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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Un petit moteur ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Un petit moteur ?
    Hello, je sais que ce genre de topic peut sembler inutile mais j'avoue rester perplexe face à cette problématique.

    Je suis actuellement un étudiant, et je souhaite m'orienter dans le développement 3D. J'essaye donc de me créer une espèce de book, et pour le moment je dois dire que ce que je sais faire est assez limité pour travailler dans le milieu:
    - Chargement de Mesh au format obj
    - Génération d'Heightmap
    - Skybox
    - Caméra FreeFly & Co.

    J'ai donc seulement les bases dans le domaine de la 3D. J'aimerai bien améliorer mon niveau, mais je ne sais vraiment pas vers quoi m'orienter tellement il y a de chose à apprendre. J'aimerai bien avoir votre avis sur la question, sur ce que vous me conseiller d'apprendre en premier, des choses que je pourrai montrer sur mon portfolio si possible.

    J'avais pensé à fabriquer une espèce de petit moteur 3D que j'améliorerai au fur et à mesure, mais je me rend compte qu'au final c'est pas une bonne idée: un moteur doit se penser dans son ensemble, et je risque d'arriver à beaucoup d'incohérence qui rendront le tout obsolète. (Je pense notamment à la gestion des ressources)

    En gros, mes questions:
    - Utilité de développer mon propre petit moteur ?
    - Vers quoi m'orienter si je veux travailler dans ce milieu ? (La 3D)
    - Avez-vous des ouvrages à me conseiller ?
    - Avec-vous des sites à me conseiller ?

  2. #2
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    Si tu veux vraiment travailler dans la 3D, il faut que tu puisse de détacher de la concurrence par une expérience différente (i.e originale et intéressante) des autres.

    Coder un moteur 3D pour faire un moteur 3D, c'est reprendre ce qu'a fait un autre gars et changer que point. En gros, ca a peu d'intérêt, autant pour toi que pour ta recherche d'emploi.

    Si tu veux actuellement je spécifie un petit moteur 3D expérimental à base de vectoriel, avec description de modèles 3D en vectoriel, parse de textures au format SVG pour générer des Pixel Shaders, ...

    Si ce projet t'intéresse, je peux t'en parler plus en détail en MP
    Sinon fixe-toi des objectifs ambitieux et originaux, et spécifie bien ce que tu veux réaliser
    Screen (SCalable REndering ENgine) : moteur 3d en développement

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  3. #3
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    Citation Envoyé par LyX60 Voir le message
    J'avais pensé à fabriquer une espèce de petit moteur 3D que j'améliorerai au fur et à mesure, mais je me rend compte qu'au final c'est pas une bonne idée: un moteur doit se penser dans son ensemble, et je risque d'arriver à beaucoup d'incohérence qui rendront le tout obsolète. (Je pense notamment à la gestion des ressources)
    Encore une fois faire un moteur de jeu sans but précis pour moi c'est faire de l'informatique pour l'informatique.
    A quoi me servira-t-il de faire un logiciel de comptabilité si personne ne l'utilisera pas...
    et puis comme l'a dit mon prédecesseur pour faire ton moteur tu ne feras en fait que des copier-coller arrangés à ta sauce de ce qu'il existe déjà.
    C'est le projet de jeu vidéo qui fait le moteur de jeu pas l'inverse...

    http://scientificninja.com/advice/wr...es-not-engines
    ( en anglais )


    Ceci dit si tu veux te créer un portfolio pour poser ta candidature pour des studios de jeu vidéo, pourquoi pas...

    Si tu veux vraiment faire de la 3d à ta place je ferais plutot un logiciel de simulation de fluides ou de contraintes sur des pièces méchaniques par exemple avec Open GL

  4. #4
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Encore une fois faire un moteur de jeu sans but précis pour moi c'est faire de l'informatique pour l'informatique.
    A quoi me servira-t-il de faire un logiciel de comptabilité si personne ne l'utilisera pas...
    en l'occurrence, ici, c'est dans un but didactique, donc c'est parfaitement légitime, et c'est même une très bonne idée... Avant de vouloir faire quelque chose d'original, il faut d'abord faire ses classes en etudiant les bases. Et faire sa propre petite API bas niveau pour gerer un moteur 3D en fait parti (gestion de la camera, des texture, des mesh...)

    bref, même si tu ne fait pas un moteur extraordinaire à la fin, et qu'il ne sert à rien d'autre que d'apprendre, fait le quand même, car ça te permettra d'être confronté au vrai problèmes de ce genre de réalisation
    (et ne t'inquiete pas, tu vas le recommencer de 0 environ 10 fois )
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  5. #5
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    Je ne suis pas tellement d'accord avec toi bafman. Ce que tu dis si j'ai bien compris c'est "bon vas-y fait ton code et tu verras bien les problèmes". Cette méthode n'a jamais rien donner de bon.

