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Sondage à choix multiple
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee afin de rétablir la confiance des développeurs


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Unity est-il autorisé à modifier et faire appliquer sa nouvelle structure tarifaire unilatéralement ?
    Unity est-il autorisé à modifier et faire appliquer sa nouvelle structure tarifaire unilatéralement ?
    Des utilisateurs notent des clauses de conditions de service confuses et contradictoires pouvant conduire à des poursuites

    Unity peut-il simplement modifier unilatéralement la structure tarifaire sur laquelle s'appuient ses développeurs, même pour des projets de développement qui ont été démarrés (ou même achevés) dans des conditions juridiques complètement différentes ? La réponse, semble-t-il, dépend de la façon dont vous interprétez certaines clauses apparemment contradictoires apparues dans diverses conditions de service d'Unity ces dernières années.

    Unity Technologies, la société derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification mardi. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus.

    Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.

    Suite à cette annonce, la société s'est attirée les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux.

    Unity : nous pouvons faire ce que nous voulons

    Unity indique que sa nouvelle structure tarifaire ne s'appliquera à aucune installation de jeu effectuée avant l'entrée en vigueur de la structure nouvellement annoncée le 1er janvier. Mais dans une FAQ, la société suggère que les jeux sortis avant 2024 seront redevables de frais sur toute installation ultérieure faite après l’entrée en vigueur des nouvelles règles :

    Citation Envoyé par FAQ Unity
    Q : Ces frais vont-ils s’appliquer aux jeux sortis depuis déjà des années ? Si vous avez atteint le seuil il y a 2 ans, vous devrez payer chaque installation mensuellement à partir de janvier, non ? (en théorie). Il est indiqué que les installations précédentes seront utilisées pour déterminer le seuil d'éligibilité et que vous commencerez ensuite à leur devoir pour les nouvelles.
    R : Oui, en supposant que le jeu soit éligible et qu'il distribue le Runtime Unity, des frais d'exécution s'appliqueront. Nous examinons le nombre d'installations à vie d'un jeu pour déterminer l'éligibilité aux frais d'exécution. Nous facturons ensuite les frais d'exécution en fonction de toutes les nouvelles installations effectuées après le 1er janvier 2024.
    Nom : unity.png
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    Cela pourrait être surprenant pour les développeurs qui ont publié un jeu Unity, disons, en 2015, lorsque le PDG d'Unity, John Riccitiello, vantait publiquement les plans d'abonnement « pas de redevances, pas de conneries » de Unity. Désormais, même les développeurs qui ont payé 1 500 $ pour une « licence perpétuelle » pour Unity à l'époque pourraient théoriquement être soumis à des frais supplémentaires par installation à partir de l'année prochaine (à condition que leur jeu génère toujours suffisamment de revenus et d'installations).

    En clair, ce changement s’appliquera même aux jeux qui ont été lancés ou développés sous des conditions différentes, ce qui remet en question la légalité et l’éthique de cette décision.

    Unity se défend en affirmant que ses conditions d’utilisation lui permettent d’ajouter ou de modifier les frais à tout moment, et qu’elle fournit plus de trois mois de préavis avant que la redevance ne prenne effet. Ajoutant : « Le consentement n’est pas requis pour que des frais supplémentaires prennent effet, et la seule version de nos conditions est la version la plus récente ; vous ne pouvez tout simplement pas choisir de vous conformer à une version antérieure. De plus, nos conditions sont régies par la loi californienne, quel que soit le pays du client ».

    Mais cette argumentation ne convainc pas tout le monde. Certains avocats spécialisés dans l’industrie du jeu vidéo ont souligné que les conditions d’utilisation de Unity comportent des clauses contradictoires et confuses qui pourraient laisser une marge de manœuvre pour des poursuites judiciaires.

    Les contradictions d'Unity à travers le temps

    D'une manière générale, les accords juridiques généraux signés par tous les développeurs Unity confortent dans une certaine mesure la position de l'entreprise. Au moins dès 2013, le CLUF (contrat de licence utilisateur final) d'Unity incluait une clause générale stipulant que la société « peut modifier ou résilier la durée de l'abonnement ou d'autres offres de licence logicielle à tout moment ».

    Mais ce langage simple « nous pouvons changer ce que nous voulons » est devenu un peu plus compliqué début 2019. À cette époque, Unity était pris dans une autre controverse sur un changement de conditions de service (ToS), celle-ci impliquant une nouvelle clause qui apparemment a interdit le populaire kit de développement multijoueur basé sur le cloud SpatialOS.

    Alors que Unity a finalement réglé le problème avec Improbable, le créateur de SpatialOS, la communauté des développeurs craignait à juste titre que les futures modifications des ToS puissent avoir un impact sur leurs projets. Pour calmer le jeu, Unity a annoncé un nouvel « engagement à être une plateforme ouverte » qui comprenait une protection importante contre tout changement soudain de ToS. Comme l'a écrit la société dans le billet de blog d'annonce : « Lorsque vous obtenez une version d'Unity et ne mettez pas à niveau votre projet, nous pensons que vous devriez pouvoir vous en tenir à cette version du ToS ».

    Nom : retro.png
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    Sur une page GitHub créée par Unity pour suivre ce type de modifications des conditions de service, cette promesse a été traduite en jargon juridique (l'emphase a été mise pour pouvoir identifier directement les éléments qui nous intéressent) :

    Unity peut mettre à jour les présentes Conditions supplémentaires du logiciel Unity à tout moment, pour quelque raison que ce soit et sans préavis (les « Conditions mises à jour ») et ces Conditions mises à jour s'appliqueront à la version la plus récente de l'année en cours du Logiciel Unity, à condition que, si les Conditions mises à jour ont un impact négatif sur vos droits, vous pouvez choisir de continuer à utiliser toutes les versions de l'année en cours du logiciel Unity (par exemple, 2018.x et 2018.y et toutes les versions prises en charge à long terme (LTS) pour cette version de l'année en cours) conformément aux conditions qui s'appliquaient juste avant les Conditions mises à jour (les « Conditions antérieures »)
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    À première vue, cette section semble suggérer qu'un jeu sorti avant l'entrée en vigueur des nouvelles conditions d'Unity pourrait rester fidèle à l'ancienne ToS sans frais d'installation qui existait au moment de la sortie du jeu. Le seul problème potentiel surviendrait si vous souhaitiez mettre à jour le projet vers une version ultérieure d'Unity ; dans ce cas, comme l'indiquent les conditions d'utilisation, « votre utilisation de toute nouvelle version du logiciel sera soumise aux conditions mises à jour applicables à cette version ».

    De plus, cette version 2019 des ToS incluait explicitement un « droit non exclusif, non transférable et libre de droits » pour « distribuer le Runtime Unity en tant que partie intégrée de vos projets » sous certaines conditions générales. Cela semblerait interdire le type de « frais d'exécution Unity » que la société prévoit bientôt de facturer pour les installations de jeux Unity, du moins pour les anciens projets non mis à jour qui décident de s'en tenir à l'ancienne ToS.

