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  1. #1
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    Citation Envoyé par Seb33300 Voir le message
    L'achat de skin, d'armes et autres objets dans les jeux vidéos, cela existe déjà sans que ce ne soit des NFT.
    Si ces objets sont maintenant des NFT, cela ne changera rien
    Tu n'as pas assez l'esprit commercial

    Au lieu de vendre simplement une épée +8 "trop_de_la_balle" pour 50 POs, tu pourras choisir d'acheter une épée +8 "trop_de_la_balle" NFT, pour la modique somme de 500 POs. Oui c'est la même, mais la tienne elle est unique, puisque signée par un NFT.
    Et comme le dit earhater, on peut imaginer que l'éditeur touche une commission lors de chaque revente.
    "La route est longue, mais le chemin est libre" -- https://framasoft.org/
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  2. #2
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    Une grande partie de leur ressentiment s'enracine dans l'empiètement des microtransactions dans les jeux vidéo. Au fil des ans, les fabricants de jeux ont trouvé de plus en plus de moyens de tirer profit des utilisateurs en leur faisant payer pour améliorer leurs personnages ou leur niveau de jeu à l'intérieur des jeux
    Ce que disent les joueurs ici, n'a rien avoir avec le NFT, mais le fait qu'il y ait toujours des boutiques pour faire dépenser.
    Ce qui n'est pas dit, c'est que déjà, les nouveaux skin qui sortent régulièrement et toute les nouveautés boutiques, il faut les produire, donc ça coute de l'argent.
    Tout ce qui est cosmétique ou un pass pour pas devoir te taper le leveling de ton perso. (a l'opposé des boutiques pure P2W), rien ne t'oblige à les prendre.

    De plus, il faut aussi considérer que le prix des jeux vidéo est relativement stable depuis 20ans.

    • Killer instinct sur Super nintendo : 500 francs, soit 66.66€ à la sortie de l'euro à l'époque ou le SMIC était à 953,16€ bruts (source Wikipedia).
    • Un jeu récent : 75-100€, le SMIC est passé à 1k6€ brut.


    Pourtant comparé un jeu de l'époque et un jeu d'aujourd'hui :
    • La complexité des scénario.
    • L'immensité et le détails des graphismes
    • etc etc


    Comment faire l'industrie pour rester dans ses couts ?

    • Plus large public
    • DLC (permet aussi de sortir un jeu plus rapidement, si tu perd 2ans de plus à tous développer, on peut potentiellement te jeter à la figure que tes graphismes ne sont plus à la hauteur, etc)
    • Microtransactions


    Et puis, ça reste dans le but d'une entreprise de faire de l'argent, mais je suis certains que ce n'est pas la seule raison pour laquelle les entreprises suivent ces modes de fonctionnement.
    Si tu veux que ton entreprise préférée continue de pouvoir sortir de nouveau jeux et de faire encore mieux que la fois d'avant, il faut de l'argent.

    Je n'ai rien contre le fait qu'une société propose des microtransactions, en revanche pour avoir joué à une palanqué de P2W, je ne supporte pas les boutiques pure P2W, il peut très bien il y avoir quelques raccourcis raisonnables.

    Après, les NFT, à part pour un mode "collector" des objets, je ne vois pas trop ce que ça fait. Enfin n'oubliez pas ce qui se passe quand tu perds ton portefeuille bitcoins, c'est perdu, point.

  3. #3
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    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    • Un jeu récent : 75-100€, le SMIC est passé à 1k6€ brut.
    60-70€ pour un triple A, selon la plate forme et l'éditeur. 75-100€, c'est du collector, un jeu PS5 ou alors tu comptes les DLC (qui sont optionnels), mais dans ce dernier cas, il faut compter les éventuelles extensions qu'avaient les jeux de l'époque.

  4. #4
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    Du coup, je comprend pas trop l'argument ou le studio chercherait à se faire plus d'argent.
    Ils continueront de vendre leurs objets sans que cela ne soit des NFT pour le coup...
    Parce que l'éditeur touchera un % sur chaque revente, et la spéculation sur les NFT fait flamber les prix.

