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Projets Discussion :

Papi Commando et le COMMOSTRAD perdu !


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Citation Envoyé par Grom61736 Voir le message
    Sans avoir testé le jeu, je tiens d'emblée à préciser que je suis fan des scénarios de tes jeux.
    Ooohhh ! Merci pour le compliment !!

    Tu as un certain sens de l'humour et la dérision alors !!

  2. #22
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    Salut !!

    Voila, j'ai recommencé le travail de graphing des sprites !
    Aujourd'hui, je poursuis le travail de Papi lançant ses terribles grenades dévastatrices !

    En voici quelques images :



    Il me manque encore quelques vues, et le travail n'est pas si simple finalement ...
    Une fois ce travail terminé, je passerai à celui ( enfin !! ) des unités ennemies !!

  3. #23
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    Par défaut Version de Test avec le support de l'OpenGL ( QB64 GL )
    Salut à tous !!

    Aujourd'hui, j'ai voulu tester le nouvel update de QB64 : QB64 GL !

    La grande nouveauté est l'intégration de l'OpenGL en natif, l'ajout de nouvelles fonctions et aussi, l'absence des librairies à inclure comme auparavant avec la précédente version ( Librairie SDL ).

    J'ai donc adapté le code du projet avec cette nouvelle version !
    Les changements sont quand même flagrant :
    - Graphisme beaucoup plus net ( moins de "flou" de l'image )
    - Davantage de résolutions sont gérées !
    - La fluidité est au rendez vous ( comme la précédente version ... )
    - Les ressources processeur ( sur ma machine Core2 ) sont augmenté de 75% !!! ( Sans rien changer à mes routines d'affichage je précise ... )
    - Le pointeur souris est toujours présent en mode plein écran ( impossible de l'enlever avec la fonction _Mousehide ... )
    - Les commandes _ScreenMiddle, _Title sont buggées ...
    - Il arrive parfois que le jeu plante ( problème d'init. de l'OpenGL ??!! )


    En ce qui concerne la netteté du graphisme, voici la preuve en image avec la nouvelle résolution Retro choisie ( 512 x 400 ) :



    Le menu pour cette version a été revu :



    Conclusion :
    Bilan mitigé en ce qui concerne la nouvelle mouture de QB64 ... je voulais voir ce que cela pouvait donner !
    Il en résulte, sans doute, des nouveaux horizons en matières de 3D avec l'OpenGL !
    Par contre, je pense qu'il subsiste quelques bugs au regard de mon projet et du code ( alors que tout fonctionne en version SDL ... )
    De plus, la diffusion d'un projet est beaucoup plus aisée et légère du fait de l'openGL et du nouveau compilateur ( G++ ) de QB64GL, point très positif !

    Pour vous donner un avis, voici le lien de cette version : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...s%20-%20GL.zip

    Merci de vos avis et retours ... !

    PS :
    Désormais Papi ne pourra plus se lancer une grenade sur lui même si l'on ne bouge pas le viseur ...

  4. #24
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    J'ai regardé les anciennes captures et je ne vois pas de différence ... les pixels sont juste plus gros, enfin, je crois.

    J'ai lancé le jeu sur Linux, mais en utilisant la version Windows (merci Wine). Dans un tel mode, ça rame. Mais peut être que je n'ai pas la bonne configuration pour ce cas là (vu les messages de Wine). Donc ne vous en préoccupez pas.

    Pour la grenade, j'ai toujours un bogue () :
    Il faut lancer une grenade au loin et spammer la touche Ctrl sans bouger le curseur. Lorsque la grenade qui est partie au loin explose, une seconde explosion se produit, sur le personnage. (Oui oui, je suis le plus grand enquiquineur et je trouve des supers bogues improbables).

  5. #25
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    J'ai regardé les anciennes captures et je ne vois pas de différence ... les pixels sont juste plus gros, enfin, je crois.

    J'ai lancé le jeu sur Linux, mais en utilisant la version Windows (merci Wine). Dans un tel mode, ça rame. Mais peut être que je n'ai pas la bonne configuration pour ce cas là (vu les messages de Wine). Donc ne vous en préoccupez pas.

