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Affichage des résultats du sondage: Quelles sont les alternatives à Unity que vous trouvez intéressantes ?

Votants
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  • Godot Engine

    27 55,10%
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    1 2,04%
  • Castle Game Engine

    1 2,04%
  • Autres (à préciser en commentaire)

    3 6,12%
Sondage à choix multiple
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le départ de John Riccitiello suffira-t-il à restaurer la confiance des développeurs ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Le départ de John Riccitiello suffira-t-il à restaurer la confiance des développeurs ?
    Unity annonce la mise à jour de son plan de tarification et de packaging.

    À compter du 1er janvier 2024, Unity introduira un nouveau tarif pour l'Unity Runtime (Unity Runtime Fee) basé sur les installations de jeux. Il ajoutera également le stockage d'actifs dans le cloud, les outils Unity DevOps et l'IA à l'exécution sans frais supplémentaires aux plans d'abonnement Unity en novembre prochain.

    Comme beaucoup le savent, le moteur Unity est en fait constitué de deux composants logiciels importants : l'éditeur Unity et le moteur d'exécution Unity. L'Unity Runtime est le code qui s'exécute sur les appareils des joueurs et qui permet aux jeux Made with Unity de fonctionner à grande échelle, avec des milliards de téléchargements mensuels.

    Unity introduit un tarif pour le moteur d'exécution Unity qui est basé sur chaque fois qu'un jeu qualifié est téléchargé par un utilisateur final. Cette formule a été parce qu'à chaque fois qu'un jeu est téléchargé, l'Unity Runtime est également installé. De plus, Unity pense qu'une redevance basée sur l'installation initiale permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus provenant de l'engagement des joueurs, contrairement à un partage des revenus.


    Seuils de revenus et d'installations

    Les jeux sont éligibles à la redevance Unity Runtime après que deux critères aient été remplis : 1) le jeu a dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois, et 2) le jeu a dépassé un nombre minimum d'installations à vie. Des seuils de revenus et d'installations élevés ont été fixés pour éviter d'impacter ceux qui n'ont pas encore réussi à s'imposer, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin de payer la redevance tant qu'ils n'ont pas atteint un succès significatif.

    Seuls les jeux qui atteignent les seuils suivants sont éligibles à la redevance Unity Runtime :

    • Unity Personal et Unity Plus : ceux qui ont gagné 200 000 USD ou plus au cours des 12 derniers mois ET qui ont installé au moins 200 000 jeux à vie.
    • Unity Pro et Unity Enterprise : Ceux qui ont réalisé un chiffre d'affaires de 1 000 000 USD ou plus au cours des 12 derniers mois ET qui ont installé au moins 1 000 000 de jeux à vie.

    Flexibilité et réductions pour Unity Personal, Pro et Enterprise

    Avec cette nouvelle politique, à partir du 1er janvier 2024, Unity offrira Unity Personal à toute personne, quel que soit le montant de ses revenus, afin d'offrir plus de flexibilité dans la manière dont les créateurs gèrent leurs licences. Une fois qu'un jeu dépasse les seuils de revenus et d'installations, le studio paiera un petit montant forfaitaire pour chaque installation (voir le tableau ci-dessous).

    Pour tenir compte de l'échelle, les abonnés à Unity Pro et Unity Enterprise pourront bénéficier de remises sur le volume qui réduiront rapidement le coût par installation de la redevance d'exécution Unity. Cela signifie qu'en plus d'autres avantages, le coût des licences Unity Pro et Unity Enterprise peut être compensé par les économies réalisées au fur et à mesure que le jeu grandit.

    Enfin, Unity a structuré ses tarifs de manière à prendre en compte la variabilité de la monétisation des jeux entre des régions plus établies comme l'Amérique du Nord et l'Europe et des régions de jeux émergentes comme l'Inde. Vous trouverez ci-dessous un aperçu de la structure des prix et des remises. Voir la FAQ pour plus de détails.

    Nom : 1.PNG
Affichages : 3721
Taille : 52,7 Ko

    Réduction des frais pour l'utilisation des services Unity

    Les clients qualifiés peuvent bénéficier de crédits sur les frais d'exécution Unity en fonction de l'adoption de services Unity au-delà de l'éditeur, tels que les services de jeux Unity ou la médiation Unity LevelPlay pour les jeux mobiles supportés par la publicité. Ce programme permet d'approfondir le partenariat avec Unity pour réussir tout au long du cycle de vie du jeu. N'hésitez pas à contacter votre responsable de compte pour en savoir plus.

    Nouveaux services et outils. Pas de changement de prix.

    En novembre prochain, Unity mettra à jour certains plans d'abonnement Unity pour ajouter de la valeur. Les nouvelles fonctionnalités incluent une meilleure collaboration (Unity DevOps), une gestion des actifs basée sur le cloud (Unity Asset Manager), des contrôles de rôles et d'accès (Team Administration), et la possibilité d'ajouter des fonctionnalités d'IA au moment de l'exécution (Unity Sentis). Ces nouveaux outils et services ne s'accompagneront d'aucune augmentation du prix des sièges, car Unity continue à aider les créateurs à s'adapter à la complexité croissante du développement de jeux. En voici le détail :

    • Tous les plans Unity comprendront Unity Sentis, qui vous permet d'intégrer un modèle d'IA en cours d'exécution dans l'Unity Runtime, à l'intérieur de votre jeu ou de votre application, sans avoir à payer des coûts supplémentaires de cloud-compute ou à introduire de la latence.
    • Unity Personal comprendra le niveau gratuit Unity Asset Manager (10 Go de stockage au total), un maximum de 3 sièges Unity DevOps avec 5 Go de stockage et 200 minutes de construction Windows, ainsi que les rôles de base Team Administration.
    • Unity Pro comprendra Unity Asset Manager (50GB de stockage par siège, mis en commun pour une équipe à partager) ainsi qu'un nombre égal de sièges Unity DevOps avec 5GB de stockage et 200 minutes de construction Windows. Des outils d'administration d'équipe pour gérer l'accès seront également inclus.
    • Unity Enterprise comprendra le gestionnaire d'actifs Unity (120 Go de stockage par siège, mis en commun pour une équipe à partager) ainsi qu'un nombre égal de sièges Unity DevOps avec 5 Go de stockage et 200 minutes de construction Windows. Les outils d'administration d'équipe, y compris les rôles personnalisés et le SSO, offrent un degré de contrôle plus élevé.

    Enfin, Unity Plus est mise à la retraite pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de plans qu'Unity offre. Les abonnés actuels n'ont pas besoin de prendre des mesures immédiates et recevront un courriel à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pour un an, au prix actuel de Unity Plus.

    Source : Unity

    Et vous ?

    Que pensez-vous de ce changement d'offre commerciale ?
    Utilisez-vous Unity, et si oui pourquoi ?
    Quel est votre moteur de jeux préféré, pourquoi ?

    Voir aussi :

    La version 5.3 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible

    ironSource fusionne avec Unity Technologies afin d'améliorer les outils pour monétiser les jeux et applications 3D

    Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation « d'idiots » lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource
    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Par défaut Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis
    Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis.
    La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

    Unity Technologies, la société derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification mardi. Suite à cette annonce, il s'est attiré les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux. Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants, et tous ceux qui se situent entre les deux. C’est le fondement de jeux comme Pokémon Go, Hollow Knight, Rust, et Hearthstone, entre beaucoup d’autres.

    La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus :

    Citation Envoyé par Unity
    Comme beaucoup d'entre vous le savent, Unity Engine est en fait constitué de deux composants logiciels importants : l'éditeur Unity et Unity Runtime. Le Runtime Unity est un code qui s'exécute sur les appareils des joueurs et permet aux jeux Made with Unity de fonctionner à grande échelle, avec des milliards de téléchargements mensuels.

    Nous introduisons des frais d'exécution Unity qui sont basés sur chaque fois qu'un jeu éligible est téléchargé par un utilisateur final. Nous avons choisi cela car chaque fois qu'un jeu est téléchargé, Unity Runtime est également installé. Nous pensons également qu'un tarif initial basé sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus issus de l'engagement des joueurs, contrairement à un modèle de partage des revenus.
    Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.

    Nom : un.png
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Taille : 14,2 Ko

    Les frais runtime seront perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation varient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

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Affichages : 4598
Taille : 25,9 Ko

    Ces changements entreront en vigueur le 1er janvier 2024. Les développeurs craignaient d'être confrontés à d'énormes factures à cette date, mais Unity a clairement indiqué que même s'il prendrait en compte les ventes et les téléchargements précédents d'un jeu, il ne facturerait les développeurs qu'en fonction de leur activité après cette date. Ainsi, par exemple, si vous, abonné à Unity Personal, possédez un jeu qui a rapporté 200 000 $ et qui compte 200 000 téléchargements au 1er janvier, vous serez soumis aux nouveaux frais, mais uniquement sur tous les téléchargements effectués après le 1er janvier. Si vous ne vendez qu’un seul exemplaire de votre jeu pour le mois de janvier 2024, vous ne devez à Unity que 20 centimes.

    Les craintes des développeurs

    La nouvelle a suscité la peur, la colère et le dégoût de la part de la communauté des développeurs de jeux. La principale plainte est que ces changements seraient particulièrement préjudiciables aux développeurs solo, indépendants, marginalisés et mobiles.

    Il convient de noter en particulier le fait que Unity évalue ces frais en fonction du nombre d'installations d'un jeu sans sembler tenir compte des nombreuses raisons, légales ou illégales, pour lesquelles un jeu peut avoir plusieurs installations sans achats multiples. Une fois qu’un jeu atteint le seuil de revenus, si ses téléchargements dépassent de loin sa génération de revenus, le développeur devra payer. Les jeux piratés, les démos, les jeux téléchargés sur plusieurs appareils et les jeux proposés sur des services d'abonnement comme Game Pass sont tous potentiellement concernés par ces nouveaux frais.

    De plus, il est à craindre que des acteurs malveillants puissent utiliser ces informations pour générer des frais en téléchargeant et en retéléchargeant continuellement des jeux en guise de protestation ou de mécontentement.

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Taille : 14,6 Ko

    Ces craintes ont apparemment été confirmées lorsque Stephen Totilo d'Axios a tweeté que Unity avait déclaré qu'il facturerait effectivement un développeur chaque fois qu'un jeu était retéléchargé ou téléchargé sur différents appareils. Toutefois, dans un autre tweet, il a déclaré que Unity a confirmé qu'il mettrait en œuvre des outils de détection de fraude et permettrait aux développeurs de signaler les cas potentiels d'abus.

