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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #121
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    Merci Vetea pour ce test complet !
    Et félicitations pour avoir rencontré le premier boss !

    Bonne idée, les monstres sur l'écran de menu ! Personnellement, je le trouve trop terne, je verrai plus tard ce que j'en fais... Je me suis concentré sur le fonctionnel. J'avais essayé de faire un décor coloré d'où surgit la tour, mais le résultat était vraiment trop moche

    Alors...
    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    - Une fois une partie démarrée, on ne peut pas revenir sur une configuration de touche.
    Oui, l'interface n'est pas bien avancée, je pense remplacer la "pause" du jeu par un écran qui met en pause et propose un menu du style "continuer, sauver et retour au menu, retour au menu sans sauver, sauver et quitter le jeu, ...". On pourra plus facilement revenir au menu pour reconfigurer ses touches.
    _____
    Augmenter la vitesse de base de notre héros serait pas mal.
    Tu penses ? Je le trouve lent lorsque je veux aller chercher une potion à l'autre bout du niveau sinon je pense que la vitesse de base (qui sera augmentée par les objets) est pas trop mal, on va attendre d'autres avis !
    _____
    le GROS point noir pour moi qui m'a frustré en tant que joueur : la distance de tir de notre héros est purement ridicule
    Oui, c'est fait pour obliger à aller au contact des monstres, mais cette distance s'allongera au fil de l'aventure. Au début, le jeu se situe presque à la limite du beat'em'up et du shoot'em'up !
    _____
    La barre de santé de notre héros
    Oui, je pense que ton idée de drop de potions de santé par les monstres est un bon compromis. Et tu verras, tu peux aussi augmenter des HP Max
    _____
    Un peu plus booster les bonus apportés par les objets magiques
    Ce sont des objets "mineurs", en effet - le premier "set", mais ils sont vraiment puissants et utiles. Les bonus peuvent ne pas te sembler énormes, mais ils sont permanents, et leurs effets se cumulent ! Si tu arrives loin et que tu es bien équipé, tu te verras transformé en machine de guerre qui balaie tout sur son passage, avec des tirs longs et puissants !
    Certains sont peut-être même trop puissants ! Le serpent, par exemple, double purement et simplement les dommages infligés.
    _____
    Voilà mes impressions à chaud. J'étais le plus sincère possible.
    Et je t'en remercie très sincèrement !
    _____
    D'autres joueurs y verront que des ajouts sans intérêt car ils arrivent sans peine au niveau 3 tandis que moi je galère au niveau 1 !
    Et tu vois bien là mon problème et mon dilemme: trouver un équilibre entre accessibilité pour les nouveaux joueurs et challenge pour les habitués !
    _____
    Le jeu s'étoffe en contenu mais nécessite encore quelques équilibrages à mon sens.
    Je sais que c'est une alchimie assez complexe à trouver
    C'est tout ce qui fera la différence entre une "démo technique" et un "jeu fun", et quand on développe le jeu (tu le sais bien :-) ), il est très difficile d'en avoir un avis objectif !
    Je te remercie, toi, et les autres testeurs pour tous ces retours qui font avancer le jeux !

