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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #281
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Merci Vetea !

    Alors, le musicien en question, je le connais déjà depuis quelques années, et il va reprendre le thème de Witch Blast - parce que je pense que ce thème fait désormais partie du jeu - et pour le reste, ce sera comme il le sentira !
    La musique de jeu est une nouvelle expérience pour lui, je suis très curieux d'entendre le résultat.

    Pour les avancées, je n'ai pas trop de temps en ce moment, mais:
    • j'ai terminé le nouvel ennemi (il manquait le son et des effets),
    • j'ai réussi à repérer et corriger le crash des explosions (parce qu'un crash au level 5, ça fout les boules, hein !), donc un bug critique en moins,
    • j'ai amélioré la fée qui tire automatiquement (avant, par exemple, quand le slime géant s'envolait, elle continuait à tirer dans sa direction alors qu'il était intouchable),
    • j'ai ajouté... des pièges (pour les niveaux avancés) ,
    • j'ai commencé à revoir la génération des niveaux afin d'y ajouter les salles de challenge.

  2. #282
    Membre actif Avatar de Vespiras
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    Salut,

    J'ai suivi le développement de ton jeu, et je dois dire que je suis impressionné ! c'est du très bon travail ! J'ai lu au début que tu utilisais Codeblocks sous Windows, avec la librairie SFML. Au niveau des ressources ça ne coince pas (temps compilation, occupation du CPU, allocation RAM) ? Niveau volume de code tu en est ou ?
    en tout cas bon courage et bonne continuation !

  3. #283
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Bonjour et merci, Vespiras !
    Alors oui, je code toujours avec Code::Blocks, c'est une IDE que j'aime bien et que je peux conserver si je change d'OS, et toujours avec SFML.
    Le temps de compilation est assez rapide - si je fais un rebuild du projet, je pense ne pas en avoir pour plus d'une minute.

    Occupation du CPU, allocation RAM ?
    Tu parles du jeu ou de l'IDE ?
    A vrai dire, je n'ai pas surveillé ces paramètres...

    Niveau volume de code
    J'en sais rien
    Mais je viens de trouver une commande pour compter sans les lignes vides, accolades, etc... si j'ai bien compris.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    ~/.../witchblast/src$ find .  -type f -exec wc -l {} \; | awk '{total += $1} END{print total}'
    15961
    Je suis au boulot, sous OSX, j'ai mis à jour mes sources (git) qui datent de hier, et j'approche les 16000 lignes de code.

    bon courage et bonne continuation
    Merci ! J'espère pouvoir bientôt sortir une nouvelle version, avec trop plein de nouveautés qui déchirent !

  4. #284
    Membre chevronné Avatar de Ehonn
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Niveau volume de code
    J'en sais rien
    Tu peux utiliser cloc . dans ton dossier source. Le résultat ressemble à ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    10
    11
    12
         129 text files.
         129 unique files.                                          
           1 file ignored.
     
    http://cloc.sourceforge.net v 1.60  T=0.56 s (228.0 files/s, 50375.3 lines/s)                                                                          
    -------------------------------------------------------------------------------                                                                        
    Language                     files          blank        comment           code                                                                        
    -------------------------------------------------------------------------------                                                                        
    C/C++ Header                   128           4382          12069          11827                                                                        
    -------------------------------------------------------------------------------                                                                        
    SUM:                           128           4382          12069          11827                                                                        
    -------------------------------------------------------------------------------

  5. #285
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    Merci Ehonn, je ne connaissais pas !

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    14
    ~/(...)/witchblast/src$ ~/Downloads/cloc-1.60/cloc  *
          97 text files.
          97 unique files.                              
           0 files ignored.
     
    http://cloc.sourceforge.net v 1.60  T=0.18 s (545.3 files/s, 89727.9 lines/s)
    -------------------------------------------------------------------------------
    Language                     files          blank        comment           code
    -------------------------------------------------------------------------------
    C++                             47           1569            418          10011
    C/C++ Header                    50            578            923           2462
    -------------------------------------------------------------------------------
    SUM:                            97           2147           1341          12473
    -------------------------------------------------------------------------------

  6. #286
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Ça manque de commentaire tout ça .
    Sinon j'attends avec impatience la mise à jour !

  7. #287
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Sinon j'attends avec impatience la mise à jour !
    Ca avance !
    La salle des challenges est implémentée - j'en ai profité pour revoir entièrement le processus d'affectation des salles: auparavant, l'étage était généré aléatoirement mais le placement des salles était déterministe, il est maintenant également aléatoire.
    J'y ai ajouté le nouveau "mini-boss" en un ou deux exemplaires suivant le niveau. Je dois encore faire:
    - les graphismes de la porte et de la mini-map,
    - la récompense.

  8. #288
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - les graphismes de la porte et de la mini-map,
    - la récompense.
    C'est fait !
    Ce n'est pas très varié pour le moment, mais tout est en place.

    Ah ! Un p'tit bug à corriger, sur les points de vie:


    Ne rêvez pas, vous n'en profiterez pas !

