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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Merci beaucoup pour ton retour, muad'dib !

    Alors, en effet, Binding Of Isaac a déjà, à la base, une grosse influence de Zelda: sur l'aspect visuel, mais encore plus (coeurs, bombes, passages secrets, carte et boussole, etc...), et pour dessiner mes tiles, je me suis moi aussi inspiré plus de Zelda que de BoI.

    Pour la difficulté, c'est super dur à doser ! Il y en a qui réussissent à le finir en essayant 1 ou 2 fois, et d'autres qui traversent pas 3 salles... Mais je voudrais que le premier niveau soit accessible à tous - sinon le jeu est trop frustrant.
    J'ai pas trop réfléchi aux drops des monstres, mais un truc qui guérit de temps en temps, ça peut être pas mal, en effet ! Et je pense que c'est ce qui sera fait.
    Mais si tu arrives au Rat King, tu n'es pas si mauvais que ça !

    Pour la musique, oui, c'est à la gratte, mais j'ai ni le talent, ni le matos, donc si le projet se développe bien, je verrais avec des "vrais" musiciens

    Quand on se fait toucher, on a une "fraction de seconde" d'invincibilité. Je devrais peut-être augmenter ce délai ?

    Pour le bug: En effet, quand on quitte la fenêtre de jeu, il se met en pause, et il faut sortir de pause [Echap] avant de pouvoir continuer à jouer.
    Je ne teste pas si le joueur est vivant, donc il se met en pause même quand on est mort, je pense donc qu'il faille sortir de pause [Echap] avant de recommencer une partie avec [Entrée], c'est donc quelque chose que je corrigerai !

  2. #62
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    Salut,
    je voulais faire un post plus détaillé un peu plus tard mais le post d'avant me donne envie de confirmer quelques trucs que j'ai ressentis aussi ^^
    J'ai pas mal testé la dernière version, concrètement j'ai joué plusieurs heures la semaine dernière et j'ai pas réussi à torcher les 2 niveaux >°o°<
    Je précise qu'à la base je suis pas trop mauvais aux jeux en général avec une prédilection pour les manic.
    Les mots "excellent" et ""frustrant" sont ressortis direct de mon côté. Bien addictif le jeu ! la preuve c'est que plus je crevais, plus j'avais envie de retenter ^_^ mais je pense qu'il y a effectivement un équilibre qui reste à trouver.
    Perso je trouve qu'il faudrait augmenter cash le rate du tir + augmenter la durée d'invincibilité après un hit. De mon côté, c'est pas vraiment la difficulté générale qui m'a dérangé mais surtout la difficulté à viser un ennemi.
    Après c'est peut-être une approche voulue, par exemple, viser, et ensuite tirer juste quand il faut ? J'avoue que je suis plutôt du genre à laisser le bouton appuyé et à viser par le déplacement
    Dans l'absolu aussi, j'ai l'impression que la différence entre chaque run/items trouvées est pour l'instant vraiment grande, normal vue que c'est en dev, mais je pense que c'est un point important comme tout est aléatoire.
    En tout cas excellent, j'attends la suite ^^
    A+

    Quelques autres trucs, de mémoire, que j'avais mis de côté :
    - la réduction du fire rate du double shot en fait un tir un peu inutile finalement
    - d'une manière générale, 3 frames pour une anim c'est le minimum, à moins de vouloir donner un style/effet particulier
    - j'ai toujours le bug mémoire à la sortie du jeu, faudra que je mate à l'occase mais j'ai pas d'IDE sous la main, je dois avoir un vieux devcpp qui traîne (et qui fait bien son taf !) mais sans github/svn

    (Edit: ah oui j'ai oublié un truc, le nouvel algo des bats, tin elles sont chaudes maintenant ! lol)
    Vive les roues en pierre

  3. #63
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    Salut et merci, Djakisback !