    Les clauses « conserver votre ancien ToS » et « exécution libre de droits » ont continué à apparaître dans les « Conditions d'utilisation du logiciel d'édition » de Unity jusqu'à une mise à jour du 23 octobre 2022, suggérant que les projets non mis à jour réalisés sur Unity 2022.x et Unity 2021.x LTS (ou version antérieure) pourrait être en mesure de conserver la structure juridique gratuite sous laquelle elle a été construite. Mais ensuite, sans préavis, une mise à jour des ToS du logiciel Editor d’avril 2023 a entièrement supprimé cette soupape de sécurité.

    Une note en haut de cette version d'avril mentionne que la nouvelle version inclut une mise à jour d'une section sur la « modification des termes ». En pratique, cette « mise à jour » signifiait que la clause « conserver vos anciennes conditions de service » introduite en 2019 était simplement supprimée en bloc et non remplacée. De plus, la clause de « distribution d'environnement d'exécution sans redevances » a été mise à jour pour indiquer qu'une telle distribution était « soumise au paiement des frais applicables », jetant ainsi les bases juridiques de l'annonce des frais d'installation de cette semaine.

    La mise à jour d'avril 2023

    La mise à jour d'avril est une mauvaise nouvelle pour les développeurs qui ont utilisé depuis lors sans le savoir la dernière version de l'éditeur Unity, se soumettant apparemment aux nouvelles règles dans le processus. Mais les projets créés sous d'anciennes versions de l'éditeur (et des conditions d'utilisation) peuvent toujours être protégés par l'ancienne clause « conserver vos ToS », n'est-ce pas ?

    Malheureusement, ce n'est pas si simple. En effet, les conditions d'utilisation du logiciel Unity Editor complètent un document plus large sur les conditions d'utilisation de Unity qui s'applique à tous les utilisateurs des produits et services de Unity.

    Citation Envoyé par Unity
    En continuant à accéder ou à utiliser les Services après vous avoir informé d'une modification, vous indiquez que vous acceptez d'être lié par les Conditions modifiées. Si les Conditions modifiées ne vous conviennent pas, votre seul recours est de cesser d’utiliser les Services.
    En d'autres termes, si vous ne souhaitez pas être soumis aux nouvelles règles, ces termes généraux de Unity suggèrent que votre seule issue est de cesser complètement d'utiliser les services de Unity (ce qui inclut apparemment la distribution du runtime Unity nécessaire pour installer et jouer à votre jeu dans la première place). De plus, ces conditions générales autorisent explicitement Unity à « augmenter, modifier ou ajouter de nouveaux frais et charges pour l'un des services de temps à autre en publiant ces modifications sur le site ou dans le panneau des services » avec un préavis d'au moins 30 jours. .

    « Votre utilisation continue de ce logiciel et/ou du service de développeur après la date d'entrée en vigueur d'une telle modification signifie que vous acceptez ces modifications, le cas échéant », indique la version mise à jour des conditions d'utilisation.

    Sources : FAQ Unity, contrat de licence utilisateur final Unity 2013, Unity et sa promesse de 2019, page GitHub, mise à jour ToS (octobre 2022, avril 2023)

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la décision de Unity de facturer une redevance par installation pour les jeux qui utilisent son moteur ?
    Quel impact cette décision pourrait-elle avoir sur l’industrie du jeu vidéo, notamment sur les petits studios indépendants et les jeux à faible budget ?
    Quelle lecture faites-vous de l'évolution des conditions d'utilisation de Unity dans le temps ? Pensez-vous que les clauses confuses et contradictoires peuvent donner lieu à des procès ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Par défaut Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee afin de rétablir la confiance des développeurs
    Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee dans une énième tentative visant à rétablir la confiance des développeurs
    qui ont menacé d'abandonner le moteur au profit d'outils concurrents

    Unity met fin à son plan de tarification impopulaire « Runtime Fee » qui a suscité la colère des développeurs de jeux et entraîné des départs de la société. Les critiques de la communauté et la menace de certains créateurs de renom d'abandonner le moteur de jeu semblent avoir forcé Unity à abandonner ce projet. Unity tente maintenant de rectifier le tir sous la direction du nouveau PDG qui espère que l'annulation du modèle Runtime Fee permettra de rétablir « un partenariat fondé sur la confiance ». Unity revient à son modèle d'abonnement basé sur le nombre de postes, avec toutefois une augmentation du prix pour les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise.

    Unity abandonne finalement son plan de tarification controversé Runtime Fee

    Le plan de tarification controversé Runtime Fee a été introduit il y a un an et visait à facturer aux développeurs un tarif par installation une fois que les projets avaient franchi certaines étapes. Cependant, cette décision a laissé de nombreux utilisateurs du moteur de jeu perplexes, entraînant une réaction colossale qui a finalement contraint l'entreprise à retravailler sa politique, mais pas à l'abandonner. Des créateurs de renom ont critiqué Unity et menacés d'abandonner l'outil en raison de ce qu'ils considéraient comme une énorme trahison de confiance. Et les modifications apportées par Unity n'ont pas suffi.

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    L'incapacité d'Unity à résoudre rapidement le problème et à communiquer efficacement avec les clients n'a fait que jeter de l'huile sur le feu. Environ deux semaines après la débâcle provoquée par le nouveau modèle de tarification, le PDG et président d'Unity, John Riccitiello, a quitté l'entreprise. Le patron d'Unity Create, Marc Whitten, lui a emboîté le pas. Aujourd'hui, il semble que le nouveau PDG d'Unity et le reste de l'entreprise souhaitent rétablir la confiance perdue.

    Après plusieurs révisions et réactions de la communauté, Unity met fin à son système de tarification très controversé. « Après avoir longuement consulté notre communauté de joueurs et nos clients, nous avons décidé d'annuler le Runtime Fee », a déclaré Matt Bromberg, PDG d'Unity, dans un billet de blogue annonçant la nouvelle. À la place des frais d'exécution, Unity reviendra à un modèle d'abonnement par postes, mais avec quelques changements dans les prix.

    Citation Envoyé par Matt Bromberg, PDG d'Unity

    J'ai pu communiquer avec beaucoup d'entre vous durant ces trois derniers mois, et j'ai entendu à maintes reprises que vous vouliez un Unity fort, et que vous compreniez que les augmentations de prix sont une partie nécessaire de ce qui nous permet d'investir pour faire avancer le jeu. Mais ces augmentations n'ont pas besoin de se présenter sous une forme nouvelle et controversée.

    Nous voulons offrir de la valeur à un prix équitable et de la bonne manière afin que vous puissiez continuer à vous sentir à l'aise pour développer votre activité sur le long terme avec Unity comme partenaire. Nous sommes convaincus que si nous sommes de bons partenaires et que nous fournissons d'excellents logiciels et services, nous n'avons fait qu'effleurer la surface de ce que nous pouvons faire ensemble.

    C'est pourquoi nous revenons à notre modèle d'abonnement basé sur le nombre de postes pour tous les clients du secteur des jeux, y compris ceux qui adopteront Unity 6, la version la plus performante et la plus stable d'Unity à ce jour, plus tard dans l'année.
    Unity est un moteur populaire pour le développement de jeux vidéo, en partie grâce à ses tarifs relativement bas. Il y a de grands noms qui utilisent Unity, mais selon les analystes, le Runtime Fee représentait un défi particulier pour les petites équipes. Bien que la nouvelle direction d'Unity ait décidé de supprimer le Runtime et de revenir à son ancien plan de tarification, les critiques envers l'entreprise ne s'arrêtent pas pour autant dans la communauté.