  9. #289
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    Alors, j'ai pu coder deux ou trois trucs ce weekend, en particulier:
    • Le combat avec l'araignée a du son, et lorsqu'on achève l'araignée, toutes les toiles sont détruites - parce que c'est pas très marrant, se retrouver à devoir détruire une dizaine de toiles quand on croit que le combat est terminé,
    • j'ai ajouté le tir de feu - auparavant, seuls les diablotins et les slimes rouges avaient des boules de feu, maintenant on peut également en être doté. Le tir de feu est plus puissant que le tir standard, et c'est une attaque élémentaire (donc très efficace sur ceux qui sont "sensibles" au feu, mais peu efficace contre ceux qui sont résistants),
    • les coups critiques (idée de Vetea) sont maintenant disponibles si on possède le bon objet, et doublent les dégâts,
    • les salles de challenge sont terminées, il y a bien une récompense à la clef. Ces salles seront peu variées (en monstres et récompense) lors de la prochaine version, mais elles sont maintenant présentes et pourront être mieux fournies dans les version suivantes.


    Et mon boulot actuel:
    • Je dois donner un feedback aux coups critiques, un son, un texte, un effet... quelque chose qui permette de savoir lui a mis double, au slime !
    • un son ou un effet lorsqu'on a terminé un challenge - en ce moment, il y a juste un drop,
    • je dessine en ce moment le sprite d'un nouveau monstre, qui vous donnera du fil à retordre !


    Oui, je sais, ça manque de screenshot et de vidéo, hein !

  10. #290
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    Bon... Puisque Vetea veut pas de mod belle-mère à Papi Commando, vous l'aurez dans Witch Blast.
    (J'espère que ma femme ne lit pas ça sinon ça va grave ! )

    Voilà à quoi ressemblera le prochain monstre (j'espère que les gosses sont couchés):

    Et puis, un jeu qui s'appelle Witch Blast où il n'y a pas de sorcière, ça a l'air de quoi ?

    Bon, c'est pas tout, le ciel commence à se couvrir et j'ai des zombies à zigouiller !

  11. #291
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    Ahah excellent, j'aurai pas fait mieux !
    Et non, les belles mères finalement je te les laisse ..
    Amuses toi bien !
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  12. #292
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    Ahah excellent ! Elle pourrait utiliser immunité familiale, qui empêche d'utiliser des sorts et attaques pendant un certain temps et elle infligerait des dégât en hurlant (magie du son ou de l'air si tu ne veux pas implémenter un nouveau type) ou alors "irritation naturelle", qui enlève des PV sur la durée si on est proche d'elle.

  13. #293
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Héhé Vespiras

    Je pense qu'après l'implémentation des sorcières, je sortirai la nouvelle version du jeu !
    Il y a déjà beaucoup de nouveautés qui doivent être testées et calibrées selon le retour des joueurs.

    Witch Blast v0.2.5
    Cirrus-Minor Cirrus-Minor released this on Jul 13 · 100 commits to master since this release
    Déjà 100 commits (pile poil) sur mon git depuis la dernière release, il y a un mois !

  14. #294
    Membre confirmé Avatar de Fusoy
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    Salut Cirrus Minor, j'ai enfin testé WitchBlast et j'ai bien aimé

    Bon, je genre rogue like n'est pas mon préféré mais je dois dire que WitchBlast arrive a me donner un certain plaisir de jeu. La difficulté est bien dosée (même si je me suis fait piétiner par le Roi des rats), sans être trop difficile, ça reste tendu et c'est une bonne chose.

    Il y en a peut-être mais je suis pas tombé dessus, mais des potions a utiliser plus tard ça pourrait être une bonne chose. Potion de soin, Potion de réduction de dommage pendant x temps, potion de vitesse etc...
    Ou alors des bâtons qui donne des boost de stats a l'utilisation pendant, par exemple, 10 secondes et utilisable toutes les minutes. Faudrait jongler avec les bâtons pendant le combats

    Je trouve personnellement la musiques un peu lassante après plusieurs parties. Aussi des variantes de bruit de tir pourrait rendre les "piou" "piou" un peu moins monotone.


    Enfin bref, c'est un très bon jeu et je te soutiens entièrement pour la suite
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  15. #295
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Salut Fusoy et merci pour ton retour sur le jeu !