    Alors, sur la difficulté, en effet c'est plutôt dur à équilibrer, mais je peux allonger un peu la durée d’invincibilité après un coup. La cadence de feu, je sais pas... Par contre, la difficulté à viser a changé : j'ai réduit la bounding box des projectiles - pour réduire les collisions avec les murs, surtout avec le double-tir dans des endroits étroits, et je trouve qu'en effet, il est devenu difficile de viser (surtout horizontalement, en raison de la fausse-perspective des sprites). Je pense que je vais garder une petite bounding-box pour les collisions avec le décor, et une plus grande pour les ennemis.

    Pour les bonus des items, oui, rien n'est encore définitif (même les effets ), et les écarts devraient se réduire quand les objets de niveau supérieur arriveront, afin d'avoir une meilleure progression.

    Alors... Le double-shot... Oui, je réduis pas mal la cadence de tir, mais on y gagne quand-même en dps. Je vais peut-être réduire moins... Je prévois son "power-up" pour la prochaine version (donc le triple-tir).
    L'avantage, ce sont les tirs en diagonale couplés avec le tir éclair pour un effet rebondissant, ou même avec le tir de glace pour pouvoir glacer plusieurs monstres d'un coup sans attendre la recharge.

    Le bug mémoire... Embêtant... J'avais corrigé plein de problèmes tellement gros que je me demande comment la première démo pouvait tourner, je pensais que ton problème était dans le lot...
    Je vais peut-être te faire une version debug à faire tourner avec Mr Memory (que Little White m'a conseillé)...

    Pour le nouvel algo des bats... Quel nouvel algo ? J'ai pas changé une ligne de code !

    Bonne soirée !

  4. #64
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    Merci à Djakisback pour son aide sur le debug de l'application.

    Alors, en effet, ton crash semble bien lié au son. C'est un bug de SFML (https://github.com/LaurentGomila/SFML/issues/30) qui provoquerait un crash en sortie sur certains Windows XP.
    Tu es sous XP ?

    Il y a un correctif (https://github.com/LaurentGomila/SFML/pull/602), mais il n'est pas encore intégré, je vais donc devoir attendre une release de SFML avec ce correctif - ou compiler mon programme avec la version "en développement" de SFML.

  5. #65
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    Re,
    ouip je suis bien sous XP.
    Sinon j'ai retesté un peu l'appli avec les bounding box plus grandes et ça me semble plus fun à jouer effectivement, plus simple de toucher un ennemi malgré la faible vitesse du tir. Finalement tu as rétablis les bounding box qu'il y avait dans la toute première version ?
    En fait, pour les bats c'est peut-être justement à cause des BB que j'ai cru qu'elles bougeaient beaucoup plus héhé.
    Au sujet de la durée de l'invincibilité après un hit, j'ai pas encore testé beaucoup l'appli mais juste pour dire que dans la version d'avant, je ne me suis même aperçu qu'on était invincible ! ça devait être vachement court héhéhé ^^, parfois je me prenais deux ou trois quart de vie sur le même slime
    A+ et bonne continuation !
    Vive les roues en pierre

  6. #66
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    Alors les bounding box des tirs sont presque aussi grandes qu'avant. Tu ne les trouves pas un peu trop grandes ? Et oui, je pense aussi que c'est plus "fun" qu'avant.

    Auparavant, l'invulnérabilité après un coup était fixée à 0.4 secondes - là je l'ai doublée. Ca ne concerne que le personnage, les monstres n'ont pas d'invulnérabilité.

    Le projet continue, dans la prochaine version, il y aura:
    • ces modifications de gameplay,
    • un écran d'accueil avec un menu (en cours de dév),
    • la possibilité de changer les touches par le menu,
    • de nouveaux items dont de nouveaux familiers (un familier est implémenté, ainsi que la gestion multi-familiers) et un triple tir (power up du double),
    • un nouveau level = un nouveau boss et de nouveaux monstres (là-dessus, j'ai pas encore réfléchi...),
    • une "fonctionnalité" nouvelle ? A voir...

