1. #101
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    Par défaut

    Bonjour à tous et merci !!

    @OuiOuiDidou : Refaire ??!! Ben pourquoi avoir arrêté hein !!!??
    Allez il faut se lancer ...

    @ BombSeb : Oui, les sprites ont été réalisé "à la main" avec The Gimp ( Loupe, gomme, stylo, pinceau et ... beaucoup de patience ... )
    Tu as l'historique des créations sur ce post.
    Cependant, il m'en reste encore beaucoup à réaliser, ce n'est pas fini !

    @N.C.I.S : Youpi ça marche chez toi !!
    Merci pour ces encouragements en tout cas, comme toujours, ça fait chaud au coeur car qu'est ce que l'on peut en passer des heures avec ces "bêtises" hein !!

    En ce qui concerne le scrolling, tu en as avec les modes "Retro - Low Res" 2 et 3, avec une caméra sur 2 axes et une gestion "intelligente" du champ de vision du joueur, le mode HD affiche l'intégralité d'un stage !
    Je rappelle que la carte globale sera une mosaique de stage.

    Pour le skin de la flotte, je verrai à rectifier la luminosité. Merci !

    Quand à dire que l'exemplarité vient d'un gars qui pète des fois les plombs à cause d'un "Burning intensif" et s'évertue à détruire ses propres créations euh ... !!
    Mais si tu le penses, merci beaucoup !!

    Le chemin reste encore long à parcourir, mais je pense que je peux pondre un petit jeu sympa et qui rendra hommage aux jeux de guerre de mon enfance bénie ( bénie - guerre ... no comment ! )

    A bientôt !
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  2. #102
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    Par défaut Police Graphique et menu d'arme repensé !

    Bonsoir les amis !

    Ce soir j'ai travaillé sur la gestion et l'affichage d'une police graphique ( Scrolling, Zoom, Dezoom, Rotation .. )
    De plus j'ai modifié le menu d'arme en jeu pour un rendu plus pratique pour le joueur !

    Voici une petite vidéo de démonstration :
    ( Fraps pose quelques problème de ralentissement avec QB, ceci explique les saccades lors de la vidéo. )



    Ca commence à se préciser ...
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  3. #103
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    Par défaut Nouvelles routines graphiques pour les chaines de caractères.

    Coucou !!

    Je viens de m'amuser un peu ce soir après une dure semaine de boulot !
    Voici la vidéo de ces travaux ludiques :



    Et oui, je me suis amusé à un peu trafiquer ma chaine de caractères avec des effets spéciaux "Retro" :
    1/ Rotation de chaque caractère
    2/ Zoom - Dezoom d'une chaine de caractère
    3/ Scrolling horizontal d'une chaine de caractère
    4/ Effet "Ascenceur" pour chaque caractère !


    On peut bien sur cumuler tous ces effets !

    ( Je sais en passant, que LittleWhite est friand de ces petits FX ... )

    Même si cela sert à rien, je trouve que cela est plus qu'indispensable comme le disait ce vieil adage : ce qui ne sert à rien peut se révéler indispensable ...

    A bientôt !
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  4. #104
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    Par défaut

    C'est super, mais là, c'est pas encore assez ordonné, du coup, ça manque de lisibilité (mais oui, j'adore totalement )
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  5. #105
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    Par défaut

    Oui bien sûr, j'organiserai tout cela pour plus de lisibilité !
    J'ai juste mis en exergue les possibilités des routines en surchargeant intentionnellement !

    J'ai un peu bossé sur l'aspect du tableau de jeu !
    J'en arrive à ce rendu :



    Toutes les données essentielles du jeu y sont affichées :
    - Score
    - Vies
    - Armes en cours et nombre de munition
    - Éléments du Commostrad trouvés


    L'aspect est un peu plus classe qu'auparavant !
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  6. #106
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    Par défaut

    j'aimais bien avant, avec les bordures noires. Là, je n'aime pas du tout les bordures en gris de cette façon, ça casse l'immersion, si je puis dire, et puis, les infos utiles dans le cadre de jeu, je ne suis pas pour (cela ne se faisait déjà pas vraiment à l'époque)
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  7. #107
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    Par défaut Nouvel Ecran de jeu ( Bis ) !