  5. #5
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    Par défaut Les NFT sont un plus pour les jeux vidéos
    Les NFT vont permettre aux joueurs de s'approprier une partie du jeu et d'échanger librement leurs objets gagnés sur des plateformes décentralisées sans passer par l'éditeur du jeu. Et la spéculation lié au NFT sera profitable aux joueurs possédant les NFT les plus recherchés. Je ne comprends pas pourquoi certains joueurs sont rétissants aux NFT, peut-être ne sont ils pas assez renseignés sur la blockchain et le monde décentralisé qui l'entoure?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Marco_Folio Voir le message
    Les NFT vont permettre aux joueurs de s'approprier une partie du jeu et d'échanger librement leurs objets gagnés sur des plateformes décentralisées sans passer par l'éditeur du jeu.
    Pas besoin d'une plateforme de l'éditeur pour que celui ci s'en mette plein les poches, il suffit qu'à la création de son token indique qu'un %age de la transaction lui soit versé au moment d'une vente. C'est un peu la base, ça, quand même...

    Et la spéculation lié au NFT sera profitable aux joueurs possédant les NFT les plus recherchés. Je ne comprends pas pourquoi certains joueurs sont rétissants aux NFT, peut-être ne sont ils pas assez renseignés sur la blockchain et le monde décentralisé qui l'entoure?
    Et ta spéculation, est ce qu'elle va améliorer le gameplay des jeux en question ? Parce que c'est ça, l'important, dans un jeu... pas le truc que tu peux revendre, que ce soit dans une HV in game, sur un portail proposé par l'éditeur, ou sur un marché de NFT...

    Accessoirement, ça m'étonnerait que le côté "décentralisé" reste en parlant de blockchains des éditeurs de jv... c'est pas le genre de sociétés à laisser la main à un tiers sans le contrôler (surtout des tiers anonymes).

  7. #7
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    Citation Envoyé par Marco_Folio Voir le message
    Je ne comprends pas pourquoi certains joueurs sont rétissants aux NFT, peut-être ne sont ils pas assez renseignés sur la blockchain et le monde décentralisé qui l'entoure?
    ]Je ne comprends pas pourquoi certains commentateurs sont demandeurs de NFT, peut-être ne sont ils pas assez renseignés sur le jeu vidéo et le monde qui l'entoure?

    Je me répète, du message JUSTE AVANT, mais c'est EXACTEMENT ce que fait valve avec ses skins CSGO. Il y a une lootbox, puis on peut librement les échanger sur le marché steam (30% de commission pour valve de mémoire), ou directement entre joueurs. Créant des marché alternatif comme skinBaron, des casino en ligne avec des millions d'euros récupérés auprès de mineurs, ou même du blanchiment d'argent par certains groupes terroristes. On voit ce marché depuis 10 ans, qui grossi beaucoup au passage. Quel intéret de passer au NFT ? Vu que dans la prochaine version y'aura rien de compatible, comme FIFA qui vend les même cartes de footballer tous les ans, te faisant passer à la caisse à chaque fois pour avoir le messi ?

    Et d'ailleurs, de nos jours les joueurs ralent parce que les studio passent plus de temps à faire des objets virtuels qu'a faire un bon jeu et à retirer les bugs. Pourquoi devrait on être heureux de voir des jeux vendu encore plus par pièces détachés alors qu'on nous a déjà forcé à acheter des jeux en alpha (cf cyberpunk ou même les dernier pokémon)

  8. #8
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    Citation Envoyé par seedbarrett Voir le message
    ]Je ne comprends pas pourquoi certains commentateurs sont demandeurs de NFT, peut-être ne sont ils pas assez renseignés sur le jeu vidéo et le monde qui l'entoure?
    Parce que les NFT ne sont pas dans un jeu mais sur la blockchain.

    Si tu prends le cas de Sorare, les cartes sont utilisables dans Sorare mais aussi dans plusieurs side games.

  9. #9
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    Par défaut Les traders vendent eux-mêmes leurs propres NFT pour faire monter les prix se livrant à du "wash trading".
    Les traders vendent eux-mêmes leurs propres NFT pour faire monter les prix,
    d’après un nouveau rapport de Chainalysis de nombreux traders de NFT se livrent à du "wash trading"

    Le marché des NFT est truffé de personnes qui achètent leurs propres NFT afin de faire monter les prix, selon un rapport publié cette semaine par la société de données blockchain Chainalysis. Connu sous le nom de "wash trading", l'acte d'acheter et de vendre un titre afin de tromper le marché était autrefois monnaie courante à Wall Street, et est illégal depuis près d'un siècle. Mais le vaste marché non réglementé des NFT s'est révélé être une opportunité en or pour les escrocs.

