du c++ mais du C# (pratiquement pareil, la gestion de la mémoire en moins).
    Les philosophies de ces deux langages sont quand mêmes bien différentes

    Sinon pour Unity, c'est une bonne idée, ça te permettra de faire abstraction de pas mal de détails technique dans un premier temps, et rien ne t'empêche de coder un jeu avec Unity et de recoder ça après en C++ avec Ogre ou autre quand tu te sens prêt à aborder les détails.

    Et le conseil de skeud de ne pas bosser seul est bon, c'est très facile de se démotiver, à deux, beaucoup moins.

  5. #25
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Je suppose que tu es comme nous tous presser d'avoir un ptit résultat qui envois du paté, donc honnetement, penche toi sur Unity. J'étais comme toi il y a quelques année:
    Non je ne suis pas pressé, je me fixe comme dead line fin aout pour un jeu abouti

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Je te dis ça pour que tu évites de perdre du temps et que tu te rende compte finalemment que ça te soule de faire toutes les fonctions qui ne donnent rien de graphique et qui sont la pour t'aider plus tard.
    C'est sympa mais ne m'en veux pas, je vais pour le moment me passer d'unity, SAUF si on décide de faire un projet en commun et si tu programmes en l'utilisant, alors dans ce cas oui je veux bien mettre les mains dans le cambouis du code ( genre tu me files quelques fonctions et/ou classes à développer de temps en temps) pour apprendre

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    comme je le disais, de nombreux jeux tourne avec Unity, et sont vraiment bien. De plus, si jamais un truc te manque dans unity, rien ne t'empeche de le rajouter par dessus en c++ pour avoir exactement ce que tu veux. Regarde déjà les projets qui éxiste avec unity (en particulier le temps que ça à pris pour les faire) et tu verras qu'il y en a plus d'un qui font bavés.
    Sur un projet commun, pourquoi pas ? Et si ça se trouve, au terme de ce projet je te dirai: "bin ouais j'ai été bête, finalement unity c'est parfait pour moi"

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Si tu veux, je peux te filer un coup de main dans les weekend pour te montrer certaines chose voir développer un jeux, surtout si en design et scénario tu te débrouille bien, c'est la partie qu'il me manque. Mais en partant que sur du c++, tu n'auras pas de résultat "simpa" avant au moins un ou deux mois. Si néanmoins tu veux absolument partir la dessus, je te filerais un coup de main pour t'expliqué les bases des interactions 3D et t'aider à les faire pour que tu puisses avancer plus vite .
    C'est une excellente idée, je te propose précisément le binôme suivant:

    moi: - "direction artistique" (ok terme pompeux vu mon expérience inéxistante dans la créa de jeux vidéos MAIS j'ai un peu le feeling au niveau créa et de l'expérience entant que graphiste), création de textures sur paint shop pro que je vais m'acheter, design des personnages et des scènes, "patte graphique" générale (cohérence, ne pas partir dans tous les sens comme ils l'ont fait dans le MMORPG next gen Tera)
    - généraliste 3D (j'ai pris pour 300 euros de tutos elephorms sur 3DS max) de plus, j'ai de bonnes bases en modélisation et textures (donc j'ai du travail concernant l'éclairage d'une scène et les animations).
    - Un peu de code si tu le veux bien pour que j'apprenne un peu plus c++ et unity (je suppose que tu vas l'utiliser). Donc merci de temps en temps de me donner des petits trucs à faire en prog

    toi:
    -développeur principal
    -optimisation 3D (polygones, textures, bumpmaps, tu peux me dire où c'est trop chargé et j'allège)

    toi et moi:
    level design (mettre les idées en commun, demander à des potes de tester le jeu et partager le feedback)
    scénario (je pense pas être suffisamment calé pour le faire seul )

    Est-ce que ça te convient ?

    Si tu veux on peu continuer cet échange par MP

    Passe une bonne journée

  6. #26
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    Salut Iradrille;
    Merci pour tes conseils, je suis d'accord avec toi et j'ai décidé de le faire en binôme.
    Bonne journée

  7. #27
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Non je ne suis pas pressé, je me fixe comme dead line fin aout pour un jeu abouti
    Encore une fois, tout dépend du type de jeu que tu as à l'esprit et de ce que tu appelles abouti, mais, de manière générale, 10 mois, à 20 / semaine, même en binôme, ca fait court

    Ce délais n'empêche pas d'avoir quelque chose d'à peu près correct, à condition que cela reste relativement simple.
    Tu ne manques pas de confiance en toi, et c'est une excellente chose.

