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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #161
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    Bonsoir !

    Woum, oui, les plantes tiraient plus loin et se sera rétabli ! Là je bosse directement sur les objets projectiles afin de trouver rapidement les valeurs qui me plaisent, c'est pour ça qu'il y a quelques effets de bord.
    Et le système d'achievement est prévu, en effet, , mais pas les bonus...

    Franck, je pensais pas que quelqu'un allait tomber dans ce bug ! Mais il est quasiment résolu. Pendant un court instant, le temps de ramasser un objet, il n'est plus au sol, mais il n'est pas encore à nous (pour éviter de le voir sur le personnage quand il a les bras à l'air), donc arrêter à cet endroit là fait perdre l'objet (et avec la clef, c'est plutôt gênant ).
    Maintenant que j'ai une fonction me permettant d'interrompre le TADA et d'équiper l'objet, je peux l'appeler si besoin avant sauvegarde.

  2. #162
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    Petit bug graphique (2eme fois que ca m'arrive) quand on meurt projecté sur un mur
    Nom : wb.png
Affichages : 206
Taille : 87,6 Ko

    et le meilleur parcours à ce jour :
    Nom : wb2.png
Affichages : 233
Taille : 87,1 Ko

    je te confirme, c'est chaud, quand le rat se met à accélerer et tournoyer, dur
    dur pour un second niveau

  3. #163
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    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    Petit bug graphique (2eme fois que ca m'arrive) quand on meurt projecté sur un mur
    Ah ? Je connais pas ce bug... J'imagine qu'il essaie d'afficher un truc qu'il a pas en mémoire vidéo, je regarderai ça (il y a de toutes façons quelques bugs pas bloquant à corriger sur la "mort", comme le halo de l'attaque spéciale qui peut apparaitre sur le corps). L'affichage du perso est assez complexe puisqu'il est composé de plein de sprites et effets.

    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    je te confirme, c'est chaud, quand le rat se met à accélerer et tournoyer, dur
    dur pour un second niveau
    Il va certainement passer "3ème niveau", si je fais un premier boss facile pour aider à l'insertion des néophytes
    De plus, maintenant qu'on peut sprinter, on devrait pouvoir éviter cette attaque plus facilement...

    Il faudrait que je fasse assez rapidement une nouvelle version "intermédiaire" avec les derniers changement de gameplay pour qu'ils puissent être testés et discutés...

  4. #164
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    Ben dis donc, quand tu rallonges la distance de tir, tu rigoles pas on verra ce que ça donne en jeu, mais je pense que ça va grandement le faciliter si tu l'allonge autant (j'espère pas trop, mais ça on pourra le voir en testant).

    Pour le sprint, sinon, je trouve ça nickel tout comme la barre de vue, qui a maintenant un peu plus de sens
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  5. #165
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    J'ai peut-être un peu exagéré avec le tir ! (ou pas...)
    Je reverrai ca.

    Là, j'ai réduit la taille du premier niveau. Peut-être une progressions dans les tailles des niveaux, aussi ?
    Le premier assez petit, le second un peu plus grand, etc... ?

  6. #166
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    Comme dit, pour le tir, ce n'est que mon avis, après c'est à tester pour voir.

    Après, en "réel" (si je puis m'exprimer ainsi), les projectiles magiques envoyés par un magicien ne s'arrêtent généralement que quand il y a un obstacle donc la longueur, sera, ici, plus proche, d'une certain réalité fantastique.

    Concernant la taille, oui, effectivement, rallonger les niveaux au fur et à mesure serait une bonne solution je suis pour
    ça me rappellera un jeu que j'avais sur mon mac..Scarab of Ra...Où plus tu avançais, plus les labyrinthes étaient long !
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
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  7. #167
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    Moins de salles, ça permet d'arriver plus vite au boss, donc de passer plus vite les "niveaux faciles".
    En contrepartie, on ramasse moins de fric...

    Des tirs longs, en multi-tirs, avec les éclairs qui rebondissent sur les murs, j'ai pas encore essayé

  8. #168
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    Pour le tir, tu peux le rétrécir petit à petit, et plus on est prêt, plus on fait mal , il y aurait donc un bonus pour diminuer le frottement à l'air qui réduit les dégâts de ton tir .

    Pour la longueur, je ne sais pas, les monstres seront plus dur à tuer en avançant, il y aura peut-être les salles challenge etc. J ai peur que les hauts niveaux deviennent trop long après :/. Peut-être faire des premiers donjons "plus court" puis une taille finale ?

    D'ailleurs, aucun mini-boss ?

  9. #169
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Pour le tir, tu peux le rétrécir petit à petit, et plus on est prêt, plus on fait mal
    Je suis pas trop pour, je crois que des dégâts non déterministes apporteraient plutôt de la confusion. "Tuer une chauve-souris en 1 coup, un rat en 3" est plus accessible

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    J ai peur que les hauts niveaux deviennent trop long après :/. Peut-être faire des premiers donjons "plus court" puis une taille finale ?
    Oui, je pensais garder la taille actuelle comme taille finale - le donjon me parait assez grand !