    Pour la grenade, j'ai toujours un bogue () :
    Il faut lancer une grenade au loin et spammer la touche Ctrl sans bouger le curseur. Lorsque la grenade qui est partie au loin explose, une seconde explosion se produit, sur le personnage. (Oui oui, je suis le plus grand enquiquineur et je trouve des supers bogues improbables).
    Ah oui, encore bien vu le Bug ... J'avais pas non plus eu l'idée de faire une telle manip' !!
    Mais merci de l'information, je corrigerai ce petit bug !!

    Je ne connais pas Wine, mais je suppose que c'est pas super optimisé pour exécuter un jeu ... Tant qu'il tourne sous Linux ( si c'est votre système d'exploitation par défaut ), c'est le principal !!

    Merci des retours en tout cas chef !!

    Cordialement.

  6. #26
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    Bonjour les amis !!

    J'aurai une question importante à vous poser concernant l'avenir du projet ...

    En supposant que je poursuis le développement du projet avec la nouvelle version GL ( chose très probable !! ), voici ma question :

    Voudriez vous :

    • Ne garder qu'une seule résolution unique du jeu ( la résolution RETRO 512 x 400 ) afin d'avoir un véritable jeu "Retro" dans l'âme ?

    OU

    • Avoir le choix d'avoir plusieurs résolutions de jeu ( HD ET Retro ) ?


    Merci de votre participation, ceci est important pour l'avenir de Papi Commando !

    Rappel du lien : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...s%20-%20GL.zip

  7. #27
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Tu peux faire du retro avec des grandes résolutions. Après, c'est qu'une question de zone vue (je te déconseille de changer la taille de la zone vue suivant la résolution), de grossissement, ou de détails dans le pixel art.

  8. #28
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Tu peux faire du retro avec des grandes résolutions. Après, c'est qu'une question de zone vue (je te déconseille de changer la taille de la zone vue suivant la résolution), de grossissement, ou de détails dans le pixel art.
    Ok, mais cela ne répond pas à ma question !
    En gros préfères tu le mode 512 x 400, ou bien le 800 x 600 ?!

    Merci !

  9. #29
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    Moi, je n'aime le fait, que lorsque je prends la résolution 512x400, tu fasse obligatoirement du plein écran. Le mode plein écran devrait être un mode optionnel (applicable sur toutes les résolutions) et un ensemble de résolutions disponibles.

    Le must, c'est d'avoir un mode plein écran / fenêtre qui puisse être activer/désactiver en plein jeu.

  10. #30
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Moi, je n'aime le fait, que lorsque je prends la résolution 512x400, tu fasse obligatoirement du plein écran. Le mode plein écran devrait être un mode optionnel (applicable sur toutes les résolutions) et un ensemble de résolutions disponibles.

    Le must, c'est d'avoir un mode plein écran / fenêtre qui puisse être activer/désactiver en plein jeu.
    On ne peut hélas changer de mode Plein Ecran / Fenêtré avec les résolutions inférieures avec GL ( la fenêtre se ferme ) !
    Cela fonctionne qu'à partir du mode 800 x 600.
    Sans doute un bug de version ...

    Mais le charme d'un mode Retro, est d'avoir toujours un mode plein écran comme jadis avec cadre de jeu, données principales ( score, vies , etc ... )

    Mais si tu n'aimes pas, cela répond donc à ma question !

    Merci chef !

  11. #31
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    Là, c'était du mode plein écran, sans cadre. Donc, sur ma résolution 1366x768 (PC portable), un mode 512x400 agrandi, ça m'a fait un peu mal (et puis, surtout, c'est que tu ne l'indique pas, lors de la sélection).


    (GROSSE PARENTHÈSE)
    Tu veux faire un truc cool qui sert à rien (donc encore plus cool) ?
    Dans l'écran de sélection des résolutions, tu rajoute un scroller porté sur une sinus, avec une fonte bien multicolore (Atari, quand tu nous tiens ).

    Oh, et puis, une bonne musique chiptune
    (GROSSE PARENTHÈSE)

    Si tu peux pas changer pleine écran / fenêtre en cours de jeu, alors, au moins, mets l'option dans le menu et une liste de résolution, si possible. Moi, j'en ai besoin, notamment car je suis un gars qui joue dans une fenêtre pour faire semblant qu'il bosse à coté (oui, lire Developpez.com en même temps)

  12. #32
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Là, c'était du mode plein écran, sans cadre. Donc, sur ma résolution 1366x768 (PC portable), un mode 512x400 agrandi, ça m'a fait un peu mal (et puis, surtout, c'est que tu ne l'indique pas, lors de la sélection).