    Il te reste cependant un point auquel aucune école ne peut te préparer :
    Question : quelle différence y a-t-il entre la théorie et la pratique
    Réponse : en théorie, aucune, en pratique, il y en a
    La loi de Murphy sera ton pire ennemi, tout juste suivi du "tiens, ce serait pas mal si"...

    Je lis pour l'instant l'Art du game desing (que je te recommande au passage, pour ce que j'en ai lu jusqu'à présent ).

    L'auteur n'hésite pas à dire que les dix premiers projets risquent d'être "merdiques" (pour reprendre à peu près ses propres termes, malgré la traduction ).

    Et pourtant, il sait de quoi il parle!!!
    - généraliste 3D (j'ai pris pour 300 euros de tutos elephorms sur 3DS max) de plus, j'ai de bonnes bases en modélisation et textures (donc j'ai du travail concernant l'éclairage d'une scène et les animations).
    Et, combien de personnages, de maisons, de terrains, d'objets de décors as-tu réellement créé en suivant ces tutoriels

    Pour tout ce qui est développement, designing ou création de manière générale, la théorie seule, la connaissance d'un "outil qui ..." ne suffit absolument pas : c'est la pratique qui te permettra d'obtenir des résultats corrects (ou du moins en corrélation avec tes souhaits).

    Et pour arriver à un résultat correct, tu passeras forcément par "un nombre variables" (mais souvent important) d'essais ratés.

    dix mois pour avoir quelque chose de correct, c'est possible... A condition que toute la chaine se déroule correctement (tout de suite la bonne modélisation, tout de suite la bonne conception "métier", tout de suite les bons codes, tout de suite...).

    Avec la loi de Murphy pendue au dessus de ta tête comme l'épée de la justice au dessus de celle de Mesrine, tu dois vraiment te préparer au fait que "tout n'ira pas bien du premier coup"

    Généralement, quand on me demande combien de temps de travail il y a pour obtenir un résultat particulier, j'évalue le temps X et je dis systématiquement 3 à 4 fois X parce qu'il faudra en plus tester et "gérer l'imprévisible".

    Cela limite au moins le retard par rapport au chiffre annoncé, mais il est très rare que je sois très en avance

    Tu prévois 10 mois pour avoir quelque chose de "correct" Nous pouvons prendre rendez-vous en aout pour voir où tu en es, mais nous avons peut être intérêt à prendre rendez vous en aout... 2016 .

    Bienvenue dans le monde réel, dans lequel on est très loin du confort ressenti sur un banc de Fac
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
    mon tout nouveau blog

  8. #28
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    Salut Koala , j'ai quitté la fac il y a longtemps, et j'ai travaillé 6 ans dans ma vie.

    Merci de m'avoir conseillé ce bouquin, je vais je pense me le prendre

    Pour la 3D en effet j'ai pas beaucoup de pratique derrière moi (20 modélisations et texturing) , mais je suis très motivé pour essayer d'apprendre à travailler vite (sans bacler).

    Je vais te surprendre, non seulement nous allons produire un jeu au minimum correct en aout 2014, mais nous allons le paufiner pendant encore 10 mois pour mettre un jeu pro sur le marché, original et généreux dans le contenu
    . Ce dernier point est très important car dans trop de jeux il y a la facilité des copiés collés (par exemple dans wow 90% des auberges sont des copiès collés, dans Serious Sam 3 (excellent FPS 2011) chaque alien tué meurent de la même façon (une animation unique par race). Imagine un FPS où chaque énnemi a 5 animations lorsqu'il décède, et là tu fais un random à chaque fois. c'est quand même beaucoup plus sympa pour l'utilisateur qui prend conscience qu'on l'a généreusement régalé.

    Trop de logique mercantile dans l'industrie du jeu vidéo, ils essaient trop de marger un max, on peut aujourdhui se démarquer en mettant le paquet sur une permière version et en mettant à jour le contenu du jeu au fur et à mesure des rentrées d'argent (sans parler d'abonnement) (mises à jour automatiques via Steam).

