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Projets Discussion :

Papi Commando et le COMMOSTRAD perdu !


Sujet :

Projets

  1. #161
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    Vraiment cool

    Bugs :
    - Tirs en diagonale haut-gauche, bas gauche, droite bas ne marchent pas. Seul le droite-haut fonctionne ( barre espace + fleche haut + fleche droite ).
    Par contre les ennemis n'ont aucun mal a me rouster en tirant en diagonale ^^


    Les plus :
    - Les sprites des personnages et leur design. La mort des nazis est bien marrante.
    - Les sons sont vraiment sympa. Surtout le son des morts, ( et le son qui se repète en plus grave quand le joueur se fait tuer ^^ ). Les petits interludes musicaux sont également bons.
    - La difficulté

    Les moins:
    - Le décors. Il est plus banal et n'a pas vraiment de rapport avec " l'univers ". Pourquoi un desert ? Je verrais plutot un stage de camp 'militaire' de nazis , ou un décors sur le theme de l'electronique, pourquoi pas.
    Peut etre pourrait il y avoir une evolution logique vague apres vague (la ca semble juste random ).
    Mais surtout, ya un probleme avec les éléments de décors bloquant les tirs. Il est difficile de savoir si un élément ( roche, squelette, plante ) va bloquer les balles ou pas. Parfois une roche qui semble " basse " bloque les tirs, et un truc visuellement de meme volume les laisse passer. Dans le feu de la partie on sait plus trop ce qui passe ou pas.
    - La typo arc en ciel me semble trop presente, difficile a lire quand en plus elle se met sur le fond du jeu .


    Autres :
    - Les bonus récompensant une bonne performance ne durent qu'une vague. Ca serait plus intéréssant de ne pas les perdre, ca encouragerait le joueur a les obtenir et cumuler. Faudrait peut etre les rendre moins forts en contre partie.

  2. #162
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    Citation Envoyé par Ronchon_le_nain Voir le message
    Vraiment cool

    Bugs :
    - Tirs en diagonale haut-gauche, bas gauche, droite bas ne marchent pas. Seul le droite-haut fonctionne ( barre espace + fleche haut + fleche droite ).
    Par contre les ennemis n'ont aucun mal a me rouster en tirant en diagonale ^^


    Les plus :
    - Les sprites des personnages et leur design. La mort des nazis est bien marrante.
    - Les sons sont vraiment sympa. Surtout le son des morts, ( et le son qui se repète en plus grave quand le joueur se fait tuer ^^ ). Les petits interludes musicaux sont également bons.
    - La difficulté

    Les moins:
    - Le décors. Il est plus banal et n'a pas vraiment de rapport avec " l'univers ". Pourquoi un desert ? Je verrais plutot un stage de camp 'militaire' de nazis , ou un décors sur le theme de l'electronique, pourquoi pas.
    Peut etre pourrait il y avoir une evolution logique vague apres vague (la ca semble juste random ).
    Mais surtout, ya un probleme avec les éléments de décors bloquant les tirs. Il est difficile de savoir si un élément ( roche, squelette, plante ) va bloquer les balles ou pas. Parfois une roche qui semble " basse " bloque les tirs, et un truc visuellement de meme volume les laisse passer. Dans le feu de la partie on sait plus trop ce qui passe ou pas.
    - La typo arc en ciel me semble trop presente, difficile a lire quand en plus elle se met sur le fond du jeu .


    Autres :
    - Les bonus récompensant une bonne performance ne durent qu'une vague. Ca serait plus intéréssant de ne pas les perdre, ca encouragerait le joueur a les obtenir et cumuler. Faudrait peut etre les rendre moins forts en contre partie.
    Bonjour et merci beaucoup à toi !!

    Je suis ravi que Papi t'ai séduit, il est tellement attachant non ?
    Oui donc, comme auparavant et tous les retours que j'ai eu sur d'autres forum, je prends toutes vos remarques en compte pour faire un condensé de correctifs ...

    J'ai déjà effectué un premier correctif qui me semblait indispensable ( je suppose que tu as testé le jeu avec ce correctif ), je compte régler quelques soucis de Hitbox notamment avec la gestions des balles qui rendent la visée parfois hasardeuse.

    Par contre, tu peux utiliser les décors pour faire des tirs en couverture, il faut juste être suffisamment près d'un obstacle ( pierre, sac, cactus de moins d'un étage ), pour tirer en toute sécurité mais attention de ne pas se faire déborder ... Les officiers CePlusPlus utilisent la même technique aussi ... Enfin pas tous ... certain d'entre eux !