    (GROSSE PARENTHÈSE)
    Tu veux faire un truc cool qui sert à rien (donc encore plus cool) ?
    Dans l'écran de sélection des résolutions, tu rajoute un scroller porté sur une sinus, avec une fonte bien multicolore (Atari, quand tu nous tiens ).

    Oh, et puis, une bonne musique chiptune
    (GROSSE PARENTHÈSE)

    Si tu peux pas changer pleine écran / fenêtre en cours de jeu, alors, au moins, mets l'option dans le menu et une liste de résolution, si possible. Moi, j'en ai besoin, notamment car je suis un gars qui joue dans une fenêtre pour faire semblant qu'il bosse à coté (oui, lire Developpez.com en même temps)
    Ce qui ne sert a rien est indispensable ...
    Merci, je prends note de toutes tes remarques !!

  13. #33
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Cela fonctionne qu'à partir du mode 800 x 600.
    Tu fais donc du 800x600 avec des bandes noires sur le coté et tu n'affiches que la surface retro

  14. #34
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    Merci à vous de vos avis !!!

    Pour information, j'ai laissé tombé version GL !!
    Après renseignement sur le site officiel, cette version ne gère pas les sons, les changements d'écran, et plein d'autres choses ... Certainement des paramètres non gérés pour le moment !

    J'ai donc modifié quelque peu le code de la version SDL ( celle de ma signature ) et compilé le tout sous Linux et Windows.

    Voici le nouveau écran de menu :


    Voici le changelog :

    */ Désormais, vous pourrez changer de mode d'écran ( Fullscreen/Fenêtré ) quelque soit la résolution !
    */ Paramétrage et optimisation du scrolling par rapport aux diverses résolutions.
    */ Modification du menu de démo.
    */ Sécurisation des timers.


    Merci à LittleWhite !

    Vous trouverez les démos dans ma signature bien entendu !

    A bientôt !

  15. #35
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    Salut,

    J'ai testé la démo du papi. L'impression est bonne ; ce qui est implémenté fonctionne bien, avec un bon feeling. Le lancer de grenades est sympa (pas mal la trajectoire simulée avec scaling du sprite pour la "hauteur"). Mon seul souci c'est qu'avant de lâcher la touche on ne sait pas si ça va marcher ou pas (il manque je pense un indicateur quelconque, comme le curseur qui change, mais tu as peut-être déjà prévu quelque chose).

    Pour répondre à ta question, perso, je préfère le mode HD aux autres (plus net).

    Bonne continuation !

  16. #36
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    Citation Envoyé par koïnsky Voir le message
    Salut,

    J'ai testé la démo du papi. L'impression est bonne ; ce qui est implémenté fonctionne bien, avec un bon feeling. Le lancer de grenades est sympa (pas mal la trajectoire simulée avec scaling du sprite pour la "hauteur"). Mon seul souci c'est qu'avant de lâcher la touche on ne sait pas si ça va marcher ou pas (il manque je pense un indicateur quelconque, comme le curseur qui change, mais tu as peut-être déjà prévu quelque chose).

    Pour répondre à ta question, perso, je préfère le mode HD aux autres (plus net).

    Bonne continuation !
    Salut et merci du retour !!

    En ce qui concerne ta remarque pour le viseur, à vrai dire, au départ il ne devait pas y en avoir, tout comme les jeux Retro auxquels je rend hommage ( Commando, etc ... ), les tirs dépendaient de la direction du sprite ( Donc 8 ou 4 possibilités selon les jeux ) et demandaient un minimum d'adresse et de réflexes !
    J'ai voulu simplifier le concept en optant pour ce système de visée manuelle !
    Cependant, elle demande un peu plus de travail en ce qui concerne le code ...
    Je n'avais pas pensé à changer l'état du viseur en cours de jeu, car l'action devrait être plus trépidante que la présente démo ou il n'y a pas grand chose à faire pour le moment ...
    Mais, pourquoi pas oui ! Cela représente peu de modification ... Je testerai !