  2. #122
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    Je l'attendais cette maj ! Je n'ai pas joué à la version précédente mais à mon tour de faire un rapport à chaud, alors je venais de faire 2-3 partie puis j'ai découvert que je pouvais faire a la souris,ce fut un nouveau monde qui s'ouvrait :
    -Pourquoi ce n'est pas préciser que l'on peut jouer à la souris + déplacement ? Je trouve ça beaucoup plus facile .
    -Je trouve les chauves-souris super dur en début de parti, elles nous outrun, elles sont plutôt dur à viser pour un novice vu qu'elle partent dans tous les sens, et commencer par une salle comme ça en tant que débutant c'est chaud :
    Nom : 425737pasdobjet.jpg
Affichages : 228
Taille : 173,9 Ko
    -Pourquoi moi je vois pas mon objet en bas à droite comme vous :,(. De temps à autre il apparaît et redisparait presque illico.
    -Je trouve le TADA trop long, j'ai pas envie de rester bloquer plusieurs secondes les bras en l'air, quand j'ai pris mon item et que je veux partir, je veux que le jeux me laisse faire ! (Oui je suis impatient et exigeant )
    -Une potion on sait pas ce que c'est, combien il me manque de vie, combien ça va me donner ? J'étais mid-life et je me suis retrouvé full life, je suppose que ça redonne la barre en entier ? (ah bah une fois au niveau 2, j ai vu que non c'était pas full). Un petit dialogue du npc pour nous expliquer qund on rentre dans un shop ?
    -Ah bah tiens quand j'ai eu la clé les objets sont apparues : Nom : 795426objet.jpg
Affichages : 230
Taille : 4,8 Ko, puis redisparu une fois la clé utilisé :/.
    -Donner la possibilité avec le futur menu pause de se téléporter d'une salle déjà visité à une autre ? Car oui, traverser le donjon pour aller chercher une popo c'est pas amusant :,(. Surtout pour refaire le chemin dans l'autre sens pour aller voir le boss.
    -Ah tiens j'ai un bug graphique sur le nom du boss ? Nom : 883603vieboss.jpg
Affichages : 223
Taille : 3,7 Ko
    -Quand le boss meurt, il loot un item que j'ai pas réussi à ramasser tout de suite, j'ai failli mourir pour rien. C'est voulu ou bien c'est moi qui ait pas réussi à marcher dessus ? Si c'est voulu, je suis pas sûr que ce soit une super idée, soit nous le donner quand on a tout nettoyer, soit à la fin du boss, mais nous le montrer sans qu'on sache qu'on ne peut pas le ramasser, c'est pas cool pour le néophyte :/.

    Bon je suis mort au niveau 2 :,(.
    Et en faisant pause pour chouiner ici car je venais de perdre j'ai vu ça : Nom : 216203pause.jpg
Affichages : 227
Taille : 16,8 Ko, le pause qui ne s'affiche plus correctement . Je suppose que les bug graphique sont que chez moi, mais bon, je voulais te prévenir quand même.

    Je t'ai écris à chaud pendant que je jouais ce que je pensais, ça peut aider pour se mettre à la place du joueur qui découvre !

    Je me suis amusé, vraiment ! Sur l'équilibrage voilà mon avis :
    -Les chauve souris sont dur sur une première partie, on sait pas trop comment se placer, ma première salle c'était des chauves souris et je suis mort .
    -Le boss est un super premier boss ! Peut-être un peu long vu qu'il nous fais un cadeau à la fin. Mais ses patern sont assez prévisible et simple, ce qui est très bien pour un premier boss ! Par contre les missiles qui vont plus vite que nous, c'est voulu ? Je m'y attendais pas et je m'en suis pris un .
    -Les fleurs sont les boss les plus cool du premier niveau ! Je pense que vu notre portée et rapidité, les monstres immobile/lent sont les meilleurs à placer au début, on apprend tout juste à utiliser notre personnage, on connait rien de lui, alors nous donner des petits monstres à massacrer ça fait plaisir .
    -Pour revenir sur les potions et leur coût, des "mini-potion" au niveau 1 pourrait être une solution ? On arrive avec que 4 pièces mais on peut se soigner quand même, ça pourrait encourager à continuer ?

    J'ai pas vu autre chose que les diablotins rouges du niveau 2, mais ça donne envie de continuer. J'ai quand même eu une impression de lenteur quand j'ai du faire des aller-retour dans des salles déjà visité. Peut-être juste doubler la vitesse dans les salles vides ? Ça casse pas trop l'ambiance donjon, mais on a pas l'impression de jouer avec un papy :p.

  3. #123
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    Merci beaucoup pour ton retour WoumWoum !


    Citation Envoyé par WoumWoum Voir le message
    -Pourquoi ce n'est pas préciser que l'on peut jouer à la souris + déplacement ? Je trouve ça beaucoup plus facile .
    Parce que les touches sont beaucoup plus réactives, on n'a pas besoin de déplacer le curseur, on tire direct. J'ai implémenté le tir à la souris, le tir "avec un seul bouton", et la redéfinition des touches (d'ailleurs, on peut même avoir les commandes de Papy Commando en utilisant le "un seul bouton" !) pour que tout le monde y trouve son bonheur, mais l'intégriste rétro en moi m'interdit de trop en parler !
    _____
    -Je trouve les chauves-souris super dur en début de parti
    Oui, mais en contrepartie, elles sont fragiles ! Un seul coup, même avec le tir de base, et elles tombent !
    _____
    -Quand le boss meurt, il loot un item que j'ai pas réussi à ramasser tout de suite, j'ai failli mourir pour rien. C'est voulu ou bien c'est moi qui ait pas réussi à marcher dessus ?
    C'est voulu, mais c'est pour ton bien ! Si tu le ramasses au milieu des ennemis... Et bien ça fait TADA, et t'es là, plusieurs secondes à t'extasier sur l'item pendant que les monstres te collent une branlée
    Puis on ne se fait avoir qu'une fois
    D'ailleurs, il est moche, ce coeur, faudrait que je refasse le sprite !