    Unity tente de calmer le jeu...

    Quelques heures plus tard, le directeur de l'entreprise, Marc Whitten, a déclaré à Totilo que Unity ne facturerait que l'installation initiale d'un jeu. Cependant, comme indiqué dans l'article de Totilo sur Axios, « des frais supplémentaires seront facturés si un utilisateur installe un jeu sur un deuxième appareil, par exemple un Steam Deck, après avoir installé un jeu sur un PC ».

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Taille : 12,4 Ko

    Whitten a également clarifié d'autres points avec Totilo :

    En ce qui concerne le Game Pass et les autres services d'abonnement, Whitten a déclaré que les développeurs comme Aggro Crab ne seraient pas responsables, car les frais sont facturés aux distributeurs, qui dans l'exemple du Game Pass seraient Microsoft.

    Les frais d'exécution ne seront pas non plus facturés pour les installations de démos de jeux, a déclaré Whitten, à moins que la démo ne fasse partie d'un téléchargement incluant le jeu complet (les jeux en accès anticipé seraient facturés pour une installation, a-t-il noté).
    ...sans y parvenir réellement

    Une autre plainte est que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Ce que je n'aime pas non plus dans cette débâcle d'Unity.

    Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.

    Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.

    Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?

    C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
    Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».

    Les développeurs se plaignent également de la suppression des niveaux d'abonnement les moins chers

    Les développeurs ont également noté que Unity mettait en œuvre cette nouvelle structure de frais en plus de facturer des frais d'abonnement annuels, tout en supprimant les niveaux les moins chers et en orientant les développeurs vers des niveaux plus élevés et plus chers. L'annonce indiquait également que Unity ne proposerait plus le niveau d'abonnement Unity Plus.

    « Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de forfaits que nous proposons », a écrit Unity. « Les abonnés existants n'ont pas besoin de prendre de mesures immédiates et recevront un e-mail à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pendant un an, au prix actuel d'Unity Plus ».

    Un abonnement Unity Plus coûtait environ 400 $ par an. Cependant, après cette année, il va de soi que ces anciens utilisateurs Plus devront payer le nouveau tarif Pro, qui s'élève actuellement à plus de 2 000 $ par an.

    Les développeurs craignent également que ces nouveaux frais n’aient un impact sur les efforts de préservation numérique, car les créateurs de jeux semblent désormais incités à supprimer les jeux plus anciens afin de ne pas être facturés pour ceux-ci. Il y a aussi la question de savoir comment Unity prévoit de suivre les installations et si ces outils enfreignent ou non les lois gouvernementales sur la confidentialité. Voici un tweet du compte officiel Unity expliquant comment il compte surveiller les installations d'un jeu.

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Affichages : 4538
Taille : 10,9 Ko

    Sources : blog Unity, Brandon Sheffield

    Et vous ?

    Que pensez-vous du nouveau modèle de tarification de Unity ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients du modèle basé sur les installations par rapport au modèle basé sur le partage des revenus ?
    Quel impact le changement aura-t-il sur la qualité et la diversité des jeux créés avec Unity ?
    Pensez-vous que le changement va inciter les développeurs à changer de moteur de jeu ? Si oui, vers quel moteur vous tourneriez-vous ?
    Quelles sont les alternatives à Unity que vous connaissez ou que vous utilisez ? Quels sont leurs points forts et leurs points faibles ?
    Comment Unity pourrait-il améliorer son modèle de tarification pour mieux répondre aux besoins et aux attentes des développeurs ?

    Voir aussi :

    ironSource fusionne avec Unity Technologies afin d'améliorer les outils pour monétiser les jeux et applications 3D
    Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation « d'idiots » lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource
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  3. #3
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    Je pense que c'est le meilleur moyen de perdre la confiance des dev.
    Effectivement, une fois que l'on a un bon groupe d'utilisateurs qui ont été formés, qui on engagé des frais (asset store & co)
    et dont le business est dépendant de l'outil , on est en position de force.
    J'imagine qu'Unity veux capitaliser rapidement, mais je pense aussi qu'ils se sabordent a long terme.

    Le pb de ce modèle, c'est qu'il est arbitraire dans la mesure un l'algo qui détermine ce qu'est une installation est une boite noir.
    Et je pense que les petit dev qui sont encore en mesure de migrer ne vont pas se priver.

    Effectivement les alternatives du même niveaux je n'en connais pas beaucoup, a par Unreal.
    Mais plein de plus petits jeux qui sont fait avec Unity peuvent être fait avec d'autre moteurs moins polyvalent.
    Godot pourrai bénéficier de cette situation

    Je ne vais pas dire que je regrette d'avoir utilisé Unity, mais clairement ce genre de comportement tend a montrer que les décideurs
    ne comprennent pas ou se fichent de leur clients. Et ca ne m'incite pas a pousser l’expérience Unity.
    Je suis en train de tester libgdx et ca tombe bien

    Ne n'est que mon humble avis ...

  4. #4
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    Citation Envoyé par forthx Voir le message
    Je pense que c'est le meilleur moyen de perdre la confiance des dev.
    Effectivement, une fois que l'on a un bon groupe d'utilisateurs qui ont été formés, qui on engagé des frais (asset store & co)
    et dont le business est dépendant de l'outil , on est en position de force.
    J'imagine qu'Unity veux capitaliser rapidement, mais je pense aussi qu'ils se sabordent a long terme.

    Le pb de ce modèle, c'est qu'il est arbitraire dans la mesure un l'algo qui détermine ce qu'est une installation est une boite noir.
    Et je pense que les petit dev qui sont encore en mesure de migrer ne vont pas se priver.

    Effectivement les alternatives du même niveaux je n'en connais pas beaucoup, a par Unreal.
    Mais plein de plus petits jeux qui sont fait avec Unity peuvent être fait avec d'autre moteurs moins polyvalent.
    Godot pourrai bénéficier de cette situation

    Je ne vais pas dire que je regrette d'avoir utilisé Unity, mais clairement ce genre de comportement tend a montrer que les décideurs
    ne comprennent pas ou se fichent de leur clients. Et ca ne m'incite pas a pousser l’expérience Unity.
    Je suis en train de tester libgdx et ca tombe bien

    Ne n'est que mon humble avis ...
    Ou alors, ils ont galérer financièrement pendant des années, ils n'ont pas pu faire certaines choses parce que pas assez d'argent pour ça et qu'il est temps de participer un peu plus.

    Après je suis d'accord que le nombre de téléchargement, c'est très douteux comme choix, tant sur les aspect financiers que technique.

  5. #5
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  6. #6
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    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Ou alors, ils ont galérer financièrement pendant des années, ils n'ont pas pu faire certaines choses parce que pas assez d'argent pour ça et qu'il est temps de participer un peu plus.

    Après je suis d'accord que le nombre de téléchargement, c'est très douteux comme choix, tant sur les aspect financiers que technique.
    C'est là tout le problème, c'est très douteux comme choix.

    Ils expliquent que les installations/réinstallation seront prises en compte sans dire comment ils vont faire pour compter. Si c'est des estimations, ça peut vite être injuste. Si c'est via un "mouchard", c'est probablement totalement illégal dans certains pays dont la France (RGPD). Si c'est déclaratifs, c'est un enfer à gérer.
    En ajoutant à ça l'aspect rétroactif qui ne compte heureusement pas les installations avant 2024 mais les installations à partir de 2024 même pour les jeux déjà sortis.
    Et en connaissant les positions du directeur qui disait il y a 1 an que "les développeurs qui évitent la monétisation sont des « idiots »".

    Ca commence à faire beaucoup de drapeaux rouges.

    Je fais des jeux tout seul sur Unity et je n'arriverais surement jamais aux limites pour cette taxe mais je vais changer de moteur.
    Faire un moteur très polyvalent et puissant comme Unity n'autorise pas à manquer de respect aux utilisateur ou à prendre de court les développeurs qui vont devoir payer une taxe pour une règle qui n'existait pas quand ils ont sorti leurs jeux.

  7. #7
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    Par défaut Plusieurs dirigeants d'Unity ont vendu des milliers d'actions quelques jours avant l'annonce
    Plusieurs dirigeants d'Unity ont vendu des milliers d'actions quelques jours avant l'annonce d'un changement de modèle de tarification,
    qui a provoqué la colère des développeurs

    Unity, la populaire plateforme de développement de jeux, a fait face à un tollé après avoir annoncé qu’elle commencerait à facturer les développeurs lorsque l’un de leurs jeux est téléchargé. Dans les semaines précédant cette décision très controversée, plusieurs dirigeants de Unity, dont le PDG John Riccitiello, ont vendu des milliers d’actions de la société.

    Selon les activités détectées sur Nasdaq, Riccitiello a cédé 2000 actions la semaine dernière, le 6 septembre, dans le cadre d’une tendance au cours de laquelle le dirigeant a vendu plus de 50 000 actions au total et n’en a acheté aucune. Plusieurs autres membres du conseil d’administration de Unity ont également vendu des actions ces dernières semaines, notamment le président de la croissance Tomer Bar-Zeev, qui a vendu 37,5k actions le 1er septembre, pour environ 1,4 million de dollars, et Shlomo Dovrat, qui a vendu 68k actions le 30 août pour environ 2,5 millions de dollars.

    Nom : parts.png
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Taille : 33,6 Ko

    Ces ventes d’actions ont coïncidé avec l’annonce de Unity Runtime Fee, qui prévoit de facturer les développeurs par installation pour les jeux construits avec le moteur Unity après que ces jeux aient atteint un certain seuil.

    Cette annonce a suscité la colère et l’indignation de nombreux développeurs, qui ont dénoncé le manque de transparence et de prévisibilité de la politique tarifaire de Unity. Certains développeurs ont même déclaré leur intention d’arrêter d’utiliser Unity ou de suspendre les ventes de leurs jeux à partir du 1er janvier 2023, date à laquelle le changement doit entrer en vigueur.

    Les développeurs ont également noté que Unity mettait en œuvre cette nouvelle structure de frais en plus de facturer des frais d'abonnement annuels, tout en supprimant les niveaux les moins chers et en orientant les développeurs vers des niveaux plus élevés et plus chers. L'annonce indiquait également que Unity ne proposerait plus le niveau d'abonnement Unity Plus.

    « Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de forfaits que nous proposons », a écrit Unity. « Les abonnés existants n'ont pas besoin de prendre de mesures immédiates et recevront un e-mail à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pendant un an, au prix actuel d'Unity Plus ».

    Un abonnement Unity Plus coûtait environ 400 $ par an. Cependant, après cette année, il va de soi que ces anciens utilisateurs Plus devront payer le nouveau tarif Pro, qui s'élève actuellement à plus de 2 000 $ par an.

    Analyse de ces ventes d'actions

    Unity Software Inc est une plateforme populaire pour la création et l'exploitation de contenu 3D interactif en temps réel. La plateforme de la société fournit un ensemble complet de solutions logicielles pour créer, exécuter et monétiser du contenu 2D et 3D interactif en temps réel pour les téléphones mobiles, les tablettes, les PC, les consoles et les appareils de réalité augmentée et virtuelle.

    Les récentes ventes d'initiés soulève des questions sur la valorisation actuelle de la société et ses perspectives d'avenir. Pour mieux comprendre cela, nous devons nous pencher sur l’historique de ces ventes d'initiés de l’entreprise et sa relation avec le cours de l’action.

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    L'historique des ventes d'initiés pour Unity Software Inc montre une tendance claire : au cours de l'année écoulée, il y a eu 49 ventes d'initiés et aucun achat d'initié. Cela pourrait être un signal d'alarme pour les investisseurs potentiels, car cela suggère que ceux qui connaissent le mieux les opérations et les perspectives de l'entreprise choisissent de vendre leurs actions.

    Cependant, il est important de noter que les ventes d’initiés peuvent se produire pour diverses raisons et n’indiquent pas nécessairement un manque de confiance dans l’entreprise. Par exemple, l’initié peut avoir besoin de lever des liquidités pour des raisons personnelles (comme l’achat d’une résidence secondaire ou le paiement des frais universitaires pour ses enfants ou ses petits-enfants) ou pour diversifier son portefeuille d’investissement.

    Les raisons pour lesquelles un initié vend ses actions sont diverses, et elles n’ont pas nécessairement de lien avec les perspectives à court terme de l’entreprise.

    Mais évidemment, il existe de solides raisons qui sont totalement liées aux perspectives à court terme de l’entreprise. Les initiés d’Enron, par exemple, ont vendu pour 1,1 milliard de dollars d’actions au cours des douze mois précédant le dépôt de bilan de la société.

    La vente d’initiés est complexe. Parfois, c’est un signal négatif. À d’autres moments, ce signal est neutre.

    Le jour de la récente vente par l'initié, les actions d'Unity Software Inc se négociaient à 40 dollars chacune, ce qui donnait à la société une capitalisation boursière de 14,45 milliards de dollars. Il s'agit d'une valorisation importante pour une entreprise du secteur du logiciel, et elle suggère que le marché a des attentes élevées quant à la croissance future d'Unity Software Inc.

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    Cependant, selon GuruFocus Value, qui est une estimation de valeur intrinsèque basée sur des multiples historiques, un facteur d'ajustement GuruFocus et des estimations de performances commerciales futures, l'action d'Unity Software Inc pourrait être surévaluée. Avec un prix de 40 $ et une valeur GuruFocus de 131,75 $, l'action a un ratio cours/valeur GF de 0,3. Cela suggère que l’action constitue un possible piège de valeur et que les investisseurs devraient y réfléchir à deux fois avant d’acheter.

    GuruFocus estime alors que même si les récentes ventes d'initiés peuvent susciter certaines inquiétudes, il est important de considérer le contexte plus large. Unity Software Inc est un acteur majeur dans un secteur en pleine croissance, et sa capitalisation boursière élevée reflète l'optimisme du marché quant à ses perspectives d'avenir. Cependant, sur la base du GuruFocus Value, les investisseurs potentiels doivent être prudents et effectuer des recherches approfondies avant de prendre une décision.

    La réaction des développeurs

    « Plutôt cool de voir les dirigeants de Unity effectuer de véritables délits d'initiés [ndlr. insider trading, qui peut être traduit dans le contexte par "délit d'initié", qui est illégal, autrement il serait traduit "vente d'initié", qui n'est pas intrinsèquement illégal] en vendant des actions quelques jours seulement avant le spectacle évident qu'est maintenant le changement de structure de prix », a ironisé le développeur et directeur britannique de Brightrock Games, Scott Richmond, sur X, anciennement Twitter, soulignant le problème.

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    Un autre a crié à la manipulation de marché.

    Un autre de déclarer : « Si j'étais du département d'ingénierie et que j'entendais que ce serait la nouvelle politique développée par un département commercial aussi brillant, je vendrais également mes actions. Est-ce considéré comme un délit d'initié si je veux simplement protéger ma valeur nette*? Comment fonctionne la loi dans ce cas ? Questions honnêtes »

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    Considérant à quel point cette décision est absolument insensée, je suis presque convaincu que CELA en était la raison. Ensuite, ils diront "Oh, nous avons entendu nos fans et avons décidé de ne pas faire ça parce que nous écoutons nos fans. Maintenant, achetez nos actions pour que nous puissions refaire cela dans 5 ans."
    Pour mémoire, les initiés disposent d’un avantage injuste. Ils ont accès à toutes sortes de documents, d’informations non publiques, y compris :
    • L’orientation des ventes depuis le dernier rapport trimestriel.
    • Les éventuels nouveaux plans de croissance.
    • Si l’entreprise a gagné ou perdu des clients clés.
    • Les nouveaux produits et services en développement.
    • Les litiges à l’encontre de la société.
    • S’il existe un intérêt de prise de contrôle
    • etc.

    Sans oublier beaucoup d’autres informations pertinentes qui ne sont pas mises à la disposition de ceux qui n’évoluent pas au sein de l’entreprise.

    Voilà pourquoi la SEC exige que les initiés de l’entreprise – les dirigeants et les administrateurs qui supervisent une société – remplissent le Formulaire 4 dans les deux jours ouvrables suivant tout achat ou vente, détaillant le nombre d’actions négociées, ainsi que la date et le prix de la transaction.

    Cela participe à l’uniformisation des règles du jeu.

    Vous ne connaissez peut-être pas les raisons pour lesquelles un initié achète des titres de sa société. Mais au moins, vous savez qu’il ou elle l’a fait.

    C'est peut-être armé de ces informations qu'un utilisateur de X a tenté de relativiser les propos accusant les dirigeants d'un comportement douteux :

    En tant que dirigeant d’une société cotée en bourse, vous devez décider de vendre des actions des mois à l’avance. Ils avaient peut-être déjà prévu de le faire, mais ce n’est pas comme s’ils avaient attendu quelques jours avant l’annonce pour écouler leurs actions.
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    Un PDG avec des sorties parfois controversées

    Unity est dirigé par John Riccitiello depuis 2014, après deux passages controversés à la tête d’EA entre 1997 et 2004, puis entre 2007 et 2013. Son deuxième mandat chez EA a vu la société lancer Origin et Project Ten Dollar (vous vous souvenez ?), et investir des millions dans Star Wars: The Old Republic dans le but de renverser World of Warcraft. Son temps chez EA s’est terminé par sa démission du conseil d’administration après avoir échoué à augmenter suffisamment le prix de l’action.

    Riccitiello a également fait les gros titres en tant que PDG de Unity, notamment l’année dernière lorsqu’il a qualifié les développeurs mobiles qui n’utilisent pas la technologie publicitaire de Unity de « putains d’idiots ». Il réagissait à un propos du directeur général d'Unity Create, Marc Whitten, qui a déclaré : « La mise en œuvre de la monétisation plus tôt dans le processus et la conversation est certainement un angle qui a été rejeté par certains développeurs ».

    Il s’est ensuite excusé en disant : « Je vais commencer par des excuses. Mon choix de mots était grossier. Je suis désolé. Je suis à l'écoute et je ferai mieux ».

    Unity a récemment annoncé le licenciement de 600 personnes soit 8% de son effectif.

    La société prévoit également de réduire son réseau mondial de bureaux au cours des prochaines années pour se concentrer sur quelques sites clés. Cette décision intervient alors que Unity Software fait face à une concurrence accrue de la part d’Epic Games, le créateur de Fortnite, et à une baisse de la demande de ses clients pendant la pandémie de Covid-19. Unity Software a déclaré que ces mesures visaient à améliorer son efficacité opérationnelle et à se préparer à l’avenir.

    Unity Software a aussi subi une baisse de la demande de ses clients durant la pandémie de Covid-19, qui a affecté les secteurs du divertissement, de l’éducation et de l’automobile. Unity Software a déclaré que ces mesures visaient à améliorer son efficacité opérationnelle et à se préparer à l’avenir, en investissant dans des domaines stratégiques comme le cloud computing, la réalité augmentée et la réalité virtuelle.

    Sources : Nasdaq, Scott Richmond, GuruFocus

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la décision de Unity de facturer les développeurs par installation ?
    Pensez-vous que les dirigeants de Unity ont agi de manière éthique en vendant leurs actions avant l’annonce du Runtime Fee ?
    Quelles sont les alternatives à Unity pour les développeurs de jeux indépendants ?
    Comment Unity peut-il regagner la confiance des développeurs et des investisseurs après cette controverse ?
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  8. #8
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    Citation Envoyé par Mister Nono Voir le message
    Pauvre monde... En tout cas, un premier principe est de ne pas être dépendant d'une société tierce : surtout dans ce monde avide de profits et égoïste.
    Go refaire tout prochain projet en assembleur, une version Intel a AMD hein ? En outre rien n'empêche que même un développeur solo qui fournissait gratuitement fasse payer ce qu'il fait un jour, ou change la formule de paiement.

    Ce que tu dis reviens donc à "ne faisons plus d'open source". Car oui l'open source peut être payant et respecter les 4 grands fondement qui le compose.

  9. #9
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    Par défaut Quelles sont les alternatives possibles au moteur de Unity pour les développeurs ?
    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?
    Guide pratique pour les développeurs de jeux vidéo

    Le développement de jeux vidéo est un domaine en constante évolution, qui nécessite des outils adaptés aux besoins et aux ambitions des créateurs. Parmi ces outils, le moteur de jeu Unity est l’un des plus populaires, utilisé par des millions de développeurs à travers le monde pour créer des jeux 2D et 3D sur différentes plateformes. Cependant, la grogne monte au sein de la communauté des développeurs suite à un changement de son modèle de tarification. Quelles sont les options pour les développeurs de jeux qui veulent migrer loin de Unity ?