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    D'ailleurs, aucun mini-boss ?
    Ca viendra

  10. #170
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    salut !

    perso je trouve pas nécessaire du tout d'allonger la distance de tir des le debut du jeu
    au fur et a mesure on upgrade les pouvoirs en ramassant des items, je trouve que ca suffit amplement

    surtout qu'avec une grosse distance au début, on va gagner quoi ensuite ? avoir des jets qui traverseront toute la salle ??

  11. #171
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    Bonjour Franck !
    J'ai en effet revu la distance à la baisse (par rapport à la vidéo de test), mais elle sera quand-même un peu "allongée".

    Un gros dilemme avec le sprint: je l'ai un peu testé en combat, ainsi qu'un autre joueur (qui compile lui-même le jeu et qui bénéficie donc des dernières nouveautés): il trouve ça sympa, moi je trouve ça... trop fastoche: le rat roi par exemple, trop facile d'éviter sa charge et sa furie quand on va deux fois plus vite. Les ennemis qui nous suivent, pareil: un coup de sprint et on est de l'autre côté de l'écran. Alors c'est pas que c'est "bien" ou "pas bien", c'est juste que c'est un autre gameplay, et je suis pas sûr de l'apprécier... Hier, j'ai fait une partie, je les ai tous balayés.
    Donc voilà... je le laisse ? J'introduit une latence ? Ou je désactive le sprint purement et simplement dans les salles de combat ? Ou je supprime le sprint du jeu au profit de la téléportation ? Je sais pas encore...

    _______

    En ce qui concerne le reste du développement, j'aurai bientôt une nouvelle version pour tester ces nouveautés:
    • les points de vie sur la barre - FAIT
    • le sprint - FAIT (à voir...)
    • le nouveau niveau 1 - FAIT (les 3 niveaux ont pris un "+1", il y a un nouveau niveau 1, avec peu de monstres)
    • se dégager plus vite lors de l'acquisition d'un item - FAIT
    • miniboss du 1er niveau - EN COURS (les graphismes sont quasiment terminés, l'implémentation sera simple),
    • allonger le tir FAIT (mais pas définitif)
    • petite potion de vie droppée - A FAIRE
    • corriger le bug de la sauvegarde pendant une saisie d'objet FAIT
    • corriger le bug graphique lors du décès A VOIR (non reproductible chez moi)

  12. #172
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    Ouais c'est bien ce que je pensais, le sprint permet trop facilement d'esquiver les situations difficile :/. Ton jeu se voulant avec assez de challenge et "réfléchi", dans le genre, en cas d'erreur de notre part, bam, on se fait toucher. Là avec le sprint, on peut esquiver nos mauvaises prises de décisions :/. Et la téléportation à l'air un peu brise ambiance aussi, mais j'ai pas vraiment d'autres idées :/. Ou sinon tu introduis des "points de téléportation"/"portes de téléportations". Genre une au shop et devant le boss, permettant de faire l'aller/retour pour aller se heal. Vu que pour moi, ce fut vraiment le coup où j'étais devant la porte du boss et que j'ai dû faire l'aller-retour shop/boss avec rien à tuer qui m'avait vraiment donné l'impression de perdre mon temps.
    Ça fait une sorte de "raccourci" dans le donjon sans se téléporter à tout va.

    Pour la distance, faut pas partir dans l'exagération non plus, c'est pas parce-qu'il augmente la distance qu'il va faire n'importe quoi après.

    Et pour le développement, t'as oublié d'ajouter : Comprendre d'où viennent les bugs graphiques de Woum sur son pc du boulot même s'il a oublié de donner la config du pc .

  13. #173
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    Bonjour Cirrus,

    Ne dénature pas ton jeu pour autant !
    A vouloir être trop à l'écoute des joueurs, on perd ce qui faisait l'originalité et la spécificité de son jeu !
    Et puis comme le dit l'adage : On ne peut pas plaire à tout le monde !

    Pour ma part, avec de la pratique, j'arrive à tuer le 1er Boss et j'arrive presque à avoir le 2ème !!
    Il faut être patient car ton jeu demande un peu d'effort pour avancer un peu comme Papi Commando !
    Mon avis, je l'ai donné à chaud en effet !

    Après quelques jours de pratique, je persiste et signe pour le Drop de petite potion de santé car je trouve que ça manque énormément.
    La portée de tir, la vitesse générale, on s'y fait en fin de compte car il faut ajuster son gameplay et faire preuve de tactique ( tiens ça me rappelle un autre jeu ... ^^ )

    Pour l'histoire du sprint, tu pourrais gérer ça avec une jauge de fatigue, elle se viderait quand le joueur sprinte et se recharge dans le temps quand le joueur marche à nouveau, un peu comme bon nombre de jeu de rôle !
    Quoiqu'il en soit encore une fois, ton jeu est super et fait preuve de maturité ( tout comme son créateur ! ), continues à le peaufiner et merci d'être à l'écoute de tous les joueurs mais point trop n'en faut ...