    Bon, ça y est, je l'ai mon bel écran de jeu "Retro" !!!
    Et comme c'est vous, voici une petite vidéo de la chose :



    Comme vous pourrez le constater, on se rapproche du rendu d'une borne d'arcade !
    Les données de jeu sont partiellement gérées ( uniquement l'affichage des munitions et des armes ), le reste n'est pas encore géré.
    Les sprites ne baveront plus en dehors du cadre de jeu.

    J'ajoute que le stick d'arcade ne sera pas inclue ...

    Et voiloouuuuuuuuuuuuuuuuu !!

    Bon week end et merci de votre participation !
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  8. #108
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    Ça me semble déjà beaucoup mieux.

    Après, si tu ne veux pas garder autant d'espace noir autour, tu peux faire un fond (un peu comme Nintendo le faisait sur le lecteur de cartouche GB pour SNES), mais bon, ton risque dans ce cas, c'est la gestion de plusieurs résolution, car il faudra avoir le fond qui se calque sur la résolution.
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  9. #109
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Ça me semble déjà beaucoup mieux.

    Après, si tu ne veux pas garder autant d'espace noir autour, tu peux faire un fond (un peu comme Nintendo le faisait sur le lecteur de cartouche GB pour SNES), mais bon, ton risque dans ce cas, c'est la gestion de plusieurs résolution, car il faudra avoir le fond qui se calque sur la résolution.
    Je ne compte pas surcharger l'écran de jeu, je laisserai ce fond noir.
    De même que pour la résolution de jeu, exit le mode 400x300, je trouve que le 800x600 suffit largement, il faut faire des choix !

    J'ai eu un message de Neckara pour la saison IV des présentations des jeux de cette section !
    J'ai donc 2 semaines pour sortir une version avec de quoi s'amuser !

    EDIT : Danny the Boss y sera enfin présenté ! Merci à vous !
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  10. #110
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    @ BombSeb : Oui, les sprites ont été réalisé "à la main" avec The Gimp ( Loupe, gomme, stylo, pinceau et ... beaucoup de patience ... )
    Tu as l'historique des créations sur ce post.
    Cependant, il m'en reste encore beaucoup à réaliser, ce n'est pas fini !
    Tu a suivi des tutos pour faire des sprites ?
    Je les trouve plutôt réussis. Personnellement à chaque fois c'est ce qui me fait abandonner quand j'ai la super idée de développer un jeu...

    Et sinon, super ton interface façon arcade avec les vies en haut à droite, c'est 100 fois mieux que les bordures grises

  11. #111
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    Merci beaucoup !!!

    Et non, je n'ai suivi aucun tuto, je suis un autodidacte !!
    Je créé des sprites, depuis le 6128 ... Ça date !! A cette époque je faisais tout sur papier millimétrés
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  12. #112
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Je créé des sprites, depuis le 6128 ... Ça date !! A cette époque je faisais tout sur papier millimétrés
    L'horreur !!!!!
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #113
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    L'horreur !!!!!
    Et pourtant Dabou ... C'était la vérité pour pas mal de développeurs en herbe à cette époque !!

    Je dessinais direct à la main mon sprite sur le papier millimétré et ensuite je le "pixelisais" avec les petits carreaux du papier ! Tout un programme !!

    Sans tenir compte des résolutions du CPC de l'époque ( 320 x 200, 160 x 200, 640 x 200, leurs couleurs simultanées - de 2 à 16 - et la palette ultime de 27 couleurs !! , y avait pas à dire, à cette époque, on en voulait !! )

    Pour en revenir au projet, je vous fignole un petit écran de présentation aux petits oignons dans le pur style Rétro - Arcade de l'époque ...

    Voici un petit aperçu :


    J'en dis pas plus, et je vous ferai découvrir cela lors de la diffusion de "l'ultime" démo !

    A bientôt !
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  14. #114
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    Par défaut

    le vieux "mode 0" de l'amstrad !!! quelle belle résolution !!!
    Nostalgie
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  15. #115
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    Citation Envoyé par divxdede Voir le message
    le vieux "mode 0" de l'amstrad !!! quelle belle résolution !!!
    Nostalgie
    Oulala oui !!
    La vraie classe à l'époque était de splitter l'écran de l'amstrad en multi résolution ( mode 1 et mode 0 ), faisable en assembleur !
    Par contre, la série CPC + disposait d'une palette de 4096 couleurs, mais à l'époque de sa sortie il y avait déjà l'amiga 500 et l'Atari ST ...
    Sans parler de la console du futur : L'Amstrad GX4000 !

