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Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Witch Blast (dungeon crawl shooter)
    Mis à jour le 02/10/2015


    Introduction
    Bonjour à tous, je vais vous présenter succinctement un projet sur lequel je travaille depuis un peu plus d'un mois.
    A l'origine, je voulais essayer d'implémenter un moteur à la Binding Of Isaac, j'ai ensuite décidé d'en faire un jeu à part entière.

    Dans Witch Blast, on incarne un magicien novice coincé dans un donjon et devant avancer le plus loin possible.
    Actuellement, je n'ai ni scénario, ni objectif, juste un "moteur de jeu", mais le scénario restera très simple, comme c'est le cas en général dans les roguelikes (donc récupérer l'objet ultime qui tue la mort ou tuer le boss ultime qui tue la mort).
    Je compte faire un "Binding Of Isaac" dans un univers "Rogue" plus classique (NetHack et Dungeon Crawl Stone Soup sont à compter parmi les influences).
    _______________
    Téléchargement et licence
    Witch Blast est libre, sous licence GPLv3, et hébergé sur GitHub.
    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases
    Projet et sources: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast
    Site Web: http://norab.fr/witchblast


    _______________
    Gameplay
    Le personnage évolue dans des salles du donjon. Les salles sont toutes de même taille et sont reliées par des portes. Il faut éliminer tous les ennemis avant de pouvoir sortir de a salle.
    Il y a de nombreux objets pouvant améliorer les capacités du personnage et ils sont répartis aléatoirement à travers le donjon (lui aussi généré procéduralement).

    Il y a plusieurs types de salles: certaines contiennent des monstres ou des coffres, d'autres la clef ou l'escalier de sorties. On peut également y rencontrer un marchand.
    La salle du boss et celle dédiée aux challenges possèdent des décorations spécifiques, permettant de les reconnaitre.

    Le donjon est en vue de dessus, le joueur peut se déplacer dans 8 directions (diagonales comprises) et tirer dans 4. Il est également possible de tirer avec un seul bouton, ou avec le bouton gauche de la souris, mais c'est moins réactif.

    Une touche double la vitesse du jeu, ce qui rend les voyages à travers les salles vides et les aller-retour au magasin plus rapides.
    L'achat en magasin ou les échanges au temple se font avec la touche d'interaction.

    On peut changer le type de tir (si on possède des types de tir différents, comme le poison ou la glace), par appui d'une touche, ou grâce à la molette de la souris. Le type de tir a un intérêt stratégique puisque certains monstres sont particulièrement résistants ou sensible à certains éléments.

    Lorsqu'un sort a été trouvé dans le donjon, il est possible de le lancer. Lancer un sort vide la barre de mana, mais celle-ci se remplit avec le temps (et très rapidement si le magicien est hors zone de combat).

    Le joueur peut vénérer une divinité afin de rejoindre son culte. La divinité pourra l'aider dans les moments critiques et lui accorder des bonus et cadeaux.

    Pour résumer les principales caractéristiques actuelles du jeu et de son moteur:
    • génération procédurale des donjons,
    • pacement aléatoire des objets, coffres et ennemis,
    • boss de fin de niveau
    • permadeath (quand t'es mort, t'es mort),
    • équipement visible sur le personnage,
    • marchands,
    • portes et clefs,
    • salles spécialisées,
    • salles secrètes,
    • sorts magiques (avec cooldown),
    • succès qui débloquent des récompenses,
    • temples et divinités,
    • scores en ligne.