  7. #67
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    Bonsoir !
    Bon, j'ai bossé sur un écran d'accueil avec un menu et... c'est peut-être pas très accueillant, mais le menu est en place, et j'ai "recyclé" les tiles pour faire un background qui scrolle, ça donne ça (très courte vidéo):



    Et maintenant, je vais tester I Wanna Steal Your Wife !

  8. #68
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    J'ai fait un truc de fou. J'ai tenté de compilé sur mon Linux
    Bon, pour la compilation, il manque l'ajout de GLEW dans l'édition de lien (c'est nécessaire pour SFML).
    Pour corriger, il faut juste écrire :
    target_link_libraries(Witch_Blast ${SFML_LIBRARIES} GLEW)
    dans le CMakeLists.txt, mais, j'avoue, je ne sais pas comment réagit Windows dans un tel cas, donc c'est à prendre avec des pincettes
    Bien sur, en théorie, il faut faire un find_package de GLEW.

    Finalement, j'ai du compilé SFML, pour me libérer d'un soucis de version avec GLEW (j'ai une version trop en avance ).
    J'ai lancé le jeu \ o /


    Oh gosh, par rapport à ma façon de jouer de Binding of Isaac, c'est à l'envers :'(. Moi, c'est les flèches pour bouger et les autres pour tirer (oui oui, j'irai, si j'ai la patience, dans le fichier de config )

    La pause sur la perte de focus, j'aime

    La musique j'aime

    Dans Binding of Isaac (oui, je vais être pénible car je compare avec ce jeu), la vélocité/vitesse du tir, prend celle du joueur en compte (start_vitesse = vitesse_joueur + vitesse_tir).
    Bon, pour l'instant, je suis nul à cause des touches. Je vais me venger sur le code
    Je dirai pas que cela manque de commentaire ou de documentation

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    void addSound(char* fileName);
        void playSound(int n);
    Comment faites vous pour savoir quel 'n' (index) vous devez utiliser ?
    Pareil pour l'ImageManager

    Indice pour tous le monde : la carte est affiché sur la sortie standard

    Pas d'utilisation de la STL ?

    En terme d'orienté objet (oui bon, vous n'en avez que faire peut être) j'ai l'impression que la GameEntity fait trop de choses.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    26
    ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/player_base.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/player_equip.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/player_collar.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/bolt.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/tiles.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/rat.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/minimap.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/doors.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/items.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/items_equip.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/chest.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/bat.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/evil_flower.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/slime.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/giant_slime.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/king_rat.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/blood.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/corpses.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/corpses_big.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/star.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/star2.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/interface.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/hud_shots.png");
     
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/pnj.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/fairy.png");
    Au bout d'un moment, je fais un tableau avec juste les chaines de caractères à charger et une boucle qui passe dans mon tableau

    Dans WitchBlastGame, il y a beaucoup de valeur magique, j'ai l'impression

    Tiens, je viens de voir de la doc
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    void setEquiped(int item, bool eq);
    toogleEquiped est un nom plus approprié

    Voilà pour le moment, je vais retourné sur le jeu et modifier mon fichier de touches
    Ça fait étrange de encore pouvoir tirer alors que l'on est en pose : on vient d'avoir un objet

    Bon, j'ai broken le boss du niveau 2.
    Sinon, bogue très classique : si on va en diagonale, on marche plus vite

    Bon jeu en tout cas et qui tourne bien
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  9. #69
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    Bonjour et merci pour ton retour très constructif, LittleWhite !
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour corriger, il faut juste écrire "target_link_libraries(Witch_Blast ${SFML_LIBRARIES} GLEW)" dans le CMakeLists.txt
    Ah, je ne le savais pas, ma machine sous Debian m'a lâché et j'ai seulement mon Windows à la maison et mon Mac au boulot.
    Je vais demander aux développeurs SFML ce qu'il me conseillent pour mon CMake. Peut-être conditionner l'ajout de la bibliothèque à l'OS ?

    Oh gosh, par rapport à ma façon de jouer de Binding of Isaac, c'est à l'envers :'(.
    Maintenant que mon menu est en place, je pense que je vais vite donner la possibilité de définir ses touches dans le jeu.