    Selon certains critiques, Unity aurait dû renoncer à cette idée dès les premières heures de la débâcle. Pour beaucoup d'entre eux, le faire un an plus tard signifierait que l'entreprise a essayé en vain de faire passer la pilule. Un critique note : « cela aurait dû être fait immédiatement après les retombées. Attendre un an pour voir si la poussière retombe et si l'acceptation de la redevance d'utilisation finit par se produire n'a fait que semer davantage la méfiance ».

    Unity fait marche arrière et augmente les prix pour certains cas d'utilisation

    Détaillant ce à quoi les utilisateurs doivent s'attendre après l'annulation immédiate du Runtime Fee, Bromberg a déclaré qu'Unity Personal resterait gratuit et a annoncé que l'entreprise doublerait le plafond de revenus et de financement actuel de 100 000 $ à 200 000 $. « Cela signifie qu'un plus grand nombre d'entre vous peuvent utiliser Unity gratuitement. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année », a ajouté Bromberg. Les plans Unity Pro et Unity Enterprise ont d'importantes modifications.

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    Unity Pro et Unity Enterprise bénéficieront d'une tarification modifiée et de seuils de revenus annuels admissibles qui entreront en vigueur le 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les clients existants et nouveaux d'Unity Pro et Enterprise lorsqu'ils achèteront, mettront à niveau ou renouvelleront leur abonnement à partir de cette date. En somme, le billet de blogue de Bromberg présente les explications suivantes sur différents plans :

    • Unity Personal : comme annoncé l'année dernière, Unity Personal restera gratuit, avec le doublement plafond de revenus et de financement actuel, qui passera de 100 000 à 200 000 $. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année ;
    • Unity Pro et Unity Enterprise : Unity va modifier la tarification des abonnements et les seuils de revenus annuels admissibles, à compter du 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les nouveaux et anciens clients Unity Pro et Enterprise lorsque vous achèterez, mettrez à niveau ou renouvellerez un abonnement à partir de cette date.

      • Unity Pro : une augmentation de 8 % du prix de l'abonnement à 2 200 $ par an et par postes s'appliquera à Unity Pro. Unity Pro sera obligatoire pour les clients dont le revenu annuel total et le financement sont supérieurs à 200 000 $.
      • Unity Enterprise : une augmentation de 25 % du prix de l'abonnement s'appliquera à Unity Enterprise. Unity Enterprise sera requis pour les clients dont le revenu annuel total et le financement dépassent 25 millions de dollars. Un abonnement minimum peut également être exigé. Étant donné que nos clients les plus importants ont des besoins uniques et utilisent un grand nombre de nos produits et services, nous les contacterons dans les jours à venir pour discuter de formules personnalisées.


    Bromberg a déclaré que l'abandon du Runtime Fee fait partie d'un plan plus large visant à revenir à un cycle plus traditionnel d'examen des augmentations de prix potentielles uniquement sur une base annuelle. Il a expliqué : « l'annulation des frais d'exécution pour les jeux et l'instauration de ces changements de prix nous permettront de continuer à investir pour améliorer le développement de jeux pour tous, tout en étant de meilleurs partenaires ».

    Les réactions au billet de blogue d'Unity restent toutefois mitigées. « Unity fait un virage à cent quatre-vingts degrés après que ce plan de tarification lui a causé beaucoup de torts. Mais cette correction de trajectoire intervient avec un an de retard. Et la culture de l'avidité et du droit qui a conduit à ce modèle controversé est toujours en place, quelle que soit la façon dont Unity essaie maintenant de maquiller la situation », peut-on lire dans les commentaires.

    La débâcle provoquée par le modèle de tarification Runtime Fee d'Unity

    Lors de l'introduction du modèle de tarification Runtime Fee l'année dernière, Unity a expliqué à sa communauté : « pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine ».


    Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Avec Unity Pro et Unity Enterprise, ils devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million de dollars au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie. (Ces frais diminueront à mesure que les seuils augmentent.)

    Mais les développeurs ont déclaré que le modèle de tarification a été mis en œuvre sans avertissement adéquat, ce qui les oblige à payer les nouveaux frais qui ne peuvent pas être budgétisés de manière adéquate ou à passer à un nouveau logiciel coûteux et fastidieux. En outre, les développeurs ont également affirmé que le modèle basé sur le téléchargement pourrait être exploité par des acteurs malveillants pour faire payer les développeurs qu'ils n'apprécient pas.

    En conséquence, certains développeurs se sont publiquement engagés à abandonner Unity au profit d'autres moteurs de développement de jeux tels que GameMaker et Godot. Parallèlement, un groupe de développeurs mobiles a boycotté Unity en désactivant la monétisation des publicités, gelant ainsi les revenus publicitaires versés à la société. Unity a pris plusieurs mesures pour calmer l'ire des développeurs, mais la situation n'a fait que s'envenimer au fil du temps.

    Unity a restructuré le modèle de tarification, en augmentant le seuil à partir duquel la redevance par téléchargement serait appliquée à 1 million de dollars pour tous les niveaux de produits. L'entreprise a également ajouté une nouvelle option qui permet aux développeurs de choisir leur mode de paiement : soit une part fixe de 2,5 % des revenus, soit le montant calculé par le modèle de tarification par téléchargement. Cependant, la grogne ne s'est pas calmée.

    Unity a également organisé une séance de questions-réponses avec Marc Whitten, président de Unity Create, dans laquelle il s'est excusé pour le déploiement du modèle de tarification. Un mois après l'annonce, le PDG d'Unity, John Riccitiello, a pris sa retraite et, plus tôt dans l'année, Whitten a quitté l'entreprise. L'abandon du plan de tarification controversé Runtime Fee est considéré comme une énième tentative de rétablir la confiance des développeurs mécontents.

    Source : Unity

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de l'abandon par Unity de son modèle de tarification controversé Runtime Fee ?
    Quels impacts cette décision et la nouvelle formule de tarification pourraient-ils avoir sur les utilisateurs d'Unity ?

    Voir aussi

    Unity annonce la mise à jour de son plan de tarification et de packaging

    Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime, suite aux critiques des développeurs

    Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

  3. #3
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  4. #4
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    Sans compter que le changement de directeur date de mai… tout ce temps pour comprendre et réagir ?

  5. #5
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    Par défaut La nouvelle tarification d'Unity : Un réveil sur l'importance de l'Open Source dans les jeux vidéo
    La nouvelle tarification d'Unity : Un réveil sur l'importance de l'Open Source dans les jeux vidéo selon Hein-Pieter van Braam de Ramatak.

    Récemment, Unity a annoncé une mise à jour de sa tarification qui modifie le modèle de tarification, passant d'un simple paiement par siège à un modèle où les développeurs doivent payer par installation. Cela ne se limite pas aux installations payantes ou aux jeux, cela s'applique à toute installation ordinaire.