    Personnellement je préfère passer plus de temps en conception et identifier les problèmes en amont. Ceci est vrai aussi bien pour un moteur 3D que pour n'importe quelle application en général. Si tu fais bien ta conception, non seulement tu auras un code "beau", mais en plus tu ne le feras qu'une seule fois.

    Dans le monde du travail c'est la même chose. On ne te recruteras pas pour les aspects techniques. Le + qui te fera passer devant les autres c'est ta démarche qualité, la motivation et la rigueur dans ton travail.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par thoratou Voir le message
    Je ne suis pas tellement d'accord avec toi bafman. Ce que tu dis si j'ai bien compris c'est "bon vas-y fait ton code et tu verras bien les problèmes". Cette méthode n'a jamais rien donner de bon.
    La on parle de faire quelque chose pour apprendre, et c'est justement la montagne de problèmes auxquels il sera confronté qui lui feront acquérir des connaissances et de l'expérience.

    Personnellement je préfère passer plus de temps en conception et identifier les problèmes en amont. Ceci est vrai aussi bien pour un moteur 3D que pour n'importe quelle application en général. Si tu fais bien ta conception, non seulement tu auras un code "beau", mais en plus tu ne le feras qu'une seule fois.
    Non: si tu fais bien ta conception, tu laisses en règle générale suffisamment de place pour les modifications ultérieures, qu'elles viennent d'une nouvelle façon de penser le problème, de besoins d'optimisation ou de nouveaux besoins exprimés.

    Bien entendu, une phase de réflexion est nécessaire, mais c'est totalement utopique de (faire) croire qu'en passant suffisamment de temps devant une feuille et des diagrammes UML il arrivera à faire un moteur-3D-super-de-la-mort du premier coup.

    Dans le monde du travail c'est la même chose.
    Non, quand ledit domaine est un domaine hautement spécialisé comme la 3D: là on te demandera d'avoir de l'expérience concrète avant tout.

    Si je veux recruter un programmeur 3D et que j'ai le choix entre un expert 3D et un codeur PHP qui a une super démarche qualité mais ne connais rien au métier, lequel je prendrai à ton avis ?
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  7. #7
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    Je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais avant de commencer à coder quoi que ce soit j'ai entreprit de lire un ouvrage sur UML. Est-ce une bonne démarche ?

    Sinon, quels sont les connaissances essentielles selon vous pour bien réaliser la conception d'un moteur ?

  8. #8
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Non: si tu fais bien ta conception, tu laisses en règle générale suffisamment de place pour les modifications ultérieures, qu'elles viennent d'une nouvelle façon de penser le problème, de besoins d'optimisation ou de nouveaux besoins exprimés.
    Je n'est jamais dit que l'application n'évolue pas. Au contraire, une conception bien pensée est une conception à la fois rigide et évolutive.

    Bien entendu, une phase de réflexion est nécessaire, mais c'est totalement utopique de (faire) croire qu'en passant suffisamment de temps devant une feuille et des diagrammes UML il arrivera à faire un moteur-3D-super-de-la-mort du premier coup.
    Dans la vie il n'y a pas que les diagrammes UML. Séparer les idées principales du moteur, décrire (je parle bien sur EN TOUTES LETTRES dans un document) ses idées, les technologies, les algorithmes et surtout l'architecture sont des étapes indispensables et sont bien moins réducteurs qu'un diagramme UML.

    Petit exemple : va voir la documentation de Ogre et regarde les diagrammes UML. N'importe qui ayant un minimum de connaissances peut faire ce genre de description. Tu viendras pas me dire qu'il est mauvais le moteur.