    _______________
    Contenu
    En ce moment, le contenu du jeu se divise en:
    - plusieurs monstres et variantes de monstres avec des caractéristiques, un comportement, des attaques et résistances différentes, dont des boss tenaces,
    - des projectiles - à la base du gameplay puisque le jeu est un shooter - pouvant être tirés par le joueur ou les monstres,
    - des objets - dont certains sont visibles directement sur le personnage (chapeau, collier...), ou d'autres qui rendent de la santé,
    - des coffres (qui peuvent déclencher des pièges),
    - des pièces, trouvées dans des coffres ou sur les ennemis, qui enrichissent le joueur,
    - des collisions localisées - certains monstres ne peuvent être touchés qu'avec des projectiles arrivant à un certain endroit,
    - des types de tirs avec des effets différents - certains rebondissent sur les murs ou passent à travers, poussent les ennemis,
    - des états (par exemple, si on est "gelé", on se déplace moins vite et nécessite plus de temps pour tirer),
    - des familiers - ce sont des fées qu'on peut trouver et libérer et qui viennent nous aider en tirant elles aussi sur les ennemis,
    - des potions (dont l'effet est connu après consommation ou identification),
    _______________
    Technologie
    Le jeu est développé en C++, à l'aide de la bibliothèque SFML.
    Je suis en ce moment sur Windows/Code::Blocks mais je compte également faire une version Linux.
    _______________
    Médias
    Plusieurs graphistes se sont succédé sur Witch Blast.
    En début de développement, je dessinais moi-même les sprites et tiles du jeu.
    Sideous a ensuite dessiné la première version du personnage.
    Vetea a réalisé la première grosse refonte visuelle du jeu.
    Actuellement, Pierre, auteur de la dernière refonte graphique du jeu, est l'unique artiste 2D du jeu.

    Pour ce qui est de la musique, j'ai composé le thème du jeu, et Le Guitariste Du Nord (https://soundcloud.com/leguitaristedunord) a rejoint le projet, réarrangé et réinterprété le thème, et composé d'autres pistes musicales.
    _______________
    Sorties
    Le jeu en est a sa version V0.7.
    Aucune date n'est prévue pour la sortie du jeu complet.

    _______________
    Trailer de la v0.7


    _______________
    Screenshots

    Pièce jointe 189231
    Pièce jointe 189232

    Pièce jointe 189233

    _______________
    Le mot de la fin
    Merci d'avoir lu tout ça et bon jeu !

  2. #2
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    Bonjour,
    Bon c'est pas un poisson d'avril la hein ??!!

    Plus sérieusement, c'est très chouette et d'après la vidéo la réalisation est très propre et les graphismes agréables.
    L'idée me plait beaucoup ... C'est typiquement le type de jeu que j'aurai voulu réaliser après Papi Commando.
    Par le passe ‚ j'avais commencé un jeu de ce type mais en terrain ouvert avec Rolango Aréna.

    As tu prévu un scrolling pour des salles plus grandes ??
    La musique est un brin désabusé et mélancolique, j'aime aussi !

    Bref, ce projet me plait beaucoup et je le suivrai ( et testerai bientôt ?? ) avec grand plaisir !!
    Oublies l'influence des autres jeux et laisses aller ta créativité et ton imaginaire ...

    Bon courage pour la suite et a bientôt.

    Vetea

    PS :
    J'ai lu que tu réalisais tout ... Bienvenue au club !!
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  3. #3
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    Bonjour Vétéa !
    en effet, j'ai revu mes ambitions à la baisse par rapport au 1er Avril

    Alors non, il n'y aura pas de salles de tailles différentes, pas de scrolling, ces "salles-écran" ont leur place au cœur du gameplay.
    J'essaie de me détacher des titres qui m'inspirent mais c'est très difficile - et à l'état actuel, j'admets que c'est très proche du clone.
    Merci pour la musique ! J'ai longtemps réfléchi à un thème qui pourrait s'accorder avec le jeu, puis je suis parti sur une valse (pour garder un côté un peu décalé) et ça a donné ça...

    Je ne sais pas quand j'aurais une version publique, mais je suis actuellement en train de bosser sur le premier boss, qui est le dernier point sur ma feuille de route... Je pense néanmoins rajouter un peu plus de contenu, équilibrer un peu le gameplay et m'installer un Linux quelque part (je suis 100% Windows en ce moment à la maison).