    Nom : Screenshot_2022-02-06 nft – Recherche Google.png
Affichages : 35908
Taille : 382,2 Ko

    Appelée "wash trading", cette pratique est depuis longtemps considérée comme la clef de la forte hausse du marché des NFT, dont le chiffre d'affaires a atteint 44 milliards de dollars l'année dernière, bien qu'elle soit difficile à prouver de manière définitive. Mais certains exemples se cachent à la vue de tous, selon un rapport de Chainalysis, une société qui surveille la technologie blockchain, les grands livres numériques qui servent d'épine dorsale aux cryptomonnaies et aux actifs à contrat intelligent tels que les NFT.

    Les NFT, abréviation de non fungible tokens, sont des jetons numériques qui permettent aux gens de prouver qu'ils possèdent des actifs en ligne spécifiques, comme des copies officielles d'une œuvre d'art donnée, et sont généralement achetés et vendus avec des cryptomonnaies, notamment Ethereum. Les enthousiastes présentent les NFT comme une nouvelle façon de soutenir l'art et de posséder des objets de collection, des célébrités et certains artistes tentant de tirer profit de cette technologie. Mais ce marché est aussi truffé de problèmes, comme les pirates numériques qui téléchargent et tirent profit du travail des artistes sans leur permission.

    En gonflant artificiellement le prix de leurs NFT par le biais d'un processus appelé "wash trading", 110 traders NFT ont réalisé un total de 8,9 millions de dollars de bénéfices auprès d'acheteurs peu méfiants en 2021, selon un rapport de la plateforme de données blockchain Chainalysis.

    Le wash trading consiste à augmenter le prix d'un NFT lorsqu'une personne le vend entre deux de ses propres portefeuilles numériques - elle se "vend" essentiellement à elle-même à un prix supérieur à celui que le NFT obtiendrait sur le marché ordinaire. Elle est ensuite en mesure de vendre à quelqu'un d'autre à un prix faussement plus élevé. Et bien que cette escroquerie se produise aujourd'hui avec les NFT, elle n'est pas nouvelle pour la finance en général - la première loi américaine interdisant cette pratique a été adoptée en 1936.

    Mais tous les "wash traders" n'en profitent pas. Outre les 110 utilisateurs qui ont cumulé des millions de dollars grâce à cette pratique, le rapport a également identifié 152 utilisateurs dont les profits tirés de l'escroquerie ne suffisaient même pas à couvrir les "gas fee"(frais de transaction) facturés par les plateformes d'échange de NFT. Les frais de transaction proviennent du transfert d'un NFT d'un portefeuille à un autre. En fait, ces 152 comptes ont perdu environ 416 000 dollars au total. En bref, seuls quelques grands acteurs tirent des profits substantiels de cette pratique. Le "NFT wash trader le plus prolifique" que l'étude a identifié a effectué 830 transactions entre ses comptes, mais n'a gagné que 8 383 dollars.

    Étant donné que les traders NFT intelligents qui voulaient dissimuler leur activité utilisaient probablement des portefeuilles Ethereum différents pour chaque transaction, les résultats de Chainalysis ne représentent probablement qu'une petite fraction du nombre de NFT qui font l'objet de transactions sans contrepartie, a déclaré Kimberly Grauer, directrice de recherche chez Chainalysis. « Parmi les individus qui vendaient des NFT à grande échelle, combien d'entre eux ne faisaient en fait qu'alimenter leurs propres portefeuilles ? Nous avons construit une estimation très, très, très prudente de ce qui pourrait être du wash trading lié à la NFT »,a-t-elle déclaré.

    Jarod Koopman, directeur des enquêtes sur la cybercriminalité pour l'Internal Revenue Service, qui a de plus en plus réprimé les cas de fraude impliquant des cryptomonnaies, a déclaré que si les États-Unis ont des règles claires pour réglementer les opérations fictives pour les actions, la loi est plus obscure lorsqu'il s'agit de NFT. « Il n'y a pas les réglementations en place dans le secteur financier traditionnel », a déclaré Koopman. Mais il a ajouté que l'IRS (Internal Revenue Service) recherche les cas où les traders « manipulent délibérément le marché pour le gonfler, afin de profiter des autres investisseurs de l'autre côté ».