    En ce qui concerne les bugs graphiques, je ne vois pas du tout d'où ça peut venir... Parfois, c'est sur le texte - mais pas tout le temps, donc la police est bien chargée, d'autres fois sur les images mais pas tout le temps...
    Tu me diras si en quittant le jeu et en relançant, tu as toujours ces bugs - ils m'arrivent d'avoir des trucs bizarres parfois, le tapis pas droit au départ, des trucs comme ça, mais c'est assez rare.

    Alors, la vie et les potions: là, je peux faire des trucs. Afficher les points de vie sur la barre, "12/16" par exemple ?
    La petite potion, c'est une bonne idée, je pense que je vais la rajouter, le marchand proposera par exemple une mini et une normale, et les ennemis pourront en dropper.

    Les chauves-souris, je pense les laisser, ça donne un peu de piment au premier niveau, surtout dans la salle de la clef ! Puis elles sont fun à éclater, quand même ! Peut-être un mini donjon autorail "apprentissage en douceur" pour les tout-nouveaux ?

    Et pour les projectiles du premier boss qui sont plus rapide que nous, c'est normal: quand il s'immobilise avant de préparer un mauvais coup, s'il ne se prépare pas à sauter (en s'aplatissant), ça veut dire "COURS" !

    Pour la distance entre donjon... Je sais pas, j'aime pas trop l'idée de doubler la vitesse lorsque les salles sont libres : on aura l'impression de vachement ralentir lorsqu'on arrive dans une salle occupée. Mais ta remarque est bonne, je vais y réfléchir...

    Ça casse pas trop l'ambiance donjon, mais on a pas l'impression de jouer avec un papy :p
    Si Vetea te lit, ça va chauffer !

  4. #124
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Oui, mais en contrepartie, elles sont fragiles ! Un seul coup, même avec le tir de base, et elles tombent !
    Moi j'aime bien ce genre de challenge, un jeu qui a de bons contrôles et qui me fais crever au bout de 15 secondes ça me botte ! Parce-qu'en retour tu as vraiment l'impression de t'améliorer. Mais je sais que certaines de mes connaissances auraient fais mes 2 premières parties (première salle full chauve souris), je pense qu'elle aurait pas continué.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    C'est voulu, mais c'est pour ton bien ! Si tu le ramasses au milieu des ennemis... Et bien ça fait TADA, et t'es là, plusieurs secondes à t'extasier sur l'item pendant que les monstres te collent une branlée
    Puis on ne se fait avoir qu'une fois
    Je voyais plus le fais d'avoir l'item et que ça freeze le jeu plutôt que de se faire dégommer (ou l'avoir après). Tout de suite tu veux martyriser le joueur .