  4. #4
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    Voici une courte vidéo qui présente le premier boss du jeu.
    Je n'ai pas encore de musique dédiée au boss (je ne sais pas si j'en aurais une avant la sortie de la première démo jouable, sortie qui approche !).
    Le boss a sa barre de vie, est robuste (sinon ce ne serait pas un boss) et disposes de quelques "pouvoirs".
    Il est pas tout-à-fait fini, mais ça donne déjà un bon aperçu.


  5. #5
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    C'est excellent !!!!

    Réalisation parfaite et tout à fait dans l'esprit.
    Le Boss a des scripts j'imagine. Mais à la vue de la vidéo, c'est parfait pour moi !
    A prévoir peut être, en fonction du nombre de vie restant du Boss, un comportement différent ( Berserk, dégâts x 2, vitesse augmentée, etc ... )

    Bravo à toi !
    Par contre, n'oublies pas la barre d'expérience du héros.
    Ah j'oubliais, j'adore la mort du héros ... Tout en "finesse" !!
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  6. #6
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    Merci Vetea !

    Oui, le boss est bien sûr "scripté", et ton idée est excellente ! Je pense que je vais en effet ajouter des seuils de PV qui modifieront son comportement (je peux jouer sur la vitesse, le nombre de créatures invoquées, le délai entre les "attaques") et pourquoi pas un "mode berserk" à la Taz !

    Alors, il n'y aura pas d'expérience. Seuls l'équipement et les livres de magie (qui font office d'équipement) améliorent les stats et donnent de nouvelles compétences. (Un peu comme dans les Zelda)
    Pour augmenter la barre de vie, je ne sais pas encore... Je pense peut-être faire un objet que seuls les boss génèrent ("coeur de titan" ou un truc comme ça...) qui augmente la vie max, permettant de voir ses PV max augmenter avec l'avancée dans le jeu.

    En ce moment, je bosse sur:
    • un familier (un personnage volant qui nous suit et tire)
    • quelques nouveaux objets
    • finalisation du boss
    • mort du perso un peu plus... euh... classe
    • "Press fire to play again"

    Et après, je pense que j'en ferai une première démo jouable !

  7. #7
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    Bon courage pour la suite.
    Si tu as besoin de conseils ou d'avis, n'hésite pas.
    Pour le C++ par contre, je ne te serai d'aucune aide ...

    A bientôt.
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  8. #8
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    j'aime bien l'ia de ton boss^^

  9. #9
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    Merci Vetea et Saturn1 !

    Alors, j'ai modifié un peu le boss (en augmentant sa vitesse et réduisant la latence entre ses attaques lorsqu'il est blessé, avec un seuil à -50% et un seuil à -75%).

    J'ai également implémenté un "familier", qui est une fée qu'on libère d'une cage, qui nous suit et qui fait feu.
    Voici une courte vidéo de présentation:


  10. #10
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    Bonjour,
    Très sympa la petite fée.
    Par contre question :
    1/ Est ce que ce familier est lié "a vie" pendant toute la durée du jeu ?
    2/ Y aura t'il d'autres familiers a "collectionner" ( non je ne pense pas au Pokémon )
    3/ Pourra t'on améliorer son/ses familier(s) ?
    4/ Au niveau de son IA, son attaque est elle liée a celui du héros ou gérée de manière indépendante ??
    5/ Le familier est il vulnérable ?

    Voilà, j'avais pensé donner ou trouver un moyen pour que le familier possède ses propres pouvoirs ( guérison, buff, etc ... )

    Sinon travail très propre comme a l'habitude.
    Bon week end.
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  11. #11
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    Merci Vétéa ! Tes commentaires sont toujours constructifs.
    (J'ai montré le gameplay avec la fée à ma femme et le seul truc qu'elle m'a dit c'est: "Mais pourquoi elle est en bikini ?")

