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 C++ Discussion :

c++ pour jeux


Sujet :

C++

  1. #61
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Tout dépend du langage, c->SDL, c++->SFML.
    Il y a aussi un binding de la SFML pour le C : CSFML.

  2. #62
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  3. #63
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Il y a aussi un binding de la SFML pour le C : CSFML.
    Pour pas mal de langages même : http://www.sfml-dev.org/download/bindings-fr.php
    Ayant testé le binding D (Derelict), c'est exactement comme utiliser CSFML, simple et bien foutu.

    Petite question en passant, avec l'habitude de l'objet, je suis incapable de coder efficacement en C, la façon dont est organisé CSFML est la façon de faire standard en C ?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    struct Foo { .. };
    void Foo_bar();
    void Foo_baz();
    // etc...
    // la où en C++ on aurait
    class Foo {
    public:
       void bar();
       void baz();
    };
    Ou c'est simplement pour se rapprocher de son implémentation C++ ?

  4. #64
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    C'est à peu près commun.

    Il y a, en réalité deux grandes différences en programmation procédurale:
    1. Les fonctions ne peuvent pas être surchargées (peut etre spécifique à C)
    2. L'objet sur lequel on veut agir doit être explicitement transmis en paramètre (this est transmis implicitement en OO)

    Tu ne pourrais donc pas avoir deux fonctions C qui ressembleraient à
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    void bar(UnType * /*, autres paramètres*/);
    void bar(UnAutreType * /*, autres paramètres*/);
    qui correspondent à la manière dont les fonctions membres sont réellement appelées en orienté objet, parce que la surcharge est interdite.

    Pour résoudre ce problème, on préfixe souvent la fonction (ou on la suffixe) avec le type de la structure qui sera utilisée, histoire de disposer de deux fonctions clairement distinctes:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    void UnType_bar(UnType* /*, autres paramètres*/);
    void UnAutreType_bar(UnAutreType *  /*, autres paramètres*/);
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
    mon tout nouveau blog

  5. #65
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    Bonjour à tous,

    J'ai pris de l'expérience depuis l'ouverture de ce topic, et je dois admettre que ... vous aviez raison

    Faire son propre jeu depuis DIRECTX from scratch est tout simplement way too much time consuming comme disent nos homologues geek d'outre atlantique (prend beaucoup trop de temps). Aussi j'ai pris la sage décision de développer mon jeu FPS avec un moteur préexistant.

    Sachant que Unity est vraiment un moteur de guignols pour amateurs que me conseillez vous comme moteur ? J'ai vu que cryengine est spécialisé dans les FPS, mais qu'en est il si par miracle j'en arrivait à commercialiser mon jeu (sachant que je ne le développe que sur mon temps libre, donc en "amateur" MAIS qui s'applique en essayant de faire des trucs un peu pros) ? quel pourcentage devrais-je reverser au développeur du cryengine ?

    Merci

  6. #66
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    Re, j'ai la réponse à ma question :

    http://cryengine.com/get-cryengine/eaas

    Donc pour à peine 10 dollars par mois je peux acquérir une licence de commercialisation (non pro) mais qui me permet tout de même de toucher 80% des revenus liées aux ventes du jeu en cas de commercialisation.

    cryengine me semble un excellent choix pour développer mon premier 3D FPS, qu'en dites vous ?

  7. #67
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Sachant que Unity est vraiment un moteur de guignols pour amateurs que me conseillez vous comme moteur ?
    Pardon? Oo.

    Je sais pas d'où tu tire cette conclusion, as-tu lu les possibilité de unity? Ce que tu peux faire avec la version gratuite?
    As-tu vu les jeux qui sont sortis avec? La portabilité de ton exécutable etc.......?

    Je ne connais pas cryengine, mais pour avoir utilisé unity, c'est vraiment excellent quand on démarre dans la programmation de jeu (FPS ou TPS peu importe ...).

    Personnellement, je te conseillerais unity, je l'utilise au quotidien, et sans payer, j'arrive à faire des choses sympa.

    Tu parles de monétisation de ton jeu, je pense que tu vas un peu trop loin, tu fais l'erreur commune à toute les personnes qui veulent créer un jeu (révolutionnaire, je vais me faire des milions, je vais être connu .....).