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    En ce qui concerne les bugs graphiques, je ne vois pas du tout d'où ça peut venir...
    Relancé et c'est la même :/.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Les chauves-souris, je pense les laisser, ça donne un peu de piment au premier niveau, surtout dans la salle de la clef ! Puis elles sont fun à éclater, quand même ! Peut-être un mini donjon autorail "apprentissage en douceur" pour les tout-nouveaux ?
    Un genre de mini tuto ? Ca peut-être pas mal. J'aime bien le challenge, mais vu que tu voulais que ce soit assez accessible pour les nouveaux, je te faisais pars de ma galère lors de mes premiers affrontements contre ces vilaines bêtes !
    Et j'ai eu une idée en lisant ça, à voir si c'est faisable/dans ton état d'esprit, mais ça pourrait peut-être plaire une zone challenge avec des... challenges..., genre survivre pendant 60 secondes sur une map avec que des petits rats (qui réapparaissent ?), un autre des chauves souris etc. En contre partie des bonus permanent ? J'y pensais comme ça, si ça te donne des idées :p.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Pour la distance entre donjon... Je sais pas, j'aime pas trop l'idée de doubler la vitesse lorsque les salles sont libres : on aura l'impression de vachement ralentir lorsqu'on arrive dans une salle occupée.
    Arf oui, une fausse bonne idée ça... D'habitude dans les jeux j'ai pas trop cette sensation, mais là je sais pas, vu que je suis un peu allé dans tout les sens, j ai du parcourir 3-4 fois le donjon, et j'ai trouvé que ça cassait un peu le rythme.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Si Vetea te lit, ça va chauffer !
    Pour son jeu ou parce-que c'est un papy ?
    (Je sais que tu es plein d'humour Vetea alors je taquine, d'ailleurs j'ai fais exprès de faire cette vanne :p. Mais si tu trouves ça trop déplacé je m'en excuse d'avance. )

  5. #125
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    @Wouwoum : Papi Vetea te pardonne.

  6. #126
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    Citation Envoyé par WoumWoum Voir le message
    Relancé et c'est la même :/.
    Mince...
    Tu as quel OS ? Ca ne doit pas être un problème de performance, sinon tu aurais d'autres problèmes...
    Ce n'est pas un problème de Z-order, j'affiche ces sprites "à la main" après les "objets" du jeu (c'est ce qui est bizarre...).
    Les pilotes de ta carte graphique sont à jour ?

    Alors, ton idée de salles de challenge, elle me botte !
    Par exemple, dans son niveau, on peut trouver une salle de challenge, celle-ci est repérable (avec une décoration, comme la salle du boss), et tu sais que si t'y va, ça va chauffer !
    Si tu survis, comme cadeau tu peux avoir, par exemple, un item et un coffre avec des ronds...
    A creuser !

  7. #127
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    Windows 7 64 bit, pc du boulot. Je testerais si c'est la même sur mon fixe à la maison.
    (Oui a la base c'est juste Woum, mais ca passe pas car c'est trop petit, alors j'avais mis y'a longtemps WoumWoum, mais ça me fait trop bizarre vu que maintenant je participe au fofo et je fais pas que lire. Tout ça pour dire que c'est bien le même bonhomme. )

  8. #128
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    OK Woum !
    Tu me diras si ca passe mieux - et ça devrait vu que c'est le premier problème de ce genre, et les PCs de boulot sont pas forcement à jour au niveau des drivers.

  9. #129
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je n'ai pas testé cette nouvelle version.
    Pour le bogue de Woum(Woum), je pense que cela vient ... de la carte graphique. Du moins, je regarderai dans cette direction (quelle carte graphique). J'ai entendu dire que la SFML, sur les cartes AMD, ce n'était pas vraiment parfait.

    Je pense que les personnes ayant testé le jeu (et elles l'avaient signalé lors de la première version), ne connaissent pas Binding of Isaac (un jeu qui est devenu un peu populaire). C'est un jeu très punitif, qui a su relancé les Rogue Like -> Génération aléatoire de niveau et vous ne pouvez gagner qu'en faisait N fois le jeu, car votre perso évolue à chaque itération (devient plus fort). Enfin, généralement, le jeu c'est ça.
    Là, je pense que Cirrus_Minor est un joueur expérimenté sur Binding of Isaac (on ne refait pas un jeu du même type, sans y avoir jouer un gros moment). Du coup, il a le niveau et il cherche à reproduire cet esprit punitif, qui est une composante normale du jeu (peut être je me trompe).
    Comme vous l'avez vu, lors de mon premier test, j'ai plutôt bien passer les niveaux, mais bon, le premier boss à trop de points de vie, à mon gout (trop long à tuer). Tout ça, je le peux, car j'ai aussi l'habitude avec ce type de jeu (Binding of Isaac ).