    Les sceptiques ont remis en question la légitimité et la nécessité des NFT alors que cet espace encore relativement nouveau a connu un pic de popularité. Les ventes de NFT très médiatisées, comme l'achat record de 69 millions de dollars de la collection de l'artiste Beeple l'année dernière, sont de plus en plus fréquentes. Mais comme les jetons numériques ne sont pas des titres, ils ne sont pas soumis aux mêmes lois et réglementations américaines que les actions, par exemple. De nombreuses escroqueries ont vu le jour dans l'espace NFT ces derniers mois, notamment la contrefaçon de NFT et le blanchiment d'argent.

    Source : Chainalysis

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de la concentration des bénéfices tirés de la vente des NFT chez un petit groupe de personnes ?
    Pensez-vous que les NFT sont une escroquerie ? Si oui, comment expliquez-vous le fait que les gens continuent d'y investir de l'argent ?

    Voir aussi :

    La Chine va créer sa propre industrie NFT basée sur une infrastructure blockchain soutenue par l'État, selon Red Date Technology, le développeur principal du projet

    Les NFT (jetons non fongibles) sont-ils une escroquerie ? Oui, selon Stephen Diehl, un ingénieur logiciel

    Un petit groupe d'initiés récolte la plupart des gains réalisés sur les NFT, selon une étude

    Les jetons NFT de plusieurs célébrités ont énormément perdu de leurs valeurs ces dernières semaines, laissant les acheteurs avec des pertes

    Environ 90 % des NFT n'auront plus de valeur dans 3 à 5 ans prévient Fred Ehrsam le cofondateur de Coinbase

  10. #10
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    Où est le problème?

    Les NFT sont déjà une escroquerie qui correspond à vendre du vent comme par exemple le "premier sms".

    Du moment que le business model est d'escroquer son prochain autant le faire... de manière professionnelle et efficace

    Qui a dit qu'il n'y avait que 2 choses qui étaient infinies, l'univers et la connerie humaine, et que pour l'univers, il n'en était pas complètement sûr?

  11. #11
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    Par défaut Bitcoin est Non Fongible
    Les cryptomonnaies ne sont pas fongibles, seul Monero l'es.

    Pourquoi Bitcoin Eth et les autres cryptomonnaie sont des monnaies non fongibles ? Car ce sont des blockchain public, transparente et tractable ce qui fait que chaque bitcoin a sont historique et qu'un bitcoin qui à part exemple était utilisé dans une activité illégale n'a pas la valeur voir n'a aucune valeur comparé à un autre btc,eth écartera..

    Ces cryptos entaché peuvent être banni et ça commence déjà à ce faire...

    C'est fou comment tout le monde crie sûr tout les toits la fongibilité des cryptomonnaies sans comprendre le principe même de ce qu'est une monnaie fongible.

    L'or est fongible, Monero est fongible, les cryptomonnaies transparente ne le sont pas.

    Mais bon les gens sont là pour le cash donne moi de l'argent donne moi de l'argent, pump to the Moon et ne comprenne rien au potentiel de la technologie et à quel point ceci pourrait changer le monde.

    Rester sur les NFT resté sur bitcoin compromis au code modifié en dehors de la vision de Satoshi acheter plein de Shiba et tout c'est dogs Coin complètement idiot.

    Bitcoin n'étais pas voué et ne sera pas une réserve de valeur

    Pour info le titre du livre blanc bitcoin :

    Bitcoin peer to peer cash system

    Ouvré les yeux et jeté vos bitcoin, intéressé vous a Monero.

  12. #12
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    C'est marrant parce que les NFT pourraient réellement avoir une utilité dans le domaine du jeu vidéo, mais absolument pas de cette façon.

    Les NFT seraient à mon sens surtout utiles dans des jeux décentralisés communautaires, pour savoir justement qui possède quoi, ou qui aurait crée quoi, sans pouvoir le falsifier.

    Mais dès qu'on parle de systèmes centralisés, cela n'a juste plus aucun sens. Quand tu as la main sur les données, tu n'as pas besoin d'avoir une preuve d'authenticité de cette façon, tu stockes juste ça dans une table et le problème est réglé puisque c'est toi et uniquement toi qui la contrôle.