    Avant d'acheter une licence etc .... Il faut d'abord savoir où on va:
    La première étape dans la création d'un jeu vidéo (et encore plus importante lorsqu'on est seul) est le PROTOTYPE.

    Il permet plusieurs choses:
    1) savoir quelle direction va prendre le jeu
    2) connaitre les difficulté qu'on va avoir
    3) se rendre compte que son projet est irréalisable
    4) recommencer avec des objectif moins grands.

    Donc pour ton cas, je dirais qu'il faut d'abord que tu te poses des vrais questions avant de te lancer, à savoir que veux-tu faire?
    1) un jeu pour gagner de l'argent -> oublie c'est impossible
    2) un jeu pour t'amuser et progresser -> ok tu peux te lancer mais il y a 90% de chance que tu abandonnes.

    Néanmoins, dans le cas numéro 2 si tu es vraiment motivé, tu n'abandonnera pas (ou pas tout de suite), j'en veux pour preuve mon projet, ça fait un an que je l'ai commencé, j'avance tout doucement pour être sur de ne pas me dégouter, et arriver à mes objectifs.

    Je n'ais pas fait ce poste pour te décourager, mais comme tu as pu le voir, tu avais des idées préconçu sur le jeu vidéo, malgré nos avertissement, tu as continuer et finalement découvert que tu ne partais pas dans la bonne voie, c'est bien (que dis-je, c'est même génial, tu ne te rends pas compte du nombre de gens qui n'en font qu'à leur tête et continues dans cette lancée, sans même prendre la peine de nous dire finalement qu'ils avaient tord ).

    Enfin bref, tout ça pour dire que je t'encourage à utiliser unity, si tu veux voir ce que l'on peut faire en quelque jours de dev, va voir mon webplayer, tu auras là un véritable exemple de projet amateur (et tu constateras que c'est bien loin des super jeux que présente unity pour vanter leur moteur, mais tu auras une base de comparaison avec cryengine si tu trouves un personnes faisant un projet amateur dessus ).

    Pareil si tu as des questions sur le moteur ou la manière de fonctionner pour créer un jeu, j'y répondrais volontiers, je me suis cassé la gueule sur beaucoup de projet de jeu, et donc essuyer bon nombre d'echec (ce qui explique que je les connais ).
    Pas de solution, pas de probleme

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  8. #68
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    Salut Skeud,

    Content de te revoir après tout ce temps.

    Concernant Unity on m'a dit autour de moi que ça faisait vraiment branquignol sur un CV. Je viens de reprendre mes études de maths (en L3) et la probabilité que je fasse sur mon temps libre un jeu vendable à moi tout seul est très très faible, néanmoins je n'écarte pas la possibilité d'un jour me vendre sur le marché des jeux video (en admettant que je ne trouve pas de taff avec mon futur master en stats et que donc je me rabatte sur un truc que je sais un peu faire). Donc autant choisir un moteur qui ne rebute pas trop les employeurs, c'est pour ça que j'ai décidé d'éviter Unity. Mais peut que je me trompe, c'est toi le connaisseur.

    Peut on coder des trucs en C++ dans unity ? peut on personnaliser de façon poussée notre jeu ? Ou est-ce beaucoup trop limité en terme de personnalisation par rapport à cry-engine ?
    Penses tu qu'on peut se vendre comme développeur de jeux vidéos avec Unity sur son CV ?

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Pardon? Oo.

    Avant d'acheter une licence etc .... Il faut d'abord savoir où on va:
    La première étape dans la création d'un jeu vidéo (et encore plus importante lorsqu'on est seul) est le PROTOTYPE.

    Il permet plusieurs choses:
    1) savoir quelle direction va prendre le jeu
    2) connaitre les difficulté qu'on va avoir
    3) se rendre compte que son projet est irréalisable
    4) recommencer avec des objectif moins grands.