    Je pense qu'un soucis, c'est que Binding of Isaac a tout de même un tir plus long et un déplacement plus rapide. Regardez combien de second dans binding of isaac on passe une salle et combien de seconde il en faut dans votre jeu. Et vous allez vite comprendre le soucis qui embête les joueurs. Étonnament, Binding of Isaac est ultra équilibré (ils ont un bon game designer). Et c'est pour ça que le jeu passe bien.
    Alors, pour Witch Blast, je ne pense pas que le soucis soit le déplacement du joueur, la vitesse est ok. C'est juste la résolution/taille de la salle qui est plus importante.
    Pour le tir, c'est le même soucis. Proportionnellement, celui de Isaac est plus long (car la salle est techniquement plus petite).

    Enfin, cela est mon avis. J'apprécie énormément que le jeu reprenne Binding of Isaac, mais j'ai l'impression qu'il y a pas mal de pièges en terme de game design (oui monsieur les programmeurs, ceci est un métier utile ).
    Notez que dans BoI, vous avez un objet assez bon, en moins de deux salles, dans le premier niveau. De plus, si vous recommencez à zéro le jeu (suppression de sauvegarde), il faut bien noter que le jeu est plus facile les premières parties et il devient bien plus taquin à partir de la première victoire sur Mom.

    On peut y voir, une progression pour le joueur, avec un système de récompense assez rapide (salle de trésor accessible sans clé !, une bénédiction dans ce jeu ) et la progression à travers une difficulté vraiment progressive.

    Je sais que je n'apporte pas de solution pour les soucis Cirrus Minor (je ne suis pas game designer), je vous conseille juste de bien peauffiner le code pour que le jeu soit facilement tweakable, car je crois que les tweak dans ce type de jeu sont énorméments important. Actuellement, vous êtes bon joueur, donc vous trouvez votre jeu facile. Mais au vu des messages du forum, les néophytes (sans insultes, juste ceux qui ne connaissent pas trop ce genre) ont trop de mal. J'ose croire que le jeu est trop dur.

  10. #130
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    Finalement, j'ai pas pu tester aujourd'hui pas eu le temps. J'essaierai demain du coup. J'ai juste joué 2 minutes là, le temps de mourir vite fait bien fait oui j'ai pas réussi à passer la 2e salle
    En fait, la redéfinition des touches m'a gravement troublé, du coup, je savais plus du tout y jouer j'ai essayé de mettre une autre config, mais j'y arrive pas. Du coup, je suis revenu à la config initiale je m'y suis fait je crois

    Il y a un truc que j'ai remarqué que j'avais pas vu avant : quand on tue un ennemi (par exemple le rat), il fait comme un saut et après il "éclate". J'avais pas vu ce truc dans l'ancienne version : c'est une nouveauté ? parce qu'en fait là, ça fait vraiment bizarre quand ça fait ça

    Alors, la vie et les potions: là, je peux faire des trucs. Afficher les points de vie sur la barre, "12/16" par exemple ?
    Ça pourrait être pas mal en effet. Déjà, on sait même pas combien on perd de PV quand on se fait toucher, et on sait pas trop combien il nous reste, ce qui est assez ennuyeux.


    Concernant la distance de tir, c'est vrai qu'elle est courte, mais certains items permettent de le rallonger. Par contre, effectivement les items, on voit pas trop comment ça améliore notre perso/baton au final. On a du mal à voir à l'écran ce qu'il en est exactement, sauf quand on a le baton avec une pierre ou avec la glace.

    J'essaierai demin plus longuement, si on me laisse tranquille

  11. #131
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    Merci pour cette intervention, LittleWhite !

    Alors je suis d'accord avec ce que tu dis sur BoI, mais ce sont les roguelikes en général qui ne pardonnent rien !
    Et, chose très importante, dans ce type de jeu... on apprend en mourant !

    Dans BoI, on ne devient pas, me semble-t-il, plus fort à chaque fois qu'on joue - par contre, en jouant, on débloque des objets qui pourront être dispos dans les parties futures.
    Vous confondez peut-être avec Rogue Legacy, dans lequel on achète des compétences valables pour toute la descendance ?

    Après, sur les distances comparées, c'est très juste... Je suis un peu coincé entre mon "niveau" qui n'a rien d'objectif, le retour des débutants qui trouvent le jeu trop dur, et le retours des expérimentés que je ne voudrais pas trahir en trop "casualisant" le jeu
    Alors j'essaie de prendre un maximum en compte.