    Alors:
    - le familier nous suit pendant toute l'aventure, il se "ramasse" comme une pièce d'équipement, et sa valeur ajoutée est donc un tir supplémentaire,
    - j'ai aussi en tête d'un familier plus puissant mais temporaire qu'on invoque à l'aide d'un objet... Ça sera pour plus tard !
    - pour l'instant, il n'y a que celui-ci, mais je pense en ajouter d'autres, avec des comportements ou attaques différentes (feu, glace...),
    - j'ai hésité entre améliorer le familier, ou permettre d'en avoir plusieurs, je crois que je me contenterais de plusieurs (donc sans amélioration),
    - les familiers ont leurs stats d'attaque (portée, dommages, cadence, etc...), la fée est "liée" au personnage dans le sens ou elle attaque que lorsque la touche de tir est pressée, et dans la même direction que le joueur - au niveau de l'IA, elle ne fait que le suivre,
    - ils sont en général invulnérables (la fée n'a même aucun algo de collision) - je verrai si je fais un familier "bouclier" qui peut encaisser des dommages tant qu'il a des HPs...

    Voilà donc ce qui est prévu à moyen terme !
    Bon weekend à toi, également !

  12. #12
    Expert confirmé Avatar de illight
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Je n'ai pas encore de musique dédiée au boss (je ne sais pas si j'en aurais une avant la sortie de la première démo jouable, sortie qui approche !).

    Je t'avoue que j'ai pas regardé les vidéos, n'y ayant pas accès du boulot, mais pour répondre à cette question, même si j'y connais rien en musique, je sais que dans certains jeux (les vieux jeux, mais j'ai pas de titre en tête), quand il y avait un boss, ils accéléraient juste la musique, et du coup, ça faisait un espèce de suspense

    Je sais pas d'ailleurs si dans Zelda les anciens, ils faisaient pas comme ça

    Tu as essayé de faire comme ça ?

    Fait comme si tu m'avais pas vu
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  13. #13
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Bonjour illight !

    Alors, avec la bibliothèque SFML, il y a en effet une option permettant d'augmenter la vitesse de la musique, mais je ne l'ai jamais utilisé. J'espère (et je pense) qu'elle augmente le tempo sans augmenter la tonalité (à vérifier et à tester) !
    Mais je tiens quand-même à avoir une musique différente pour le boss (si je trouve l'inspiration) - musique que je pourrais augmenter au fur et à mesure du combat (lorsque les HP du boss atteignent certains seuils, sa vitesse augmente. Pourquoi pas la musique ?).

    _____

    Sinon, ces derniers jours, j'ai finalisé le boss, et je me suis surtout concentré sur la distribution du jeu.
    J'ai donc fait un fichier CMake, et j'ai déjà hébergé les sources sur GitHub (ce qui m'a permis d'apprendre un peu CMake et Git que je ne connaissais pas - je sais, ce sont des standards aujourd'hui, mais avant de venir en Allemagne, je bossais dans le secteur bancaire, j'ai donc plusieurs années de veille technologique en retard )

    Ce matin, au boulot, j'ai rapidement installé SFML, cloné mon dépôt, je l'ai compilé, et tout a marché du premier coup ! Ouf...

    Je vais très bientôt faire une démo, je souhaite juste améliorer un peu la mort du perso (c'est quand-même important, dans un roguelite ), mais pour ceux qui ont un environnement de développement, vous pouvez déjà le compiler et l'essayer.

    Dépôt: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast.git

  14. #14
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    Pour l'environnement sonore du Boss, au lieu de travailler sur un nouveau thème, pourquoi ne pas ajouter les expressions sonores du Boss lors de ses attaques, quand il est touche, quand il est en colère, lors de sa mort, etc ...
    C'est le genre de détail qui ajoute une touche d'immersion et aussi une pointé d'humour selon les bruits qu'il fera.
    Il y a un site qui propose une multitude de sons libre de droit que tu pourras ensuite retravailler avec un utilitaire gratuit comme Audacity.
    Je trouve le lien et je te le poste.