    ET bien sur qu'il n'arrivera pas à faire un moteur-3D-super-de-la-mort du premier coup, mais il pourra néanmoins le faire évoluer facilement et arriver à quelque chose de pas trop mal.

    Non, quand ledit domaine est un domaine hautement spécialisé comme la 3D: là on te demandera d'avoir de l'expérience concrète avant tout.
    Regarde juste un peu ce qu'il demande comme expérience : c'est du genre 5 ans dans un projet majeur, avec des connaissances poussées dans des domaines très particuliers. Comment veux-tu répondre à ce genre d'offres sans avoir travaillé déjà dans une boite de jeu vidéo (ou autre). Seul tes "experts" peuvent dignement y répondre, et ils sont déjà intégrés depuis longtemps dans le milieu.

    LyX60 il veut intégrer le milieu. Son expérience c'est ce qu'il fait en ce moment. Si on compare un mec qui fait un moteur strictement identique au niveau fonctionalités et performances. D'après toi qui ont prend dans ce cas là ? c'est celui qui sera le plus capable de se vendre, et il le sera par sa capacité d'analyse, de réflexion et de rigueur, qu'il pourra démontrer par ses méthodes de conception.

    Si je veux recruter un programmeur 3D et que j'ai le choix entre un expert 3D et un codeur PHP qui a une super démarche qualité mais ne connais rien au métier, lequel je prendrai à ton avis ?
    Voir plus haut. No comment.

    LyX60, si tu veux un conseil, regarde les livres sur les Design Patterns et essaye de les appliquer sur des petits exemples. Ca pourra t'aider pour mon histoire de "rigidité et évolutivité".
    A mon avis tes connaissances de bases suffisent pour commencer un moteur. Regarde juste comment sont fait les autres moteurs, fais-toi tes propres idées et décrit-les. Même si t'es tout seul sur ton projet, c'est toujours bon de décrire sur papier ce qu'on fait, ca permet d'avoir une trace et surtout de trouver facilement nos erreurs de conception.
    Et n'hésite pas à y passer du temps, il ne sera jamais perdu.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par LyX60 Voir le message
    Je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais avant de commencer à coder quoi que ce soit j'ai entreprit de lire un ouvrage sur UML. Est-ce une bonne démarche ?
    Oui tu peux lire un ouvrage UML mais je te conseille de ne pas t'apesantir dessus.
    Si tu as peu de classes UML ne te sera pas utile.
    Dans la boite ou je travaille le projet mobilise une quinzaine de personnes des milliers de lignes de code notamment en C++
    Et j'ai pas vu le moindre diagramme d'UML.
    Lors d'une réunion j'avais dit à mon boss: "chef c'est possible de faire de la conception en UML ? "
    Il m'a dit que c'était une bonne idée mais que je devais faire cela dans mon coin...donc bref que c'était pas utile..
    Même chez Ubi Soft par exemple pas certain qu'ils perdent leur temps à faire des classes UML pour Rainbow Six par exemple.

    En revanche si tu veux faire un "middleware" oui UML sera recommandé..
    Mais tu auras du mal à concurrencer des "middleware" existant et perso je préfère investir quelques centaines de dollars pour une solution de développement éprouvée ( comme par exemple C4d/Terathon )

    Sinon, quels sont les connaissances essentielles selon vous pour bien réaliser la conception d'un moteur ?
    Si tu veux faire un moteur ce que je trouve un peu inutile mais bon tout le monde me désapprouve des connaissances en programmation suffisent...

    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Si je veux recruter un programmeur 3D et que j'ai le choix entre un expert 3D et un codeur PHP qui a une super démarche qualité mais ne connais rien au métier, lequel je prendrai à ton avis ?
    La démarche qualité pour un jeu vidéo je pense que c'est inutile : si ton jeu fait un bide commercial tu vas avoir perdu ton temps à faire des docs et des spécifications que personne ne lira..
    un jeu vidéo c'est un produit commercial avant tout qui a une durée de vie limitée...
    Des procédures qualité par exemple ISO 9xxxx c'est indispensable pour des logiciels pour des secteurs industriels..mais pour le jeu vidéo je n'en vois pas l'utilité..
    Par contre il est évident que faire des beta-tests c'est indispensable ; il ya des boites spécialisées pour cela