    Pour ce qui est de ton problème de tir en diagonale, tu es le 2ème ayant des soucis de ce coté là ... Je n'arrive pas vraiment à reproduire ce soucis sur mes machines, mais je desespère pas, je suis du genre opiniâtre !

    Tu as 2 types de stages avec deux types de sols ( désertique, et aride ), sans doute qu'il faudra que je travaille sur les décors pour la version finale c'est sûr, il reste tellement à faire ..

    Les système de vague est basique en effet ( incrémentation unitaire d'un officier par vague ), pour la démo, c'est un système simple et efficace mais loin d'être original c'est sur !

    Mais bon, je pense qu'avec cette démo on prend bien en main le jeu et on s'y amuse, et c'est l'essentiel déjà !

    Bon week end et à bientôt.
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  3. #163
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    Bon, j'ai émis un petit correctif :
    1/ Nombre de vie de Papi maxi passe à 7
    2/ Amélioration de la hitbox des balles par rapport aux éléments du décor ( j'ai tenu compte du gabarit des balles ), désormais les tirs seront moins hasardeux et la précision meilleure !
    3/ Bug du HitScore résolu !


    Voila !!

    Vous trouverez ce correctif sur les liens habituels

    Client : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi.zip
    Jeu : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...%20Windows.zip

    Amusez vous bien !
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  4. #164
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    Est-ce que tu a prévu de faire un scrolling dans ton jeu ?

  5. #165
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    Citation Envoyé par bombseb Voir le message
    Est-ce que tu a prévu de faire un scrolling dans ton jeu ?
    La version finale aura bien un scrolling oui !
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  6. #166
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    Excellent travaille vetea, surtout au niveau des graphismes et des effets sonores.
    Le contenu est limités mais l'essentiel est la, par contre j'ai pas trop aimer le fait que les munition de pistolet et d'uzi soit les même, j’avais pas fait attention et du coup je me suis vite retrouvé en manque de munitions.

    Sinon je pense que le jeu pourrait être marrant en coop.

    bonne chance pour la suite, j’attent avec impatience les prochaines versions.

  7. #167
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    Citation Envoyé par warwax Voir le message
    Excellent travaille vetea, surtout au niveau des graphismes et des effets sonores.
    Le contenu est limités mais l'essentiel est la, par contre j'ai pas trop aimer le fait que les munition de pistolet et d'uzi soit les même, j’avais pas fait attention et du coup je me suis vite retrouvé en manque de munitions.

    Sinon je pense que le jeu pourrait être marrant en coop.

    bonne chance pour la suite, j’attent avec impatience les prochaines versions.
    Bonjour et merci a toi !!!
    Papi Commando remporte un franc succès, je suis ravi et flatté ...

    Et oui les balles sont communes aux 2 armes ... Mais le système de caisse de munitions permet de refaire le plein de balles !!

    Pour le mode coop', je ne pense pas en réaliser un, le jeu restera solo, mais l'idée est intéressante !!

    Un joueur est arrivé a la vague finale 30 !!! Il va falloir que j'eleve le skill .. Hehe !!

    Des petits correctifs sont prévues quotidiennement étant donne le succès et la demande des joueurs.

    Amusez vous bien
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  8. #168
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    Coucou !!

    Un nouveau correctif est en cours de préparation !

    Voici quelques éléments :

    1/ Changement de la formule des vies supplémentaires ( >= 10000 + Niveau * 100 ) - Merci à Révo !
    2/ Augmentation du nombre de vague à 40
    3/ Augmentation de la cadence de tir du Magnum de 15%
    4/ Ajout d'un menu de sélection de niveau de difficulté.

    Pour le 4/ vous aurez la possibilité de choisir la vitesse de jeu ( Papi - Ennemis - Projectile ) en gardant bien sur, un avantage pour Papi !

    Voila, je pense pouvoir diffuser ce correctif demain !

    A bientôt !
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  9. #169
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    Hello !

    J'ai testé ta démo et voici mes retours :

    POINTS POSITIFS :
    • Les graphismes généraux collent bien au jeu.
    • Les personnages sont bien modélisés. J'aime bien ton travail de pixel-art.
    • Les effets sonores sont bien choisis également, notamment la mort des ennemis
    • J'aime beaucoup tes effets d'ombre, toujours bien travaillés.
    • Le système de Bonus est intéressant.

