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 C++ Discussion :

c++ pour jeux


Sujet :

C++

  1. #81
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    Sachant qu'une boite pro, c'est un gars sur du 35h de boulot par semaine, sur 6 mois (ou plus, ou moins aussi quelques fois), il fait plus d'heure. Pire, il n'est pas seul (car il y a un graphiste à coté de lui, un modeleur et un game designer). Mais bon, c'est tentable
    Commencez juste par petit et au fur et à mesure. Le meilleur truc, c'est de faire rapidement un truc qui marche, puis de le peaufiner toujours plus. C'est mieux que de bosser six mois dans le brouillard sans voir une seule image du jeu
    Après, le proof of concept, c'est cool, surtout pour prouver quel le moteur choisi est le bon.
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  2. #82
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    Little white , quand mon projet aura bien avancé je commencerai à recruter. Je tiens à faire mes premiers pas seuls sur Unity. J'avais fait l'erreur de me lancer sur un projet complètement irréalisable de créer un moteur graphique 2D de A à Z en c++ et directX avec jean_kevin_musclor et ce fut une erreur que je ne suis pas prêt de recommencer, car étant donné mon niveau débutant je n'ai été qu'un boulet.

    Si je me remet en binôme (ou n-nôme avec n appartenant aux entiers naturels supérieurs ou égaux à 3) c'est à partir d'un certain niveau de compétence.

    Ya t'il de bon tutos pour Unity sur developpez.net ?

  3. #83
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    créer un moteur graphique 2D de A à Z en c++ et directX avec jean_kevin_musclor que tu as banni du site récemment, et ce fut une erreur que je ne suis pas prêt de recommencer, car étant donné mon niveau débutant je n'ai été qu'un boulet.
    Trop de padawan se lancent comme toi dans ce projet . Mais il faut:
    • Un [très] bon niveau en mathématiques: espace vectoriel, espace affine, interpolation, intersections, matrice, quaternion...
    • Des notions en 2D et en 3D: par exemple il y a 2 types de lumières diffuse et spéculaire, level of detail, ...
    • Connaître les algos historiques pour s'appuyer dessus: Casteljau, raytracing, triangulation de Delaunay, Carmack's Reverse
    • Prendre conscience qu'on va passer d'objets à ... un tableau de points et de couleurs
    • Le C++ ou
    • La tronche des moteurs récents qui sont plus ou moins des pools de system avec une tripotée de managers (ECS)


    Unity, c'est bien pour toi : c'est un "asset driven" truc (si je ne dis pas de bêtises)

  4. #84
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Sur Developpez.com, en ce moment, on a : http://jeux.developpez.com/videos/tutoriels/unity/

    Après, il suffit de s'abonner aux flux (voir en haut à droite) de la rubrique 2D/3D/Jeux : http://jeux.developpez.com/ pour savoir toutes les nouveautés.
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  5. #85
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    Thanks bro

  6. #86
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    yop j'ai mis une version rapido en fps:
    http://craftandtrade.olympe.in/webplayer/dev/

    quand tu demarre il faut que tu clique avec la souris dans le jeu puis tab pour afficher l'inventaire et tab pour le fermer. ensuite seulement la souris disparait.J'ai pas encore trouver comment faire pour corriger ça .
    Pas de solution, pas de probleme

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  7. #87
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    faire un post par projet pour raconter les soucis qu'on a eu, regrouper tout ça dans un poste important, pour que les gens ne fassent pas les même erreur ^^. Un genre de bêtisier spécial 2D/3D/jeux ^^.
    On appelle ça un postmortem, certains sont disponibles sur le net
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  8. #88
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    Salut Skeud,

    Si je peux me permettre des critiques constructives:

    -Dans la mer, je ne nage pas je marche.
    - La gravité est trop faible (on le remarque quand on saute)
    - les textures sont en trop basses resolutions.
    - il manque de la verdure au sol qui réagit physiquement au vent
    - de l'autre côté du mont la texture est uniformément de la verdure sur sont flanc, alors que la pente est extrêmement raide, ça devrait donc être de la roche en majorité
    - Je sais pas si c'est toi qui a créé l'algorithme de la mer mais le rendu est impressionant ! Bravo
    - quand on ramasse du bois ce serait bien d'avoir une animation avec une hache et des particules de sciure et le palmier qui vibre
    - Je ne sais où aller une fois le bois ramassé
    - il manque de la musique

  9. #89
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    Lorsqu'on code un jeu vidéo on parle des 10% finaux ... ceux qu'ils te demandent beaucoup de temps pour avoir un jeu correct (<- sans prendre en compte des considérations techniques et mécanique de gameplay)

  10. #90
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Salut Skeud,

    Si je peux me permettre des critiques constructives:

    -Dans la mer, je ne nage pas je marche.
    - La gravité est trop faible (on le remarque quand on saute)
    - les textures sont en trop basses resolutions.
    - il manque de la verdure au sol qui réagit physiquement au vent
    - de l'autre côté du mont la texture est uniformément de la verdure sur sont flanc, alors que la pente est extrêmement raide, ça devrait donc être de la roche en majorité
    - Je sais pas si c'est toi qui a créé l'algorithme de la mer mais le rendu est impressionant ! Bravo
    - quand on ramasse du bois ce serait bien d'avoir une animation avec une hache et des particules de sciure et le palmier qui vibre
    - Je ne sais où aller une fois le bois ramassé
    - il manque de la musique
    C'est ce qu'on appelle une ébauche d'une ébauche de jeu :p. J'en suis très loin du début d'un jeu, j'en suis qu'a la construction du prototype . C'est pourquoi il manque beaucoup de choses, tu me demandais une version de l'état actuel des choses, c'est ce que je t'ai donné. Tu as pu voir, au travers de ce webplayer 0,01% du jeu, c'est donc normal qu'il manque énormément d'élément . Enfin bon, tu comprendras tout ça quand tu commenceras à faire ton propre jeu .