    Je pense que si nous adoptons cette ligne de conduite, on va se faire repérer positivement sur le marché à moyen long terme. Personnellement si je me projète 5 ans dans le futur en imaginant que tout s'est très bien déroulé et où j'ai créé avec associés ou non, une structure de 10 développeurs/graphistes/etc... Je me contenterai d'un salaire net qui plafonne à 3000 euros (tout en payant mes salariés au prix du marché) pour mettre le paquet niveau contenu et régaler le client.

    Bonne journée

  9. #29
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Attention il ne faut pas confondre gui avec librairie graphique:

    Qt permet de réaliser une interface, c'est à dire les bouton, fenêtre et autre trucs du genre.
    SFML permets d'afficher des image/sprite et de les faire intéragir entre eux.

    En gros Qt peut etre le conteneur de SFML, avec Qt tu réalise les menus, la fenetre, et avec SFML le rendu graphique.
    Salut skeud,

    je ne confonds pas du tout au contraire, j'évoquais juste leur utilité première. Qt permet de faire en réalité beaucoup plus que cela (une GUI), et peut tout bonnement servir de librairie graphique puisque basé sur OpenGL, comme la SFML. La SFML est elle aussi bien plus qu'une librairie graphique, puisque c'est une librairie multimédia, et qu'elle permet tout comme Qt de faire tout ce dont on a besoin. Il n'en reste pas moins que chacunes de ces deux librairies/frameworks ont un but premier ou une utilisation première bien précise.
    Nullius in verba

  10. #30
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    Salut,

    jusque là je te prenais un peu au sérieux, mais maintenant je dois dire que ça part dans tous les sens et qut tu es totalement en dehors de la réalité.

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Je vais te surprendre, non seulement nous allons produire un jeu au minimum correct en aout 2014, mais nous allons le paufiner pendant encore 10 mois pour mettre un jeu pro sur le marché, original et généreux dans le contenu
    . Ce dernier point est très important car dans trop de jeux il y a la facilité des copiés collés (par exemple dans wow 90% des auberges sont des copiès collés, dans Serious Sam 3 (excellent FPS 2011) chaque alien tué meurent de la même façon (une animation unique par race). Imagine un FPS où chaque énnemi a 5 animations lorsqu'il décède, et là tu fais un random à chaque fois. c'est quand même beaucoup plus sympa pour l'utilisateur qui prend conscience qu'on l'a généreusement régalé.
    L'auberge de WoW justement, je ne serais pas choqué qu'elle ait pris quelques mois à être dans cet état. Soyons gentils, disons 1 mois (et je pense être plus que très optimiste). Tu comptes faire 10 auberges différentes ? Bravo, tu as déjà explosé ta "deadline" !

    Une animation, estimons-la à 2 semaines. L'anim de mort c'est gentil, mais le personnage avant de mourir, il marche, court, se baisse, se lève, tire, .... une petite dizaine d'anims (dans le meilleur des cas) pour 1 perso. Hop, encore 20 semaines pour animer 1 perso avec 1 animation pour chaque action : encore 4-5 mois !

    Concrètement, tu pars de rien, voire moins que rien puisque tu ne connais même pas le langage, en dehors des bases strictement scolaire - qui, soyons clairs, ne servent pour ainsi dire à rien dans la vraie vie.
    L'ambition c'est bien, mais va te casser les dents sur du concret, et tu reverras vite tes critères (ou resteras dans le domaine de l'irréel).
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  11. #31
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    Bonjour,

    Bon ok je vais commencer à mettre un pied dans le concret.

    J'ai donc une question :

    En admettant que ma scène 3D soit prête avec éclairage, texturing + bumpmap. Supposons que c'est un appartement 2 pièces de 70m², combien me faut il de temps pour programmer une camréra en vue subjective qui se déplace sans bien sur traverser les murs avec le clavier (comme dans un FPS) ?

    Merci

  12. #32
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    Avant de pensé à la caméra, il faut d'abord penser à l'affichage de ta scène. Trouver le bon format pour les envoyer dans un moteur graphique, régler l'affichage, les différents paramètre de tes textures ..... soit environ 1 semaine pour quelqu'un d'expérimenté qui sait déjà quelle librairie utiliser.

