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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

L'UE vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
    HaryRoseAndMac
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    L'Union Européenne ne devrait pas avoir l'autorisation d'interdire les lootbox ou quoi que ce soit d'autres dans le domaine des jeux vidéo.

    Elle outrepasse sa responsabilité.
    A la rigueur, que l'union Européenne soit garante du fait que si lootbox il y a, alors le studio de création du jeu a la responsabilité légale de mettre une pastille qui en indique les joueurs ou ce genre de choses, mais ça ne doit pas aller plus loin.

    Que l'Union Européenne, reste à sa place d'Union des pays Européens et arrête au plus vite de s'ingérer dans les choix stratégiques des différents pays qui la compose.
    L'union Européenne a pour vocation d'être un catalyseur et un facilitateur pour les pays qui la compose, Ô grand jamais, ce qu'est devenu l'Union Européenne : les états Unis d'Europe.

    Il est plus que temps de stopper cette mauvaise gestion !

  2. #2
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    Par défaut Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, EA, Roblox et 4 autres font l'objet d'une plainte des consommateurs
    Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UE, les accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

    Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres ont fait l'objet d'une plainte de consommateurs de l'UE ce jeudi 12 septembre, les accusant de tromper les joueurs et de les inciter à dépenser de l'argent.

    En 2022, un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège a suscité l'intérêt après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu vidéo de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues de telle sorte que les acheteurs ne peuvent pas connaître leur contenu avant d'avoir effectué l'achat ou joué au jeu. Bien que certains coffres-surprises soient considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées, ce n'est malheureusement pas le cas de la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché car ils sont pour la plupart inutiles. Le rapport en question affirmait donc que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.

    Aujourd'hui, plusieurs sociétés de jeux vidéo de renom font l'objet d'une plainte dans l'UE pour « tromperie des consommateurs ». Cette décision intervient alors que l'on s'inquiète de plus en plus de voir des enfants devenir accros aux jeux, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants de ces jeux.


    Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres en Europe, notamment en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, ont déposé une plainte jeudi auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs.

    « Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », a déclaré Agustin Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.

    « Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage », a-t-il ajouté.

    La plainte vise également Activision Blizzard (Microsoft), Mojang Studios, Supercell (détenu majoritairement par le groupe chinois Tencent) et Ubisoft (France).

    Les associations se sont dites préoccupées par le fait que les consommateurs, en particulier les enfants, ne pouvaient pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incitait à trop dépenser, et que les consommateurs étaient souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisaient des monnaies de jeu premium.

    Video Games Europe, qui compte parmi ses membres Epic Games, Roblox, Activision Blizzard, Electronic Arts, Supercell et Ubisoft, a déclaré que l'achat de monnaies de jeu était une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs.

    « Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats », a déclaré le groupe de pression dans un communiqué.

    « Le code de conduite PEGI exige des développeurs qu'ils veillent à ce que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l'achat de la monnaie du jeu », a-t-il ajouté, en référence au code PEGI (Pan-European Game Information).

    Le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont en effet déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales de grandes sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Leur analyse a conclu que les sociétés avaient enfreint les lois européennes sur la protection des consommateurs. Le BEUC a donc appelé les autorités à veiller à ce que les entreprises respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.

    L'alerte du BEUC à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies de jeu premium. Plus précisément, le BEUC et ses membres ont identifié les points suivants :

    • Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans les offres groupées poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
    • Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies premium dans les jeux ont tort : de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.
    • Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
    • Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Les données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.

    Agustín Reyna, directeur général du BEUC, a déclaré :
    Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où des joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel.

    Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle et les pratiques trompeuses doivent cesser.

    Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.
    Plus de la moitié des consommateurs européens jouent régulièrement à des jeux vidéo. Les enfants sont encore plus nombreux à jouer, puisque 84 % des 11-14 ans jouent à des jeux vidéo. En 2020, les achats dans les jeux vidéo ont généré plus de 50 milliards de dollars américains dans le monde (environ 46 milliards d'euros), ce qui représente environ un quart des recettes du marché des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo génère plus de revenus provenant des achats dans les jeux que les industries du cinéma et de la musique réunies.

    Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux qui reposent de plus en plus sur les achats dans les jeux, y compris les monnaies de jeu. Les monnaies de jeu premium sont largement présentes dans les jeux sur le marché. Un examen de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 a montré que 21 d'entre eux (42 %) comprennent des monnaies premium. Sur ces 21 jeux, 8 ont une classification par âge de 12 ans ou moins.

    Les problèmes signalés dans cette alerte du BEUC vont au-delà des jeux vidéo et s'appliquent également aux plateformes de médias sociaux et à d'autres places de marché. Le BEUC a déjà signalé en 2021 que TikTok n'indiquait pas clairement la valeur de sa monnaie virtuelle. Une meilleure application du cadre du droit de la consommation dans le secteur des jeux vidéo et une réglementation plus poussée dans les années à venir sont essentielles, précise le BEUC.

    Source : Communiqué de presse du BEUC

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Trouvez-vous cette initiative des consommateurs de l'UE crédible ou pertinente ?

    Voir aussi :

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur

    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

    Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises
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  3. #3
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    Par défaut Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise
    Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise, ce qui est potentiellement préjudiciable d'un point de vue financier, selon une analyse.

    Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

    En 2018, des États comme l’Angleterre, la Nouvelle-Zélande, les Pays-Bas, ou la Belgique ont initié des actions en justice pour combattre le système des loot box ou coffres-surprise mis en place par certains éditeurs de jeux vidéo. Ils estimaient que les coffres-surprises retrouvées sur des titres comme FIFA 18 ou Overwatch pouvaient être considérées comme des jeux d’argent ou de hasard et représentaient un réel danger pour certains joueurs, notamment les plus jeunes. La justice belge avait notamment estimé que les coffres-surprise des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance.

    Pour rappel, la Commission d’enrichissement de la langue française a publié en 2021 que le terme coffre-surprise est préféré au terme lootbox. Elle définit coffre-surprise comme étant un élément de jeu vidéo qui contient un ou plusieurs objets virtuels censés faciliter la progression du joueur ou enrichir son expérience d'utilisateur, ou parfois aucun objet, et dont le contenu n'est connu généralement qu'après paiement. Elle précise que les objets virtuels peuvent être, suivant les jeux, des armes, une vie supplémentaire, un bonus de temps.

    Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

    Bien que les études ne soient pas parvenues à un consensus sur de nombreuses conclusions, elles ont constaté que certains joueurs déclarent dépenser plus en coffres-surprise qu'ils n'ont de revenu disponible chaque mois. Elles ont également constaté que, dans certains contextes au moins, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue à mesure que les participants dépensent une plus grande part de leur revenu disponible dans les coffres-surprise.


    Les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une plus grande détresse lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible

    Les coffres-surprise sont des récompenses aléatoires achetables disponibles dans certains jeux vidéo. Ces mécanismes présentent d'importantes similitudes psychologiques et juridiques avec les formes conventionnelles de jeu. Alors que la recherche a constamment démontré une association entre le risque de préjudice lié au jeu (tel qu'indexé par la symptomatologie du jeu problématique) et les dépenses pour les coffres-surprise, les résultats sont mitigés quant à savoir si l'achat de coffres-surprise est associé à la détresse psychologique. Les résultats divergents peuvent refléter des facteurs de confusion socio-économiques non contrôlés.

    Une nouvelle étude a analysé deux ensembles de données récentes et accessibles au public pour déterminer les associations entre les achats de coffres-surprise et le bien-être et la détresse psychologiques. Les chercheurs ont trouvé des résultats divergents. Dans une étude, lorsque les dépenses liées aux coffres-surprise sont normalisées par rapport au revenu disponible des participants, elles sont associées à la détresse psychologique, ce qui se traduit par un risque accru de détresse extrême, partiellement ou totalement pris en compte par le statut de risque lié au jeu problématique. En revanche, l'autre étude, qui utilisait une échelle de détresse plus courte, n'a montré aucune relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse, quelle que soit la manière dont les dépenses étaient prises en compte.

    Les résultats suggèrent que les dépenses liées aux coffres-surprise devraient être prises en compte dans le contexte des moyens financiers disponibles, bien qu'avec des mesures améliorées. Cette nouvelle étude concorde avec les travaux menés sur les jeux de hasard classiques, qui montrent que certains joueurs misent plus que ce qu'ils peuvent se permettre de perdre, ce qui correspond à la quintessence des définitions du préjudice financier.

