1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539
| '==================
'= Papi Tuto =
'= =
'= Avec la Lib. =
'= de Pete's =
'= (c) Vetea =
'= 2014 =
'==================
'Chargement de la librairie
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\spritetop.bi'
'///// Rsolution de notre fentre principale /////
SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32) 'X - 320 & Y - 200, 32 Millions de couleur
_SCREENMOVE _MIDDLE 'On centre l'cran en mode fentr
CLS 'on efface l'cran
'Titre de la fentre
_TITLE "Papi HitBox GAME (c) 2014 Vetea" 'L'cran de notre fentre
_FULLSCREEN _OFF 'Mode fentr _ON ' Mode plein cran
'///// Dclaration de nos variables principales /////
CONST FALSE = 0, TRUE = NOT FALSE ' Constante boolenne
' Les diffrentes type de variables : SINGLE ( +-2.802597E-45, +-3.402823E+38 ) = variable virgule flottante de 4 bits, INTEGER ( -32768, + 32768 ) = variable type entier de 2 bits
' _BYTE ( -128,128 )= Variable type entier de 1 bit, LONG ( -2 147 483 648, 2 147 483 647 ) = Variable type entier de 4 bits
TYPE SpriteT
CoordX AS SINGLE 'Coordonnes X du sprite
CoordY AS SINGLE 'Coordonnes Y du sprite
Visible AS _BYTE 'Visibilit du sprite
Tile AS LONG 'Table graphique principale - TileSet
Vitesse AS _BYTE 'Vitesse de notre sprite
Frame AS INTEGER 'Frame d'animation courante
FrameMax AS INTEGER 'Frame d'animation maxi par mouvement
SensAnimation AS INTEGER 'Sens de la frame d'animation
SensDeplacement AS STRING * 2 'Sens de dplacement de notre sprite
NumeroAnimation AS INTEGER 'Numro du sprite pour l'animation
TempoAnimation AS INTEGER 'Tempo pour la vitesse d'animation
'Le gabarit de nos objets
IntervalleXmin AS INTEGER
IntervalleXmax AS INTEGER
IntervalleYmin AS INTEGER
IntervalleYmax AS INTEGER
'Le type de notre objet
Obstacle AS _BYTE '1 si obstacle, 2 obstacle mouvant, 0 rien
HIT AS _BYTE 'Test de collision du pneu mouvant avec les obstacles
END TYPE
'Notre Tableau de carte en 2 Dimensions de 1024 x 1024, vous pourrez changer ces valeurs pour gagner un peu plus de mmoire.
DIM SHARED Obstacle(-512 TO 512, -512 TO 512) AS _BYTE ' 1 si obstacle, 0 si rien
'Les variables de ressources
'Les sprites
DIM SHARED Spritetableau AS SpriteT 'Notre sprite principal
DIM SHARED SpriteBackGround AS SpriteT 'Notre BackGround
DIM SHARED SpritePneu(5) AS SpriteT 'Nos sprites ou 5 pneus !
DIM SHARED SpriteTarget AS SpriteT 'Notre cible !
'Les Textures
DIM SHARED TableSprite AS LONG 'Notre table ou sera stock notre sprite
DIM SHARED TableBackGround AS LONG 'Notre table ou sera stock notre BackGround
DIM SHARED TablePneu AS LONG 'Notre table ou sera stock notre pneu
DIM SHARED TableTarget AS LONG 'Notre table ou sera stock notre cible
'La variable de test clavier
DIM SHARED ModeClavier AS _BYTE
'Variables Diverses
DIM SHARED I, J, K AS INTEGER
'Les variables qui dfiniront les dplacements de notre sprite
DIM SHARED Droite AS _BYTE, Gauche AS _BYTE, Haut AS _BYTE, Bas AS _BYTE, BGauche AS _BYTE, BDroite AS _BYTE, HGauche AS _BYTE, HDroite AS _BYTE
DIM SHARED MoveRight AS LONG, MoveLeft AS LONG, MoveDown AS LONG, MoveUp AS LONG
DIM SHARED DirectionHaut AS _BYTE, DirectionBas AS _BYTE, DirectionDroite AS _BYTE, DirectionGauche AS _BYTE
'///// Chargement de nos Ressources /////
ChargementGraphiques
ChargementDonnees
'///// Boucle Principale /////
DO
_LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage
60 im/s
'Voici les diffrentes procdures qui grent notre dmo :
ToucheClavier 'Gestion physique Clavier
'Voyons si notre pneu mouvant n'a pas touch notre cible
IF HITBOXCIBLE = 1 OR _KEYDOWN(32) THEN InitScene 'Si le pneu touche la scene, alors on rinitialise notre scene
GestionDeplacement 'Intraction du clavier avec les coordonnes de notre sprite
LimiteZone 'Gestion des limites des zones d'cran
AnimationUnite 'Animation du sprite
AffichageScene
_DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'cran.