    EDIT :
    Voici le site de banque de sons en question : http://www.universal-soundbank.com/
    Audacity : http://audacity.fr/
    Il existe pas mal d'outils gratuits pour travailler et créer ses ressources. Il serait utile de créer un petit post regroupant tous ces utilitaires gratuits indispensables pour les développeurs amateurs que nous sommes.
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  15. #15
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    Pour l'environnement sonore du Boss, au lieu de travailler sur un nouveau thème, pourquoi ne pas ajouter les expressions sonores du Boss lors de ses attaques, quand il est touche, quand il est en colère, lors de sa mort, etc ...
    Ca, c'est déjà fait, il a quelques "cris" à lui

    EDIT:
    Ah ! Je n'avais pas vu ton "édit".
    Oui, j'utilise Audacity depuis longtemps, même pour la musique (pour la gratte).
    Je jetterai un coup d'oeil sur ton site de resources, j'en utilise un ou deux également (oui, je ne fais pas moi-même les bruitages du jeu )

  16. #16
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    oui, je ne fais pas moi-même les bruitages du jeu
    pour certains, je suis sur que ça pourrait être rigolo
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  17. #17
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    pour certains, je suis sur que ça pourrait être rigolo
    +1 !!
    J'utilise ma propre voix pour pas mal de bruitage dans mon dernier projet ...
    ( Sinon, petit hors sujet, j'ai vu que tu es guitariste ?! Les grands esprits se rencontrent ... )
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  18. #18
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    Héhé

    Mais je n'ai pas le matériel pour enregistrer du son...

    ( Sinon, petit hors sujet, j'ai vu que tu es guitariste ?! Les grands esprits se rencontrent ... )
    Euh... Non, je suis plus "un mec qui a une guitare" qu'"un musicien"
    Mais mes faibles connaissances m'ont aidé à composer et interpréter la musique du jeu - qui ne consiste en fait qu'à une guitare rythmique + une guitare lead (il n'y a aucun autre instrument / son).

  19. #19
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    La première démo de Witch Blast est disponible ici:
    https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases

    Au programme:
    • le premier level du donjon généré aléatoirement,
    • des monstres,
    • des objets et pièces d'équipement,
    • des coffres,
    • un marchand,
    • un boss,
    • des effets spéciaux.

    Il y a une version binaire pour Windows.
    Pour Mac et Linux, il y a les sources et le fichier CMake.


  20. #20
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    Bravo, très classe ce premier niveau !
    J'ai un peu galéré sur les contrôles au début.
    Quelques remarques/idées :
    - dans Zelda il y a des passages secrets qu'on peut repérer au son dans les donjons, comme le jeu est un immense donjon ce mécanisme serait pas terrible mais peut-être qu'en ajoutant un truc genre des lunettes pour voir les passages secrets ça pourrait être une fonctionnalité intéressante à ajouter
    - est-ce que c'est voulu que sur la mini-map apparaissent des objets qu'on a déjà ramassés ?
    - la musique est excellente, tu parlais de valse, perso ça me fait penser à l'Amérique du sud, et pourtant je trouve que ça colle très bien au jeu
    - (j'ai tapé ce message avec le jeu en arrière plan et les contrôles sont toujours actifs, du coup mon perso tire quand je bouge les flèches ^___^)
    - dans ma 2e partie, en allant au nord, je suis arrivé derrière la porte du boss, du coup ça me repousse dans la salle de départ et au bout d'un moment ça a crashé (les joies du procédural ;p)
    - au final je suis mort au boss, moitié de barre de vie
    - j'ai aussi eu un crash en cliquant sur la croix de fermeture de fenêtre

    En tout cas, excellent, bonne continuation !
    Vive les roues en pierre

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