    Bon après je suis pas sur que beaucoup de jeux communautaires décentralisés existent (j'en connaît aucun en tout cas).
    Mais peut être que ça se fera, qui sait.

  13. #13
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  14. #14
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    Ce n'est pas pire que de vendre une photographie plusieurs millions de dollars.
    Si des gens achètent, ce n'est pas le problème du vendeur.

  15. #15
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    Citation Envoyé par Leruas Voir le message
    Ce n'est pas pire que de vendre une photographie plusieurs millions de dollars.
    Si des gens achètent, ce n'est pas le problème du vendeur.
    La différence, c'est que si un escroc vend la photographie plusieurs millions de dollars en ayant fait gonfler le prix avec la technique du wash trading, la personne arnaquée peut porter plainte, et l'escroc peut finir en prison pour... escroquerie, manipulation de marché, ce genre de choses.

    Vendre des photographies et risquer la prison reste quand même un problème pour le vendeur.

  16. #16
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    Par défaut De la spéculation pure, saupoudrée d'arnaques en tout genre
    Je ne comprends pas pourquoi un tel engouement autour des NFTs, car dès que l'on creuse un peu ca reste des images bas de gamme vendues des millions.
    Je ne vois que Sorare qui réussisse à en faire quelque chose d'intéressant et de pérenne (même si je ne comprends pas non plus l'intéret, ca reste des cartes panini...)

  17. #17
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    Citation Envoyé par Bigb Voir le message
    Je ne comprends pas pourquoi un tel engouement autour des NFTs, car dès que l'on creuse un peu ca reste des images bas de gamme vendues des millions.
    Même pas. On vend une boîte contenant un lien vers une image plusieurs millions d'euros. Lien que n'importe qui peut récupérer.

  18. #18
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    Par défaut Une application dans le métavers permet à des enfants d'avoir accès à des clubs de striptease virtuels
    Une application dans le métavers permet à des enfants d'avoir accès à des clubs de striptease virtuels.
    Pour une association de la protection des enfants, cela montre que l'amélioration de la sécurité en ligne est urgente

    Une chercheuse se faisant passer pour une fille de 13 ans a été témoin de grooming (l'action d'un pédophile de préparer un enfant à une rencontre, notamment via un forum de discussion sur Internet, dans l'intention de commettre une infraction sexuelle), de matériel sexuel, d'insultes racistes et d'une menace de viol dans le monde de la réalité virtuelle. La NSPCC (National Society for the Prevention of Cruelty to Children), une association caritative britannique pour la protection des enfants, s'est dite « choquée et en colère » par les découvertes.

    Le responsable de la politique de sécurité des enfants en ligne, Andy Burrows, a ajouté que l'enquête avait révélé « une combinaison toxique de risques ».

    Se servant d'une application exigeant un âge minimum de 13 ans, la chercheuse a visité des salles de réalité virtuelle où des avatars simulaient le sexe. Il lui a été montré des jouets sexuels et des préservatifs, et elle a été approchée par de nombreux hommes adultes.

    Le métavers est le nom donné aux jeux et expériences auxquels accèdent les personnes portant des casques de réalité virtuelle. La technologie, auparavant confinée au jeu, pourrait être adaptée pour une utilisation dans de nombreux autres domaines - du travail au jeu, des concerts aux voyages au cinéma.

    Mark Zuckerberg pense que cela pourrait être l'avenir d'Internet, à tel point qu'il a récemment renommé Facebook en Meta, la société investissant des milliards dans le développement de son casque Oculus Quest. Selon des estimations, ce casque, désormais rebaptisé Meta Quest, détient jusqu'à 75 % de part de marché. C'était d'ailleurs l'un de ces casques que la chercheuse a utilisé pour explorer une application et une partie du métavers. L'application, appelée VRChat, est une plateforme virtuelle en ligne que les utilisateurs peuvent explorer avec des avatars 3D.

    Bien que l'application n'ait pas été développée par Facebook, elle peut être téléchargée à partir d'une boutique d'applications sur le casque Meta Quest de Facebook, sans vérification de l'âge (la seule exigence étant un compte Facebook).

    La chercheuse a créé un faux profil pour créer son compte et sa véritable identité n'a pas été vérifiée.