    Tout d’abord, il faut comprendre pourquoi certains développeurs veulent quitter Unity.

    La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus.

    Unity a expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.

    Les frais runtime seront perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation varient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

    Ces changements entreront en vigueur le 1er janvier 2024. Les développeurs craignaient d'être confrontés à d'énormes factures à cette date, mais Unity a clairement indiqué que même s'il prendrait en compte les ventes et les téléchargements précédents d'un jeu, il ne facturerait les développeurs qu'en fonction de leur activité après cette date. Ainsi, par exemple, si vous, abonné à Unity Personal, possédez un jeu qui a rapporté 200 000 $ et qui compte 200 000 téléchargements au 1er janvier, vous serez soumis aux nouveaux frais, mais uniquement sur tous les téléchargements effectués après le 1er janvier. Si vous ne vendez qu’un seul exemplaire de votre jeu pour le mois de janvier 2024, vous ne devez à Unity que 20 centimes.


    Les alternatives

    Il existe plusieurs options, selon le niveau d’expertise, le budget et les objectifs des développeurs. Il n'y a donc pas d'ordre dans cette liste.

    Unreal Engine

    A-t-on vraiment besoin de le présenter ? Développé par Epic Games, Unreal Engine est l'un des principaux concurrents d'Unity. Un pourcentage important des titres AAA d’une année donnée fonctionnent sur une version ou une autre du moteur phare d’Epic. Pour mémoire, AAA est utilisé pour classifier les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés. Les joueurs et la critique s'attendent à ce qu'un titre considéré comme étant « AAA » soit un jeu de grande qualité, ou bien qu'il figure parmi les jeux les plus vendus de l'année.

    Bien qu'il offre une multitude de fonctionnalités AAA telles que Nanite, Lumen et Metahuman, les plaintes courantes sont que sa nature complexe rend le démarrage plus difficile et nécessite plus d'expertise technique pour travailler.

    Unreal Engine utilise le langage C++ pour le script, ainsi qu’un système visuel appelé Blueprint. Unreal Engine est gratuit à télécharger et à utiliser. Les licences possèdent différentes conditions selon l'utilisation que vous faites de l'Unreal Engine. Conformément au CLUF standard, l'Unreal Engine est mis à disposition gratuitement à des fins d'apprentissage et pour développer des projets internes. Cependant, il impose une redevance de 5 % sur les revenus des jeux créés avec le moteur au-delà de 1 million de dollars par an.

    Unreal Engine est donc adapté aux développeurs qui cherchent à créer des jeux 3D ambitieux et réalistes, mais il nécessite un certain niveau de compétence en programmation et en conception 3D.

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    Unreal Engine est :
    • Gratuit, sans redevances jusqu'à ce que vous gagniez 1 million de dollars américains. Accès complet au code source (mais pas open source). Epic a également confirmé qu'ils ne pouvaient pas simplement modifier votre licence.
    • Prise en charge : PC Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux et Steam Deck.


    Godot Engine

    Godot semble à bien des égards être une réponse open source à Unity : moins axé sur les fonctionnalités du moteur haut de gamme qu'un moteur comme Unreal Engine, et plus axé sur la rapidité et la facilité de mise en route pour les débutants. Il permet de créer des jeux 2D et 3D sur différentes plateformes. Godot Engine utilise un langage de script propre appelé GDScript, ainsi qu’un système visuel appelé Visual Scripting. Godot Engine est apprécié pour sa légèreté, sa flexibilité et sa facilité d’utilisation. Godot Engine est adapté aux développeurs qui cherchent à créer des jeux originaux et créatifs, mais il manque encore de certaines fonctionnalités ou de documentation par rapport à d’autres moteurs plus établis (comme Unity par exemple). Certains lui reprochent également de manquer d'un support de première classe pour les consoles, une fonctionnalité dont la plupart des développeurs de jeux professionnels ont désormais besoin. Il a été utilisé dans certains jeux récents notables (Brotato et Dome Keeper), et il semble avoir une dynamique décente derrière lui.

    Godot Engine est :
    • Gratuit, open source, sans aucune redevance. Il existe W4 Games pour le support commercial.
    • Prise en charge : Linux, macOS, Windows, iOS, Android, HTML5/Web.


    Game Maker

    Game Maker Studio est un moteur spécialisé dans la création de jeux 2D, développé par YoYo Games. Il s’agit d’un moteur simple et intuitif, qui permet de créer des jeux sans avoir besoin de beaucoup de programmation. GameMaker Studio utilise un langage de script propre appelé GML, ainsi qu’un système visuel appelé Drag and Drop. GameMaker Studio propose différents plans d’abonnement, allant de la version gratuite à la version ultimate, en passant par la version creator ou la version developer. Selon le plan choisi, les développeurs peuvent exporter leurs jeux sur différentes plateformes, comme Windows, Mac, Linux, Android, iOS ou Web. Game Maker Studio est adapté aux développeurs qui cherchent à créer des jeux 2D simples et rapides, mais il n’est pas adapté aux jeux 3D ou aux projets plus complexes.

    Defold

    • Accès gratuit et complet au code source. Pas open source selon la définition OSI, mais incroyablement ouvert. Principalement non classé comme open source en raison de leur licence personnalisée, qui interdit à quiconque de facturer le moteur de jeu (même lui-même).
    • Prise en charge : Linux, macOS, Windows, PlayStation 4, Switch, iOS, Android. Prévu : Xbox (T1 2024), PlayStation 5 (T3 2023)


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    Bevy

    Pour les aficionados de Rust, Bevy n'est probablement pas inconnu. Certains estiment que si vous souhaitez programmer des jeux dans Rust, il serait intéressant à découvrir, même si vous n’avez pas encore établi de véritable pedigree.

    Bevy est :
    • Gratuit, open source, sans aucune redevance.
    • Supports : Windows, macOS, Linux, Web, iOS. Prévu : Android.


    RayLib

    RayLib n'est pas un moteur en soi, mais plutôt une suite de bibliothèques qui vous permet de créer rapidement des jeux (et des applications) dans un langage natif comme le C++. Il semble donc que les développeurs adeptes du DIY (Do It Yourself) aiment utiliser cette bibliothèque, mais les personnes recherchant une solution clé en main avec un éditeur complet comme Unity ne seront probablement pas intéressées.

    Monogame

    Le XNA de Microsoft était l'un des SDK ciblés sur le développement de jeux les plus réussis jamais créés, donnant naissance à Bastion, Owlboy, Timespinner, Magicka, Axiom Verge, Serious Sam Double D et bien sûr, Stardew Valley. Étant Microsoft, ils ont répondu à ce succès retentissant en annulant le projet. Heureusement, les développeurs de la communauté ont pris le relais et Monogame en est le résultat. Réimplémentation de l'API XNA 4, il continue d'être un SDK de base populaire pour les développeurs C#.


    Solar2D
    • Gratuit, open source, sans aucune redevance.
    • Prise en charge*: iOS, tvOS, Android, Android TV, macOS, Windows, Linux et HTML5/Web.

    Adventure Game Studio
    • Gratuit, open source, sans redevances du tout, mais il y a quelques points à noter pour les jeux commerciaux.
    • Prise en charge : Windows, macOS, Linux. L'éditeur n'est disponible que pour Windows.

    Heaps
    • Gratuit, open source, sans aucune redevance.
    • Prise en charge : Windows, macOS, Linux, Android, iOS, tvOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, HTML5.

    Conclusion

    Le développement de jeux vidéo est un domaine qui offre de nombreuses possibilités aux créateurs, mais qui nécessite aussi de choisir les bons outils. Unity est un moteur populaire et polyvalent, mais il présente aussi des inconvénients qui peuvent pousser certains développeurs à s’en éloigner. Il existe alors plusieurs alternatives possibles, selon les besoins et les préférences des développeurs. Le choix du moteur n’est pas anodin, car il peut influencer le style, la qualité et le succès du jeu. Il faut donc se renseigner et se former avant de se lancer dans l’aventure du développement de jeux vidéo.

    Sources : Unreal Engine, Defold, MonoGame, Castle Game Engine, Adventure Game Studio, Bevy

    Et vous ?

    Que pensez-vous d'Unity ? Du changement dans son modèle de tarification ? Comprenez-vous la colère des développeurs qui envisagent d'aller vers des alternatives ?
    Selon vous, quels sont les critères les plus importants dans le choix d'un moteur de jeu / framework adapté à son projet et à son niveau ?
    Quelles sont les ressources et les conseils utiles pour se former et se perfectionner sur les différents moteurs de jeu ?
    Que pensez-vous des alternatives à Unity ? En avez-vous déjà essayé une ? Qu'en avez-vous pensé ?
    Quelle autre alternative auriez-vous rajouté à la liste ? Quelles en sont les particularités et les forces ?
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  10. #10
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    Les choix sont assez fou.
    Mais que les devs ont choisis d’être aussi dépendant d'une techno est aussi une grave erreur.

  11. #11
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    Le problème étant que la seule alternative sérieuse ici pour faire un gros projet 3d c'est Unreal Engine.
    Mais UE souffre des même problèmes qu'Unity. Rien ne garantis qu'à tout moment ils ne vont pas revoir leur tarification surtout si il se retrouvent en position de quasi monopole.

    Le risque évident, c'est de commencer un projet et de se retrouver dans ce genre de revirement de situation une fois que la prod est trop avancée pour migrer.

    Sans parler des coûts de migration, même avec un projet qui n'est pas avancé.
    Devoir reformer tout le monde sur un nouveau moteur c'est presque impossible, et Unity le savent très bien.
    Maintenant que le moteur est largement implanté dans l'industrie, ce n'est pas les "quelques" indés qui râlent sur twitter qui vont changer leur business plan, malheureusement.

    La seule alternative qui ne semble pas souffrir de ces problèmes c'est Godot, mais je ne suis pas convaincu par sa capacité à produire autre chose que des petits jeux.
    Peut être que cela pourrait changer si ils travaillent avec des plus gros studios.
    Je me souviens que Game Maker avait gagné pas mal en popularité à la suite de la sortie de quelques jeux a succès, comme hotline miami.

    C'est un peu la même histoire avec toute cette génération de dev qui s'est lancé dans java à cause de Minecraft.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  12. #12
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    Moi ce que je vois venir ce sont les devs qui vont bloquer le nombre d'installation du jeu a un certain nombre, et il faudra payer pour le faire plus. Ceci afin d'éviter un équivalant du "review bombing" sur steam, on des joueurs mécontants d'un studio ou d'un jeu s'amusent a installer et déinstaller un jeu Unity en boucle juste pour ruinner un studio.