    Voici les commentaires des chercheurs concernant l'étude :

    Nous avons réanalysé les données publiques de l'enquête multinationale d'Etchells et al. et de l'enquête chinoise de Xiao et al. sur les dépenses liées aux coffres-surprise, dans le but de clarifier les divergences de résultats entre ces études et d'autres études sur la relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse psychologique. Trois résultats clés sont ressortis de notre nouvelle analyse.

    Premièrement, si l'on considère la détresse psychologique comme une mesure continue, les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une augmentation de la détresse psychologique lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible dans l'ensemble de données d'Etchells et al. Ce n'est pas le cas pour l'ensemble de données de Xiao et al. La raison de cette divergence n'est pas claire. Nous supposons qu'elle peut être due à des facteurs socioculturels, ou à l'éventail restreint causé par l'utilisation par Xiao et al. d'un indice de détresse psychologique à 6 items plutôt qu'à 10 items.

    Deuxièmement, ces résultats se reflètent dans la mesure du bien-être psychologique (WEMWBS). L'ensemble de données d'Etchells et al montre qu'une augmentation des dépenses en fonction du revenu disponible est associée à une réduction du bien-être. L'ensemble de données de Xiao et al n'aboutit pas à un tel résultat.

    Troisièmement, lorsque la détresse psychologique est considérée comme un résultat catégorique (conformément aux instructions de codage explicites des échelles K-6 et K-10), pour l'ensemble de données d'Etchells et al, les joueurs qui achètent des coffres-surprise courent un risque élevé d'éprouver une détresse psychologique extrême à mesure que leurs dépenses se rapprochent de la parité avec leur revenu disponible. Ce risque était partiellement ou totalement atténué par le fait d'être un joueur à problèmes. Étant donné que des données récentes suggèrent que l'utilisation de coffres-surprise pourrait constituer une voie de migration vers le jeu conventionnel, il n'est pas clair si cela doit être considéré comme impliquant que le risque est dû au risque de jeu plus largement, ou si l'utilisation de coffres-surprise peut conduire aux deux résultats, entraînant une colinéarité complexe entre les deux. Étant donné que les recherches de Brooks et Clark montrent une voie bidirectionnelle complexe, nous pensons que la deuxième hypothèse est probable, mais des recherches supplémentaires sont nécessaires pour clarifier ces résultats.

    En revanche, l'ensemble de données de Xiao et al. n'a montré aucune augmentation du risque de détresse extrême en fonction des dépenses liées aux coffres-surprise, qu'elles soient normalisées ou non par rapport au revenu disponible. Les raisons de cette divergence ne sont pas claires. Toutefois, il convient de noter que le K-6 semble moins bien identifier la détresse psychologique extrême dans cet ensemble de données.

    De nombreux prédicteurs conventionnels de la détresse extrême, tels que la diversité des sexes, un risque modéré de jeu ou un revenu disponible plus faible, n'ont pas été associés à un risque élevé. En outre, les taux globaux de détresse extrême étaient beaucoup plus faibles dans les données de Xiao et al que dans celles d'Etchells et al. Cette situation est encore compliquée par l'existence potentielle de facteurs socioculturels entre la République populaire de Chine et les divers pays à prédominance occidentale dans les données d'Etchell et al.

    Pour l'instant, ces données nous amènent à recommander deux orientations importantes pour le domaine. Premièrement, lorsque cela est possible, il semble approprié de conserver l'ensemble de l'échelle K-10, étant donné l'absence de discrimination observée pour l'échelle K-6 dans cette réanalyse. D'autres études devraient examiner la pertinence de ces échelles dans des contextes culturels divers afin de mieux comprendre quand et comment elles sont le mieux utilisées. Deuxièmement, nous recommandons de mener d'autres études interculturelles sur la question des coffres-surprise afin de mieux comprendre où et pourquoi les différences socioculturelles peuvent se produire.