    Donc pour ton cas, je dirais qu'il faut d'abord que tu te poses des vrais questions avant de te lancer, à savoir que veux-tu faire?
    1) un jeu pour gagner de l'argent -> oublie c'est impossible
    2) un jeu pour t'amuser et progresser -> ok tu peux te lancer mais il y a 90% de chance que tu abandonnes.
    Je sais un peu où je vais, je veux faire un jeu FPS futuriste avec des ennemis robots avec un scénario à la Terminator (John Connor se bat contre une armada de robots dans un monde apocalyptique) mais sans plagier en essayant de faire un truc semblable mais différent, donc une sorte de John Connor contre une armada de robots MAIS dans un monde futuriste organisé un peu à la Bioshock Infinite. Pour faire simple je souhaite faire une sorte de Bioshock Infinite mais non steampunk, purement futuriste et en changeant le scénario évidemment avec des armes futuristes qui dépotent bien (aussi bourrin que Serious Sam 3 ça le ferait). Bon après faudra paufiner les détails mais je me sens bien de développer cet Univers.

    Je vais commencer seul par poser les bases, et une fois que j'aurais bien avancé j'essaierai de recruter un autre développeur (j'ai la prétention de porter la quintuple casquette de graphiste (j'ai beaucoup déssiné dans ma vie) développeur (je suis un ancien développeur php mysql et je connais assez bien le c++ en autodidacte, et plus en plus à la fac j'ai déja fait 3 semestres d'info, donc j'ai de très bonne bases en programmation) level designer, sound designer et compositeur (je suis un ancien musicien, capable non pas évidemment de composer des musiques avec orchestres de qualité hollywoodienne, mais de composer des trucs qui tiennent quand même la route).

    Je suis en quelque sorte un "homme orchestre" du développement de jeux video.

    Je n'ai pas la prétention de me lancer dans le dev d'un jeu qui rapporte de l'argent MAIS je vais essayer de créer un Univers et gameplay original qui me permettraient de me faire éventuellement remarquer par des développeurs, pour pouvoir être éventuellement embauché en cas d'échecs dans ma voie principale (études vers master de stats)

    Donc je veux m'entrainer, progresser et mettre toutes les chances de mon côté pour un jour éventuellement en faire mon métier si j'échoue dans mon autre voie.

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Enfin bref, tout ça pour dire que je t'encourage à utiliser unity, si tu veux voir ce que l'on peut faire en quelque jours de dev, va voir mon webplayer, tu auras là un véritable exemple de projet amateur (et tu constateras que c'est bien loin des super jeux que présente unity pour vanter leur moteur, mais tu auras une base de comparaison avec cryengine si tu trouves un personnes faisant un projet amateur dessus ).

    Pareil si tu as des questions sur le moteur ou la manière de fonctionner pour créer un jeu, j'y répondrais volontiers, je me suis cassé la gueule sur beaucoup de projet de jeu, et donc essuyer bon nombre d'echec (ce qui explique que je les connais ).
    C'est avec plaisir que je vais regarder ce qu'on peut produire en peu de temps avec Unity. Merci

    Tu penses en avoir encore pour combien de temps avant la finalisation de ton projet (combien auras tu passé d'heures en tout ?)

    Merci à toi, toujours aussi dispo et sympa

  9. #69
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    Concernant Unity on m'a dit autour de moi que ça faisait vraiment branquignol sur un CV.
    Ne jamais écouter les personnes qui sont extérieurs au domaine ou qui n'ont qu'une vue parcellaire du domaine.

    Plus que le moteur, c'est la démo résultat qui posera ta crédibilité.

    Toujours investir le moins possible sur ce qui ne ramène pas de cash et toujours être capable de changer rapidement de technologie au cours du développement.

  10. #70
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Concernant Unity on m'a dit autour de moi que ça faisait vraiment branquignol sur un CV.
    C'est tellement un moteur de merde que certains studios n'utilisent que ça pour leurs jeux.
    Ce qui fait branquignole c'est que chaque année une armée d'étudiants sans aucune expérience autre que cliquer 3 trucs sur Unity veulent devenir GD après avoir réalisé un vieux snake en 2D.
    Peut on coder des trucs en C++ dans unity ? peut on personnaliser de façon poussée notre jeu ? Ou est-ce beaucoup trop limité en terme de personnalisation par rapport à cry-engine ?
    Commence par te renseigner, le scripting sur Unity se fait en C#, javascript ou Boo.
    CryEngine ça n'a rien à voir, il s'agit juste d'un moteur graphique. Unity est un moteur de jeu. Compare-le plutôt à UnrealEngine.. UE est d'ailleurs à priori mieux foutu pour faire du FPS (tiens donc). Mais il a d'autres problèmes.
    CryEngine est aussi très très peu utilisé, super complexe pour... rien en fait. Il fait que du rendu, ça fait pas un jeu. D'où leur prix ridicule, ils n'arrivent pas à le vendre. Les seuls jeux vraiment bien foutus sous CryEngine sont les Crysis. Y'a bien qu'eux qui savent utiliser leur propre moteur correctement.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  11. #71
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    Salut,