    Ce changement de tarification a des conséquences particulièrement graves sur le mobile, où le revenu par installation est très variable. Selon Ironsource (une société d'Unity), par exemple, le revenu moyen par impression publicitaire est de 0,02 $. Unity souhaite facturer 0,20 $ par installation lorsque votre application a rapporté 200 000 $ au cours de l'année écoulée. Cela signifie que chacun de vos utilisateurs doit voir au moins 10 publicités après l'installation de votre application pour que celle-ci ne vous coûte pas d'argent. Ces chiffres sont des moyennes. Si votre application est plus populaire sur les marchés émergents, le revenu par publicité sera nettement inférieur, ce qui aggravera encore le problème.

    Pour ne rien arranger, ce changement sera appliqué rétroactivement aux applications existantes.

    Comment peuvent-ils s'en tirer ?

    C'est comme si Microsoft décidait que vous deviez payer pour chaque personne qui lit votre document créé dans Word. Si c'était le cas, vous cesseriez d'utiliser Word et passeriez à Google Docs. Un inconvénient peut-être, mais pas une menace existentielle pour votre survie en tant qu'éditeur de documents.

    Il n'en va pas de même pour les jeux vidéo. Le développement d'un jeu est un processus long et complexe, qui s'étend souvent sur des mois, voire des années. Une fois le travail terminé, il n'est pas facile de changer de moteur, ce qui demande beaucoup de temps et d'argent. Si c'est possible, l'équipe de développement du jeu s'est peut-être dissoute depuis.

    Espérons qu'ils ne modifient pas davantage l'accord...
    L'aide de l'open source

    Les moteurs de jeu open source, tels que le moteur Godot, protègent votre travail en vous donnant des droits sur le moteur qui ne peuvent pas être retirés ou modifiés. Sous la licence MIT de Godot, chaque utilisateur a le droit d'utiliser le moteur comme il l'entend, de le modifier et de le distribuer, la seule condition étant de reconnaître les créateurs originaux et de ne pas revendiquer le moteur comme sa propre création. Notez que cela ne s'applique qu'au moteur ! Votre jeu vous appartient !


    Pourquoi ne pas simplement passer à Unreal engine ?

    Bien que le moteur Unreal engine n'ait pas actuellement de conditions comme celles d'Unity, rien ne les empêche de faire quelque chose de similaire. En fait, si Unity réussit à s'en sortir, il est probable qu'ils suivront le mouvement.

    Quelle est la place de Ramatak dans cette histoire ?

    Le studio mobile Ramatak améliore le moteur open source Godot avec les éléments dont vous avez besoin pour un jeu mobile : Les publicités, les achats d'applications et l'analyse. Bien que Ramatak fasse payer ces services, si nous essayons de modifier l'accord d'une manière qui ne vous convient pas, vous pouvez simplement prendre votre jeu et utiliser la version open source à la place. Vous perdrez l'accès aux améliorations spécifiques de Ramatak, mais votre jeu vous appartient et vous pouvez en faire ce que vous voulez.

    Pour souligner davantage ce point : La première publication sur notre site parle de la façon dont nous considérons notre relation avec nos utilisateurs. Nous devons simplement offrir quelque chose que nos utilisateurs veulent, puisque passer de notre offre à la version open source est si facile.

    En conclusion

    Le paysage des jeux (mobiles) évolue constamment et nous ne pouvons pas prédire ce que sera le prochain "grand truc". En utilisant un moteur open source, vous pouvez être sûr que, quelle que soit cette "prochaine chose", le moteur ne vous empêchera pas d'en profiter. Le moteur ne pourra pas non plus dicter votre stratégie de monétisation à votre place.

    Avec Ramatak mobile studio, les développeurs bénéficient du meilleur des deux mondes : la liberté et la sécurité d'un moteur open-source et les fonctionnalités avancées et personnalisées dont les jeux mobiles modernes ont besoin.

    Source : Ramatak

    Et vous ?

    Pensez-vous que cet avis est crédible ou pertinente ?
    Quel votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?

    Unity est-il autorisé à modifier et faire appliquer sa nouvelle structure tarifaire unilatéralement ? Des clauses de conditions de service confuses et contradictoires peuvent entraîner des procès
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  6. #6
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    Juan Linietsky (un des créateurs de godot) a sorti un avis nettement plus mesuré sur cette histoire, avec le brouhaha, pas sûr qu'on va beaucoup en entendre parler ...

  7. #7
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    Par défaut Unity fait marche arrière et s’excuse après son annonce controversée qui a provoqué la colère des devs
    Unity fait marche arrière et s’excuse après son annonce tarifaire controversée qui a provoqué la colère des développeurs,
    l'entreprise indique qu'elle va modifier sa politique

    Unity, la société qui développe le moteur de jeu du même nom, a présenté ses excuses pour la nouvelle politique de tarification qu’elle avait annoncée la semaine dernière, qui prévoyait de facturer les développeurs en fonction du nombre d’installations de leurs jeux. Face au tollé général de la communauté des développeurs, qui a même entraîné une menace de mort crédible contre les bureaux de Unity, la société a déclaré qu’elle allait modifier sa politique et qu’elle partagerait une mise à jour dans quelques jours.

    Unity Technologies, la société derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification mardi. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus.

    Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.

    Suite à cette annonce, la société s'est attirée les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux.

    Unity a affirmé que cette politique ne toucherait que 10 % de ses clients, mais les développeurs ont estimé qu’elle était injuste, punitive et nuisible à l’industrie du jeu.

    Certains développeurs ont noté que les modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».

    Certains développeurs ont annoncé qu’ils allaient abandonner Unity au profit d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot. D’autres ont menacé de supprimer leurs jeux faits avec Unity ou de les retirer des services d’abonnement comme le Xbox Game Pass. Certains ont même envoyé des messages haineux et des menaces à Unity et à ses employés, ce qui a conduit la société à fermer temporairement ses bureaux de San Francisco et d’Austin.

    Nom : calcul.png
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    Unity a tenté d'apaiser les tensions en s’exerçant en vain à la clarification

    Unity a tenté de clarifier sa politique en précisant qu’elle ne compterait que les « nouvelles installations nettes » sur tous les appareils à partir du 1er janvier et que les développeurs ne paieraient pas de frais sur les réinstallations, les installations « frauduleuses » via des botnets et autres, les versions d’essai, les jeux web et en streaming, et les installations liées à des œuvres caritatives. Unity a également affirmé qu’elle offrirait des options de paiement flexibles et des réductions pour les développeurs indépendants et les studios de petite taille.

    Cependant, ces clarifications n’ont pas suffi à calmer la colère des développeurs, qui ont continué à exprimer leur mécontentement et leur déception sur les réseaux sociaux. Certains ont accusé Unity de trahir sa vision originale d’un moteur de jeu accessible et démocratique pour tous. D’autres ont souligné que la politique était impraticable et imprévisible, car elle dépendait du nombre d’installations, qui peut varier considérablement selon les plateformes, les marchés et les promotions.