    Pour quelqu'un qui part de zéro:
    _ choisir un moteur = 1 semaine en gros, ptetre moins
    _ découvrir le moteur = 2 semaine MINIMUM en bossant comme un dingue
    _ affiché la scène en découvrant le langage c++ = plus d'un mois c'est clair
    _ créer un système de caméra (si le moteur ne le gère pas) 1 mois
    _ faire en sorte de ne pas dépasser les mur (si le moteur ne le gère pas) = 1 mois voir plus (faut pas croire, les collisions en 3D sont un vrai casse-tete)
    Comme tu peux le voir, tout va dépendre du moteur que tu vas choisir mais au bas mot, de base, pour pouvoir comprendre le fonctionnement du c++ suffisamment pour effectué cette tache, il te faudra 6-7 mois de pratique intensive (ça fait 5 ans que je pratique le c++ et c'est limite suffisant pour pouvoir faire une conception qui ne se casse pas la gueule dans les mois qui suivent).

    Perso, en terme de délai (j'en avais pas encore parlé, mais ça semble indispensable dans cette conversation ), en partant de rien, un jeux avec une scène, un bonhomme et pas d'animation, et SEUL, je dirais au moins 5-6 ans en étant très motiver et sans vie social.

    Honnetement, si c'était si simple de faire un jeu, tout le monde en ferais et on en aurait des beaucoup moins cher sur le marché.

    PS: pour les habitués, dites-moi si je me trompe, j'ai estimé le temps au plus court possible, basé sur mes connaissances.
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  13. #33
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    Et pour quelqu'un d'expérimenté ça prend combien de temps de bouger la caméra en mode subjectif tout en prenant en compte les collisions dans la scène (scène simple de l'appartement toujours pour l'exemple) ?

    EDIT : je suis vraiment sur le c**, je tombe vraiment de haut Moi qui n'y connais rien, je pensais que en gros il suffisait d'importer un genre de fichier
    3dsmax qui stocke toutes les données de la scènes (coordonnées de tous les sommets, coordonnées du mapping, liens en local des textures, etc...)
    et que en 2 lignes de codes c++ et OpenGL l'affichait, ensuite je pensais pour la caméra subjective, il fallait seul une journée de prog pour gérer les collisions des murs. Mais pourquoi ont ils autant compliqué la chose ?? Je pense que c'est voulu, je pense que c'est le très puissant lobbie industriel du jeux vidéo qui a voulu se protéger d'une montée en puissance des amateur sur le marché qui aurait eu pour effet de réduire substanciellement les prix de vente des jeux de qualité. Vous en pensez quoi vous ?

  14. #34
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    Oh là là mais on part vraiment dans le n'importe quoi là.. qu'est-ce que tu raconte ?!

    La discussion semblait utile au début mais ton discours deviens juste ridicule. Personne n'a rien compliqué on parle juste d"une des choses les plus complexes qui soit (reproduire un environnement 3D qui respecte un minimum la logique du monde réel avec les constantes qu'on lui connait). Tu t'attends à gérer des collisions en une journée ? C'est alors que tu n'as pas la moindre idée de ce dont tu parles. Gérer une colission entre deux points c'est facile dans un monde 2D, même 3D, mais gérer la collision d'une forme non singulière comme un personnage de FPS avec des surfaces ne serait-ce que planes tu penses que ça se fait comment ? Et par exemple Unity propose malgré tout de gérer les colission dans les environnements 3D que tu peux générer avec lui, mais ce n'est pas pour autant aussi simple que de dire "je clic sur l'option collision et le tour est joué".

    Si tout ce qui t'intéresse c'est de faire un FPS 3D, et que tu n'est pas désireux d'apprendre comment les choses fonctionnent dessous, tu vas gagner beaucoup de temps, et tu peux oublier le C++, te mettre à Unity 3D et crois moi déjà avec juste ce logiciel tu vas en avoir pour un moment à nous sortir un bohnomme sur une ile avec collisions sans utiliser les préfabs...

    Enfin ton état d'esprit m'agace personnellement très fortement. Quel est cette façon de procéder que de dire "je vais révolutionner le monde ! Euh, ...excusez moi ? Le monde c'est par où déjà ?" !! Il faut se réveiller et prendre conscience de la complexité du monde qui t'entoure et si demain tu veux l'imiter il va falloir peut-être moins de rêverie, et BEAUCOUP BEAUCOUP d'apprentissage.