    POINTS NÉGATIFS :
    • Il y a effectivement un soucis de tir dans la direction Haut-Gauche.
      L'action n'a aucun effet.
    • Parfois j'aimerais enchaîner très rapidement sur la vague suivante, je presse donc certaines touches pour passer le système d'affichage mais je dois attendre. (Oui bon c'est quand je suis en mode carnage )

    IDEES EN VRAC :
    • Scrolling horizontal + vertical.
    • Plus de variétés d'ennemis, avec des ennemis plus coriaces
    • Un lance-flammes
    • Une arme blanche lorsqu'on n'a plus de munitions.
    • Des obstacles déplaçables.


    Voilà pour mes premiers retours, je t'en ferai d'autres au fur et à mesure.

    Beau travail en tout cas
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    Retrouvez tous mes projets sur : http://www.ynothanstudio.net
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  10. #170
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    Merci Ynothan !!!

    Tu soulignes les limitations de la démo, surtout avec le scrolling, mais la version finale en aura un.
    Pour le reste je prends note et j'ajouterai les correctifs au fur et a mesure.
    Tes idées sont bonnes en tout cas, Papi te remercie

    Amusez vous bien et a bientôt
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  11. #171
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    Je t'en pris

    Oui bien sûr il y a de nombreuses choses que je souligne mais que tu as déjà prévu

    A bientôt !
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  12. #172
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    Et voici le correctif promis mise en ligne !!!

    Voici les changements :
    1/ Changement de la formule des vies supplémentaires ( >= 10000 + Niveau * 100 ) - Merci à Révo
    2/ Augmentation du nombre de vague à 40
    3/ Augmentation de la cadence de tir du Magnum de 15%
    4/ Augmentation de la vitesse des balles de 15% ( relative au niveau de difficulté )
    5/ Ajout d'un menu de sélection de niveau de difficulté :
    - 1 : Vitesse de jeu lente avec déplacement normal de Papi, des ennemis et des balles.
    - 2 : Vitesse de jeu normale
    - 3 : Vitesse de jeu accélérée ( Papi, ennemis, balles plus rapides )
    Remarque :
    - Les balles des ennemis Officiers seront un peu plus lente que celle de Papi d'environ 15% )
    - La distance de repop entre Papi et les officiers est réduit avec les niveaux choisis.

    6/ Les Officier auront pour chacun, des temps de réaction différentes ( de 4 à 15 ms ) !


    Les liens restent les même !
    Pour le client : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi.zip

    Amusez vous bien !

    PS : Je n'ai toujours pas trouvé la raison du problème de tir en diagonale, je n'arrive pas à reproduire le soucis. Mais j'y travaille !
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  13. #173
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    Bon voila, j'ai corrigé les petits défauts cités par des joueurs :

    1/ La distance de sécurité entre les ennemis est la même qu'auparavant.
    2/ L'affichage des encouragements de tueries a été réduit en taille, hauteur d'affichage et temps d'affichage pour ne pas géner le joueur !
    3/ Réfection du Félicitations ... ( et oui, le méga Bug ... ^^ )
    4/ Tentative de réfection du problème tir en diagonale présent chez quelques joueurs ( dites moi si le problème persiste ! )


    Merci et bon jeu !
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  14. #174
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    Par défaut Résolution du bug de tir en diagonale !
    Voila, j'ai appliqué le correctif des touches :

    1/ Touches de déplacement et gestion grenade :
    Z : Haut
    S : Bas
    Q : Gauche
    D : Droite


    On tire toujours avec la touche SPACE.

    Les combinaisons Touches fléchées + SPACE buggent, je ne sais pas encore pourquoi ... J'ai passé 2h la dessus sans trouver une solution viable si ce n'est le changement de touche de déplacement.

    Personnellement, j'ai toujours eu du mal avec ces touches ZQSD ... Vous me direz si c'est pénible, le cas échéant, je repasserai en mode touches fléchées.
    De toute manière, je créerai un module de redéfinition de touche prochainement pour plus de souplesse !

    A bientôt !
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  15. #175
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    Les touches ZQSD, c'est pénible, car les gauchers n'en ont pas l'habitude et doivent croiser des mains (la main droite sur les flèche, la main gauche sur la souris, en général). Mais là, leur pouce part dans le vide.

    Pour le problème touche fléchées/espace, c'est simplement qu'un clavier ne peux pas accepter plus de N touches appuyées en même temps. Les autres deviennent invisibles, car le couple électronique colonne/ligne est déjà actif et donc, il n'a pas de moyen de savoir si une touche supplémentaires est appuyée. Oui, c'est une limitation matérielle, bien souvent (qui pose de gros problèmes dans Frets On Fire).

    Moi, je propose que vous vous débrouillez à rajouter un menu pour que l'utilisateur propose son propre mapping (et la gestion d'une manette, aussi )
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  16. #176
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    Le coup de la touche espace + des touches flechées, je l'ai eu dans d'autres jeux, il paraîtrait que tous les claviers n'ont pas ce problème.