    Et merci aussi pour la résolution que tu préfère ! J'opterai pour des multi modes afin que chacun y trouve son compte.

    A bientôt !

  17. #37
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    Par défaut Nouveauté : Les tirs abrités !!
    Ce soir, j'ai finalisé une réelle avancée du projet, celle des tirs abrités !!
    Qu'est ce à dire ce truc ??

    C'est simple, voici le schéma suivant :



    Le carré noir du centre représente un obstacle, l'espace vert circulaire une zone de 8 pixels environ à partir de la superficie de l'obstacle central.
    Quand le tireur se trouvera dans cet espace, il sera dans un mode de "Tir Abrité", c'est à dire qu'il pourra tirer à travers l'obstacle en question tout en étant protéger des tirs en sens inverse ( du coté de l'obstacle bien entendu )

    Quand la balle aura traverses l'obstacle de la zone, tout obstacle sur son chemin sera le dernier !
    Cette option permettra le joueur de pouvoir tirer en tout en étant à l'abris ...

    Mais attention !!

    Il faut savoir que :
    1 - Un obstacle ne protège pas des explosions de grenades.
    2 - Les ennemies utiliseront aussi ces obstacles pour se protéger et tirer ... rambo
    3 - Les obstacles de plus d'un étage ou de plus d'un bloc ( arbres, Batiments, Cactus géant, etc ... ) ne pourront pas servir d'abris !


    Ce travail apporte un énorme plus au gameplay et une dose de stratégie au projet ...
    Le challenge sera d'adapter l'IA avec ce concept afin que les unités les mieux gradées ( les moins "idiotes" ), utiliseront cela à leur avantage pour s'abriter, canarder Papi de loin, ou autre ...

    J'ai mis à jour le client ( en Mode Windows pour le moment ) ainsi que le nouveau code source pour vous donner un idée de la chose ...

    Bon test !

    Edit :
    Voici une petite vidéo de démonstration de la méthode :

    http://youtu.be/-xMKhpPJAaM

  18. #38
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    Voilà qui devrait en effet apporter une couche de tactique supplémentaire ! . Ca m'intéressera, si tu veux l'expliquer le moment venu, de savoir comment l'IA des ennemis se servira de la couverture.

  19. #39
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    Citation Envoyé par koïnsky Voir le message
    Voilà qui devrait en effet apporter une couche de tactique supplémentaire ! . Ca m'intéressera, si tu veux l'expliquer le moment venu, de savoir comment l'IA des ennemis se servira de la couverture.
    Oui, c'est une idée que j'avais dés le départ du projet !

    Je ne savais pas trop comment organiser la méthode ... Je m'y suis mis hier soir en mattant un bon film gore, et j'ai réalisé la chose en 1/2 heure à peine ... ^^

    Le challenge va être de créer une IA évolutive qui, selon les unités, va se servir du décor et effectuer des actions précises ... Mais j'adore ça moi !! Avec Rol'An'Go, j'avais déjà établi des algorithmes d'IA complexes et plutôt réussi à mon gout, mais c'était en tour par tour ...

    Avec Danny The Boss, j'avais commencé à travailler sur des schéma d'IA en temps réel dans un espace clos et de type labyrinthe, le travail était très positif et concluant !!

    Ici, cela sera du temps réel ! J'ai vraiment envie de créer une IA "vivante" et différente selon les unités du jeu ... J'aurai une totale liberté et surtout un support technologique avec lequel je suis en total fusion, et ça, c'est INDISPENSABLE( oui je ne pèse pas le mot ... ^^ )

    Donc, ça va être chaud bouillant, mais terriblement excitant !

  20. #40
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    Par défaut Refonte de mon nouveau site Web !
    Coucou !!

    Je viens de terminer la réalisation de mon nouveau site Web.

    Le lien est disponible dans ma signature ( http://www.rolango.fr/ ). Vous y trouverez l'intégralité de mes projets terminés, en cours et prototypes, l'historique de ceux ci ainsi qu'une galerie complète !

    C'était une petite récréation histoire de refondre mon vieux site en un plus adapté aux jeux "Retro" !

    Bon surf et à bientôt.

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