LOOP UNTIL (_KEYDOWN(27)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.
SYSTEM 'Retour bureau
'///// Gestion du Clavier - Touche /////
SUB ToucheClavier
'Association des variables / touches
'Notez que si une touche n'est plus appuye, on rinitialise la variable de direction pour viter que le personnage continue de se dplacer si on relache la touce.
'Init Clavier
ModeClavier = FALSE 'Par dfaut, le clavier est inactif si aucune touche n'est active.
'Touches principales ( flches )
IF _KEYDOWN((MoveDown)) THEN DirectionBas = 1 ELSE DirectionBas = 0 'En bas
IF _KEYDOWN((MoveUp)) THEN DirectionHaut = 1 ELSE DirectionHaut = 0 'En Haut
IF _KEYDOWN((MoveLeft)) THEN DirectionGauche = 1 ELSE DirectionGauche = 0 'A gauche
IF _KEYDOWN((MoveRight)) THEN DirectionDroite = 1 ELSE DirectionDroite = 0 'A droite
'Gestion des diagonales
IF DirectionBas = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN BGauche = 1 ELSE BGauche = 0
IF DirectionBas = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN BDroite = 1 ELSE BDroite = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN HGauche = 1 ELSE HGauche = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN HDroite = 1 ELSE HDroite = 0
END SUB
'///// Gestion des collisions avec le dcor /////
FUNCTION HITBOX (coordx, coordy)
IF Obstacle(coordx, coordy) = 1 THEN HITBOX = 1 ELSE HITBOX = 0 'Obstacle normal
END FUNCTION
'///// Collision de notre pneu mouvant avec la Cible /////
FUNCTION HITBOXCIBLE
IF (ABS(SpritePneu(1).CoordX - SpriteTarget.CoordX) <= 16 AND ABS((SpritePneu(1).CoordY + 12) - (SpriteTarget.CoordY)) <= 16) THEN HITBOXCIBLE = 1 ELSE HITBOXCIBLE = 0
END FUNCTION
'///// Init de la scne /////
SUB InitScene
CLS 'On efface l'cran
ERASE Obstacle 'On efface notre tableau principal
'Init des lments de la scne
RANDOMIZE TIMER 'On rgnre notre compteur RND
FOR I = 1 TO 5
SpritePneu(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
SpritePneu(1).Obstacle = 2 'Notre premier pneu pourra tre boug !
Debut:
Test = Test + 1 'Test de vrification au cas ou l'algo prendrait trop de temps
SpritePneu(I).CoordX = INT((RND * 320) + 1) 'Nos coordonnes X seront comprises entre 0 et 320 et converties en ENTIER avec INT
SpritePneu(I).CoordY = INT((RND * 200) + 1) 'Nos coordonnes X seront comprises entre 0 et 200 et converties en ENTIER avec INT
'On va effectuer un petit algorithme qui va vrifier que nos pneus ne se chevaucheront pas
FOR J = 1 TO 5
IF I <> J THEN
IF ABS(SpritePneu(J).CoordX - SpritePneu(I).CoordX) <= 40 AND ABS(SpritePneu(J).CoordY - SpritePneu(I).CoordY) <= 40 THEN Chevauchement = TRUE ELSE Chevauchement = FALSE
IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut: 'Si les pneus se chevauchent, alors on relance le tirage
END IF
NEXT J
IF SpritePneu(I).CoordX > 320 - 32 OR SpritePneu(I).CoordX < 0 + 32 THEN Chevauchement = TRUE 'Si notre coordonnes X est suprieure
320 ou infrieure
0 alors on relance le tirage
IF SpritePneu(I).CoordY < 32 OR SpritePneu(I).CoordY > 200 - 32 THEN Chevauchement = TRUE 'Si notre coordonnes Y est suprieure
200 ou infrieure
0 alors on relance le tirage
IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut:
Chevauchement = FALSE
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonnes du pneu
FOR J = SpritePneu(I).IntervalleXmin TO SpritePneu(I).IntervalleXmax
FOR K = SpritePneu(I).IntervalleYmin TO SpritePneu(I).IntervalleYmax
Obstacle((SpritePneu(I).CoordX + J), (SpritePneu(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
NEXT I
'Sprite de notre cible
SpriteTarget.CoordX = INT((RND * (320 - 32)) + 1)
SpriteTarget.CoordY = INT((RND * (200 - 32)) + 1)
'Position de notre Papi au dpart de notre dmo, on va vrifier qu'il n'est pas sur un obstacle et n'est pas non plus aux extremes limite du tableau
Calcul:
Spritetableau.CoordX = INT((RND * 320) + 1)
Spritetableau.CoordY = INT((RND * 200) + 1)
IF Spritetableau.CoordX > 320 - 32 OR Spritetableau.CoordX < 0 + 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite coordX
IF Spritetableau.CoordY < 32 OR Spritetableau.CoordY > 200 - 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite Coordy
IF HITBOX(Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY) = 1 THEN GOTO Calcul: 'Test avec la prsence d'obstacle
END SUB
'///// Gestion du pneu mouvant /////
SUB PneuMouvant (SpeedPapi AS _BYTE)