    Puis, face au tollé, Unity courbe l'échine : « nous vous avons entendus »

    C'est dans ce contexte qu'Unity a finalement reconnu son erreur et présenté ses excuses dans un message publié sur X (anciennement Twitter) il y a quelques heures : « Nous vous avons entendus », a écrit Unity. « Nous nous excusons pour la confusion et l’angoisse que la politique de frais au runtime que nous avons annoncée mardi a causée. Nous écoutons, nous parlons à nos membres d’équipe, à notre communauté, à nos clients et à nos partenaires, et nous allons apporter des modifications à la politique. Nous partagerons une mise à jour dans quelques jours. Merci pour vos commentaires honnêtes et critiques ».

    On ne sait pas encore quelles seront les modifications apportées par Unity à sa politique de tarification, ni si elles seront suffisantes pour restaurer la confiance des développeurs envers le moteur de jeu. Certains développeurs ont accueilli favorablement le message d’excuse de Unity, mais d’autres sont restés sceptiques et méfiants. Ils attendent désormais de voir les actions concrètes que Unity va entreprendre pour répondre aux attentes et aux besoins de sa communauté.

    Les enjeux pour l'entreprise

    Unity est l’un des moteurs de jeu les plus populaires et les plus utilisés au monde, avec plus de 9 millions de développeurs actifs et plus de 2 milliards d’installations mensuelles de jeux faits avec Unity. Unity est utilisé pour créer des jeux sur toutes les plateformes, du PC à la console, en passant par le mobile, le web et la réalité virtuelle. Unity est également utilisé pour des applications non ludiques, comme l’éducation, la santé, l’architecture ou le cinéma.

    Unity se distingue par sa facilité d’utilisation, sa flexibilité et sa modularité, qui permettent aux développeurs de tous niveaux et de tous genres de créer des expériences interactives variées et innovantes. Unity propose également une large gamme de services et d’outils intégrés, comme le cloud, l’analyse, la publicité, le multijoueur ou l’intelligence artificielle.

    Unity se finance principalement par la vente de licences et de services aux développeurs. Unity propose différents plans de licence, allant du plan Unity Personal gratuit pour les débutants et les étudiants, au plan Unity Enterprise pour les grandes entreprises. Unity offrait également des plans intermédiaires, comme le plan Unity Plus pour les développeurs indépendants et les studios de petite taille, et le plan Unity Pro pour les professionnels et les studios de moyenne taille. Mais dans son annonce la semaine dernière, Unity a indiqué qu'elle n'allait plus proposer le niveau d'abonnement Unity Plus.

    « Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de forfaits que nous proposons », a écrit Unity. « Les abonnés existants n'ont pas besoin de prendre de mesures immédiates et recevront un e-mail à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pendant un an, au prix actuel d'Unity Plus ».

    Nom : unity.png
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    La politique de frais au runtime que Unity avait annoncée la semaine dernière était censée être une nouvelle source de revenus pour la société, qui a fait son entrée en bourse en 2020. Unity affirmait que cette politique était nécessaire pour soutenir le développement continu du moteur de jeu et des services associés, ainsi que pour récompenser les développeurs qui créent des jeux à succès avec Unity.

    Toutefois, cette politique a été perçue comme une trahison par une grande partie de la communauté des développeurs, qui a estimé que Unity rompait son contrat moral avec eux. Les développeurs ont reproché à Unity de changer les règles du jeu en cours de route, sans consulter ni prévenir ses clients. Ils ont également dénoncé le manque de transparence et de clarté de la politique, ainsi que son impact négatif sur la créativité et la diversité des jeux.

    Unity a donc dû faire marche arrière et présenter ses excuses à sa communauté. La société a promis de revoir sa politique et d’écouter les besoins et les attentes des développeurs. Unity a également exprimé sa gratitude envers sa communauté pour son soutien et sa passion. Unity a dit espérer que cette situation ne nuirait pas à la relation de confiance qu’elle a construite avec ses clients au fil des années.

    La question qui se pose maintenant est de savoir comment Unity va modifier sa politique de tarification pour satisfaire sa communauté tout en assurant sa rentabilité. Unity va-t-elle renoncer complètement aux frais au runtime ou les réduire considérablement ? Va-t-elle proposer d’autres options ou avantages aux développeurs ? Va-t-elle impliquer davantage sa communauté dans ses décisions stratégiques ? Quelles seront les conséquences à long terme de cette affaire sur la réputation et la position de Unity sur le marché du jeu vidéo ?

    La réponse à ces questions devrait être connue dans quelques jours, lorsque Unity partagera sa mise à jour sur sa politique de tarification. En attendant, les développeurs restent dans l’attente et l’incertitude, espérant que Unity tiendra ses promesses et respectera ses valeurs.

    Source : Unity

    Et vous ?

    L'entrée en bourse met-elle trop de pression à Unity ? Pourquoi ?
    Que pensez-vous de la réaction de la communauté des développeurs face à l’annonce de Unity ? Est-elle justifiée ou disproportionnée ?
    Pensez-vous que Unity a bien géré la situation ? Qu’auriez-vous fait à sa place ?
    Quelles sont les alternatives possibles à la politique de frais au runtime pour financer le développement du moteur de jeu et des services associés ?
    Quel est l’impact de cette affaire sur votre confiance envers Unity et sur votre envie d’utiliser son moteur de jeu pour vos projets ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients de Unity par rapport à d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot ?

    Voir aussi :

    Plusieurs dirigeants d'Unity ont vendu des milliers d'actions quelques jours avant l'annonce d'un changement de modèle de tarification qui a provoqué la colère des développeurs
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  8. #8
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    Trop tard, la confiance est perdue !
    Unreal va être content sur le moyen / long terme !

  9. #9
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    Citation Envoyé par juju26 Voir le message
    Trop tard, la confiance est perdue !
    Unreal va être content sur le moyen / long terme !
    pas si sur unreal est bien plus compliqué a utiliser. la ou unity etait top pour porototyper.

    je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
    Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.

    windows a eté lache sur la lute anitpiratage de office et visual studio pour la meme raison. vendre a des société devenus dependantes de leur solutions

  10. #10
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    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
    Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.
    Godot et d'autres moteurs auront probablement une forte croissance et peut être de plus nombreuses améliorations si les studios se mettent à les utiliser et à proposer des améliorations pour répondre à leurs besoins.

  11. #11
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    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    pas si sur unreal est bien plus compliqué a utiliser. la ou unity etait top pour porototyper.

    je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
    Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.

    windows a eté lache sur la lute anitpiratage de office et visual studio pour la meme raison. vendre a des société devenus dependantes de leur solutions
    La compétence entre utiliser un moteur et faire quelque customisation et designer un moteur de A-Z fiable, performant, efficace en terme de développment (facilité à mettre en oeuvre, maintenance etc) n'est pas la même.
    Pas sur que les petites boites arriveront à faire quoique ce soit avant de ne plus avoir d'argent et mettre la clé sous la porte.

    Un petit exemple de cette galère ? Calemot Unchained ?

    Et même si t'as l'argent faut les trouver les gens, ça ne court pas les rues, et je doute qu'il y en ait assez par rapport au nombre de petit studios.