    Alors au boulot !


    Edit : je te propose un truc : vu tes estimations pour un FPS 3D, j'imagine que le temps du weekend qui arrive tu auras le temps de faire un simple morpion non ? Soit jouable à 2 soit avec une IA ou les deux si tu penses avoir le temps. Je te mets au défi de réaliser ce morpion en C++ avec tous les outils que tu souhaites. Et je me tiens à ta disposition tout ce temps pour répondre aux milliards de questions qui vont tomber ne serait que sur tes erreurs de compilation et de linkage, tes erreurs de conception ... deal ?

    Edit 2 : ou un autre exercice si pour X raison tu ne te sens pas de faire le premier défi : tu allumes le FPS le plus ancien que tu ais, que tu trouves plein de défaut, etc... tu démarre une partie, et tu pose ta manette ou ton clavier et tu regardes ce que tu vois, en essayant de réfléchir au détail !
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  15. #35
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    En un poste kaamui à résumé toute la problématique du 3D.

    Juste pour info, le jeux est à la programmation ce que les fusées sont à l'electronique (jviens de trouvé cette phrase je l'adore, à ressortir ^^).

    Certes tu peux importé tes scènes dans un contexte openGL, te déplacé dedans SANS collision en 1 ou deux semaines, pour un confirmé c'est fesable.(je l'ai déjà fait). Mais pour quelqu'un qui débute.....

    C'est un peu comme si tu te disais, tiens cet été je vais faire les jeux olympique en saut en longueur sans jamais avoir pratiqué, tu te redns bien compte que c'est iréalisable.

    Le principe de la programmation, c'est apprendre, apprendre, apprendre et encore apprendre. Il n'y a qu'au bout d'un long périple parsemmer d'embuche dans tout les sens que tu pourras te dire que tu as la bagage nécessaire à la fabriquation d'un jeux. De plus, dire que ton jeux sera commercialisé, c'est un peu du rève:
    De un faut le développer, bon ok, au bout de deux-trois ans tu auras un concept viable.
    Ensuite il faut le popularisé (réseaux sociaux, site)
    Ensuite il faut que les gens puissent y jouer (donc pas payant dans un premier temps)
    Ensuite il faut qu'il soit remarqué (partie la plus difficile)
    Et seulement après tu pourras espérer avoir un retour sur investissement, au bas mot je dirais au moins 5-6 ans après l'avoir développer le temps qu'il se développe comme il faut sur la toile.

    On va prendre pour exemple un jeux (que dis-je, une légende) qui est, à ma connaissance, le seul à avoir réussi ce challenge: minecraft.

    Si on reprend le wiki:
    initialisé le 10 mai 2009
    version alpha le 17 mai 2009
    vendable le 19 juin 2009
    Version stable le 20 décembre 2011.

    Maintenant on inclu les variable:
    Un fou malade du code et de la programmation, expert dans son domaine.
    Un concept hyper bien pensé, qui as surement demandé plusieurs mois de reflexion
    Fait en JAVA (oui c'est plus simple que le c++)
    Une communauté qui développe la plupart des choses qui ont servis à minecraft à se faire connaitre.
    MOJANG qui reprends le projet.
    une bonne équipe de dev qui sort la version stable.

    Si tu regardes bien, la version stable, avec une bonne équipe de dev est sortie plus de deux ans après l'initialisation du jeux. Autrement dis, tu ne pourras pas faire mieux, c'est sur.
    Peut-être que tu te diras, si il a réussi, c'est que c'est fesable, et bien non. Ce monsieur à eu une étoile filante qui est passé au dessus de lui lorsqu'il a pensé à ce jeux, un peu comme notre cher mark zuckerberg. C'est des génies de l'informatique, il n'y a pas d'autre mot.

    Tu comprends donc que pour un débutant, qui n'y connais rien (il faut dire les choses comme elles sont), rien que l'idée de réalisé un tel projet et un peu bancale. Alors essayé de respecté les délais que tu imposes, c'est complètement dingue.

    Néanmoins, il reste un point positif, ne perds pas ta motivation.
    Développer un jeux perso, c'est fesable, je l'ai déjà fait. Par contre ne t'impose pas de limite, garde ce projet sous le coude, développe le de temps en temps, mais surtout, N'INVESTIT PAS DEDANS. Tu risques de bousiller ta vie social, tes ambitions, etc.. pour rien.