    À l'intérieur de VRChat, il y a des salles où les utilisateurs peuvent se rencontrer : certaines sont innocentes, comme un restaurant McDonald's, par exemple ; mais il y a aussi des clubs de pole-dance et de strip-tease.

    Les enfants se mêlent librement aux adultes.

    Un homme a déclaré à la chercheuse que les avatars peuvent « se déshabiller et faire des choses indécentes ». D'autres parlaient de « jeu de rôle érotique ».

    Suite à l'enquête, la NSPCC a déclaré que l'amélioration de la sécurité en ligne était urgente. Burrows, du NSPCC, a estimé que ce que la chercheuse a trouvé était « extraordinaire ». « Ce sont des enfants exposés à des expériences totalement inappropriées, vraiment incroyablement nocives », a-t-il déclaré.

    Il pense que les entreprises technologiques ont peu appris des erreurs commises avec la première génération de médias sociaux. « Il s'agit d'un produit dangereux par conception, à cause de la négligence. Nous voyons des produits déployés sans aucune suggestion que la sécurité ait été prise en compte », a-t-il regretté.

    Meta dit qu'il dispose d'outils qui permettent aux joueurs de bloquer d'autres utilisateurs et cherche à apporter des améliorations à la sécurité « en apprenant comment les gens interagissent dans ces espaces ».

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    « Mon expérience dans VRChat », de Jess Sherwood

    « J'ai été surprise de voir à quel point vous êtes totalement immergé dans les espaces. J'ai recommencé à me sentir comme un enfant. Alors, quand des hommes adultes me demandaient pourquoi je n'étais pas à l'école et m'encourageaient à me livrer à des actes sexuels en réalité virtuelle, c'était d'autant plus dérangeant.

    « VRChat ressemblait définitivement plus à un terrain de jeu pour adultes qu'à un enfant. Beaucoup de pièces étaient ouvertement sexualisées en néon rose, comme ce que vous pourriez voir dans le quartier rouge d'Amsterdam ou dans les quartiers les plus miteux de Soho à Londres la nuit. À l'intérieur, des jouets sexuels étaient exposés.

    « La musique diffusée dans les salles, qui peut être contrôlée par les joueurs, ajoute à l'impression que ce n'est pas un espace adapté aux enfants.

    « Tout dans les chambres est énervant. Il y a des personnages qui simulent des actes sexuels sur le sol en grands groupes, se parlant comme des enfants qui jouent à être des couples d'adultes.

    « C'est très inconfortable, et vos options sont de rester et de regarder, de passer à une autre pièce où vous pourriez voir quelque chose de similaire, ou de participer - ce que, à plusieurs reprises, on m'a demandé de faire ».


    « Très peu de modération »

    Les personnes dont le travail consiste à observer les évolutions de la VR sont également concernées. Catherine Allen dirige le cabinet de conseil Limina Immersive et rédige actuellement un rapport sur la réalité virtuelle pour l'Institut d'ingénierie et de technologie.

    Elle dit que son équipe de recherche a trouvé bon nombre de leurs expériences en réalité virtuelle « amusantes et surréalistes », mais d'autres ont été « assez traumatisantes et dérangeantes ».

    Elle a décrit un incident dans une application appartenant à Meta où elle a rencontré une fillette de sept ans.

    Un groupe d'hommes les a entourées toutes les deux et a indiqué qu'il allait les violer. Allen a déclaré qu'elle devait s'interposer entre les hommes et l'enfant pour la protéger. « Je n'aurais pas dû avoir à faire ça, mais c'est parce qu'il n'y a pas de modération, ou apparemment très peu de modération ».

    La réalité virtuelle et le métavers ne sont pas spécifiquement mentionnés dans le prochain projet de loi sur la sécurité en ligne du Royaume-Uni, qui doit être présenté au parlement dans les mois à venir. Mais devant le Parlement l'année dernière, la secrétaire à la Culture, Nadine Dorries, a clairement indiqué que la législation couvrirait la technologie.

    Le projet de loi, une fois adopté, imposerait une obligation de diligence aux plateformes et aux fournisseurs pour protéger les enfants contre les contenus préjudiciables.

    VRChat a déclaré qu'il « travaillait dur pour devenir un endroit sûr et accueillant pour tout le monde ». Il a déclaré que « les comportements prédateurs et toxiques n'ont pas leur place sur la plateforme ».