    Je viens de tomber sur une vidéo de création de map super pro avec unreal engine en un rien de temps :



    Ce Unreal Engine a l'air assez facile à prendre en main, en plus il ne coute que 15 euros par mois

    Mon choix se portera soi sur Unreal Engine soi sur Unity3D. Je vais mater des vidéos youtube sur ce dernier, et je me déciderai

  12. #72
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    Peut on coder des trucs en C++ dans unity ? peut on personnaliser de façon poussée notre jeu ? Ou est-ce beaucoup trop limité en terme de personnalisation par rapport à cry-engine ?
    Penses tu qu'on peut se vendre comme développeur de jeux vidéos avec Unity sur son CV ?

    C'est avec plaisir que je vais regarder ce qu'on peut produire en peu de temps avec Unity. Merci

    Tu penses en avoir encore pour combien de temps avant la finalisation de ton projet (combien auras tu passé d'heures en tout ?)

    Merci à toi, toujours aussi dispo et sympa
    Non on ne peut pas coder en c++ dans unity, en revanche tu as le C#, qui reste hyper giga mega proche du c++. donc ça dépayse pas trop ^^.
    Tu peux faire exactement tout ce que tu veux dans unity, le principe de unity et de s'occuper de toute la gestion graphique, de tel sorte que tu n'as pratiquement que le gameplay et l'ui à faire .
    Tu peux te vendre comme dev unity, il y a pas mal d'offre d'emploi sur le forum unity-france . (principalement sur paris). Mais attention, unity n'est pas qu'un moteur de jeu 3D, il est aussi 2D et bon nombre d'offre d'emploi sont pour des projet de jeu mobile. (car oui unity permet, à partir d'une version de code, de générer une version de ton jeu pour linux/mac/windows/android/iphone/web ....), c'est le gros avantage de celui-ci .

    Combien de temps pour finir mon projet? je dirais entre 2 et 50 ans . Honnêtement, aucune idée, on avance avec un collègue tout doucement, car on prend sur notre temps libre (et comme on en a pas beaucoup ....) pour avancer le projet. Donc on avance doucement mais surement . Pour l'instant j'ai du passé un peu plus de 10H dessus (en dev). En conception et création du GDD + wiki + site + tralala.... j'ai du passé une bonne centaine d'heure je pense .

    D'ailleur au passage, regarde aussi la communauté des deux moteurs, pour le cryengine je sais pas, mais unity, il y a énormément de tuto (et la section unity de dvp et un peu plus active que celle de cryengine ).

    Et pour reprendre ce qui est dis plus haut:
    Lors d'un développement d'un projet amateur, la solution gratuite et rapide tu prendras.

    Si tu achètes ta licence et que tu n'a pas ou peu de temps libre pour taffer dessus, c'est comme si tu jetais de l'argent par la fenêtre, et si tu tiens réellement à faire ça, je te conseil de me donner cette argent plutôt que de le jeter .

    EDIT:
    Dernier petit détails, ne te fie absolument pas à la qualité graphique d'un moteur de rendu, le fait que le jeu soit beau dépend à 90% du graphiste 3D que tu auras avec toi. Comme tu n'as pas de connaissance dans ce domaine (comme moi) regarde la facilité d'implémenter des modèles depuis le net. Le nombre de ressource disponible pour le moteur aussi (unity possède un asset store, avec des asset gratuit et d'autre payant, mais les gratuit sont nettement correct pour faire un prototype).
    Et surtout, mais alors surtout, ne jamais comparer des moteur de jeux sur les vidéo fait par les créateur du moteur, tu n'attendras jamais leur niveau (normal) donc tu n'auras jamais une présentation comme ils l'ont. Essaye plutôt de fouiller les projet amateur et de les comparer. Un projet semi amateur qui as vu le jour, et qui est juste magnifique, sous unity c'est RUST, regarde un peu les vidéo et tu verras ce qu'un mec a été capable de faire avec ce moteur. Mais concrètement, à l'heure actuelle, unity semble le moteur de jeu le plus simple et avec la meilleur prise en main dans le domaine du gratuit .
    Pas de solution, pas de probleme