  13. #13
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    Citation Envoyé par SimonKenoby Voir le message
    Moi ce que je vois venir ce sont les devs qui vont bloquer le nombre d'installation du jeu a un certain nombre, et il faudra payer pour le faire plus. Ceci afin d'éviter un équivalant du "review bombing" sur steam, on des joueurs mécontants d'un studio ou d'un jeu s'amusent a installer et déinstaller un jeu Unity en boucle juste pour ruinner un studio.
    Le blocage du nombre d'installations me parait difficile à mettre en place, surtout que la majorité des jeux sont téléchargés via Steam.

    Dans leur communiqué les devs d'Unity disent qu'il y aura des outils pour filtrer les installations frauduleuses (et les équivalents du "review bombing").
    Mais cela n’empêchera pas un acteur malveillant qui en a les moyens de faire ça proprement.
    Voir carrément d'assister à l'émergence d'un service comme on a pu en voir pour l'achat de faux abonnés etc...

    J'imagine même que ce genre de pratique pourrait être utilisé entre les studios qui se font concurrence, mais je pars peut être un peu loin.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  14. #14
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Les choix sont assez fou.
    Mais que les devs ont choisis d’être aussi dépendant d'une techno est aussi une grave erreur.
    Pour des studios indés de taille petit à moyenne, il y a du choix.

    Mais pour faire un jeu un plus ambitieux en 3D, il n'y a que Unity et Unreal Engine (hors moteur propriétaire mais c'est dans les gros studios) qui permettent de pousser vraiment les curseurs.

    C'est tellement complexe de faire un gros jeu qu'il faut obligatoire se reposer sur certaines technos précises.
    Même sur Unreal Engine, c'est du C++, mais il y a tout un tas de chose que le moteur fait en background qui rend le code étroitement dépendant du moteur. Et c'est impossible pour un studio de s'en passer.

  15. #15
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    Par défaut Unity annule sa réunion publique après avoir reçu des menaces de mort
    Unity annule sa réunion publique après avoir reçu des menaces de mort, elle a également fermé deux bureaux,
    l'assemblée générale est également reportée

    Selon un rapport de Bloomberg, Unity, fabricant d’un moteur de jeu vidéo très apprécié des développeurs indépendants, a annulé une réunion publique en raison de menaces de mort crédibles. Les bureaux d’Unity ont également été fermés et les employés ont été invités à rester chez eux. Unity Technologies, l'entreprise à l'origine du moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification, qui a été presque universellement condamné par la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les médias sociaux depuis que l'annonce a été faite.

    En plus des frais d’abonnement annuels, Unity prévoit de mettre en place un système de tarification à l’installation, facturant les développeurs à chaque fois qu’un jeu est installé sur un appareil, une fois que ce jeu a atteint des seuils de téléchargement et de revenus spécifiques. Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants et tous les autres. Il est à la base de jeux tels que Pokémon Go, Hollow Knight, Rust et Hearthstone, entre autres. La nouvelle structure de rémunération d'Unity lie une redevance aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l'appareil d'un joueur, plutôt qu'à un modèle de partage des revenus.

    « Nous introduisons une redevance Unity Runtime Fee qui est basée sur chaque fois qu'un jeu admissible est téléchargé par un utilisateur final », a déclaré un représentant d'Unity dans un billet de blog détaillant la redevance. « Nous avons choisi cette formule parce qu'à chaque fois qu'un jeu est téléchargé, le moteur d'exécution Unity est également installé. De plus, nous pensons qu'une redevance initiale basée sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus provenant de l'engagement des joueurs, contrairement à un partage des revenus. »

    Citation Envoyé par Unity
    Nous tenons à exprimer notre reconnaissance pour la confusion et la frustration que nous avons entendues après l'annonce de notre nouvelle politique en matière de droits d'exécution. Nous aimerions clarifier certaines de vos questions et préoccupations les plus importantes :

    Qui est concerné par cette augmentation de prix ? L'augmentation des prix est très ciblée. En fait, plus de 90 % de nos clients ne seront pas affectés par ce changement. Les clients qui seront touchés sont généralement ceux qui ont trouvé une échelle substantielle de téléchargements et de revenus et qui ont atteint nos seuils d'installation et de revenus. Cela signifie que les frais seront faibles (ou nuls) pour les créateurs qui n'ont pas encore réussi à passer à l'échelle supérieure et que ceux qui y sont parvenus devront s'acquitter de frais uniques modestes.

    Frais sur les nouvelles installations uniquement : Une fois que vous aurez atteint les deux seuils d'installation et de revenus, vous ne paierez la redevance que sur les nouvelles installations après le 1er janvier 2024. Il ne s'agit pas d'une redevance perpétuelle : vous ne payez qu'une seule fois pour une installation, et non une redevance perpétuelle comme dans le cas d'un modèle de partage des revenus.

    Comment nous définissons et comptons les installations : En supposant que les seuils d'installation et de revenus soient atteints, nous ne comptabiliserons que les nouvelles installations nettes sur n'importe quel appareil à partir du 1er janvier 2024. En outre, les développeurs ne sont pas tenus de payer des frais d'exécution :

    • Frais de réinstallation - nous n'allons pas facturer de frais pour les réinstallations ;
    • Frais d'installation frauduleuse - nous ne facturerons pas de frais pour les installations frauduleuses. Nous travaillerons directement avec vous dans les cas où des fraudes ou des botnets sont suspectés d'intention malveillante ;
    • Frais d'essais, de démos partielles et d'installations automatisées (devops) - nous ne les comptabiliserons pas dans votre nombre d'installations. Les jeux en accès anticipé ne sont pas considérés comme des démos ;
    • Jeux en ligne et en streaming - nous ne comptons pas non plus les jeux en ligne et en streaming dans le nombre d'installations ;
    • Installations liées à des œuvres de bienfaisance - le changement de prix et le nombre d'installations ne seront pas appliqués à vos packs/initiatives de bienfaisance.
    Les frais d'exécution d'Unity seront perçus une fois qu'un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d'installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d'installation varient en fonction des plans tarifaires d'Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 dollar par installation après avoir atteint 200 000 dollars de revenus au cours de l'année écoulée et avoir installé plus de 200 000 jeux à vie.

    Les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 dollar et 0,125 dollar par installation après avoir gagné 1 million de dollars au cours de l'année écoulée et avoir installé plus d'un million de jeux à vie. (Ces frais diminueront au fur et à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

    Les développeurs de jeux vidéo protestent contre la nouvelle structure tarifaire d’Unity Technologies

    Les développeurs indépendants ont protesté en masse, affirmant que ces changements allaient nuire à leurs marges bénéficiaires déjà faibles, tout en entamant leur confiance, car les changements de politique ont été annoncés avec peu de clarté ou d’avertissement. Certains ont menacé de ne plus jamais utiliser Unity et encouragent les joueurs à payer mais à ne pas télécharger leurs jeux afin d’éviter les nouveaux frais.

    John Riccitiello, PDG d’Unity, est également au centre de la controverse car certains le considèrent comme la force motrice du nouveau modèle. Il était le PDG d’Electronic Arts lorsque la monétisation controversée des loot boxes a été ajoutée à FIFA 09. Il a défrayé la chronique en traitant les développeurs de « putains d’idiots » en raison de la réticence de certains d’entre eux à introduire des systèmes de monétisation plus tôt dans le processus de développement.

    Unity a déclaré avoir fixé ces chiffres « pour éviter d'impacter ceux qui n'ont pas encore trouvé d'échelle, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin de payer les frais jusqu'à ce qu'ils aient atteint un succès significatif ». Les jeux free-to-play auront une autre option, qui consiste à utiliser le service LevelPlay d'Unity pour les publicités de jeu, afin de compenser les frais. Unity a publié une nouvelle série de clarifications dans lesquelles il a modifié sa politique : désormais, seules les nouvelles installations sont prises en compte dans le calcul des frais, et non les installations multiples sur le même appareil.

    De même, Unity a déclaré qu'il ne facturerait pas les essais ou les démonstrations. Elle a également tenté de rassurer les développeurs en affirmant que « plus de 90 % de [ses] clients ne seront pas affectés par ce changement ». Unity a déclaré avoir 1,5 million d'utilisateurs actifs mensuels en 2020, selon VentureBeat, ce qui signifie que ce chiffre de 10 % a encore un impact sur de nombreux développeurs. (En 2016, Unity comptait plus de 5,5 millions de développeurs enregistrés, un chiffre qui a probablement augmenté depuis).

    « Les développeurs qui seront impactés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils », a déclaré un représentant d'Unity. « Cela signifie que les développeurs qui sont encore en train de développer leur activité et d'accroître l'audience de leurs jeux ne paieront pas de frais. »

    De nombreux développeurs de jeux sur les médias sociaux et ailleurs ne voient pas les choses de la même manière ; un point de douleur particulier, outre l'absorption des revenus, est la façon dont le modèle aura un impact sur les services d'abonnement comme le Game Pass de Microsoft, ainsi que les démos gratuites, les offres groupées de charité et « d'autres modèles qui ont été très fructueux pour les petits développeurs », a déclaré Mike Wuetherick, directeur de la technologie chez Blinkmoon. Wuetherick et Blinkmoon viennent de changer de moteur, passant d'Unreal à Unity pour le nouveau projet de l'entreprise ; la nouvelle de mardi signifie que le projet est mis en pause jusqu'à ce que de plus amples informations soient disponibles.

    Unity confronté à la concurrence d’Unreal Engine

    Unity est confronté à la rude concurrence d'Unreal Engine, qui est dopé par le succès d'Epic avec Fortnite. En 2019, Epic Games a déclaré 730 millions de dollars de bénéfices sur un chiffre d'affaires de 4,2 milliards de dollars, selon des informations obtenues par GamesBeat. Epic a récemment levé quelques tours de financement pour une valorisation de 17,3 milliards de dollars. Ces tours comprenaient 250 millions de dollars de Sony, qui détient une participation de 1,4 % dans l'entreprise.