IF (ABS(SpritePneu(1).CoordX - Spritetableau.CoordX) <= 16 AND ABS((SpritePneu(1).CoordY - 24) - (Spritetableau.CoordY)) <= 12) THEN
SELECT CASE Spritetableau.SensDeplacement
CASE "H "
SpritePneu(1).CoordY = SpritePneu(1).CoordY - SpeedPapi
IF HITBOX(SpritePneu(1).CoordX, SpritePneu(1).CoordY - 16) = 1 THEN
SpritePneu(1).HIT = 1
ELSE
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
CASE "B "
SpritePneu(1).CoordY = SpritePneu(1).CoordY + SpeedPapi
IF HITBOX(SpritePneu(1).CoordX, SpritePneu(1).CoordY - 16) = 1 THEN
SpritePneu(1).HIT = 1
END IF
CASE "D "
SpritePneu(1).CoordX = SpritePneu(1).CoordX + SpeedPapi
IF HITBOX(SpritePneu(1).CoordX, SpritePneu(1).CoordY - 16) = 1 THEN
SpritePneu(1).HIT = 1
ELSE
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
CASE "G "
SpritePneu(1).CoordX = SpritePneu(1).CoordX - SpeedPapi
IF HITBOX(SpritePneu(1).CoordX, SpritePneu(1).CoordY - 16) = 1 THEN
SpritePneu(1).HIT = 1
ELSE
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
END SELECT
END IF
END SUB
'///// Gestion dplacement du Sprite /////
SUB GestionDeplacement
'Dfinition des directions H,B,G,D
IF DirectionBas = 1 THEN
ModeClavier = TRUE 'Clavier actif !
Spritetableau.NumeroAnimation = 0 'On attribue la frame de dpart du sprite relatif
son dplacement.
Spritetableau.SensDeplacement = "B " 'On lui attribue ensuite la direction
prendre ( inutile dans le cadre de notre dmo, mais fort utile pour diverses amliorations et ajouts annexes. )
Spritetableau.CoordY = Spritetableau.CoordY + (Spritetableau.Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau.Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY) = 1 OR SpritePneu(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau.CoordY = Spritetableau.CoordY - (Spritetableau.Vitesse)
IF SpritePneu(1).HIT = 1 THEN SpritePneu(1).CoordY = SpritePneu(1).CoordY - (Spritetableau.Vitesse)
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionHaut = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 9
Spritetableau.SensDeplacement = "H "
Spritetableau.CoordY = Spritetableau.CoordY - (Spritetableau.Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau.Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY) = 1 OR SpritePneu(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau.CoordY = Spritetableau.CoordY + (Spritetableau.Vitesse)
IF SpritePneu(1).HIT = 1 THEN SpritePneu(1).CoordY = SpritePneu(1).CoordY + (Spritetableau.Vitesse)
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 3
Spritetableau.SensDeplacement = "G "
Spritetableau.CoordX = Spritetableau.CoordX - (Spritetableau.Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau.Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY) = 1 OR SpritePneu(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau.CoordX = Spritetableau.CoordX + (Spritetableau.Vitesse)
IF SpritePneu(1).HIT = 1 THEN SpritePneu(1).CoordX = SpritePneu(1).CoordX + (Spritetableau.Vitesse)
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
END IF
IF DirectionDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 6
Spritetableau.SensDeplacement = "D "
Spritetableau.CoordX = Spritetableau.CoordX + (Spritetableau.Vitesse)
'Gestion du pneu mouvant
PneuMouvant Spritetableau.Vitesse
'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
IF HITBOX(Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY) = 1 OR SpritePneu(1).HIT = 1 THEN
Spritetableau.CoordX = Spritetableau.CoordX - (Spritetableau.Vitesse)
IF SpritePneu(1).HIT = 1 THEN SpritePneu(1).CoordX = SpritePneu(1).CoordX - (Spritetableau.Vitesse)
SpritePneu(1).HIT = 0
END IF
END IF
'Selection des sprite d'animations si dplacement en diagonale
IF HGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 21
Spritetableau.SensDeplacement = "HG"
END IF
IF HDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 18
Spritetableau.SensDeplacement = "HD"
END IF
IF BDroite = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 15
Spritetableau.SensDeplacement = "BD"
END IF
IF BGauche = 1 THEN
ModeClavier = TRUE
Spritetableau.NumeroAnimation = 12
Spritetableau.SensDeplacement = "BG"
END IF
END SUB
'///// Gestion Limite Zone /////
SUB LimiteZone
'Dans le cadre des limites du tableau, on prend en compte la taille du sprite ( Hauteur : 48px, Largeur : 32px ) que l'on divise par 2 pour ne pas que le sprite dborde des limites.