    Le chef de produit de Meta pour l'intégrité VR, Bill Stillwell, a déclaré dans un communiqué : « Nous voulons que tous ceux qui utilisent nos produits aient une bonne expérience et trouvent facilement les outils qui peuvent aider dans des situations comme celles-ci, afin que nous puissions enquêter et agir ».

    Il a ajouté : « Pour les applications multiplateformes… nous fournissons des outils qui permettent aux joueurs de signaler et de bloquer les utilisateurs. Nous continuerons d'apporter des améliorations à mesure que nous en apprendrons davantage sur la façon dont les gens interagissent dans ces espaces ».

    Les organismes de bienfaisance conseillent aux parents de vérifier quelles applications leurs enfants utilisent sur les casques VR et, si possible, de les essayer par eux-mêmes, pour évaluer si elles sont appropriées.

    De nombreuses applications permettent aux utilisateurs de "diffuser" simultanément leur expérience sur un téléphone ou un ordinateur portable, afin qu'un parent puisse regarder ce qui se passe en même temps que son enfant joue.

    Source : BBC

    Et vous ?

    Connaissez-vous VRChat ? Qu'en pensez-vous ?
    Qui devrait gérer la modération sur le métavers ? Le fournisseur de casque si l'application passe par sa vitrine de téléchargement ? Le développeur de l'application ?
    Des papiers d'identité susceptibles d'être éligibles pour un accès à des endroits pour adultes comme des clubs de striptease ?
    Les réseaux sociaux ayant déjà du mal à modérer leurs propres plateformes, avec autant de vecteurs (paroles, écrits, actes, etc.), Facebook pourrait-il gérer efficacement la modération ?
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  19. #19
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    Oui comme sur second life, worlds avant, ou presque n'importe quel jeu vidéo quasiment. VR Chat est à la mode donc sous le feu des critiques, mais qui permet vraiment à des enfants d'avoir accès à des clubs de strip-tease virtuels : les applications ou les parents qui donnent un casque vr à leur enfants et qui surveillent pas ce qu'ils font avec ?

  20. #20
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    Citation Envoyé par youpimatos Voir le message
    Oui comme sur second life, worlds avant, ou presque n'importe quel jeu vidéo quasiment. VR Chat est à la mode donc sous le feu des critiques, mais qui permet vraiment à des enfants d'avoir accès à des clubs de strip-tease virtuels : les applications ou les parents qui donnent un casque vr à leur enfants et qui surveillent pas ce qu'ils font avec ?
    A ce moment-là, il faut arrêter les assauts de l'Europe sur le contrôle de la pornographique en ligne; Et je suis d'accord quelque part, ça me parait complètement absurde d'essayer de contrôler l'âge de ses visiteurs. Il suffit de voir Google qui surfe sur cette obligation pour demander une carte de crédit ou une pièce d'identité pour regarder des vidéos sur Youtube (!!!)

    La responsabilité incombe entièrement aux parents. Je passe en mode vieux con, mais en faisant le parallèle du Casque VR ici avec le Smartphone, on en arrive à la même conclusion; Si vous mettez un bazooka dans les mains d'un enfant, votre voisin fera vite la tronche, et ce n'est pas la faute de l'enfant ni du bazooka. On est dans l'hypocrisie la plus totale, on fait mine de lutter contre les enfants et les bazookas, quand le problème réel vient de la personne responsable qui a laissé faire.

    De plus, je pense qu'on a plus a perdre en terme de liberté si l'on commence à considérer que chaque lieu doit être un sanctuaire de bonté humaine. C'est attrayant, certes, mais impossible à atteindre comme but sans sacrifier la liberté de la majorité, ce qui est dommage. Surtout que plus le temps passe, plus les libertés sautent, car il existe de plus en plus de moyen de passer outre les mesures dérisoires (et hilarantes) prises. C'est une course à la surenchère, qui ne se finit qu'avec des perdants, tout cela parce que des parents cèdent à la pression et se déresponsabilisent.

    J'avoue que mes propos sont peut-être polémiques sur la forme, mais le jour où on aura mis tous les cons en orbite sous prétexte qu'ils se comportent comme des cons, ça va être dur de bronzer pour les autres.
    Dernière modification par Invité ; 25/02/2022 à 12h22.

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