    La musique j'aime
    La musique a eu un succès que je n'espérais pas ! C'est un air que j'avais en tête en rentrant du boulot et que j'ai enregistré de suite et très rapidement, histoire d'avoir un thème musical original. Mais la qualité d'enregistrement est vraiment mauvaise...

    Dans Binding of Isaac (...), la vélocité/vitesse du tir, prend celle du joueur en compte.
    Oui, je sais, et je m'en servais beaucoup, mais je ne voulais pas faire "juste un clone" de BoI et j'ai choisi de traiter les tirs différemment - c'est pour ça qu'un de mes premiers objets étaient le gant de vibration, qui dévie aléatoirement (et légèrement) le tir.
    Mais...Je pourrais changer l'effet du gant et dévier le tir en fonction de la direction du joueur ? Ce sera certainement plus utile (même si les trucs inutiles, c'est vachement cool). A réfléchir...

    Je vais me venger sur le code
    Aie !

    Comment faites vous pour savoir quel 'n' (index) vous devez utiliser ?
    Oui, j'aurais du utiliser une map, mais j'ai pas fait de gros refactoring (tout le "framework", ce qui est dans le dossier "sfml_game", c'est du vieux code, je ne connaissais quasiment pas STL, et je venais du monde Java).
    Pour les ressources, je dois "synchroniser" les "addSound" avec les enums - donc les ajouter dans le bon ordre - sinon...

    Indice pour tous le monde : la carte est affiché sur la sortie standard
    Hé hé !
    Sur Windows, le jeu se lance directement dans une fenêtre (il faudrait d'ailleurs que je rajoute ça dans le CMake).


    En terme d'orienté objet (oui bon, vous n'en avez que faire peut être) j'ai l'impression que la GameEntity fait trop de choses.
    Ah oui, ne pas mettre toute la physique "de base" de l'entité, mais juste des interfaces vers les fonctions d'animation et de rendu ? Voire n'avoir qu'une classe abstraite ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    3
    ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/player_base.png");
      ImageManager::getImageManager()->addImage((char*)"media/player_equip.png");
    //...
    Au bout d'un moment, je fais un tableau avec juste les chaines de caractères à charger et une boucle qui passe dans mon tableau
    Je pense que c'est toute ma gestion des ressources qui est à revoir. Je dois me baser un peu plus sur ce qui existe déjà et qui est efficace.

    Dans WitchBlastGame, il y a beaucoup de valeur magique, j'ai l'impression
    Oh... Pas tant que ça...

    toogleEquiped est un nom plus approprié
    En effet !

    Ça fait étrange de encore pouvoir tirer alors que l'on est en pose : on vient d'avoir un objet
    Ah oui ! Ca fait un moment que je veux le corriger, ça...

    Bon, j'ai broken le boss du niveau 2.


    Sinon, bogue très classique : si on va en diagonale, on marche plus vite
    Je n'ai même pas pensé à changer la vitesse en diagonale ! Je vais faire un essai.

    Bon, je vais essayer de modifier tout ça pour la prochaine version, et d'avoir un fichier de config CMake qui tourne bien sous Linux.

  10. #70
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bon, pour la compilation, il manque l'ajout de GLEW dans l'édition de lien (c'est nécessaire pour SFML).
    Laurent me dit que ce n'est vrai que si tu compiles en statique. Est-ce le cas ?

  11. #71
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    Je ne sais pas trop, j'ai utilisé en premier lieu les bibliothèques disponibles sur le site officiel : Linux GCC 64 bits
    Ensuite, j'ai modifié le CMakeLists.txt et ensuite, j'ai utilisé les sources pour recompiler la SFML
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  12. #72
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    Tu as modifié le CMakeFile de SFML ou de WitchBlast ?