  10. #10
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    Citation Envoyé par thoratou Voir le message
    ET bien sur qu'il n'arrivera pas à faire un moteur-3D-super-de-la-mort du premier coup, mais il pourra néanmoins le faire évoluer facilement et arriver à quelque chose de pas trop mal.
    Mais de toute façon la problèmatique n'est pas là ; supposons que tu possèdes une licence du Unreal Engine ( qui est un moteur-3D-super-de-la-mort), que Epic Software te donne une licence ma question est : que ferais-tu avec ? ....si tu n'as pas d'idée de jeu vidéo valable ?
    Donc si tu n'as pas de projet de jeu précis ( course de voiture, doom-like...) quel est l'intérêt de faire un "moteur de jeu" ?

  11. #11
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    En fait j'aimerai bien utiliser mon moteur pour réaliser un T-RPG, vu que j'adore ce genre de jeu.
    J'ai déjà pas mal de document relatif à ce projet de T-RPG (scénario et description des capacités ...).

    Je vais donc prendre un bouquin sur les Design pattern, j'en connais quelques déjà vu que j'ai déjà pas mal programmé avec SDL pour réaliser des petits jeux.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Mais de toute façon la problèmatique n'est pas là ; supposons que tu possèdes une licence du Unreal Engine ( qui est un moteur-3D-super-de-la-mort), que Epic Software te donne une licence ma question est : que ferais-tu avec ? ....si tu n'as pas d'idée de jeu vidéo valable ?
    Donc si tu n'as pas de projet de jeu précis ( course de voiture, doom-like...) quel est l'intérêt de faire un "moteur de jeu" ?
    je ne vois pas très bien ce que l'Unreal Engine vient faire dans la discution.
    Et puis les moteurs 3D ne servent pas forcément à faire des jeux vidéos. Beaucoup de projets industriels et de recherches utilisent des moteurs 3D pour faire des simulations par exemple. Les besoins ici ne sont pas les mêmes.
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  13. #13
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    juste pour le livre sur les design patterns, ca n'apportera rien dans le domaine particulier de la programmation 3D, c'est juste des modèles de conception générale d'une application.
    Pour des livres spécifique à la programmation 3D, je pense pas être de très bon conseil, mais tu peux regarder les livres sur les différentes API 3D (technique pure) et les bouquins tels que GPU Gems (plus algorithmique) qui sont d'ailleurs disponibles en ligne
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  14. #14
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    Sinon, quels sont les connaissances essentielles selon vous pour bien réaliser la conception d'un moteur ?
    La programmation 3D c est beaucoup beaucoup de mathematiques. il te faut donc être tres a l aise en calculs matriciels, géometrie dans l espace, trigo...

    Niveau conception d un moteur et bien il faut que tu connaisses bien les concepts POO, les designs patterns... bref que tu ai un bon niveau en conception et dans le langage de prog avec lequel tu desires réaliser ton moteur.

    Moi je pense que c est une bonne idée de se lancer dans la realisation d un moteur dans un but didactique et une bonne pratique. Mais il faut par contre avoir deja programmer ce pour quoi le moteur est fait, donc un jeu video. Sinon il risque fort d etre mal concu (pour proposer une bibliotheque adaptée il faut avoir été du coté du client avant). On a beau lire tout ce qu on veut sur les bonnes pratiques de programmation, il y a juste en pratiquant et en commetant des erreurs qu on se rend vraiment compte du pourquoi.

    Quand a innover en programmation 3D, oublie pour l'instant, il faut deja avoir un tres bon niveau pour pouvoir faire de la R&D.
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  15. #15
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    je ne vois pas très bien ce que l'Unreal Engine vient faire dans la discution.
    C'était un exemple tu as sans doute mal lire ce que j'ai écris.

    Et puis les moteurs 3D ne servent pas forcément à faire des jeux vidéos. Beaucoup de projets industriels et de recherches utilisent des moteurs 3D pour faire des simulations par exemple. Les besoins ici ne sont pas les mêmes.
    Oui mais bon ici moteur3d c'est souvent assimilé à moteur de jeu..
    et encore une fois tu n'as pas lu totalement ce que j'ai écris.
    Je lui ai suggerré auparavant de faire un projet de simulation 3d par exemple

  16. #16
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    "La programmation 3D c est beaucoup beaucoup de mathematiques. il te faut donc être tres a l aise en calculs matriciels, géometrie dans l espace, trigo..."