IF Spritetableau.CoordX > 320 - (16 / 2) THEN Spritetableau.CoordX = 320 - (16 / 2)
IF Spritetableau.CoordX < 0 + (16 / 2) THEN Spritetableau.CoordX = 0 + (16 / 2)
IF Spritetableau.CoordY > 200 THEN Spritetableau.CoordY = 200
IF Spritetableau.CoordY < 0 THEN Spritetableau.CoordY = 0
END SUB
'///// Gestion de l'animation du sprite /////
SUB AnimationUnite
'Si aucun appui touche, alors on rinitialise la frame d'animation et on quitte la procdure.
IF ModeClavier = FALSE THEN
Spritetableau.Frame = 2
EXIT SUB
ELSE
'Si appui touche, on fait tourner les 3 frames d'animations ( Spritetableau.FrameMax = 3 ) de notre sprite.
Spritetableau.TempoAnimation = Spritetableau.TempoAnimation + 1 'On incrmente notre tempo d'animation
IF Spritetableau.TempoAnimation > 4 THEN
Spritetableau.Frame = Spritetableau.Frame + 1 * Spritetableau.SensAnimation 'Routine principale de l'animation
IF Spritetableau.Frame > Spritetableau.FrameMax THEN
Spritetableau.Frame = Spritetableau.FrameMax
Spritetableau.SensAnimation = -1 'Si l'on arrive
la fin des frame maxi alors on dcrmente le sens de l'animation
END IF
IF Spritetableau.Frame < 1 THEN 'Quand on arrive
la frame 1 on change
nouveau le sens de l'animation
Spritetableau.Frame = 1
Spritetableau.SensAnimation = 1
END IF
Spritetableau.TempoAnimation = 0 'Init du timer en fin de frame
END IF
END IF
END SUB
'///// Gestion de l'affichage du sprite /////
SUB AffichageSprite (CoordX AS SINGLE, CoordY AS SINGLE, Animation AS INTEGER, TILE AS LONG)
'On slectionne les diffrentes frame de notre table principal
SPRITESET TILE, Animation 'Slection du sprite dans la table
'On affiche notre joli sprite
l'cran
SPRITESTAMP CoordX, CoordY, TILE 'Affichage du sprite
END SUB
'///// Affichage du BackGround /////
SUB AffichageSol
SPRITEPUT 256, 0, SpriteBackGround.Tile
END SUB
'///// Affichage de notre Scene /////
SUB AffichageScene
'En premier lieu, on affichage notre Background
AffichageSol
'Ensuite notre cible
AffichageSprite SpriteTarget.CoordX, SpriteTarget.CoordY, 1, SpriteTarget.Tile 'Affichage de notre cible
'On affiche nos 5 pneus
FOR I = 1 TO 5
AffichageSprite SpritePneu(I).CoordX, SpritePneu(I).CoordY, 1, SpritePneu(I).Tile 'Affichage du sprite
NEXT I
'On affiche ensuite nos sprite
AffichageSprite Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY, Spritetableau.Frame + Spritetableau.NumeroAnimation, Spritetableau.Tile 'Affichage du sprite
_DISPLAY
END SUB
'////// Chargement Graphiques /////
SUB ChargementGraphiques
TableSprite = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\PapiCommandoSprite32x48.png", 32, 48, AUTOTRANSPARENCY) 'Ici on charge notre table de sprite qui est compos de rectangle de 11 px X 16 px avec un canal alpha.