    Epic Games, le développeur et l'éditeur de Fortnite, a annoncé une valorisation de 17,3 milliards de dollars. La société a déclaré que le financement comprenait de nouveaux capitaux tels que l'investissement de 250 millions de dollars annoncé précédemment par Sony, ainsi que des achats secondaires auprès des employés détenteurs d'actions. Epic Games compte plus de 350 millions de joueurs enregistrés (ce qui ne signifie pas qu'ils sont tous actifs). C'est aussi le créateur du moteur Unreal Engine, un ensemble d'outils fondamentaux pour la création de nombreux jeux (et, de plus en plus, pour la réalisation de films et d'émissions de télévision).

    Parmi les autres investisseurs figurent Baillie Gifford, des fonds et des comptes gérés par Black Rock, Fidelity Management & Research Company, Lightspeed Venture Partners, le Conseil du régime de retraite des enseignants de l'Ontario, des fonds et des comptes contrôlés par T. Rowe Price Associates, et David Tepper.

    En avril de l’année dernière, les responsables du développement de Unreal Engine ont annoncé la disponibilité de la version 5 de Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. « L'attente est terminée : nous sommes très heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 5 est désormais disponible. Avec cette version, nous voulons permettre aux petites et grandes équipes de repousser les limites du possible, visuellement et interactivement. Unreal Engine 5 (UE5) vous permettra de réaliser des contenus et des expériences 3D en temps réel de nouvelle génération avec plus de liberté, de fidélité et de flexibilité que jamais auparavant », avait déclaré l’équipe de développement.

    La version 5.3 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible. La version du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 5.3 et apporte de nombreuses améliorations. En particulier, cette version apporte le support du format OpenVDB et des améliorations de performances pour la préparation des ressources (cooking).

    Les investisseurs existants, KKR et Smash Ventures, ont complété leur investissement pour 2018. On ne sait pas exactement quelle est la part du financement supplémentaire pour l'entreprise elle-même et quelle est la part de l'argent qui est allée aux actionnaires (qu'Epic a identifiés comme étant des employés) qui ont vendu leurs actions à de nouveaux actionnaires dans le cadre d'opérations secondaires. Un actionnaire d'Epic, Endeavor (l'agence hollywoodienne et propriétaire de l'UFC), aurait vendu sa participation. Epic Games n'a fait aucun commentaire à ce sujet.

    En juillet, Epic a déclaré que Sony avait acquis une participation de 1,4 % à une valeur de 17 milliards de dollars. Epic a déclaré aujourd'hui que le PDG Tim Sweeney restait à la tête de l'entreprise et que celle-ci ne possédait qu'une seule catégorie d'actions ordinaires.

    Source : Unity

    Et vous ?

    Trouvez-vous fondées les raisons qui ont poussé Unity Technologies à mettre en place ce nouveau modèle de tarification ?

    Quels sont selon vous, les avantages et les inconvénients de la nouvelle structure tarifaire pour les développeurs de jeux vidéo ?

    Comment Unity Technologies pourrait gérer les seuils minimums pour les revenus et les installations afin d’éviter que les développeurs qui n’ont pas encore atteint un niveau significatif de succès ne soient pénalisés ?

    Comment Unity pourrait gérer les jeux qui ne remplissent pas les critères pour le tarif Unity Runtime Fee ?

    Comment les créateurs peuvent profiter financièrement et sur le long terme de l’implication des joueurs ?

    Voir aussi :

    Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

    Unreal Engine 5 est disponible, elle améliore l'interface utilisateur et le flux de travail de l'éditeur, apporte un ensemble d'outils pour la modélisation de maillage, l'édition d'UV et le baking

    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?
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  16. #16
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    le changement de tarification de unity était peut être nécessaire, je ne connais pas la santé de la boite derrière, mais ça me rappelle les déboires de Qt, ces changements sur les installs, je les trouve stupide, mais je trouve tout aussi stupide la paranoïa ambiante de cette communauté.

    entre les "c'est fait exprès pour tuer les dévs de couleurs et autres", les petits dévs seront les seules victimes et j'en passe, on a dans les diverses news qu'un ramassis de scénarios catastrophes avec très peu de place au final pour les vraies infos en provenance d'unity.
    y a des craintes qui peuvent être réelles, mais elles sont noyées, et on ne voit que les conneries.

    bref, pour moi, il y a 2 choses à vraiment étudier :
    - le potentiel délit d'initié, quitte à être à la tête d'une boite en mauvaise santé, autant prendre le max de pognon possible (sarcasme) ;
    - les règles claires sur ce fameux compte d'installations.

    sinon il n'y a pas grand chose à craindre pour les petits dévs, sinon comme dit ici ou ailleurs, il y a de la "superbe" concurrence.
    ça ne confirme qu'une seule chose, les réseaux sociaux, ça ne rend visible que la bêtise ambiante ...

  17. #17
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    Par défaut Unity supprime le dépôt GitHub de suivi des modifications de ses conditions d'utilisation
    Unity supprime le dépôt GitHub de suivi des modifications de ses conditions d'utilisation suite à la controverse sur un changement de tarification
    Et ravive le débat sur les alternatives à son moteur

    Unreal Engine, Godot Engine, MonoGame, RayLib, Game Maker, Solar2D, Castle Game Engine, etc. Pourquoi diable dresser une liste d’autres moteurs de jeux dans une actualité qui concerne celui d’Unity ? Pour la simple raison que le contexte s’y prête. En effet, le célèbre moteur de jeux vidéo d’Unity est au centre d’une controverse en lien avec un changement de tarification qui affecte les développeurs qui en font usage. L’éditeur vient même de rajouter une couche en supprimant le dépôt de suivi des modifications de ses conditions d’utilisation.

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    Unity effectue ainsi un virage à 180 degrés par rapport aux promesses faites à la communauté il y a quelques années. En effet, ce dépôt GitHub a été établi pour la première fois en 2019. Dans un billet de blog officiel, Unity s'était engagé à être une plateforme ouverte et que l'hébergement sur le service de développement de logiciels basé sur le cloud « donnerait aux développeurs une transparence totale sur les changements qui se produisent. »

    Dans le même billet de blog, Unity avait en sus révélé avoir procédé à une mise à jour de l'accord de licence qui, dans sa nouvelle mouture, stipulait alors que « lorsque vous obtenez une version de Unity, et que vous ne mettez pas à jour votre projet, nous pensons que vous devriez être en mesure de vous en tenir à cette version des conditions d’utilisation. »

    Dans une mise à jour des conditions d’utilisation du 10 mars 2022, Unity avait même ajouté une clause à la section modification des ToS, qui stipulait :

    « Si les Conditions mises à jour ont un impact négatif sur vos droits, vous pouvez choisir de continuer à utiliser toutes les versions de l'année en cours du logiciel Unity (par exemple, 2018.x et 2018.y et toutes les versions soutenues à long terme (LTS) pour cette version de l'année en cours) conformément aux conditions qui s'appliquaient juste avant les Conditions mises à jour. »

    « Les conditions actualisées ne s'appliqueront plus à votre utilisation de ces versions de l'année en cours, à moins et jusqu'à ce que vous passiez à une version de l'année suivante du logiciel Unity (par exemple, de 2019.4 à 2020.1) », avait ajouté l’éditeur.

    Cependant, le 3 avril 2023, quelques mois avant la date supposée de suppression du dépôt, Unity a mis à jour ses conditions d’utilisation une fois de plus, en supprimant la clause qui avait été ajoutée le 10 mars 2022, empêchant les développeurs d'utiliser l'accord de la version avec laquelle leur jeu a été expédié.

    Désormais, la clause est totalement absente des nouvelles conditions d’utilisation, ce qui signifie que les utilisateurs sont tenus de respecter toutes les modifications apportées par Unity à ses services, quel que soit le numéro de version, y compris les mises à jour tarifaires telles que les frais récemment imposés aux développeurs pour chaque installation de jeu.

    En plus des frais d’abonnement annuels, Unity prévoit de mettre en place un système de tarification à l’installation, facturant les développeurs à chaque fois qu’un jeu est installé sur un appareil, une fois que ce jeu a atteint des seuils de téléchargement et de revenus spécifiques. Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants et tous les autres. Il est à la base de jeux tels que Pokémon Go, Hollow Knight, Rust et Hearthstone, entre autres. La nouvelle structure de rémunération d'Unity lie une redevance aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l'appareil d'un joueur, plutôt qu'à un modèle de partage des revenus.


    « Nous introduisons une redevance Unity Runtime Fee qui est basée sur chaque fois qu'un jeu admissible est téléchargé par un utilisateur final. Nous avons choisi cette formule parce qu'à chaque fois qu'un jeu est téléchargé, le moteur d'exécution Unity est également installé. De plus, nous pensons qu'une redevance initiale basée sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus provenant de l'engagement des joueurs, contrairement à un partage des revenus », déclare un réprésentant d’Unity.

    Les frais d'exécution d'Unity seront perçus une fois qu'un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d'installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d'installation varient en fonction des plans tarifaires d'Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 dollar par installation après avoir atteint 200 000 dollars de revenus au cours de l'année écoulée et avoir installé plus de 200 000 jeux à vie.

    Les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 dollar et 0,125 dollar par installation après avoir gagné 1 million de dollars au cours de l'année écoulée et avoir installé plus d'un million de jeux à vie. (Ces frais diminueront au fur et à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

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    Les développeurs de jeux vidéo protestent contre la nouvelle structure tarifaire d’Unity Technologies

    Les développeurs indépendants ont protesté en masse, affirmant que ces changements allaient nuire à leurs marges bénéficiaires déjà faibles, tout en entamant leur confiance, car les changements de politique ont été annoncés avec peu de clarté ou d’avertissement. Certains ont menacé de ne plus jamais utiliser Unity et encouragent les joueurs à payer mais à ne pas télécharger leurs jeux afin d’éviter les nouveaux frais.

    John Riccitiello, PDG d’Unity, est également au centre de la controverse car certains le considèrent comme la force motrice du nouveau modèle. Il était le PDG d’Electronic Arts lorsque la monétisation controversée des loot boxes a été ajoutée à FIFA 09. Il a défrayé la chronique en traitant les développeurs de « putains d’idiots » en raison de la réticence de certains d’entre eux à introduire des systèmes de monétisation plus tôt dans le processus de développement.

    Unity a déclaré avoir fixé ces chiffres « pour éviter d'impacter ceux qui n'ont pas encore trouvé d'échelle, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin de payer les frais jusqu'à ce qu'ils aient atteint un succès significatif ». Les jeux free-to-play auront une autre option, qui consiste à utiliser le service LevelPlay d'Unity pour les publicités de jeu, afin de compenser les frais. Unity a publié une nouvelle série de clarifications dans lesquelles il a modifié sa politique : désormais, seules les nouvelles installations sont prises en compte dans le calcul des frais, et non les installations multiples sur le même appareil.

