Alors mon cpu c'est un intel 2,1 ghz (Pentium B950) globalement il est assez lent
si tu as trouvé ce que tu veux alors c'est bon!
Alors mon cpu c'est un intel 2,1 ghz (Pentium B950) globalement il est assez lent
si tu as trouvé ce que tu veux alors c'est bon!
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Bonsoir,
Avant d'aller au dodo, j'ai voulu mettre en oeuvre une nouvelle méthode pour ajuster la vitesse du jeu en fonction de votre FPS.
Vous noterez sans doute une augmentation globale de la vitesse de jeu dès votre première partie.
Ce n'est pas une solution miracle, ni parfaite, mais informez moi de son comportement en jeu.
Normalement, la constante est le 60 FPS. Si votre système affiche une moyenne moindre, le jeu devrait s'ajuster comme s'il devait tourner à 60 fps.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...65/PapiFPS.zip
( Les 2 .EXE Linux & Windows sont présents, à copier dans votre dossier pour les tests. Faites un Backup de votre ancien .EXE pour garder l'original !! )
Merci !
EDIT :
Je viens de tester ce nouveau patch sur le Netbook de ma femme.
Le jeu tourne a 12 - 15 FPS et rame donc à mort !
Le menu principal rame a mort puisque je n'ai appliqué la méthode qu'en début de partie.
Les nombreuses tempos rament aussi car elles ne sont pas impactées par la variable de stabilisation.
Par contre, en jeu, les déplacements sont beaucoup plus rapides de même que pour les unités, aussi rapide que sur mon PC principal sans pour autant être aussi fluide bien sûr. Mais cela reste jouable.
Il faut donc que j'applique ma variable de stabilisation aussi aux nombreuses tempo du jeu ... Ah ah le truc de fou ...
Mais au moins, j'ai un truc qui donne un résultat flagrant !
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Avec ce nouveau patch, le jeu est rapide, même très rapide.
Voici une capture (HD \ o /), du jeu. Et c'est réellement comme ça qu'il tourne chez moi.
Le compteur FPS me semble toujours autant bogué.
http://alexandre-laurent.developpez....i_pathFPS2.mp4
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi
Ma page sur DVP
Mon Portfolio
Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Ah ouais quand même ...
C'est un peu n'importe quoi quand même ... C'était juste un test mais non concluant sur la finition. Il y a même des bugs de collisions, des unités qui traversent les décors ...
Je viens de me casser les dents car à vouloir tout modifier, j'ai mon code source totalement buggé, des erreurs à la pelle et le jeu qui ne fonctionne plus ... Vive les Backup !
J'abandonne cette voie là tant pis.
En désactivant les ombres par le menu des options, vous pouvez gagner quelques FPS.
Merci de ton retour, et ta capture est parfaite en passant !!
Bon Dimanche.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Mon premier conseil, faites un premier compteur de FPS, fonctionnel. Cela devient important, surtout pour vos soucis actuels.
Ensuite, pour la rapidité, je me suis demandé si au final, vous n'étiez pas tombé dans le cas du 120 FPS de mon écran . Mais le compteur de FPS ne nous aidant pas, nous ne savons pas.
Voici une explication d'un compteur de FPS : http://tfcduke.developpez.com/tutoriel/calcul_fps/
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi
Ma page sur DVP
Mon Portfolio
Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
J'ai teste ton patch sur mon netbook
C'est un peu plus rapide mais pas jouable
Par contre les ennemis passent au travers des murs c'est normal ou cest un bug?
Bonjour Franck et merci d'avoir tester ce patch.
Non, c'est un bug car j'ai modifié la vitesse des objets sans tenir compte des autres paramètres de Hitbox. Ceci explique les unités qui passent au travers des obstacles, et qui font n'importe quoi, L'IA est à la rue du coup !
En ce qui concerne le calcul de FPS, c'est la méthode donnée par un des modérateurs de QB64 ( la dernière calcule le FPS instantanée, l'avant dernière le FPS moyen. ), de toute manière j'arrête les frais là.
Je vous propose un premier jet concernant le Tank de Papi !! Il est très inspiré du fameux M4 Sherman américain, char moyen de la 2ème guerre mondiale.
En voici un petit travail :
J'ai crée à part les tourelles car leur gestion sera indépendante du reste du châssis. Un autre casse tête en prévision !
Mais j'ai enfin une base de travail !
En ce qui concerne les tanks ennemis, je pense que je m'inspirerai des lignées Panzer IV ou VI ( Tiger ) de couleur grise et plus sombre.
Voilà, à bientôt et bon jeu.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Pour les sprites du tank, je baisserai la tête de Papi, sur les trois premiers sprites, afin qu'il ait la barbe un peu dans le tank. Car la quatrième, lorsque l'on voit de dos, on dirait qu'il est "plus dans le tank".
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi
Ma page sur DVP
Mon Portfolio
Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Ok merci !
J'ai arrangé ça :
Je voudrai aussi, inclure la notion de blindage ainsi que la notion de "Weakspot".
La partie la plus solide d'un tank, c'est sa face.
Les cotés latéraux sont un peu moins blindés et l'arrière encore moins !
Du coup, tout comme certain jeu de rôle, les tanks auront des classes d'armures dépendant de leur 4 cotés. Ces cotés absorberont un montant de dégâts proportionnel au blindage.
Exemple :
Blindage de Face : 50 mm -> 50% d'absorption.
Blindage de coté : 30 mm - > 30 % d'absorption.
Blindage de derrière : 15 mm - > 15 % d'absorption.
Ce sont des calculs et une mise en œuvre assez simple à faire.
Il faut comparer le vecteur du projectile ( Haut, Bas, Gauche, Droite ) et le comparer avec le vecteur du char.