    Perso, la je vais me lancer dans un petit jeux 2D (je vais poster comme toi et me prendre des remarques, j'en suis sur). Mais je m'en fous, je fais pas ce jeux pour qu'il soit commercialisé, ni connu, juste pour moi, pour me prouver que j'en suis capable. En plus c'est avec ce genre de projet que tu apprends beaucoup, donc je t'encourage quand meme à le faire, ça ne sera pas du temps de perdu.

    EDIT: je pensais pas que mon poste était si long, bon courage et merci à ceux qui le lisent ^^
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  16. #36
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Moi qui n'y connais rien, je pensais que en gros il suffisait d'importer un genre de fichier
    3dsmax qui stocke toutes les données de la scènes (coordonnées de tous les sommets, coordonnées du mapping, liens en local des textures, etc...)
    et que en 2 lignes de codes c++ et OpenGL l'affichait, ensuite je pensais pour la caméra subjective, il fallait seul une journée de prog pour gérer les collisions des murs. Mais pourquoi ont ils autant compliqué la chose ??
    Comme Kaamui l'a dit, c'était déjà compliqué à la base, chaque "couche" de moteur simplifie.

    Si tu veux faire un FPS sans te fatiguer, ne le construis pas sur un simple moteur 3D: Construis-le sûr un moteur de jeu, voire moteur de FPS. Le premier auquel je pense est Source, mais il y en a toute une liste.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  17. #37
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    Qu'est-ce qui vous prend Kaamui de parler comme ça ? Si j'avais été en face de vous l'auriez vous fait ? C'est ça l'un des problème d'internet beaucoup de gens se permettent des choses, sous couvert d'anonymat, qu'ils ne se permettraient pas IRL...

    Evidemment que je dit des énormité vu que je débute en dev 3D via c++, c'est normal. Quant à mon ambition démesurée, quand on vise les étoiles au pire on décroche la lune. Et puis si ça vous gonfle de me lire, abstenez-vous.

    Merci Skeud pour ta réponse posée et très complète.

    Néanmoins, il reste un point positif, ne perds pas ta motivation.
    Développer un jeux perso, c'est fesable, je l'ai déjà fait. Par contre ne t'impose pas de limite, garde ce projet sous le coude, développe le de temps en temps, mais surtout, N'INVESTIT PAS DEDANS. Tu risques de bousiller ta vie social, tes ambitions, etc.. pour rien.
    Ma motivation restera intacte et pour longtemps, n'en déplaisent ceux qui veulent me détruire. tu as raison je vais m'enlever de la tête cette deadline, aller à mon rythme et on verra bien

    Là je lance un projet en binôme avec un autre membre de ce forum, nous vous montrerons l'évolution je pense (s'il est aussi d'accord) dans le salon "projets"


    @Medinoc:
    C'est noté Medinoc, merci.

  18. #38
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    Qu'est-ce qui vous prend Kaamui de parler comme ça ? Si j'avais été en face de vous l'auriez vous fait ? C'est ça l'un des pbs d'internet beaucoup de gens se permettent des choses, sous couvert d'anonymat, qu'ils ne se permettraient pas IRL...
    Généralement, ici, on parle entre nous comme on parle entre amis.

    On dit parfois des choses qui fâchent ou qui sont difficiles à entendre, parfois d'une manière abrupte ou parfois avec de mauvais mots, mais la seule liberté qu'on prend est de se parler honnêtement.

    Que tu sois déçu, que tu te rendes compte que tu partais sur une idée tout à fait fausse du développement et que cela te fasse du mal est normal, parce que tu partais d'une idée tout à fait fausse.

    Mais, une fois le choc de cette révélation amorti, si tu relis son intervention, tu te rendras compte qu'il ne dit absolument rien de mal, à part peut être quand il s'énerve en disant agacé par ton état d'esprit.

    Et même à ce niveau là, il a fallu deux page de discussion pour que tu finisse par te rendre compte de ce que l'on te répète depuis le début:

    Rien n'est irréalisable en soi, mais il faut du temps, de la patience et de l'expérience.

    Dans la situation actuelle tu n'as que la patience, et elle ne semble pas très importante au vu des délais que tu essayes de te fixer.