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  13. #73
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    Merci Skeud pour cette réponse ultra complète

    Tu m'as convaincu ! Je me met sur Unity3D

  14. #74
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    Attends quand même qu'une personne connaissant UE te vante aussi ces mérite, peut-être que je me trompe et que UE est plus pratique que unity ^^.Mais bon à 15€ la licence, je doute qu'il y ait beaucoup de différence ^^. Un conseil, pour te lancer dans unity, il y a une serie de tuto sur les RPG qui est vraiment génial (je n'ais plus le lien sous la main), mais tu peux déjà faire les différent élément de base à savoir:

    Déplacement du joueur, gestion de la caméra etc .... .

    si tu as besoin de conseil, je suis dispo sur gmail .
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  15. #75
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    Une vidéo de la première version de Unreal Engine 4 : http://jeux.developpez.com/videos/un...ion-du-moteur/
    Après, malgré une dispo sur GMail, essayez de continuer le débat ici, il intéresse aussi de simple lecteur comme moi (et surement d'autres).

    Notez aussi que vous pouvez récupérer Unreal Engine 4 pour 15 € puis, résilier l'abonnement. Vous n'aurez plus les mises à jours, mais vous aurez accès au moteur (une fois installé). Les gars de Unreal sont ok avec cette pratique. Mais je suis aussi pour le conseil de prendre une solution gratuite avant tout.
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  16. #76
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Après, malgré une dispo sur GMail, essayez de continuer le débat ici, il intéresse aussi de simple lecteur comme moi (et surement d'autres).
    Je parlais de conseil sur unity ou sur la réalisation d'un jeu, sur les difficulté que j'ai rencontrées, trucs du genre qui sortent de l'ordre général .

    EDIT: j'édite mon message plutôt que d'en poster un nouveau, regarder mon nombre de point: 1337, gg ou pas?XD
    Pour répondre à littlewhite juste en dessous: faudrait un faire un post par projet pour raconter les soucis qu'on a eu, regrouper tout ça dans un poste important, pour que les gens ne fassent pas les même erreur ^^. Un genre de bêtisier spécial 2D/3D/jeux ^^.
    Pas de solution, pas de probleme

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  17. #77
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    Bah, ouep, mais je suis d'avis que cela peut intéresser plus d'un
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  18. #78
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    Je vais prendre Unity les amis, ma décision est irrévocable je me lance corps et âme dans Unity3D.

    jean_kevin_musclor, banni il y a peu du site, m'avait dit que ça faisait vraiment guignol amateur sur le CV, mais apparemment vous m'avez fait réaliser le contraire.

    Je vais opter pour cette solution gratuitemême si ça me saoule un peu de passer du C++ qui est un language très utilisé à du C#

  19. #79
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Je vais opter pour cette solution gratuite même si ça me saoule un peu de passer du C++ qui est un language très utilisé à du C#
    Honnêtement tu verras pas trop la différence, hormis l'allocation en mémoire, la syntaxe est la même, les mots clef sont les même, et les possibilité sont les même. J'ai eu aucun problème à passer de l'un à l'autre régulièrement. Il ne faut surtout pas que ça te freine, surtout que bon nombre de jeux sont fait en java et c# maintenant . (je parle des jeux à développement court, et non pas des jeux à développement long, bien que le C# soit utilisé dans le cadre des jeux long avec unity )

    EDIT: je rectifie le tire, j'ai dis des ptite boulette, si tu veux voir concrètement:
    http://msdn.microsoft.com/fr-fr/libr...=vs.90%29.aspx

    Ils expliquent exactement les différence entre C# et C++, mais bon comme je le disais, ne t'en fais pas, en faisant du C# tu fais un peu du C++ ^^.
    Pas de solution, pas de probleme

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  20. #80
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    Ok merci.

    Si je my met sur mon temps libre, vous pensez que je peux produire un jeu FPS de qualité pro en à peine un an à raison de 10h par semaine ? soit au total 10*4*12 = 480 heures de taff

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