    J'ai pas non plus un "super-niveau-qui-roks" mais disons que j'ai déjà suivit un enseignement à UTC sur l'algébre linéaire, donc je pense avoir quelques notions la-dedans.

    "Quand a innover en programmation 3D, oublie pour l'instant, il faut deja avoir un tres bon niveau pour pouvoir faire de la R&D."
    Je n'avais pas pour but d'innover, c'est surtout pour m'autoformer à travailler à la réalisation d'un moteur 3D et donc d'avoir quelque chose à montrer lorsque je chercherai un job dans le milieu.

  17. #17
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    Salut,

    Tout d'abord, je fais parti du clan "pro-fait ton moteur". Comme ça, c'est posé

    Les connaissances qu'il te faudra (toujours dans l'optique "apprendre" bien sûr) et que tu apprendras au fur et à mesure:
    * Une compréhension correcte de l'une ou des API graphiques (DirectX/OpenGL),
    * Comme l'a dit Frifron, les maths, principalement tout ce qui s'applique à la géométrie (mais si tu connais déjà les matrices, les vecteurs et la trigo, c'est l'essentiel pour débuter)
    * les structures de données et algos qui s'applique à ça (BSP, paging, (D)LOD etc...)

    Et bien sûr, utiliser ton moteur au fur et à mesure dans un micro cas d'utilisation réel au fur et à mesure. Ca te permettra de voir ce qui cloche dans ton API en te plaçant du point de vue de l'utilisateur, et c'est motivant d'écire une testapp qui met en pratique une feature que tu viens juste d'ajouter

    Garder toujours un IrrLicht et/ou un Ogre à portée de main pour comprendre un peu les solutions qu'ils ont appliqués aux problèmes que tu rencontreras peut être utile.

    Si les bouquins sont une option possible pour apprendre, je te recommande dans l'ordre:
    1. OpenGL Game Programming (tu apprends OpenGL en faisant un moteur. C'est crade niveau cohérence du moteur, mais efficace quand tu n'as fait que les tutos de NeHe)
    2. 3D Game Engine Design, voire 3D Game Engine Architecture (je n'aime pas vraiment l'archi qu'il documente, mais au moins ça te permettra de comprendre certaines problématiques). Ces 2 bouquins sont livrés avec le moteur qu'il décrit, donc niveau doc c'est touffu

  18. #18
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    Citation Envoyé par LyX60 Voir le message
    "La programmation 3D c est beaucoup beaucoup de mathematiques. il te faut donc être tres a l aise en calculs matriciels, géometrie dans l espace, trigo..."

    J'ai pas non plus un "super-niveau-qui-roks" mais disons que j'ai déjà suivit un enseignement à UTC sur l'algébre linéaire, donc je pense avoir quelques notions la-dedans.

    "Quand a innover en programmation 3D, oublie pour l'instant, il faut deja avoir un tres bon niveau pour pouvoir faire de la R&D."
    Je n'avais pas pour but d'innover, c'est surtout pour m'autoformer à travailler à la réalisation d'un moteur 3D et donc d'avoir quelque chose à montrer lorsque je chercherai un job dans le milieu.
    Salut Lyx60,

    Je suis développeur indépendant spécialisé dans le développement d'applications mobiles et j'ai un projet en ce qui concerne le développement d'interface graphique basé sur OpenGL ES.
    Je sais d'expérience qu'il est difficile de faire un projet seul, de s'y tenir surtout quand il n'y a pas de retour. Donc si tu souhaites te démarquer tu peux toujours me contacter et je te parlerais de mon projet.

    vrichomme [AT] smartmobili [DOT] com.

  19. #19
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    Bonjour

    J'ai déjà fait mon propre moteur 3D, j'ai travaillé des années là-dessus. Je pense que ça m'a beaucoup appris mais je ne l'ai pas fait que pour des raisons purement pédagogiques. Tu dois surtout te faire plaisir. Je me fais insulter sur pas mal de forums et je crois que si ma seule motivation était d'apprendre, j'aurais déjà abandonné. Réfléchis à deux fois avant de te lancer là-dedans.

  20. #20
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