TableBackGround = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\BackGround_512x512.png", 512, 512, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre fond d'cran d'une taille unique de 512x512
TablePneu = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\Pneu_32x32.png", 32, 32, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32
TableTarget = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\Target32x32.png", 32, 32, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre Cible d'une taille de 32x32
END SUB
'///// Chargement Donnes /////
SUB ChargementDonnees
DIM DoublonX(5) AS INTEGER, DoublonY(5) AS INTEGER, Chevauchement AS _BYTE, Test AS INTEGER
'Traitement de nos pneus
RANDOMIZE TIMER 'On rgnre notre compteur RND
FOR I = 1 TO 5
SpritePneu(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
SpritePneu(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
SpritePneu(1).Obstacle = 2 'Notre premier pneu pourra tre boug !
'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos rglages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
IF SpritePneu(I).Obstacle = 1 THEN
SpritePneu(I).IntervalleXmin = -20
SpritePneu(I).IntervalleXmax = 20
SpritePneu(I).IntervalleYmin = -35
SpritePneu(I).IntervalleYmax = 5
END IF
Debut:
Test = Test + 1 'Test de vrification au cas ou l'algo prendrait trop de temps
SpritePneu(I).CoordX = INT((RND * 320) + 1) 'Nos coordonnes X seront comprises entre 0 et 320 et converties en ENTIER avec INT
SpritePneu(I).CoordY = INT((RND * 200) + 1) 'Nos coordonnes X seront comprises entre 0 et 200 et converties en ENTIER avec INT
'On va effectuer un petit algorithme qui va vrifier que nos pneus ne se chevaucheront pas
FOR J = 1 TO 5
IF I <> J THEN
IF ABS(SpritePneu(J).CoordX - SpritePneu(I).CoordX) <= 40 AND ABS(SpritePneu(J).CoordY - SpritePneu(I).CoordY) <= 40 THEN Chevauchement = TRUE ELSE Chevauchement = FALSE
IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut: 'Si les pneus se chevauchent, alors on relance le tirage
END IF
NEXT J
IF SpritePneu(I).CoordX > 320 - 32 OR SpritePneu(I).CoordX < 0 + 32 THEN Chevauchement = TRUE 'Si notre coordonnes X est suprieure
320 ou infrieure
0 alors on relance le tirage
IF SpritePneu(I).CoordY < 32 OR SpritePneu(I).CoordY > 200 - 32 THEN Chevauchement = TRUE 'Si notre coordonnes Y est suprieure
200 ou infrieure
0 alors on relance le tirage
IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut:
Chevauchement = FALSE
'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonnes du pneu ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
IF SpritePneu(I).Obstacle = 1 THEN
FOR J = SpritePneu(I).IntervalleXmin TO SpritePneu(I).IntervalleXmax
FOR K = SpritePneu(I).IntervalleYmin TO SpritePneu(I).IntervalleYmax
Obstacle((SpritePneu(I).CoordX + J), (SpritePneu(I).CoordY + K)) = 1
NEXT K
NEXT J
END IF
NEXT I
'Sprite de notre cible
SpriteTarget.Tile = SPRITENEW(TableTarget, 1, SAVE)
SpriteTarget.CoordX = INT((RND * (320 - 32)) + 1)
SpriteTarget.CoordY = INT((RND * (200 - 32)) + 1)
'Sprite de notre papi
Spritetableau.Tile = SPRITENEW(TableSprite, 1, SAVE)
SpriteBackGround.Tile = SPRITENEW(TableBackGround, 1, SAVE)
Spritetableau.Obstacle = 0 'Notre sprite n'est pas un obstacle
Spritetableau.NumeroAnimation = 9 'Frame d'animation de dpart ( Sprite vu de derrire )
Spritetableau.Visible = TRUE 'Sprite visible
l'cran
Spritetableau.Vitesse = 2 'Vitesse du sprite
Spritetableau.SensAnimation = 1
Spritetableau.FrameMax = 3
Spritetableau.Frame = 1
'Position de notre Papi au dpart de notre dmo, on va vrifier qu'il n'est pas sur un obstacle et n'est pas non plus aux extremes limite du tableau
Calcul:
Spritetableau.CoordX = INT((RND * 320) + 1)
Spritetableau.CoordY = INT((RND * 200) + 1)
IF Spritetableau.CoordX > 320 - 32 OR Spritetableau.CoordX < 0 + 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite coordX
IF Spritetableau.CoordY < 32 OR Spritetableau.CoordY > 200 - 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite Coordy
IF HITBOX(Spritetableau.CoordX, Spritetableau.CoordY) = 1 THEN GOTO Calcul: 'Test avec la prsence d'obstacle
'Dfinition des touches de dplacement ( Touches flches ) - Il s'agit du code des touches. Vous pourrez les trouver sur le Wiki ou bien dans l'onglet "Help"
MoveUp = 18432
MoveDown = 20480
MoveLeft = 19200
MoveRight = 19712
END SUB
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\sprite.bi' |
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