    De même, Unity a déclaré qu'il ne facturerait pas les essais ou les démonstrations. Elle a également tenté de rassurer les développeurs en affirmant que « plus de 90 % de [ses] clients ne seront pas affectés par ce changement ». Unity a déclaré avoir 1,5 million d'utilisateurs actifs mensuels en 2020, selon VentureBeat, ce qui signifie que ce chiffre de 10 % a encore un impact sur de nombreux développeurs. (En 2016, Unity comptait plus de 5,5 millions de développeurs enregistrés, un chiffre qui a probablement augmenté depuis).

    « Les développeurs qui seront impactés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils », a déclaré un représentant d'Unity. « Cela signifie que les développeurs qui sont encore en train de développer leur activité et d'accroître l'audience de leurs jeux ne paieront pas de frais. »

    De nombreux développeurs de jeux sur les médias sociaux et ailleurs ne voient pas les choses de la même manière ; un point de douleur particulier, outre l'absorption des revenus, est la façon dont le modèle aura un impact sur les services d'abonnement comme le Game Pass de Microsoft, ainsi que les démos gratuites, les offres groupées de charité et « d'autres modèles qui ont été très fructueux pour les petits développeurs », a déclaré Mike Wuetherick, directeur de la technologie chez Blinkmoon. Wuetherick et Blinkmoon viennent de changer de moteur, passant d'Unreal à Unity pour le nouveau projet de l'entreprise ; la nouvelle de mardi signifie que le projet est mis en pause jusqu'à ce que de plus amples informations soient disponibles.


    Unreal Engine et d’autres moteurs de jeux vidéo sont en embuscade

    Unity est confronté à la rude concurrence d'Unreal Engine, qui est dopé par le succès d'Epic avec Fortnite. En 2019, Epic Games a déclaré 730 millions de dollars de bénéfices sur un chiffre d'affaires de 4,2 milliards de dollars, selon des informations obtenues par GamesBeat. Epic a récemment levé quelques tours de financement pour une valorisation de 17,3 milliards de dollars. Ces tours comprenaient 250 millions de dollars de Sony, qui détient une participation de 1,4 % dans l'entreprise.

    Epic Games, le développeur et l'éditeur de Fortnite, a annoncé une valorisation de 17,3 milliards de dollars. La société a déclaré que le financement comprenait de nouveaux capitaux tels que l'investissement de 250 millions de dollars annoncé précédemment par Sony, ainsi que des achats secondaires auprès des employés détenteurs d'actions. Epic Games compte plus de 350 millions de joueurs enregistrés (ce qui ne signifie pas qu'ils sont tous actifs). C'est aussi le créateur du moteur Unreal Engine, un ensemble d'outils fondamentaux pour la création de nombreux jeux (et, de plus en plus, pour la réalisation de films et d'émissions de télévision).

    Parmi les autres investisseurs figurent Baillie Gifford, des fonds et des comptes gérés par Black Rock, Fidelity Management & Research Company, Lightspeed Venture Partners, le Conseil du régime de retraite des enseignants de l'Ontario, des fonds et des comptes contrôlés par T. Rowe Price Associates, et David Tepper.

    En avril de l’année dernière, les responsables du développement de Unreal Engine ont annoncé la disponibilité de la version 5 de Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. « L'attente est terminée : nous sommes très heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 5 est désormais disponible. Avec cette version, nous voulons permettre aux petites et grandes équipes de repousser les limites du possible, visuellement et interactivement. Unreal Engine 5 (UE5) vous permettra de réaliser des contenus et des expériences 3D en temps réel de nouvelle génération avec plus de liberté, de fidélité et de flexibilité que jamais auparavant », avait déclaré l’équipe de développement.

    La version 5.3 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible. La version du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 5.3 et apporte de nombreuses améliorations. En particulier, cette version apporte le support du format OpenVDB et des améliorations de performances pour la préparation des ressources (cooking).

    Les investisseurs existants, KKR et Smash Ventures, ont complété leur investissement pour 2018. On ne sait pas exactement quelle est la part du financement supplémentaire pour l'entreprise elle-même et quelle est la part de l'argent qui est allée aux actionnaires (qu'Epic a identifiés comme étant des employés) qui ont vendu leurs actions à de nouveaux actionnaires dans le cadre d'opérations secondaires. Un actionnaire d'Epic, Endeavor (l'agence hollywoodienne et propriétaire de l'UFC), aurait vendu sa participation. Epic Games n'a fait aucun commentaire à ce sujet.

    En juillet, Epic a déclaré que Sony avait acquis une participation de 1,4 % à une valeur de 17 milliards de dollars. Epic a déclaré aujourd'hui que le PDG Tim Sweeney restait à la tête de l'entreprise et que celle-ci ne possédait qu'une seule catégorie d'actions ordinaires.

    Et vous ?

    Trouvez-vous fondées les raisons qui ont poussé Unity Technologies à mettre en place ce nouveau modèle de tarification ?

    Quels sont selon vous, les avantages et les inconvénients de la nouvelle structure tarifaire pour les développeurs de jeux vidéo ?

    Comment Unity Technologies pourrait gérer les seuils minimums pour les revenus et les installations afin d’éviter que les développeurs qui n’ont pas encore atteint un niveau significatif de succès ne soient pénalisés ?

    Comment Unity pourrait gérer les jeux qui ne remplissent pas les critères pour le tarif Unity Runtime Fee ?

    Comment les créateurs peuvent profiter financièrement et sur le long terme de l’implication des joueurs ?

    Voir aussi :

    Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

    Unreal Engine 5 est disponible, elle améliore l'interface utilisateur et le flux de travail de l'éditeur, apporte un ensemble d'outils pour la modélisation de maillage, l'édition d'UV et le baking

    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?
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  18. #18
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    Bonjour,

    Ce que je pense :
    • déjà, même si je trouve le comportement de Unity Technologies surprenant et limite irrespectueux, je trouve d'autant plus affreux, idiot, débile, déplorable et condamnable les menaces de mort que l'entreprise et les employés ont reçus ;
    • le changement de condition est un peu violent, avec une mise en application très proche ;
    • c'est une rupture de confiance. Vous achetez un logiciel (car oui, Unity, on l'achète, donc ça rentre dans un budget, dans une case du planning) et d'un coup on vous dit : le truc qui vous avez acheté, il n'est pas rentable pour vous.
    • ce que l'on suspecte que les dirigeants ont fait (déni d'initié), c'est très mal
    • le comptage du nombre d'installation peut être fait, tout en respectant la RGPD (je pense). Il suffit de demander à Steam et aux autres magasins du genre, eux ils savent ;
    • être indépendant d'un moteur, c'est impossible. Je veux dire par la, que vous (les participants au dessus de moi) semblez dire : bah pourquoi les devs sont autant dépendant d'une solution X (ils sont un peu idiots non), mais en réalité, même en faisant tout soi même, on reste dépendant. Maintenant, la question à se poser c'est : quel est notre niveau d'emprise/de contrôle sur cette dépendance. Unity n'est pas un mauvais choix, Unreal Engine non plus, mais en effet, pour éviter un tel revirement de situation, il faut mieux prendre une solution open source ou encore, développer soi même (ce qui a un gros coup).
    • je pense que Godot est un choix fiable, qui mûrit grandement de jour en jour. Même pour la 3D. Alors, certes, c'est pas aussi clinquant que UE, mais ça commence à vraiment en jeter :
      et c'est une solution qui devient aussi fiable pour des jeux sur console (bon, c'est un peu compliqué, car les NDA des constructeurs empêchent que tout le monde le fasse, mais des entreprises spécialisées dans Godot vous aideront à cela). Bref, les jeux Godot arrivent dans votre Steam et vous ne vous en rendez pas compte .
    • Godot n'est peut être pas à la hauteur, mais au moins, vous pouvez allouer une ressource pour le rendre à la hauteur, ou pour au moins, faire qu'il convienne un peu mieux à votre besoin. Et c'est ça que je trouve génial dans l'open source.


    Maintenant, on a certainement pas l'intégralité des éléments, comme le dit stardeath, mais je tiens à rappeler que c'est une boîte qui a racheté Weta, il y a deux ans. En tant que développeur de jeux vidéo, bah, ça m'intéresse pas que Unity rachète une boîte comme Weta . Aussi, c'est une boîte qui a pas mal licencié récemment.
    J'ai aussi pensé à une chose par rapport au nombre d'installation. J'ai comme l'impression que cela vise surtout les développeurs de jeux vidéo. En effet, Unity est aussi utilisé dans le monde professionnel (formation, visualisation 3D...), mais dans de tel cas, je doute que l'on atteigne un aussi grand nombre d'installations. Quelqu'un qui utilise Unity de cette façon, pour me dire ce qu'il en est réellement ?
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  19. #19
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    Je ne pense pas qu'on puisse faire le moindre parallèle entre Godot et UE, et je ne pense même pas que ce soit sa vocation d'en être une alternative.
    A mon avis si on doit le voir concurrencer un logiciel proprio, ce serait plutôt Game Maker.
    Il a d'ailleurs récupéré une grande partie de la communauté de GM quand ils ont commencer à faire n'importe quoi au niveau de leurs tarifications.

    GM à la base c'était un soft crée par un prof d'université pour apprendre à ses élèves la logique qu'il y a derrière la création de jeux.
    Puis ça a été racheté et ils ont essayé de vendre ça comme un logiciel "pro" en visant un public de développeurs pour smartphones, et en changeant aussi totalement les tarifs (c'est passé de 15€ à 100 balles). Puis ils ont encore continué sur cette voie et maintenant la tarification a l'air de se faire par abonnement mensuel/annuel, et les prix ont encore grimpé.

    Mais pour le coup Godot apporte beaucoup plus car le moteur 3d de GMS est vraiment mauvais, et leur langage de script vieillissant et vraiment pauvre.
    De leur côté Godot ont l'air d'avoir crée un langage spécialement pour le soft, et pour le peu que j'ai vu ça a l'air vraiment pas mal.