    Un résultat notable est que dans les deux ensembles de données, au moins certains joueurs ont déclaré avoir dépensé à parité ou plus, ce qui suggère qu'au moins certains participants déclarent avoir dépensé plus que ce qu'ils déclarent avoir comme revenu disponible chaque mois pour les coffres-surprise. D'un point de vue critique, par définition, cela suggère que pour au moins certains joueurs, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. Ces résultats concordent également avec les recherches montrant qu'une petite proportion de joueurs dépensent beaucoup d'argent dans les coffres-surprise.

    Dans certains contextes au moins, lorsque les participants dépensent une part plus importante de leur revenu disponible dans des coffres-surprise, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue. Cela reproduit des résultats antérieurs suggérant que les coffres-surprise sont associées à la détresse psychologique (bien que la direction causale de cette association reste inconnue), et prolonge les travaux démontrant une association entre la détresse psychologique et les dépenses liées aux coffres-surprise.
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    En 2020, les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des coffres-surprise qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

    "Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces coffres-surprise", a déclaré Mme Murdoch. "Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de coffres-surprise avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser". Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de "préparer les enfants à la dépendance" par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.

    En outre, en 2022, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises. Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment "une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions". Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de "prédateurs" et "favorisant l'addiction".

    "Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore", a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.

    Source : "Loot box spending is associated with greater distress when normalized to disposable income: a reanalysis and extension of Etchells et al. and Xiao et al."

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    Voir aussi :

    Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur
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  4. #4
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    A ma connaissance, l'entière existence d'Overwatch 2 est un contournement de cette législation. Le nouveau jeu était présenté comme une évolution orientée PlayerVSEnvironment lors de son annonce. Non seulement le jeu n'a pas été livré avec ces promesses tenues, mais elles n'ont été tenues qu'après une énorme débâcle longue de deux ans entre Blizzard et ses joueurs. La cerise sur la gâteau, c'est que ces nouveaux épisodes PvE sont payants.

    Auparavant, chaque niveau d'expérience donnait lieu a l'obtention d'une lootbox, ce qui rendait très facile le fait de gagner du contenu gratuitement.
    A l'heure actuelle, les skins/modèles de personnages peuvent varier de la gratuité pour les changements de couleurs, jusqu'a 80€ le SKIN. Les lootboxes quant à elles ont été scellées derrière une transaction unique -le BattlePass-. Vous n'achetez donc plus le droit de tirer au sort, mais le droit de gagner la possibilité de tirer au sort.
    Et oui, la législation européenne est aussi facile à contourner.

    On connait une recrudescence des macro-microtransactions, des achats ayant lieu sur une plateforme en ligne, donnant accès à un contenu cosmétique sans pour autant en permettre la pleine possession.
    (+/-400€ sur League of Legends par transaction par exemple)
    Pour rappel, ce genre de contenu était initialement livré avec le jeu, généralement en récompense d'une progression poussée, voire complète. Désormais, des jeux AAA comme Diablo 4 (70e) se permettent de racketter l'acheteur a peine 14j après l'achat pour obtenir du contenu initialement promis comme inclus dans le jeu.

    Les microtransactions sont une boite de pandore qui n'aurait jamais dû être ouverte. Ce n'est pas le concept qui est problématique, mais surtout l'utilisation qui en est faite.
    J'espère que le nouveau mouvement "Stop Killing Games" va permettre à la législation de bouger en faveur du consommateur.

    Edit: C'est d'ailleurs étonnant que #StopKillingGames n'ait pas eu son propre article, ou même, s'il faut rester impartial, un article sur l'affrontement qui est en cours entre l'industrie et le mouvement.

  5. #5
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    Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
    Non en fait c'est juste l'interprétation, et/ou la traduction de l'article qui est biaisée

    L'achat de lootbox devrait s'apparenter à des jeux d'argent et être règlementé comme tel.
    Les mineurs, plus vulnérables notamment car ils n'ont pas la notion d'argent durement gagné, plus influençables aussi, ne devraient pas avoir le droit d'acheter des lootbox.
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  6. #6
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    Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
    [TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
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    [TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
    troll ou pas c'est pas faux
    les loobox vont majoritairement de pair avec les free to play
    et je reste résilient à ces pratiques
    c'est la même chose avec les jeux "gratuits" sur smartphone, la pseudo difficulté se résoud à grand coup d'achats (j'insiste sur le pluriel)
    au point où le petit jeu revient vite plus cher qu'un jeu classique qu'on achète
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