    En tout cas, merci pour la mer, j'ai trouvé un algo sur internet que j'ai adapté sur mon jeu . Pour l'instant je ne cherche pas à faire un jeu joli, mais avec du contenu, je me concentre principalement sur le gameplay, c'est pourquoi je me suis concentré sur la récolte du bois, qui est la base de mon gameplay . Avec bien sur un inventaire, la mer est joli car j'ai trouvé rapidement un algo à mettre en place pour avoir un bon rendu, mais on va dire c'est le seul truc joli pour l'instant. Plus tard j'aurais surement un animateur/Graphiste 3D qui pourra rendre le jeu plus joli, à la base je suis développeur, donc je m'occupe de ma partie: les interactions entre le joueur et le jeu .
    Pas de solution, pas de probleme

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  11. #91
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    Tiens skeud, un tuto pour appliquer en 2 clics texture grass ou rocks en fonction de la pente :

    (à partir de 7:00)

    Par contre moi qui débute moi ce que je souhaiterais c'est de créer un landscape (terrain) en LOD, est-ce possible de donner 3 meshes (high res tri, mid et low ) à Unity et quil switch une zone par rapport à une autre en fonction de la distance avec la caméra ?

  12. #92
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    ça doit etre faisable, mais dans un premier temps essaye de faire un prototype du gameplay, c'est le plus important, tout ce dont tu parles (low poly .....), c'est de l'optimisation. C'est à faire uniquement après que ton gameplay soit fait, ce qui te prendra déjà 90% du temps de ton projet .
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  13. #93
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    Salut Skeud,

    Je vais diviser mon jeu en 5 chapitres,

    J'ai déjà une idée précise de ce que je veux dans mon 1er chapitre, de son gameplay..

    J'ai déjà modélisé le vaisseau du héros qui se pose sur planète extraterrestre, maintenant je m'apprête à modéliser le terrain, il existe dans unity3D l'asset terrain composer (dont le LOD est géré automatiquement) qui est à couper le souffle :


    Il ne coute en moment que 30 euros sur unity store, mais par contre il faut une version pro de Unity que je vais m'empresser d'acheter. On a rien sans rien, si on veut un jour que notre jeu soit commercialisable il faut un minimum investir pour le rendre suffisamment pro

  14. #94
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    Les amis,

    Franchement j'hésite vraiment entre unreal engine et unity3d PRO. Il me faut vraiment une version pro de moteur de jeu car à terme (en max 2 ans) je veux parvenir à commercialiser un jeu FPS futuriste que je vais essayer de rendre le plus pro possible.

    Je viens de tester la version free de Unity, et ce logiciel est vraiment user friendly et la communauté est énorme MAIS le prix me calme 75$ par mois + 20% de TVA (car siège européen au Danemark). Alors que la version pro de Unreal engine est à à peine 15 euros par mois !

    Je sais que c'est plus long de développer avec Unreal engine mais même si c'est 2 fois plus long ça vaut le coup vu l'écart de prix !

    Qu'en pensez vous ?

  15. #95
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    Je viens de me prendre Unreal engine. Ca va être dur, mais je vais m'accrocher.

    Normalement je posterai dans la section "projets jeux" l'évolution de mon projet "Le défourailleur"

  16. #96
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    Tu pouvais très bien développer le début de ton jeu avec unity en mode gratuit pour ensuite passé sous unity pro à la fin pour améliorer ton jeu, l'avantage de unity pro est d'avoir un rendu plus joli principalement, donc tu peux très bien faire un jeu potable avec unity free puis ensuite l'améliorer en prenant qu'un mois ou deux sous unity pro ...... Mais bon puisque tu semble parti sur UE, je te souhaite bon courage la dessus, ne pouvant t'aider .
    Pas de solution, pas de probleme

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  17. #97
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    Salut Skeud,

    C'est ce que je voulais faire au début, mais je ne peux louer unity pro uniquement un mois, car c'est minimum un an, soit 70 * 12 = 840 euros, alors que pour Unreal Engine 840/19 = 3.68 ans !
    Je pense qu'il n'y a pas photo d'autant plus que je voulais tout de suite un terrain (landscape) de très bonne qualité pour ma première map en extérieur, donc si j'avais choisi Unity il me fallait tout de suite la version pro (car le superbe asset "terrain composer" nécessite cette version ).
    Autre arguments en faveur de Unreal Engine : le rendu est potentiellement de meilleure qualité qu'avec Unity pro et la communauté bien que numériquement inférieure à celle de Unity est tout de même consistante (pas mal de tutos sur youtube, un forum pas mal fréquenté, etc ...).

    Donc je conseille à toute personne qui veut se lancer sérieusement en "autodidacte" dans le dev de jeux vidéos 3D de se prendre Unreal Engine 4

  18. #98
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    Ok, beh tu nous diras où tu en es . Par contre avec UE tu peux faire des export aussi facilement qu'avec unity? (c'est pour moi le plus gros avantage de unity d'ailleurs ^^).
    Pas de solution, pas de probleme

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  19. #99
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    Je te répondrai quand je maîtriserai assez la bête

    Pas facile à dompter cette usine à gaz, mais je demeure motivé

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