    J'ai été agréablement surpris par ce jeu, au début au vu des premières images, je m'attendais à un truc bourrin (ce qui ne m'aurait pas déplu non plus ), mais c'est finalement assez tactique, même si les déplacements des ennemis semblent complètement aléatoires.

    Je ne trouve pas grand chose à redire sur le jeu (j'ai testé seulement la démo après sa 1ère update, je crois que la vitesse de Papi était déjà augmentée si j'ai bien suivi), si ce n'est que j'aimerais bien skipper les jingles en début et en fin de vague (en tout cas pour les fins de vague dans lesquelles on n'a pas de récompense), pour avoir moins de coupure dans le jeu. A la limite, ça serait peut-être même mieux de commencer les vagues seulement après un input de l'utilisateur pour pouvoir contrôler ses pauses.

  17. #177
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    Merci à vous !!!

    Je ne connaissais pas ces limites matérielles clavier ...
    J'ai un Logitech G11, clavier de gamer et je n'ai aucun problème avec.
    Avec le clavier de mon EEEPC : Problème.
    Donc merci LittleWhite, je ne connaissais pas ce soucis là. En effet, le cablage interne du clavier, selon les machines, peut poser problème ...

    Purée, j'ai envoyé un mail au créateur de QB64 pour lui rendre compte du bug ... oups !

    De toutes les manières, je vais créer un module de redéfinition de touches à l'invité du générique. Ca réglera bien des problèmes !!

    Je m'on occupe dans la semaine !! Merci !

    Bien à vous.

    PS :
    Je m'occuperai aussi des manettes, pads, vu que le jeu est à vocation arcade, cela serait grandement intéressant non ?!
    Il existe un utilitaire : JoyToKey pour configurer la manette < - > Clavier !
    J'ai pas testé ... Mais si des personnes peuvent le faire merci !!
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  18. #178
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    Je viens de télécharger http://joytokey.net/en/ et testé avec un Pad FREE : C'est FANTASTIQUE !!!

    Le gameplay au pad est franchement canon !! Rien à voir avec le clavier ! De la tuerie !!
    Donc, en attendant le prochain correctif, je vous invite à télécharger ce super utilitaire et configurer votre pad avec les associations suivantes :

    Stick Haut : Z
    Stick Bas : S
    Stick Gauche : Q
    Stick Droite : D


    Pour le tir et choix arme, je vous laisse le choix des boutons ...

    Vous m'en direz des nouvelles : c'est génial !!

    Bon jeu !
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  19. #179
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    Je suis surpris que la prise en compte du clavier gamer ou pas gamer ne se fasse que maintenant ^^. Tout ce qui n'est pas clavier gamer supporte moins de touches enfoncées simultanément. Ensuite, le ZQSD c'est aussi une "technique" de gamer, ça permet d'utiliser les binds des compétences du perso ou des fonctionnalités du jeu plus facilement, donc la question d'un gaucher ne se pose pas pour un gamer. Reste à savoir qui tu veux cibler, dans l'idéal il faut toujours proposer plusieurs solutions avec l'option pour le plus niais des joueurs d'activée par défaut (parce que le gamer sait que les options ça existe, mais pas le niais).

    @LittleWhite : euh t'es sûr de la disposition des mains pour gaucher là ? oO
    A mon sens, s'il est gaucher et se sert de son pc comme un gaucher irréductible, il a sa souris à gauche et n'aura pas à croiser les mains ... Sinon, comme tous les gauchers/gauchères que je connais, il s'en servira comme n'importe quel autre droitier.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #180
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Il a la souris à gauche et il placera sa main droite sur ZQSD. Sauf que le jeu n'est pas un jeu à la souris, donc on oublie la main gauche, qui viendra se placer sur la barre espace. Pourquoi pas la main droite qui gère ça, car le pouce de la moins droite tombe malheureusement pas sur la barre espace, mais plus dans le vide. Donc on arrivera avec la main gauche uniquement pour spammer la touche espace et la main droite pour ZQSD (donc croisement).
    Je suis aussi gamer et je sais que pour être un gamer avec les mêmes avantages que les droitiers, mon ZQSD est tranformé en IJKL (afin d'avoir plein de toucher à spammer tout autour). C'est donc pour cela que je demande une configuration pouvant être définie par le joueur.

    Je demande aussi la manette car je pense qu'un jeu arcade de ce genre, doit se jouer à la manette (on avait des vieux joysticks, un bouton à l'époque).
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