Exemple quand un projectile ennemi est tiré par un tank situé en bas du tank de Papi ( Donc un vecteur Haut ) :
- Si Projectile Haut impacte Tank Haut ( donc un tank qui monte et qui présente son gros derrière ) alors les dégats seront majorés de 15%.
- Si Projectile Haut impacte Tank Gauche ou Droite alors les dégats seront majorés de 30 %.
- Si Projectile Haut impacte Tank Bas ( donc un tank qui descend et qui présente sa facade ) alors les dégats seront majorés de 50%.
Bien sûr, je ne vais pas inclure les rebonds qui dépendent de formules mathématiques complexes qui feraient fumer mon pauvre petit cerveau ...
Je trouve que ce petit coté "simulation" donnera un peu plus de FUN et de tactique.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Je trouve cela mieux, il fait plus dans son tank
Est-ce vraiment utile dans un jeu qui se joue dans une unique direction ?Blindage de Face : 50 mm -> 50% d'absorption.
Blindage de coté : 30 mm - > 30 % d'absorption.
Blindage de derrière : 15 mm - > 15 % d'absorption.
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi
Ma page sur DVP
Mon Portfolio
Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Disons que le scrolling est vertical ( Haut - Bas ), mais le joueur pourra se déplacer avec son Tank dans les 4 directions. De même que les tanks ennemis.
Le tank de Papi sera 50% ( voire plus ) plus rapide que les tanks ennemis.
- Les tanks JavaScribouilles, seront des tanks imposants, lents, mieux blindés et puissamment armés.
- Le tank de Papi sera rapide, maniable et moyennement armé et blindé.
Il faudra donc user de tactique pour les prendre à revers, ne pas hésiter à sortir du tank pour les affaiblir avec le bazooka, utiliser la vitesse du tank et de sa maniabilité, etc ...
Bref, il y aura un travail d'équilibrage de gameplay qu'il faudra faire bien sûr car s'il on détruit un bunker d'un seul coup de bazooka, pourquoi pas la même chose avec un tank ??
Pour le moment, tout cela est sur "papier" et par conséquent en attente de test.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Cool le tank !
Sinon, j'ai un peu joué avec la version patché.
Je m'améliore, j'ai dépassé la mission 3 !
Un truc curieux, mais c'est peut-être normal.
On peut avoir 0 PV et être encore en vie ?
Parce que moi, oui:
Je pense que c'est écrit '8' (c'est comme dans Diablo 2, il y a un chiffre que j'arrive jamais à lire dans leur police )
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi
Ma page sur DVP
Mon Portfolio
Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Bonjour Cirrus,
Bravo pour ta 3eme mission !!!
Tu ne peux que t'ameliorer pour finir par chatouiller des joueurs experts.
Je pense que LittleWhite a raison, c'est un 8. Quand papi arrive à 0 de vie, c'est la fin.
A moins que ce soit un 0 et alors un nouveau bug a corriger.
Merci pour le Tank, c'est une première ébauche, j'ai pas mal de taf encore ! Mais les futurs combats au tank devraient être cool.
Bon début de semaine.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
"Si votre fonction retourne le temps en milisecondes, pensez à diviser par 1000." (j'ai pas trouvé d'icône pour le signaler à l'auteur)Voici une explication d'un compteur de FPS : http://tfcduke.developpez.com/tutoriel/calcul_fps/
Les tanks ça peut être pas mal! (je suis un grand amateur de world of tanks, enfin je l'étais car les nouvelles mises à jour ont rendu le jeu trop lourd pour mon petit pc ^^). Bon j'avoue que je vois pas trop comment tu pourrais l'intégrer puisqu'il suffira d'écraser tous les ennemis avec, m'enfin je te fais confiance pour trouver un truc!
Faut dire aussi que les commandes des witch blast et papi commando sont inversées... (j'arrive même pas à avoir la première clé dans ton jeu ^^)Sinon, j'ai un peu joué avec la version patché.
Je m'améliore, j'ai dépassé la mission 3 !
Je suis aussi un joueur de world of tank, et ce n'est pas par hasard que je voulais intégrer ces tanks dans le jeu.
Et puis en 87 vous aviez Ikary warrior qui vous permettez de prendre le contrôle d'un tank aussi.
Les tanks seront disponibles que dans certain niveau, je pense intégrer un niveau tuto pour bien prendre en main cet engin.
Le gameplay sera particulier car la tourelle et châssis se contrôlent indépendamment.
Voilà qui devrait varier un peu le jeu.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
En effet, à y regarder de plus près, les "zéros" sont différents !
(Et ma gosse m'a encore pété les lunettes, et en les recollant j'ai fait couler de la super-glue sur les verres, j'y vois pas super bien )
Le tank, dans les jeux de ce style, c'est un classique, et comme ton jeu se veut un "hommage", ce sera indéniablement un plus !
Et je me souviens aussi avec nostalgie des tanks des "Shock Troopers" sur neo-geo !
Bonsoir,
Je voulais savoir si les bugs de la version 4.4, étaient résolus chez vous.
En tout cas chez moi, tout est OK !
Merci et bon jeu.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Bonjour à tous,
J'ai quelque peu réorganisé le HUD du jeu pour plus de visibilité :
De plus, je songe adapter un système de calque pour afficher certain décor des cartes ceci pour alléger et optimiser la vitesse de jeu.
A bientôt !
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
Visitez ma page dédiée
Visitez mon espace Itch.io
Mon canal Discord
Vous avez un bloqueur de publicités installé.
Le Club Developpez.com n'affiche que des publicités IT, discrètes et non intrusives.
Afin que nous puissions continuer à vous fournir gratuitement du contenu de qualité, merci de nous soutenir en désactivant votre bloqueur de publicités sur Developpez.com.
Partager