    A noter: Je suis relativement nouveau dans la programmation de jeux video et n'ai pas la moindre notion de game design.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Notez que dans BoI, vous avez un objet assez bon, en moins de deux salles, dans le premier niveau.
    Dans Witch Blast, on l'a dès la première salle

  12. #132
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    Salut j'ai teste la derniere version pour le binding des touches

    Par contre effectivement je trouve le jeu un peu trop dur aussi perso je suis arrive au boss du niveau 1 mais bon j'ai peut etre par encore assez joue^^


    Amicalement.

  13. #133
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    On peut facilement se tromper sur les releases github, en effet !
    La prochaine fois, je ne mettrai que le lien de la dernière release, ça évitera la confusion.

    Alors je sens que je vais faire un geste envers ceux qui trouvent le jeu trop difficile...

  14. #134
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    Chez moi tout fonctionne, c'était donc pas moi le problème mais le pc , demain je te donne plus de détail, ça pourra, peut-être, aider.

  15. #135
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    Oh illight, tu avais écrit pendant que je répondais à LittleWhite et je t'ai complètement zappé !
    Merci de ce premier retour !

    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Il y a un truc que j'ai remarqué que j'avais pas vu avant : quand on tue un ennemi (par exemple le rat), il fait comme un saut et après il "éclate".
    Oui, c'est nouveau ! C'est assez classique dans les jeux retro ça, style Wonder Boy ou Mario, ce mouvement de "saut" quand on crève un monstre, et ça me permet de faire une mort "standard" qui demande peu de travail graphique (une image du saut, une image du cadavre, et rien d'autre à programmer).

    Ça pourrait être pas mal en effet. Déjà, on sait même pas combien on perd de PV quand on se fait toucher, et on sait pas trop combien il nous reste, ce qui est assez ennuyeux.
    Alors je vais l'ajouter rapidos !


    c'est vrai qu'elle est courte, mais certains items permettent de le rallonger.
    Ah ! Toi aussi t'as reçu les spams dans ta boite mail !

    On a du mal à voir à l'écran ce qu'il en est exactement, sauf quand on a le baton avec une pierre ou avec la glace.
    Les augmentations de dommages entraînent une augmentation de la taille du projectile (si tu as le bâton ET le serpent, c'est plus que flagrant). Pour la distance... Bah ça va plus loin
    Le top serait peut-être un indicateur de ce que le monstre perd ? Par exemple, quand il prend un coup, un "-8" qui s'affiche et s'envole sur lui ? Ce qui permettrait également de tester les différents types de tir sur les monstres et d'utiliser ceux qui font le plus de dégâts sur eux...
    J'y pense depuis un moment, en fait, mais comme à Witch Blast, tout se mérite, j'avais pensé débloqué ça avec un objet du style "Livre du Savoir".

    Citation Envoyé par Woum
    Chez moi tout fonctionne, c'était donc pas moi le problème mais le pc , demain je te donne plus de détail, ça pourra, peut-être, aider.
    Ah, cool ! Mais de toute façon, tu n'en aurais pas été la cause ! (Même si certains développeurs préfèrent maintenir que c'est toujours de la faute de l'utilisateur )

  16. #136
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    Encore moi (ce soir, je test )

    Vous confondez peut-être avec Rogue Legacy, dans lequel on achète des compétences valables pour toute la descendance ?
    Oui et non. BoI a aussi un système évolutif (les nouveaux objets de les niveaux, qui donnent plus de chance d'avoir un "bon" objet, ou un objet un peu cheaté)
    Mais oui BoI, il n'y a pas de composante RPG, si on peut dire. Disons, qu'il y a progression, mais effectué directement.

    Je suis un peu coincé entre mon "niveau" qui n'a rien d'objectif, le retour des débutants qui trouvent le jeu trop dur, et le retours des expérimentés que je ne voudrais pas trahir en trop "casualisant" le jeu
    Il faut que le jeu soit progressif. Des premiers niveaux simples, pour que les débutants puissent apprendre et progresser. Puis, genre, 3ième/4ième étage, des niveaux plus dur, pour les méga bons. Les niveaux peuvent être plus long et avec des ennemies plus dur (système de BoI). Là, dès votre 1er étage, c'est un peu long.
    Sinon, le mode "Nintendo", lorsque le pro il a fini le jeu en mode normal (un mode pour les "débutants", donc pas trop dur), alors on lui propose le mode "hardcore" (comme dans Metroid).