    Sinon, peut-être pourrais-tu essayer cette modification:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    target_link_libraries(Witch_Blast ${SFML_LIBRARIES} ${SFML_DEPENDENCIES})
    Sur mon CMakeFile et, euh..., voir ce qu'il se passe ?

    (Au fait, j'ai mis à jour mes sources sur GitHub, on peut redéfinir les touches du jeu depuis le menu, et j'ai corrigé la vitesse de marche diagonale et les tirs pendant qu'on ramasse des objets).

  13. #73
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    Note 1 : le problème de GLEW n'est que avec les binaires de la SFML téléchargés sur le site. Avec la version compilée à la main (à partir des sources), la dépendance avec GLEW n'existe pas.
    Note 2 : je modifiais uniquement votre CMakeLists.txt, je n'allais pas touché à celui de la bibliothèque.

    Votre ligne ne règle pas le soucis de cette dépendance. En fait, je pense que vous n'avez rien à changer. Je m'explique, la version binaire de SFML présente sur le site est compilée avec GLEW 1.5. Chez moi, j'ai une version supérieur, donc lors de la compilation d'un programme avec les binaires du site de la SFML, il cherche uniquement le fichier avec lequel il a été compilé (GLEW 1.5). Ne le trouvant pas chez moi, il est gêné. Mais en soit, la résolution des dépendances est nickel.
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  14. #74
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    J'ai pu prendre le temps de tester un peu hier !

    - La réalisation est propre c'est nickel !
    - Le bruit de pas du perso me dérangeait
    - Pas de manette :/
    - J'ai ramassé un item pour faire plus de dommages et je n'ai pas vu de différence de visuel ni de différence contre les ennemis
    - Au shop je ne sais pas ce que j'achète.
    - Les ennemis sont surtout des sacs à points de vie : personnellement au boss je me suis ennuyé car le combat était trop long ; c'est un peu ce qui revient sur tous les ennemis : on meurt non pas parce que c'est difficile mais parce que le combat dure trop longtemps, je pense que le jeu gagnerai beaucoup en intensité avec moins de points de vie pour les ennemis mais ceux ci plus dangereux ( plus rapide, pattern différents etc ... )

    Je retesterai dès la prochaine mise à jour, continue comme ça j'adore ce type de jeu !
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  15. #75
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    Bonjour et merci pour ton retour, MoDDib.
    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    - La réalisation est propre c'est nickel !
    Merci
    - Le bruit de pas du perso me dérangeait
    Je me demande moi aussi si je ne devrais pas tout simplement le supprimer...
    - Pas de manette :/
    Les manettes sont gérées par SFML, et j'en ai une pour tester, elle sera donc supportée (un jour)
    - J'ai ramassé un item pour faire plus de dommages et je n'ai pas vu de différence de visuel ni de différence contre les ennemis
    Visuellement, le diamètre de tes projectiles a dû sensiblement augmenter, sur les ennemis, tu as besoins de moins de coups - suivant le bonus (le serpent est plus fort, il double les dommages, le bâton ajoute 50% je crois - donc de gros bonus offensifs), tu devrais être capable de tuer les rats en 2 coups au lieu de 3, et tuer les fleurs et slimes en un seul coup
    - Au shop je ne sais pas ce que j'achète.
    Et j'avais eu un autre retour sur le fait qu'on achète automatiquement un objet en se déplaçant dessus. Je pourrais faire ça comme ça: en se déplaçant sur un objet, on a un texte qui nous dit ce que c'est et ce que ça fait (les mêmes textes qui apparaissent lorsqu'on le ramasse) et "appuyer sur 'p' pour acheter" ou un truc comme ça ?
    - je pense que le jeu gagnerai beaucoup en intensité avec moins de points de vie pour les ennemis mais ceux ci plus dangereux ( plus rapide, pattern différents etc ... )
    Mmmh... Je ne sais pas trop... Les mobs n'ont pas beaucoup de PV, certains se tuent en un seul coup (surtout si on a les bonus qui vont avec), et j'aimerais au moins que les premiers niveaux soient accessibles (il y en a qui n'arrivent même pas au boss). Par la suite, ça se compliquera avec des ennemis plus rapides, plus "intelligents" (mais ça restera assez basique je pense), plus résistants, plus nombreux, ...
    Mais la chauve-souris, c'est un peu ce dont tu parles, non ? Rapide, fragile (meurt en un coup, même avec le tir de base), et peu subitement changer de direction (difficilement prévisible).