    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Bon, je genre rogue like n'est pas mon préféré
    Witch Blast est aux antipodes du roguelike, même s'il en reprend certaines ficelles. C'est un jeu d'action pure et dure !
    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Il y en a peut-être mais je suis pas tombé dessus, mais des potions a utiliser plus tard ça pourrait être une bonne chose. Potion de soin, Potion de réduction de dommage pendant x temps, potion de vitesse etc...
    Ou alors des bâtons qui donne des boost de stats a l'utilisation...
    Alors, c'est prévu, et c'est pour ça que j'ai remplacé la potion de soin (il y en avait une au début ) par la bouffe (pomme - fromage - pain).
    Je pensais à reprendre ce qu'on trouve dans les roguelikes:
    - des potions, avec un effet sur le personnage (bonus: guérison, vitesse - ou malus: poison - faiblesse),
    - des parchemins, avec un effet sur l'environnement (bonus: invoquer un compagnon pour une minute, afficher toute la carte - malus: invoquer des monstres, faire disparaitre la moitié de ton fric).
    Les effets de ces consommables ne seraient connus qu'à la première utilisation d'un type de potion / parchemin.
    Par exemple, on boit de la potion bleue, on s'empoisonne, toutes les poisons bleues sont marquées "poison".
    Je ne sais pas encore comment présenter ça...
    J'imagine une interface qui s'affiche en appuyant sur une touche et met le jeu en pause - si vous avez des idées je suis preneur ;-)

    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    pendant, par exemple, 10 secondes et utilisable toutes les minutes. Faudrait jongler avec les bâtons pendant le combats
    Alors, j'ai prévu des pouvoirs à utiliser nécessitant une recharge (c'est la barre bleue de l'interface qui servira à ça), mais on en aura qu'un à la fois. Ce seront des orbes avec des pouvoirs spéciaux (se téléreporter à l'abri une fois toutes les 30 secondes, par exemple). Prendre une orbe fait déposer celle qu'on possède (si c'est le cas).
    On jongle déjà avec les types de tir, je vais pas ajouter plusieurs pouvoir !

    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Je trouve personnellement la musiques un peu lassante après plusieurs parties. Aussi des variantes de bruit de tir pourrait rendre les "piou" "piou" un peu moins monotone.
    C'est que je suis assez nul en musique...
    Mais un musicien va retravailler mon thème et composer de nouvelles pistes, mes enregistrements sont temporaires.


    Citation Envoyé par Fusoy Voir le message
    Enfin bref, c'est un très bon jeu et je te soutiens entièrement pour la suite
    Merci pour tes encouragements, j'espère pouvoir réussir à ajouter tout ce que je veux ajouter, il y a encore beaucoup de boulot !

  16. #296
    r0d
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Je pensais à reprendre ce qu'on trouve dans les roguelikes:
    - des potions, avec un effet sur le personnage (bonus: guérison, vitesse - ou malus: poison - faiblesse),
    - des parchemins, avec un effet sur l'environnement (bonus: invoquer un compagnon pour une minute, afficher toute la carte - malus: invoquer des monstres, faire disparaitre la moitié de ton fric).
    Les effets de ces consommables ne seraient connus qu'à la première utilisation d'un type de potion / parchemin.
    Par exemple, on boit de la potion bleue, on s'empoisonne, toutes les poisons bleues sont marquées "poison".
    Je ne sais pas encore comment présenter ça...
    J'imagine une interface qui s'affiche en appuyant sur une touche et met le jeu en pause - si vous avez des idées je suis preneur ;-)
    Proposition:
    un système de "ceinture": une barre avec un certain nombre de cases (slots) qui contiendraient les consommables. Les touches numériques serviraient à les utiliser.
    « L'effort par lequel toute chose tend à persévérer dans son être n'est rien de plus que l'essence actuelle de cette chose. »
    Spinoza — Éthique III, Proposition VII

  17. #297
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    Bonjour et merci, Rod,

    je trouve ça pas mal comme idée, parce que:
    - ça permet de rester "en temps réel", on ne passe pas par un écran d'inventaire qui met le jeu en pause,
    - ça évite l'utilisation de la souris, et le jeu est fait pour le clavier (même s'il y a un support souris pour Woum ).

    Ce à quoi je dois penser:
    - ça me ferait redimensionner le client de jeu (c'est un peu dommage pour les petites résolutions, pour lesquelles la fenêtre est déjà trop grande), je n'y vois pas d'(autre) inconvénient,
    - il faudrait aussi pouvoir se débarrasser des consommables non désirés. Peut-être avec en ajoutant une touche comme ctrl ou shift à la touche numérique ?

  18. #298
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - il faudrait aussi pouvoir se débarrasser des consommables non désirés. Peut-être avec en ajoutant une touche comme ctrl ou shift à la touche numérique ?
    Ou peut-être en les vendant dans les shops ?
    Sinon je penses qu'un raccourci serait effectivement le plus pratique, pour ne pas avoir à gérer la souris.

  19. #299
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Sur des jeux tu as un menu inventaire ET un menu raccourci.

    Mais c'est vrai que si tu veux pas utiliser la souris c'est compliqué à utiliser.

  20. #300
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    Je ne comptais pas les vendre, Vespiras ! Ce serait plutôt pour se débarrasser des potions de poison et autre trucs pas cool !

    Oui, Woum, parfois il y a les deux, mais Witch Blast n'est pas un Diablo-like où la souris est inhérente au gameplay...
    Ce n'est pas que je ne veux pas utiliser la souris, c'est juste que je veux qu'ils soit jouable sans elle.

    Bon... Vu tout ce qui me reste encore à faire, vous aurez les consommables au printemps 2018

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