    A noter: Je suis relativement nouveau dans la programmation de jeux video et n'ai pas la moindre notion de game design.
    Ce sont clairement deux métiers différent (même si les programmeurs n'arrivent pas toujours à le comprendre, car les programmeurs peuvent "facilement" faire du game design). Mais surtout, si le programme est bien fait (par exemple, plein d'outils de stats, ou de tweaking de value à la volée), alors le game designer peut rapidement prendre controle de la bête et faire un truc excellent derrière.
    Après, le game designer, pour faire un bon truc, il a soit les stats (des joueurs) soit les retours des joueurs. Le problème du programmeur, lorsqu'il joue, c'est qu'il trouve très très rapidement la faille du programme (IA, ou autre) et du coup, il connait les hotspot et autre astuce et ne va plus que jouer en mode "je fais toujours le même tracé optimisé" et ça, en terme de test, c'est zero. Car un nouveau qui n'a jamais vu le jeu, ne jouera jamais comme ça. Le nouveau trouvera des bogues ou trouvera le jeu trop trop dur.

    Oui, faire un jeu, c'est une grosse alchimie.

  17. #137
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pour le test :

    Oui, j'avoue, comme les autres membres du forum, la configuration des touches et un peu surprise. Je rajouterai un texte clair et un "Insert Key" en clignotement lent, pour bien que l'on comprenne ce qui arrive.

    Mince oublié de dire :
    le fait de trouver un objet dès la première salle, n'a rien de récompensant. On a pas fait d'exploration, ni rien et pouf, on a déjà un bonus. C'est ultra étrange comme choix. Tellement qu'au début, je croyais que c'était un élément du décor, je l'avais pas pris

    J'ai perdu à la fin du premier boss. Déjà, eu la malchance de me voir un blob spammer dessus de la grille d'égout, oh que je déteste les ennemies spammer dessus.
    Clairement, oui, le déplacement du perso est lent et même avec les chaussures, traverser une salle de bout en bout est lent. Pareil, tuer le boss, cela dur je sais pas, je pense, cinq minutes. Sept avec les blobs qui ont spammé (estimation à la volée). C'est long. Faire toutes les salles du premier niveau, cela doit durer, facile dix, quinze minutes. Je vous rappelle, c'est un jeu que l'on va recommencer assez souvent. Il faut qu'il soit vite intéressant et qu'il soit aussi récompensant que méchant.

    Je ne sais pas à quoi sert réellement la barre bleu (pour les tirs). Sincèrement ?

  18. #138
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    Merci LittleWhite, plein d'informations intéressantes !

    Donc (j'essaie de synthétiser):

    - Il faudrait un premier niveau plus court et plus facile. Moins de salles. Pas de bonus dans la première salle. Un boss avec moins de PV (pour les spams des slimes, c'est dans le sens des aiguilles d'une montre, leur apparition est déterministe). Peut-être même un nouveau boss "facile" pour le niveau 1, et le slime géant "poussé" vers le niveau 2.

    - Je dois trouver une solution pour les déplacements : je peux augmenter la vitesse du personnage (et tout le game play qui va avec), ou je peux utiliser la téléportation (par exemple, cliquer sur une salle déjà visitée dans la minimap pour s'y téléporter).

    - Éventuellement, augmenter la portée de base des tirs.

    La barre bleue, elle servira aux sorts lorsqu'ils seront implémentés. Il y aura des objets qui fournissent un sort, le sort se lance avec un touche approprié, a un effet (je pense à un sort de protection, un bonus sur la prochaine attaque, une "petite" téléportation, dans la map, pendant un combat, comme les diablotins, etc...), et un cooldown qui sera justement représenté par la barre bleue.