    ____

    OK, LittleWhite, je ne touche pas à mon fichier de config CMake !

    ____

    Là, je bosse sur les différents niveaux d'utilisation des tirs spéciaux, et la résistance des monstres aux types d'attaque et à leurs effets.
    Pour chaque type de tir, on pourra trouver/acheter un anneau qui permet de passer au niveau supérieur : par exemple, pour la glace, ça réduira la latence entre deux tirs de glace et sera plus difficile à "résister" - je vais m'amuser avec les algos pour équilibrer tout ça

    Le menu et la configuration des touches, c'est terminé (ca me plait pas trop comme ça, c'est assez tristounet, mais je ferai avec pour l'instant...)

  16. #76
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    J'ai étoffé un peu les animations du jeu.

    Déjà, pour la fée, j'ai ajouté les vues de dos et profil, j'en ai profité pour redéfinir la posture de la fée, elle servira également de base aux prochaines fées (j'ai déjà ajouté la fée de glace.

    Ensuite, je voulais des animations de mort pour les monstres, parce que ça manquait pas mal, je trouve.
    J'ai donc fait ces animations, avec un petit cri d'agonie, pour les rats et les chauves-souris.

    Voici une courte vidéo ou on voit tout ça ! La fée qui vole, les rats et chauves-souris qui crèvent.


  17. #77
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    Bonjour Cirrus,

    Excellent travail toutes ces petites animations !!
    Cela apporte une valeur ajoutée à ton jeu ce qui est une bonne chose.

    J'aime particulièrement les morts des monstres, leurs petits cris de râle et les animations qui en découlent. Bravo !

    Par contre, je trouve que les bruits de pas sont un poil "envahissants" ... Y a t'il possibilité de pouvoir modifier les volumes sonores { Musiques - Sons } ?

    Sinon, promis, dès la diffusion de la version 4.4 de Papi Commando, je m'attaquerai à cette nouvelle version et arriverai à venir à bout de ces méchants Boss !!
    A bientôt !
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  18. #78
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    fait rare avec les jeux amateurs, c'est la première fois que je me surprends à lancer ton jeu régulièrement pour me divertir !!!

    et les nouvelles animations apportent une touche de finition en plus

    combien de levels prévus au final ?
    à quand une version stable jouable ?

  19. #79
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    Merci à vous deux !

    Vetea, j'ai supprimé le bruit de pas, il gonfle tout le monde
    Et tout ça sera dispo dans la prochaine release, mais ça va durer un peu, puisque je passe un peu trop de temps sur ce genre de détails et pas assez sur du vrai nouveau contenu

    Franck, je me base sur 10 niveaux / 10 boss pour la version 1 - parce que c'est un nombre rond et facile à retenir - mais j'ai pas vraiment de plan.
    J'essaie aussi de tenir une release = 1 nouveau niveau + 1 nouveau boss, mais je n'ai pas de date pour les releases, je les publie quand elles sont prêtes.
    Combien de temps avant la version 1 ? Très difficile à dire, le jeu évolue au grès de mes idées et des retours des joueurs, et je développe dans mon temps libre (et avec un bébé à la maison, il n'y en n'a pas tant que ça !), mais ça avance quand-même régulièrement. Si je veux vraiment inclure toutes mes idées -mêmes les plus folles - faudra des années !

    Une version stable jouable ? Mais... N'est-ce pas déjà le cas ?

  20. #80
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    niveau musique, même si ça sature un peu, la mélodie a la sale manie de s'être installée dans ma tête un peu comme une mauvaise chanson de patrick sebastien dont tu arrives plus à te séparer

    du tout bon

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