    A bientôt !
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  14. #174
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    Bonjour et merci pour vos retours !

    Woum, je pense qu'on va essayer ça:
    On sprinte pour se déplacer plus vite de salle en salle, mais le sprint est désactivé dans les combats, je pense que c'est ce qui sera fait dans la prochaine version.
    Si les joueurs trouvent ça nul, j'y réfléchirai d'avantage...
    Pour ton bug, je peux pas faire grand-chose si ça vient d'une incompatibilité entre SFML et la CG ou le driver. Mais c'est vrai qu'il est étrange...

    Vetea, il y aura des drops de potions, promis !
    Par contre, la jauge de fatigue est ce que je peux faire de pire pour la vitesse
    Elle permettrait de fuir les charges et les tirs dans les combats, puisqu'on ne sprinte qu'avec parcimonie, et elle pénalise celui qui veut se déplacer rapidement au magasin, puisqu'il doit se reposer tous les deux écrans !

    ______

    un grand merci à ceux qui ont testé et testent le jeu, vous êtes sympathiques, plaisants à lire, vous avez de l'humour, êtes constructifs dans vos critiques et propositions, et avez chacun votre style personnel !
    Vous contribuez bien plus que vous le pensez à l'avancée du développement et à ma motivation !

  15. #175
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    Par contre, la jauge de fatigue est ce que je peux faire de pire pour la vitesse
    Elle permettrait de fuir les charges et les tirs dans les combats, puisqu'on ne sprinte qu'avec parcimonie, et elle pénalise celui qui veut se déplacer rapidement au magasin, puisqu'il doit se reposer tous les deux écrans !
    Ou alors, instauré le système de dash (déplacement sur un coté suite à l'appuie d'un bouton). Ça aide au déplacement, un peu au combat, par contre, la configuration pour faire cela sur clavier n'est pas du tout efficace.
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  16. #176
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    En effet ! J'ai déjà du mal à dasher avec deux boutons sur les jeux de plateforme, je ne m'imagine pas rajouter 4 boutons supplémentaires sur le jeu !

  17. #177
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    Je ne suis pas forcément d'accord avec vetea sur le drop de petites potions sur les monstres. Le but est justement de ne pas avancer comme un bourrin et d'éviter de se faire toucher.
    Donner des petites potions régulièrement permet trop d'écart et n'est pas assez punitif !

    (Comme quoi c'est impossible de plaire à tout le monde ).

  18. #178
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    Bon alors une potion sur deux sera empoisonnée, comme ça tout le monde est content

    Les potions droppées seront rares, et donneront moins de PV que celles qu'il y a actuellement chez le marchand.
    Ce sera un "petit" coup de pouce et ça diversifiera les drops.

  19. #179
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    déjà je trouve que les avis diffèrent pas mal entre un avis après une seule partie ou forcément on trouve ça difficile, et un avis après quelques parties, ou l'on arrive presque à tuer le 2ème boss ...

    pour ce qui concerne la vitesse du perso, je trouve que c'est très bien comme ça, idem pour les potions, car on trouve souvent une potion dans le coffre en argent après avoir tué le 1er boss

    par contre il y a le 'petit' problème de traverser toutes les pièces vides avant d'attaquer le boss pour aller récupérer de la potion chez le marchand
    une idée que personne n'a proposé et qui pourrait être sympa :
    - pour un niveau, le jeu reste en l'état tant que t'as pas trouvé la pièce avec le marchand
    - une fois la pièce du marchand trouvée, on peut y revenir à tout moment depuis n'importe quelle salle ou l'on se trouve en appuyant sur une touche genre F1 ...
    ex: t'es devant la salle du boss, tu appuies sur F1, hop l'écran du marchand apparait, tu rappuies sur F1, hop tu reviens à la salle ou tu étais

  20. #180
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    Alors, pour le problème du déplacement, on a:
    - le sprint (qui engendre le problème suivant: dans un combat, son utilisation le rend trop facile, et l'interdire dans les combat n'est pas "super" cohérent),
    - la téléportation (je clique une pièce déjà visitée sur la minimap et j'y suis),
    - la téléportation sélective (pour se rendre chez le marchand on devant le boss),
    - ma nouvelle idée qui vaut ce qu'elle vaut mais qui est cool parce qu'un peu méchante: le contrôle du temps: tu vas 2 fois plus vite, comme quand tu sprintes, mais les ennemis et projectiles aussi. Libre à toi de l'utiliser dans les combats

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