    Alors, oui, il arrive que l'on recadre parfois les gens de manière un peu plus brutale que ce que l'on voudrait le faire, mais il ne faut pas forcément te sentir attaqué par ces recadrages. Et il ne faut pas y réagir encore plus violemment, comme tu le fais ici, car cela n'apportera rien, si ce n'est un conflit ouvert dans lequel tout le monde a à perdre. Et je ne parle pas seulement de Kaamui et de toi, je parle de l'ensemble des intervenants du forum

    Ce n'est pas l'anonymat qui nous pousse à agir de la sorte, bien au contraire : c'est généralement l'amitié
    Evidemment que je dit des énormité vu que je débute en dev 3D via c++, c'est normal. Quant à mon ambition démesurée, quand on vise les étoiles au pire on décroche la lune. Et puis si ça vous gonfle de me lire, abstenez-vous.
    Tout le monde en a sans doute dit au moins une fois sur le forum.

    Ce ne sont pas les énormités qui nous énervent ici, c'est la réaction que tu as eue lorsque tu t'en es rendu compte. Je te cite:
    je suis vraiment sur le c**,
    Non! Tu n'avais simplement pas conscience de la difficulté de ton projet
    je tombe vraiment de haut Moi qui n'y connais rien, je pensais que en gros il suffisait d'importer un genre de fichier 3dsmax qui stocke toutes les données de la scènes (coordonnées de tous les sommets, coordonnées du mapping, liens en local des textures, etc...)
    Comme mon père dit souvent "il faut laisser croire les béguines, elle sont spécialiste et payées pour"
    et que en 2 lignes de codes c++ et OpenGL l'affichait, ensuite je pensais pour la caméra subjective, il fallait seul une journée de prog pour gérer les collisions des murs.
    On aimerait tous que ce soit aussi facile
    Mais pourquoi ont ils autant compliqué la chose ??
    Peut être, parce qu'à la base, un ordinateur ne travaille qu'avec des 0 et des 1 et qu'il faut être en mesure de lui dire comment il doit les prendre en compte
    Je pense que c'est voulu, je pense que c'est le très puissant lobbie industriel du jeux vidéo qui a voulu se protéger d'une montée en puissance des amateur sur le marché qui aurait eu pour effet de réduire substanciellement les prix de vente des jeux de qualité.
    Cela n'a strictement rien à voir.

    En tout cas, pas dans la discussion actuelle.

    C'est --d'abord et avant tout-- difficile et complexe parce qu'il y a énormément de choses à prendre en compte et qu'il sera difficile de faire en sorte que tout s'intègre correctement.

    La complexité ne vient pas de l'informatique, mais de la complexité de nos propres envies
    Ma motivation restera intacte et pour longtemps, n'en déplaisent ceux qui veulent me détruire. tu as raison je vais m'enlever de la tête cette deadline, aller à mon rythme et on verra bien
    Personne ne cherche à te détruire, bien au contraire, nous t'encourageons tous à te lancer.

    Nous cherchons simplement à te faire prendre conscience que "ca se fait pas tout seul"

    Et, quand on voit qu'il a fallu deux pages de discussions pour y arriver... On comprend que certains perdent parfois patience
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
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  19. #39
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    Entierrement d'accord, le principe de kamuui n'étais pas de t'attaqué mais de te faire réalisé tes erreurs. Peut-etre n'a-t-il pas employé les bon mots, n'empèche que le fond est la. Il voulait surtout te faire prendre conscience que les phrases:

    Ce dernier point est très important car dans trop de jeux il y a la facilité des copiés collés (par exemple dans wow 90% des auberges sont des copiès collés, dans Serious Sam 3 (excellent FPS 2011) chaque alien tué meurent de la même façon (une animation unique par race). Imagine un FPS où chaque énnemi a 5 animations lorsqu'il décède, et là tu fais un random à chaque fois. c'est quand même beaucoup plus sympa pour l'utilisateur qui prend conscience qu'on l'a généreusement régalé.
    Non je ne suis pas pressé, je me fixe comme dead line fin aout pour un jeu abouti
    et autres du genre, nous font rigolé. Une fois au début du post, on peut comprendre mais que tu rattaque en disant:

    Je vais te surprendre, non seulement nous allons produire un jeu au minimum correct en aout 2014, mais nous allons le paufiner pendant encore 10 mois pour mettre un jeu pro sur le marché, original et généreux dans le contenu
    La c'est le meilleur, si on interprete la phrase comme tu l'as fait avec kamuui:
    "c'est pas pasque vous êtes une bande de naze, que je le serais aussi, pareil pour les boite de jeux vidéo".
    On aurait pu aussi s'enervé sur cette phrase, mais ça n'avait aucun intérêt.
    Quand tu lis les post, lis les calmement, essaye de voir si tu n'as pas mal compris, et si ce post est vraiment néfaste, des -1 vont apparaitre, ne t'en fait pas
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  20. #40
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    Oh là là je m'absente une journée et je m'apperçois en rentrant que mon dernier post a failli foutre le feu !

    Non ne le prends pas mal guitz c'est pour te réveiller à grand coup de sursaut pour que tu prennes bien ton envol, et pas que tu t'écrases au sol au moment de te lancer ^^. Ne le prends pas mal ni de façon personnelle car :
    - premièrement, oui je te parlerai comme ça même en vrai parce que j'ai le verbe haut et je suis même parfois plus direct que cela, n'en déplaise à mon responsable d'agence qui pourrait t'en parler par exemple, ou mon directeur de BU <= quand il faut dire les choses il faut les dire ^^
    - deuxièmement, oui tu m'as agacé parce que des personnes qui sont motivées et qui ont des rêves plein la tête j'adore ça, et c'est bien trop rare à mon gout, et donc quand je te vois avec ces qualités mais que tu les uses dans des utopies et des démagogies trollesquement conspirationnistes du style "c'est les illuminati qui sont derrière tout ça", je me dis que ce mélange ne va pas faire bon ménage, puis je me dis enfin que quand tu en arrives à ces constats alors que tu n'as visiblement pas conscience de la complexité et de l'élégance de notre univers (brane pour les croyants ), bah il faut te secouer les puces et te ramener un peu sur Terre
    - enfin comme tout le monde l'as souligné je n'ai voulu que t'aider parce que je sais ce qui t'attends, et je veux te prévenir, que même si tu es un génie mille fois plus brillant que je ne le serai jamais, tu vas en voir des vertes et des pas mures avant de voir ton FPS tourner en commençant comme suggéré par le post initial par les couches bas-niveau

    Autre point qu'il faut bien comprendre : la diversité que peut te fournir un logiciel pour te simplifier la tache est inversement proportionnelle à la quantité de travail que toi tu devras fournir pour faire "naître" ton idée/projet. Plus tu voudras un truc précis et original, plus il te faudra descendre dans les couches logicielles plus basses et donc plus tu passeras de temps à travailler avant d'avoir un résultat. Tu peux utiliser un moteur de FPS comme précisé, mais dis toi bien que tu sera cantoné à un moule que tu peux ne pas vouloir, et que si tu pars d'OpenGL pour te faire un jeu avec ton propre moteur, tu sortiras ton jeu dans 30 ans si tu le fais tout seul.


    Je te donne pour preve un autre exemple : là il s'agit de Infinity Quest For Earth. Le gars (un petit français ! cocorico ) est partit tout seul de tout bas niveau pour se faire son propre moteur de planet rendering. Il a utilisé toutes les techniques les plus abouties et le résutat est tout simplement incroyable, à couper le souffle, avec un plus un niveau incroyable en programmation, il a utilisé des techniques de gros balèse pour effectuer les calculs de rendu entièrement sur la carte graphique pour que les performances soit au rendez-vous. Au résultat : une galaxie générée procéduralement, composée de plusieurs milliards de systèmes stellaire composés eux même de plusieurs planètes entièrement visitable et aussi bien foutues que celle présente dans cette vidéo technique réalisée en 2010 :



    Du pure génie, on parle du haut du panier, et pourtant il a commencé la programmation très jeunes et il a mis des années à avoir le niveau pour commencer ce projet en 2006 et n'avoir aujourd'hui même pas une alpha à proposer malgré toutes les personnes qui l'on rejointe.

    Tout ça pour encore une fois te dire, reste dans l'humilité et la retenue, car tu peux nous faire confiance : tu as du chemin à faire^^, comme nous tous
    Nullius in verba

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