    Mais bon ça reste totalement incomparable à Unity/UE imo.
    Sauf pour un public (indés je suppose) précis qui vise plutôt des petits jeux comme on peut en voir sur la vidéo du dessus.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  20. #20
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    Par défaut Unity est-il autorisé à modifier et faire appliquer sa nouvelle structure tarifaire unilatéralement ?
    Unity est-il autorisé à modifier et faire appliquer sa nouvelle structure tarifaire unilatéralement ?
    Des utilisateurs notent des clauses de conditions de service confuses et contradictoires pouvant conduire à des poursuites

    Unity peut-il simplement modifier unilatéralement la structure tarifaire sur laquelle s'appuient ses développeurs, même pour des projets de développement qui ont été démarrés (ou même achevés) dans des conditions juridiques complètement différentes ? La réponse, semble-t-il, dépend de la façon dont vous interprétez certaines clauses apparemment contradictoires apparues dans diverses conditions de service d'Unity ces dernières années.

    Unity Technologies, la société derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification mardi. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus.

    Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.

    Suite à cette annonce, la société s'est attirée les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux.

    Unity : nous pouvons faire ce que nous voulons

    Unity indique que sa nouvelle structure tarifaire ne s'appliquera à aucune installation de jeu effectuée avant l'entrée en vigueur de la structure nouvellement annoncée le 1er janvier. Mais dans une FAQ, la société suggère que les jeux sortis avant 2024 seront redevables de frais sur toute installation ultérieure faite après l’entrée en vigueur des nouvelles règles :

    Citation Envoyé par FAQ Unity
    Q : Ces frais vont-ils s’appliquer aux jeux sortis depuis déjà des années ? Si vous avez atteint le seuil il y a 2 ans, vous devrez payer chaque installation mensuellement à partir de janvier, non ? (en théorie). Il est indiqué que les installations précédentes seront utilisées pour déterminer le seuil d'éligibilité et que vous commencerez ensuite à leur devoir pour les nouvelles.
    R : Oui, en supposant que le jeu soit éligible et qu'il distribue le Runtime Unity, des frais d'exécution s'appliqueront. Nous examinons le nombre d'installations à vie d'un jeu pour déterminer l'éligibilité aux frais d'exécution. Nous facturons ensuite les frais d'exécution en fonction de toutes les nouvelles installations effectuées après le 1er janvier 2024.
    Nom : unity.png
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    Cela pourrait être surprenant pour les développeurs qui ont publié un jeu Unity, disons, en 2015, lorsque le PDG d'Unity, John Riccitiello, vantait publiquement les plans d'abonnement « pas de redevances, pas de conneries » de Unity. Désormais, même les développeurs qui ont payé 1 500 $ pour une « licence perpétuelle » pour Unity à l'époque pourraient théoriquement être soumis à des frais supplémentaires par installation à partir de l'année prochaine (à condition que leur jeu génère toujours suffisamment de revenus et d'installations).

    En clair, ce changement s’appliquera même aux jeux qui ont été lancés ou développés sous des conditions différentes, ce qui remet en question la légalité et l’éthique de cette décision.

    Unity se défend en affirmant que ses conditions d’utilisation lui permettent d’ajouter ou de modifier les frais à tout moment, et qu’elle fournit plus de trois mois de préavis avant que la redevance ne prenne effet. Ajoutant : « Le consentement n’est pas requis pour que des frais supplémentaires prennent effet, et la seule version de nos conditions est la version la plus récente ; vous ne pouvez tout simplement pas choisir de vous conformer à une version antérieure. De plus, nos conditions sont régies par la loi californienne, quel que soit le pays du client ».

    Mais cette argumentation ne convainc pas tout le monde. Certains avocats spécialisés dans l’industrie du jeu vidéo ont souligné que les conditions d’utilisation de Unity comportent des clauses contradictoires et confuses qui pourraient laisser une marge de manœuvre pour des poursuites judiciaires.

    Les contradictions d'Unity à travers le temps

    D'une manière générale, les accords juridiques généraux signés par tous les développeurs Unity confortent dans une certaine mesure la position de l'entreprise. Au moins dès 2013, le CLUF (contrat de licence utilisateur final) d'Unity incluait une clause générale stipulant que la société « peut modifier ou résilier la durée de l'abonnement ou d'autres offres de licence logicielle à tout moment ».

    Mais ce langage simple « nous pouvons changer ce que nous voulons » est devenu un peu plus compliqué début 2019. À cette époque, Unity était pris dans une autre controverse sur un changement de conditions de service (ToS), celle-ci impliquant une nouvelle clause qui apparemment a interdit le populaire kit de développement multijoueur basé sur le cloud SpatialOS.

    Alors que Unity a finalement réglé le problème avec Improbable, le créateur de SpatialOS, la communauté des développeurs craignait à juste titre que les futures modifications des ToS puissent avoir un impact sur leurs projets. Pour calmer le jeu, Unity a annoncé un nouvel « engagement à être une plateforme ouverte » qui comprenait une protection importante contre tout changement soudain de ToS. Comme l'a écrit la société dans le billet de blog d'annonce : « Lorsque vous obtenez une version d'Unity et ne mettez pas à niveau votre projet, nous pensons que vous devriez pouvoir vous en tenir à cette version du ToS ».

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    Sur une page GitHub créée par Unity pour suivre ce type de modifications des conditions de service, cette promesse a été traduite en jargon juridique (l'emphase a été mise pour pouvoir identifier directement les éléments qui nous intéressent) :

    Unity peut mettre à jour les présentes Conditions supplémentaires du logiciel Unity à tout moment, pour quelque raison que ce soit et sans préavis (les « Conditions mises à jour ») et ces Conditions mises à jour s'appliqueront à la version la plus récente de l'année en cours du Logiciel Unity, à condition que, si les Conditions mises à jour ont un impact négatif sur vos droits, vous pouvez choisir de continuer à utiliser toutes les versions de l'année en cours du logiciel Unity (par exemple, 2018.x et 2018.y et toutes les versions prises en charge à long terme (LTS) pour cette version de l'année en cours) conformément aux conditions qui s'appliquaient juste avant les Conditions mises à jour (les « Conditions antérieures »)
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    À première vue, cette section semble suggérer qu'un jeu sorti avant l'entrée en vigueur des nouvelles conditions d'Unity pourrait rester fidèle à l'ancienne ToS sans frais d'installation qui existait au moment de la sortie du jeu. Le seul problème potentiel surviendrait si vous souhaitiez mettre à jour le projet vers une version ultérieure d'Unity ; dans ce cas, comme l'indiquent les conditions d'utilisation, « votre utilisation de toute nouvelle version du logiciel sera soumise aux conditions mises à jour applicables à cette version ».

    De plus, cette version 2019 des ToS incluait explicitement un « droit non exclusif, non transférable et libre de droits » pour « distribuer le Runtime Unity en tant que partie intégrée de vos projets » sous certaines conditions générales. Cela semblerait interdire le type de « frais d'exécution Unity » que la société prévoit bientôt de facturer pour les installations de jeux Unity, du moins pour les anciens projets non mis à jour qui décident de s'en tenir à l'ancienne ToS.

    Les clauses « conserver votre ancien ToS » et « exécution libre de droits » ont continué à apparaître dans les « Conditions d'utilisation du logiciel d'édition » de Unity jusqu'à une mise à jour du 23 octobre 2022, suggérant que les projets non mis à jour réalisés sur Unity 2022.x et Unity 2021.x LTS (ou version antérieure) pourrait être en mesure de conserver la structure juridique gratuite sous laquelle elle a été construite. Mais ensuite, sans préavis, une mise à jour des ToS du logiciel Editor d’avril 2023 a entièrement supprimé cette soupape de sécurité.

    Une note en haut de cette version d'avril mentionne que la nouvelle version inclut une mise à jour d'une section sur la « modification des termes ». En pratique, cette « mise à jour » signifiait que la clause « conserver vos anciennes conditions de service » introduite en 2019 était simplement supprimée en bloc et non remplacée. De plus, la clause de « distribution d'environnement d'exécution sans redevances » a été mise à jour pour indiquer qu'une telle distribution était « soumise au paiement des frais applicables », jetant ainsi les bases juridiques de l'annonce des frais d'installation de cette semaine.

    La mise à jour d'avril 2023

    La mise à jour d'avril est une mauvaise nouvelle pour les développeurs qui ont utilisé depuis lors sans le savoir la dernière version de l'éditeur Unity, se soumettant apparemment aux nouvelles règles dans le processus. Mais les projets créés sous d'anciennes versions de l'éditeur (et des conditions d'utilisation) peuvent toujours être protégés par l'ancienne clause « conserver vos ToS », n'est-ce pas ?

    Malheureusement, ce n'est pas si simple. En effet, les conditions d'utilisation du logiciel Unity Editor complètent un document plus large sur les conditions d'utilisation de Unity qui s'applique à tous les utilisateurs des produits et services de Unity.

    Citation Envoyé par Unity
    En continuant à accéder ou à utiliser les Services après vous avoir informé d'une modification, vous indiquez que vous acceptez d'être lié par les Conditions modifiées. Si les Conditions modifiées ne vous conviennent pas, votre seul recours est de cesser d’utiliser les Services.
    En d'autres termes, si vous ne souhaitez pas être soumis aux nouvelles règles, ces termes généraux de Unity suggèrent que votre seule issue est de cesser complètement d'utiliser les services de Unity (ce qui inclut apparemment la distribution du runtime Unity nécessaire pour installer et jouer à votre jeu dans la première place). De plus, ces conditions générales autorisent explicitement Unity à « augmenter, modifier ou ajouter de nouveaux frais et charges pour l'un des services de temps à autre en publiant ces modifications sur le site ou dans le panneau des services » avec un préavis d'au moins 30 jours. .

    « Votre utilisation continue de ce logiciel et/ou du service de développeur après la date d'entrée en vigueur d'une telle modification signifie que vous acceptez ces modifications, le cas échéant », indique la version mise à jour des conditions d'utilisation.

    Sources : FAQ Unity, contrat de licence utilisateur final Unity 2013, Unity et sa promesse de 2019, page GitHub, mise à jour ToS (octobre 2022, avril 2023)

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la décision de Unity de facturer une redevance par installation pour les jeux qui utilisent son moteur ?
    Quel impact cette décision pourrait-elle avoir sur l’industrie du jeu vidéo, notamment sur les petits studios indépendants et les jeux à faible budget ?
    Quelle lecture faites-vous de l'évolution des conditions d'utilisation de Unity dans le temps ? Pensez-vous que les clauses confuses et contradictoires peuvent donner lieu à des procès ?
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