  12. #12
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    Par défaut Unity envisagerait de plafonner les frais par installation, mais aucun signe d'un abandon de sa politique
    Unity envisagerait de plafonner les frais par installation et de permettre aux développeurs d'auto-déclarer les nombres d'installations,
    mais ne donne aucun signe d'un abandon de sa politique controversée

    Les « modifications » récemment promises au nouveau plan controversé de frais par installation pour les développeurs pourraient inclure des limites strictes basées sur le chiffre d'affaires total d'une entreprise et sur l'auto-déclaration par les développeurs des nombres d'installation, selon un nouveau rapport.

    Unity est sur la défensive après avoir reçu un intense retour de bâton sur une nouvelle structure de frais controversée, que les développeurs utilisant la plateforme ont dénoncé comme destructrice et injuste.

    Unity a tenté de clarifier sa politique en précisant qu’elle ne compterait que les « nouvelles installations nettes » sur tous les appareils à partir du 1er janvier et que les développeurs ne paieraient pas de frais sur les réinstallations, les installations « frauduleuses » via des botnets et autres, les versions d’essai, les jeux web et en streaming, et les installations liées à des œuvres caritatives. Unity a également affirmé qu’elle offrirait des options de paiement flexibles et des réductions pour les développeurs indépendants et les studios de petite taille.

    Cependant, ces clarifications n’ont pas suffi à calmer la colère des développeurs, qui ont continué à exprimer leur mécontentement et leur déception sur les réseaux sociaux. Certains ont accusé Unity de trahir sa vision originale d’un moteur de jeu accessible et démocratique pour tous. D’autres ont souligné que la politique était impraticable et imprévisible, car elle dépendait du nombre d’installations, qui peut varier considérablement selon les plateformes, les marchés et les promotions.

    Certains développeurs ont noté que les modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».

    Certains développeurs ont annoncé qu’ils allaient abandonner Unity au profit d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot. D’autres ont menacé de supprimer leurs jeux faits avec Unity ou de les retirer des services d’abonnement comme le Xbox Game Pass. Certains ont même envoyé des messages haineux et des menaces à Unity et à ses employés, ce qui a conduit la société à fermer temporairement ses bureaux de San Francisco et d’Austin.

    Face à l'ampleur que prenait la situation, Unity a finalement reconnu son erreur et présenté ses excuses dans un message publié sur X (anciennement Twitter) : « Nous vous avons entendus ». Et de continuer en ces termes : « Nous nous excusons pour la confusion et l’angoisse que la politique de frais au runtime que nous avons annoncée mardi a causée. Nous écoutons, nous parlons à nos membres d’équipe, à notre communauté, à nos clients et à nos partenaires, et nous allons apporter des modifications à la politique. Nous partagerons une mise à jour dans quelques jours. Merci pour vos commentaires honnêtes et critiques ».

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    Rien n'avait filtré alors sur les modifications prévues par Unity à sa politique de tarification, encore moins si elles seraient suffisantes pour restaurer la confiance des développeurs envers le moteur de jeu. Certains développeurs ont accueilli favorablement le message d’excuse de Unity, mais d’autres sont restés sceptiques et méfiants. Ils attendent désormais de voir les actions concrètes que Unity va entreprendre pour répondre aux attentes et aux besoins de sa communauté.

    Un aperçu de ce que prépare Unity

    Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier, cite un enregistrement d'une réunion générale (retardée suite à une menace de mort) d'Unity pour rapporter que la société envisage provisoirement de limiter le total des frais à 4 % des revenus d'un jeu. Ce changement pourrait potentiellement atténuer les craintes selon lesquelles certains développeurs pourraient littéralement se mettre en faillite avec des jeux générant de nombreuses installations mais relativement peu de revenus par joueur dans le cadre de la structure tarifaire actuellement proposée.

    Le rapport de Bloomberg suggère que cette limite s'appliquerait aux « clients gagnant plus d'un million de dollars », et il n'est pas clair comment les petits jeux et les développeurs seraient affectés par ce changement potentiel. À titre de comparaison, Unreal Engine d'Epic facture actuellement une redevance forfaitaire de 5 % sur tous les revenus des développeurs après le premier million de dollars des studios utilisant le moteur.

    Unity envisage également de permettre aux utilisateurs de faire des « auto-déclaration » des données concernant leur nombre total d’installations à des fins de facturation. Unity avait précédemment déclaré qu’il « collecterait des données provenant de nombreuses sources » pour alimenter « son propre modèle de données propriétaire » suivant les installations des jeux, ce qui avait suscité des inquiétudes chez les développeurs quant à la confidentialité et à l’exactitude des rapports.

    En outre, Unity pourrait changer sa politique afin que les comptes d’installations « ne soient pas rétroactifs » en ce qui concerne le respect des seuils minimaux pour les frais. Ce changement éviterait de pénaliser essentiellement les jeux qui ont généré beaucoup de ventes selon les conditions précédentes sans frais et donnerait un peu plus de marge aux jeux qui doivent sortir avant que ces conditions n’entrent en vigueur le 1er janvier 2024.

    Dans la même réunion, plusieurs employés auraient demandé à la direction d'Unity comment l'entreprise pourrait regagner la confiance des développeurs après l'annonce catastrophique de la semaine dernière, confiance qui s'est encore érodée lorsqu'il a été découvert qu'Unity avait discrètement modifié ses conditions d'utilisation en avril pour supprimer une clause qui permettait aux développeurs de s'en tenir aux versions précédentes du document si les mises à jour avaient un impact négatif sur leurs droits.

    Le PDG de Unity, John Riccitiello, aurait déclaré lors de la réunion que la société n’était pas encore prête à rendre publiques ses modifications de politique car elle devait encore les soumettre à ses partenaires et qu’elle ne voulait pas répéter le désastre de communication de la semaine dernière : « Je ne pense pas qu'il existe une version de cela qui se serait déroulée de manière très différente de ce qui s'est passé », aurait-il dit avant d'admettre « Je pense que nous aurions pu faire beaucoup de choses mieux ».

    Les développeurs attendent maintenant de voir si Unity tiendra compte de leurs commentaires et s’il proposera des concessions suffisantes pour restaurer la confiance dans le moteur. Certains développeurs ont suggéré que Unity adopte un modèle plus transparent et équitable, basé sur le partage des revenus plutôt que sur le nombre d’installations. D’autres ont demandé que Unity renonce complètement aux nouveaux frais et revienne à son ancien modèle basé sur l’abonnement. Quoi qu’il en soit, il semble que Unity ait du pain sur la planche pour apaiser sa base d’utilisateurs mécontents.

    Source : Bloomberg

    Et vous ?

    Quelle lecture faites-vous de la prudence de Unity avant une quelconque communication sur le sujet ?
    Que pensez-vous de cette approche plafonnée provisoire pour les grands comptes ?
    Que pensez-vous de l'auto-déclaration des nombres d'installations ?
    Quelle pourrait être une solution gagnant-gagnant pour les développeurs et l'entreprise ?
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Unity
    We have heard you. We apologize for the confusion and angst the runtime fee policy we announced on Tuesday caused. We are listening, talking to our team members, community, customers, and partners, and will be making changes to the policy. We will share an update in a couple of…
    Qu'ils se rassurent; Il n'y a eu aucune confusion lors de ce changement, nous sommes parfaitement lucides et capables comprendre de ce qu'il en ressort.