  19. #139
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    Salut,

    je viens de tester ton jeu pendant la seconde mi temps du match
    30 min de test environ (3 parties)
    je suis arrivé au niveau 2, la salle avec la clé a eu raison de moi, surtout que fin de 1er niveau il me restait que la moitié de ma vie

    du très bon boulot, par rapport à la version précédente voici ce que j'en pense :
    plus :
    - ambiance top, j'adore le petit saut et le cri lors de la mort des ennemis
    - nouveaux ennemis (bats qui jettent des flammes) jolis
    - visée corrigée notamment face au slime (horizontalement y'avait un pb de hitbox)
    - difficulté bien présente, voire même supérieure à la version précédente
    - menu soigné, tres bien de mémoriser sa config de touche, de pouvoir reprendre la partie en cours ...

    moins :
    - difficulté qui va en freiner quelques uns ? (perso j'aime bien le challenge, donc moi ca me dérange pas, je dirais même mieux que j'en ai marre des mario qu'on finit sans aucune difficulté)
    peut etre attendre le 3eme niveau pour avoir les bats qui envoient des boules de feu, ou alors n'en avoir qu'une par salle au début
    - des fois c'est en effet lourd de se retaper toutes les salles vides pour aller chercher une potion
    - c'est vrai qu'on voit pas trop ou on en est question barre de vie (afficher peut etre un % ?)
    - toujours une exception quand on quitte le jeu (pas grave du tout mais je signale ca comme ca)
    - manque peut etre les sprites pour les déplacements du perso en diagonale? enfin ca c'est du détail pas prioritéaire


    enfin moi perso, c'est quasiment que du positif, les moins sont pas flagrants pour moi, j'aime bien la difficulté !

    edit :
    je viens de me rendre compte qu'on peut changer "d'arme", du coup lors de la partie précédente, j'avais pas pigé, je croyais qu'une arme ramassée en remplacait une autre

  20. #140
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    Bonjour Franck, et merci de ton retour !
    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    je viens de tester ton jeu pendant la seconde mi temps du match
    T'as bien fait, ils étaient affaiblis les joueurs, il n'y a eu que 3 buts !

    - ambiance top, j'adore le petit saut et le cri lors de la mort des ennemis
    Merci, je trouve aussi que ça apporte pas mal de "finition" au jeu. Peut-être des sons quand le rat se fait toucher sans mourir (comme les diablotins) ? Je vais voir si je trouve quelque chose.

    - visée corrigée notamment face au slime (horizontalement y'avait un pb de hitbox)
    En effet, auparavant ils étaient quasi-intouchables horizontalement.

    - difficulté bien présente, voire même supérieure à la version précédente
    Oui, ça rigole pas

    - menu soigné, tres bien de mémoriser sa config de touche, de pouvoir reprendre la partie en cours ...
    Le menu... J'espère qu'il est provisoire, je ne l'aime pas trop, trop terne, et le musique du menu ne colle pas trop au jeu non plus, je pense... Mais ce n'est pas une priorité pour moi.

    - toujours une exception quand on quitte le jeu (pas grave du tout mais je signale ca comme ca)
    Si si, c'est grave, même assez critique (!), mais je pense attendre les prochaines sortie de la bibliothèque. Quoique si j'ai un moment, je peux tenter de compiler la version de DEV mais je ne sais pas si elle est stable (je "survole" les avancements de la bibliothèques)...

    - manque peut etre les sprites pour les déplacements du perso en diagonale? enfin ca c'est du détail pas prioritéaire
    Le graphiste qui m'a fait ces sprites n'est plus dispo, et je suis incapable de faire les vues 3/4 !
    Sans compter le boulot supplémentaire sur les pièces d'équipement: tous les vêtements, bijoux, armes qui devront avoir des sprites pour les nouvelles vues pour chaque frame d'animation...

    je viens de me rendre compte qu'on peut changer "d'arme"
    Oui ! Comme la sauvegarde, c'était déjà implémenté dans la v0.1.
    On peut donc avoir plusieurs types de tir, choisir le plus adéquat à tout moment. Les niveaux de tirs sont également indépendant: on peut avoir un tir de glace niveau 1 et un tir éclair niveau 2.

    _____

    Alors, ma feuille de route pour la prochaine version:
    ___________________________________________________
    • faire un niveau 0 assez court pour démarrer en douceur (boss facile, ennemis peu nombreux dans les salles, afin de se familiariser avec le personnage, et de le passer "vite fait" pour les joueurs plus expérimentés),
    • ajouter les nombres de PV sur la barre de vie,
    • expérimenter la téléportation (clic sur la minimap),
    • ajouter une potion de soins mineure, moins chère, et que les monstres peuvent dropper,
    • allonger la distance de tir de base.

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