    Pour ma part j'ai gardé ma chaîne AMSTRAD DJ avec magnéto 4 pistes et table de mixage : STUDIO 100

    Un "objet" Geek assez convoité maintenant !

    Bref, nostalgie nostalgie ...
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  16. #116
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    Rolala ca c'est la classe pour écouter ses cassettes audio

  17. #117
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    Par défaut Les sons de la guerre enfin gérés !!!

    Bonsoir chers amis !!

    Etant donné que j'ai une échéance de 2 semaines pour sortir une "démo - Alpha" fonctionnelle à la demande du site, ce soir je vous fais partager une avancée majeure du projet puisqu'il s'agit de l'ambiance sonore du jeu, élément ô combien important !!

    C'est simple, j'ai travaillé le son de chaque arme ( Magnum & Uzi ), le sifflement des grenades facon Ikari Warrior ( avec ma bouche s'il vous plait !!! ) avec 20 canaux de sons indépendants pour plus de sûreté, le son des chocs des balles contre les éléments du décor façon western série B, l'explosion des grenades façon Scharweneger !

    Je peux vous dire que ça canarde sec !!! C'est va être la GUERRE devant votre écran !

    La preuve en vidéo s'il vous plait :



    Cela commence à bien donner, et à bien me plaire cet histoire ...
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  18. #118
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    Par défaut

    Hello !

    Je continue à suivre ton projet avec intérêt. Ça avance super bien !

    Pour les sons, c'est vraiment bien.

    Seules deux choses me semblent "too much" et prennent trop d'importance "sonore" selon moi :

    - les impacts de balle façon "western". C'est joli à entendre une fois ou deux, mais là ça fait beaucoup, surtout lors des tirs d'uzi en fait (peut-être ne les garder que pour le flingue ?)
    - le lancer de grenade. Très joli son, mais quand tu balances plein de grenades d'affilée, on "entend plus que ça", et ma première impression est que c'est dérangeant. Mais si les grenades sont fort limitées dans le jeu, alors je crois que c'est bon ainsi.

    ps : A propos des grenades, pour moi, les nuages d'explosion restent trop longtemps à l'écran.

    Voilà, tu fais ce que tu veux des commentaires, c'est surtout pour que tu puisses affiner si tu le désires.

  19. #119
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    Citation Envoyé par koïnsky Voir le message
    Hello !

    Je continue à suivre ton projet avec intérêt. Ça avance super bien !

    Pour les sons, c'est vraiment bien.

    Seules deux choses me semblent "too much" et prennent trop d'importance "sonore" selon moi :

    - les impacts de balle façon "western". C'est joli à entendre une fois ou deux, mais là ça fait beaucoup, surtout lors des tirs d'uzi en fait (peut-être ne les garder que pour le flingue ?)
    - le lancer de grenade. Très joli son, mais quand tu balances plein de grenades d'affilée, on "entend plus que ça", et ma première impression est que c'est dérangeant. Mais si les grenades sont fort limitées dans le jeu, alors je crois que c'est bon ainsi.

    ps : A propos des grenades, pour moi, les nuages d'explosion restent trop longtemps à l'écran.

    Voilà, tu fais ce que tu veux des commentaires, c'est surtout pour que tu puisses affiner si tu le désires.
    Bonjour et merci de tes remarques et encouragements !

    - Pour le bruit des impacts de balle, c'est réglé !! En fait, j'avais imposé à mon moteur de jouer le son d'impact pour les balles en fin de portée ( pour le uzi ) en plus des impacts d'obstacle .. J'étais tellement enthousiaste sur le coup ...
    Maintenant, il n'y aura juste que les impacts d'obstacles.

    - Merci pour le son des grenades !! Je voulais un rendu presque identique à mon "chouchou" Ikary Warrior ! Prouesse que j'ai réalisé en sifflant ... !!
    Et oui, les grenades seront bien sûr limitées ...

    - Pour les nuages qui restent trop longtemps, personnellement cela me dérange pas, mais cela est facilement réglé en augmentant sensiblement leur vitesse d'ascension !

    Merci encore de vos retours, ça m'aide beaucoup !
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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    Je suis sur win7 j'ai lancé le jeu et ça marche.

    Je fais bouger un bonhomme avec le clavier, quand j'appuie sur crtl il tire des balles, et pour l'instant c'est tout, je sais pas si j'ai raté quelque chose d'autre.

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