    Pour étayer, voici les rémunérations des responsables Unity pour les dernières années.

  14. #14
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    En titre, il est mentionné que Unity Technologies fait marche arrière, mais je ne crois pas que ce soit le cas. Ils font juste une pause, pour que la pilule passe (un peu mieux), pour que la foule se calme et après, ça va être la même chose.
    Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier, cite un enregistrement d'une réunion générale (retardée suite à une menace de mort) d'Unity pour rapporter que la société envisage provisoirement de limiter le total des frais à 4 % des revenus d'un jeu.
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  15. #15
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    En titre, il est mentionné que Unity Technologies fait marche arrière, mais je ne crois pas que ce soit le cas. Ils font juste une pause, pour que la pilule passe (un peu mieux), pour que la foule se calme et après, ça va être la même chose.

    Incroyable, on dirait une parodie

  16. #16
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    Avec cette financiarisation massive, on finira par payer davantage pour les fonds de pensions américain que pour nos propres cotisations retraites.
    Le seul espoir pour Unity serait un remaniement en profondeur de l’équipe dirigeante, ce qui est assez probable compte tenu du cours de l’action.
    C’est à espérer, car Unity et UE ne sont pas interchangeables.

  17. #17
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    Par défaut Re-Logic, développeur de Terraria, a réagi à la débâcle des frais d'installation de Unity en condamnant
    Re-Logic, développeur de Terraria, a réagi à la débâcle des frais d'installation de Unity en condamnant cette décision et en faisant un don de 100 000 dollars à Godot et à la FNA

    Bien que le studio n'utilise pas Unity en dehors de quelques éléments sur console et mobile, il a déclaré que la décision de l'entreprise de mettre en œuvre un RunTime Fee qui facturera les développeurs qui franchissent certains seuils sur une base par installation a abouti à la "destruction de la confiance". Re-Logic a déclaré qu'une déclaration publique ne serait pas une réponse suffisante à cette décision "sournoise". En conséquence, elle a fait don de 100 000 dollars à Godot et FNA et s'est engagée à soutenir les deux moteurs open-source par des dons mensuels de 1 000 dollars à l'avenir.

    "La perte d'un moteur de jeu convivial et de premier plan au profit des forces obscures qui ont un impact négatif sur une grande partie de l'industrie du jeu nous a consternés, c'est le moins que l'on puisse dire", a écrit l'équipe de Re-Logic. "Nous condamnons et rejetons sans équivoque les récentes modifications des CGU et des frais proposées par Unity, ainsi que la manière sournoise dont elles ont été mises en œuvre." "La manière désinvolte avec laquelle des années de confiance cultivées par Unity ont été mises de côté pour un autre moyen de pressurer les éditeurs, les studios et les joueurs est la partie la plus triste. Le fait que cette décision n'était absolument pas nécessaire fait entrer les choses dans la catégorie des tragédies ; un récit édifiant que l'industrie n'oubliera pas de sitôt."

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    Re-Logic pense que le faux pas d'Unity deviendra une "histoire édifiante"

    Le développeur de Terraria a noté que même si Unity finit par faire marche arrière, l'entreprise devra encore se battre pour regagner la confiance des développeurs qui se sentent trahis. C'est pourquoi le studio a déclaré qu'il était important de se rallier à d'autres moteurs open-source prometteurs afin d'apporter une lueur d'espoir dans un "moment sombre".

    "Re-Logic a toujours soutenu les développeurs de jeux et les studios indépendants qui font les choses de la bonne manière. Nous pensons que nos actions en ce moment sont la meilleure façon de poursuivre cette mission, en accélérant et en renforçant les moteurs de jeux open-source concurrents, nous espérons donner du pouvoir et aider les studios qui se débattent avec la meilleure façon de procéder compte tenu de ces récents événements".


    Après avoir annoncé le Runtime Fee la semaine dernière, provoquant la fureur de développeurs notables comme Innersloth, créateur de Among Us, et Garry Newman, créateur de Rust, Unity a tenté de clarifier et d'amender la politique avant de s'engager à faire d'autres "changements" dans les jours à venir. Peu après l'annonce par Unity de nouvelles modifications, Bloomberg a rapporté que l'entreprise explorait l'idée de placer un plafond de 4 % sur les frais potentiels et de permettre aux développeurs de déclarer eux-mêmes les installations au lieu d'utiliser ses propres outils pour collecter ces données. De nombreux développeurs estiment toutefois que la seule solution acceptable est qu'Unity s'engage à faire marche arrière.

    Source : Re-Logic

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur cette déclaration de Re-Logic ?
    Pensez-vous qu'Unity se relèvera de ce scandale ?

    Voir aussi :

    Unity envisagerait de plafonner les frais par installation et de permettre aux devs d'auto-déclarer les nombres d'installations, mais ne donne aucun signe d'un abandon de sa politique controversée

    Unity fait marche arrière et s'excuse après son annonce tarifaire controversée qui a provoqué la colère des développeurs. L'entreprise indique qu'elle va modifier sa politique «dans les jours à venir»

    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?
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  18. #18
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    Une excellente décision, leur offrant une publicité énorme dû a la médiatisation d'Unity et de GODOT, tout en ouvrant la marche pour la création toute fraîche du fonds GODOT.

    J'espère que d'autres studios indépendants emboîtent le pas pour donner plus de voix aux moteurs open-sources, qui s'avèrerait être une solution meilleure pour le long terme (?).

  19. #19
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    La perspective pour Godot d'accèder à un modèle économique équivalent à celui de Blender pour la 3D ?
    Il y a un très long chemin à parcourir mais on ne peut que les encourager.

  20. #20
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    Par défaut Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime
    Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime,
    suite aux critiques des développeurs

    La plateforme de développement de jeux Unity a annoncé qu’elle allait revenir sur certains aspects clés de sa politique de frais appliqués au Runtime, qui avait suscité un tollé de la part des développeurs indépendants. La politique, annoncée plus tôt ce mois-ci, prévoyait de facturer aux développeurs une redevance basée sur le nombre de fois qu’un jeu ou une application utilisant Unity était téléchargé par un utilisateur final. La redevance devait s’appliquer à tous les jeux ou applications qui dépassaient un certain seuil de revenus et de nombre d’installations, quel que soit le plan d’abonnement Unity utilisé.

    Unity a annoncé quelques changements clés à sa politique largement critiquée en matière de frais appliqués au Runtime, qui a suscité à la fois dérision et confusion de la part des développeurs et de la communauté des joueurs dans son ensemble lorsqu'elle a été dévoilée plus tôt ce mois-ci.

    La politique avait été vivement critiquée par la communauté des développeurs, qui la jugeait injuste, imprévisible et nuisible à la créativité et à l’innovation. Certains développeurs avaient même menacé de quitter Unity pour d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot.

    Certains ont indiqué que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Ce que je n'aime pas non plus dans cette débâcle d'Unity.

    Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.

    Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.

    Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?

    C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
    Les modifications apportées par Unity

    La plateforme va assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.

    Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

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    Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

    De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.

    Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

    Les nouveaux frais d'exécution « par engagement initial » s'élèvent désormais à 0,15 $ (pour les clients Unity Pro avec moins de 100 000 engagements initiaux par mois) et descendent à 0,01 $ (pour les abonnés Unity Enterprise avec plus d'un million d'engagements initiaux mensuels).

    Le passage de « installations » dans l'annonce de la semaine dernière à « engagements initiaux » cette semaine est destiné à remplacer un terme « que la communauté a trouvé peu clair », selon une FAQ d'Unity. En tant que statistique, le numéro d'engagement initial est destiné à suivre « un utilisateur final distinct [qui] acquiert, télécharge ou s'engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution ».

    Citation Envoyé par Unity
    Lorsque nous avons introduit pour la première fois la politique relative aux frais du Runtime, nous avons utilisé le terme « installations », que la communauté a pas trouvé peu clair, nous utilisons donc le terme « engagement initial » comme unité de mesure. Nous définissons un « engagement initial » comme signifiant : le moment où un utilisateur final distinct acquiert, télécharge ou s'engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution.

    Pour expliquer la définition un peu plus en détail :
    • Nous utilisons le mot « distinct » parce que nous ne voulons pas que vous vous inquiétiez des situations dans lesquelles il est impossible de distinguer les joueurs, comme par exemple un jeu déployé dans un espace public (comme un salon professionnel). Vous pouvez compter une telle situation comme s’il s’agissait d’un seul joueur.
    • Nous utilisons le mot « légitime » parce que nous ne souhaitons pas vous facturer des activités liées au piratage ou à des personnes ayant obtenu le jeu de manière frauduleuse.
    • Nous utilisons le terme « utilisateur final » car nous ne souhaitons pas vous facturer les activités de votre équipe de développement, des processus automatisés ou d'autres personnes qui ne sont pas les véritables joueurs de votre jeu.
    • Nous utilisons le terme « pour la première fois » car nous ne voulons pas vous facturer les joueurs qui jouent à votre jeu plusieurs fois, qui réinstallent votre jeu ou qui installent votre jeu sur des appareils supplémentaires.
    • Par « dans un canal de distribution », nous entendons que pour un utilisateur final donné, les frais d'exécution seront facturés une fois pour chaque méthode par laquelle il a obtenu le jeu. Par exemple, s'ils achètent votre jeu sur deux magasins d'applications différents, vous comptez et signalez l'engagement initial une fois par magasin ; mais s'ils achètent votre jeu sur une boutique d'applications et le déploient sur deux appareils différents, vous comptez et signalez l'engagement initial une fois.
    Lettre ouverte du PDG de Unity

    À notre communauté :

    Je m'appelle Marc Whitten et je dirige Unity Create qui comprend les équipes du moteur et de l'éditeur Unity.

    Je veux commencer par ceci : je suis désolé.

    Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d'entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d'annoncer notre nouvelle politique de frais appliqués au Runtime. Notre objectif avec cette politique est de garantir que nous pouvons continuer à vous soutenir aujourd'hui et demain, et continuer à investir profondément dans notre moteur de jeu.

    Vous êtes ce qui fait la grandeur d'Unity, et nous savons que nous devons vous écouter et travailler dur pour gagner votre confiance. Nous avons entendu vos préoccupations et nous apportons des changements à la politique que nous avons annoncée pour y répondre.

    Notre forfait Unity Personal restera gratuit et il n'y aura aucun frais appliqués au Runtime pour les jeux construits sur Unity Personal. Nous augmenterons le plafond de 100 000 $ à 200 000 $ et nous supprimerons l'obligation d'utiliser l'écran de démarrage Made with Unity.

    Aucun jeu dont les revenus sur les 12 derniers mois sont inférieurs à 1 million de dollars ne sera soumis à ces frais.

    Pour les créateurs sur Unity Pro et Unity Enterprise, nous apportons également des modifications en fonction de vos commentaires.

    La politique relative aux frais appliqués au Runtime n'entrera en vigueur qu'à partir de la prochaine version LTS de Unity livrée en 2024 et au-delà. Vos jeux actuellement livrés et les projets sur lesquels vous travaillez actuellement ne seront pas inclus, à moins que vous ne choisissiez de les mettre à niveau vers cette nouvelle version d'Unity.

    Nous veillerons à ce que vous puissiez respecter les conditions applicables à la version de l'éditeur Unity que vous utilisez, tant que vous continuez à utiliser cette version.

    Pour les jeux soumis à des frais appliqués au Runtime, nous vous offrons le choix entre une part des revenus de 2,5 % ou un montant calculé en fonction du nombre de nouvelles personnes qui interagissent avec votre jeu chaque mois. Ces deux chiffres sont auto-déclarés à partir de données dont vous disposez déjà. Le montant le moins élevé vous sera toujours facturé.

    La réaction de la communauté

    Les premières réactions à la nouvelle politique de la part de certains critiques d'Unity ont été jusqu'à présent prudemment positives. « Vous savez quoi, à première vue, je pense que ça marche », a commenté le développeur et consultant indépendant Rami Ismail après des jours passés à prendre publiquement Unity à partie. « Plus de rétroactivité, stabilité LTS [version], pas de données de boîte noire, n'est-ce pas ? Je pense que cela fonctionne pour tous les cas d'utilisation ».

    « Unity a bien réagi ici », a ajouté George Broussard, co-fondateur et actuel développeur indépendant de 3D Realms. « Bien joué, Unity. Les seules personnes qui se plaindront désormais seront celles qui n'utilisent pas le moteur, qui veulent troller ou qui sont des personnes très déraisonnables. ».

    « Unity a résolu tous les problèmes majeurs (sauf la confiance), c'est donc une possibilité de l'utiliser à nouveau dans le futur », a écrit le développeur indépendant Radiangames. « Désinstallons Godot et Unreal et remettons nous au travail sur Instruments ».

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    D'autres étaient moins indulgents. « La politique mise à jour d'Unity peut être classée comme la définition classique de "Nous ne vous avons pas vraiment entendu et nous ne nous soucions pas de ce que vous vouliez". Unreal Engine et Godot Engine, mes entreprises sont focalisées sur vous deux désormais », a écrit RedVonix, ingénieur de Cerulean et Drunk Robot Games, sur les réseaux sociaux. « Nous ne publierons plus jamais de jeu sur Unity... », a-t-il ajouté.

    Sources : lettre ouverte du PDG, Unity, RedVonix (1, 2)

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la nouvelle politique d'Unity ? La plateforme a-t-elle pu rattraper le coup, selon vous ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients de la politique de frais d’exécution de Unity pour les joueurs et pour l’industrie du jeu vidéo ?
    Quel impact la politique de frais d’exécution de Unity aura-t-elle sur la diversité et la qualité des jeux créés avec Unity ?
    Quelles sont les alternatives à Unity pour les développeurs qui ne sont pas satisfaits de sa politique de frais d’exécution ?
    Comment Unity peut-il mieux communiquer avec sa communauté et éviter les malentendus et les frustrations ?
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