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Intelligence artificielle Discussion :

Après le jeu de Go, Google DeepMind veut tester une intelligence artificielle dans StarCraft II


Sujet :

Intelligence artificielle

  1. #21
    MikeRowSoft
    Invité(e)
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    Le parallèle en cinéma est skynet des films "Terminator". Se qui est surprenent, puisque là, la machine ne cherche pas à ressembler à un humain.

    Robocop VS Enigma c'est encore de la distraction.

  2. #22
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    Citation Envoyé par Darktib Voir le message
    Il y a deux composantes dans ce genre de jeu : la micro (gérer les unités plus ou moins individuellement) et la macro (quels choix stratégiques ? économie, armée, exploration ? etc...).

    La micro est pas très compliquée, d'ailleurs il y existe déjà des ia pour ça :
    Bon, avec 30000 APM c'est simple (l'auteur de Micro AI explique qu'il n'est pas expert mais qu'avec des algos simples ça passe bien), ça pourrait être intéressant de voir ce qu'on peut faire en limitant les APM à max 300-400 pour un niveau coréen.

    Par contre la macro c'est encore un problème ouvert - et c'est là-dessus que DeepMind va chercher à faire des avancées je pense. Je suis curieux de voir ce que ça va donner !
    y'a ce lien qui en parle justement

  3. #23
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    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    Personnellement je pense que l'humain peut gagner.
    C'est un jeu de stratégie, le but est de piéger l'adversaire en jouant sur plusieurs plusieurs facteurs, en lui faisant croire à des attaques factice, en jouant sur la configuration du terrain... le choix de la civilisation/race aussi.
    Et je parle pas des alliances/trahison que l'ia devra prendre en compte.
    SC2 ça se joue à 99% en 1v1 -> pas d'alliance / trahison.
    Choix de la race -> ça reste assez équilibré pour voir les 3 au plus haut niveau.
    Configuration du terrain -> map connues; pas de génération aléatoire.
    Un humain n'a pas d'avantage ici.

    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    L'ia peut toujours mettre en place des stratégies, mais elle dépendrons en grande partie des actions de son adversaire Humain qui est irrationnel et imprévisible.
    En dehors des 6 pools / proxies, il n'y a rien d’imprédictible. Regarde n'importe quelle partie pro, tu les verras tous scout vers ~3/5 minutes. Avec l'habitude tu sais exactement sur quoi part l'adversaire.

    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    Adopté une stratégie (une diversion par exemple) peut comporter des risque, si l'humain voit le subterfuge de l'IA, il va la massacrer.
    Ça marche dans les deux sens.

    AoE2 est un jeu relativement lent; SC2 est beaucoup plus nerveux et un avantage de quelques secondes early game peut suffire à gagner, notamment en cas de match miroir (4 gates vs 4 gates ).
    Tu ne verras jamais une IA en retard. Alors que même à haut niveau, il y a systématiquement une différence de quelque secondes ente les joueurs (après quelques minutes).

    On apprend en jouant / observant, une IA peut faire ça bien plus efficacement.

  4. #24
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    Dommage qu'ils n'aient pas choisi de travailler avec Firaxis vu le nombre de gens qui se plaignent que l'IA de Civilization 6 est nulle !
    Firaxis va probablement améliorer un peu leur IA dans de futurs patchs mais ils ont toujours du tricher (bonus pour IA) au dessus du niveau moyen (Prince).

  5. #25
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    Je me rappelle que j'en avais assez de jouer en ligne, car les mecs rushaient .
    Comment va-til gérer ça.
    La rapidité sera son fort, logiquement il devrait gérer ce cas de figure.
    Mais va-t-il continuer à adopter cette stratégie anti jeu, si oui se sera plutôt lassant.
    Consultez mes articles sur l'accessibilité numérique :

    Comment rendre son application SWING accessible aux non voyants
    Créer des applications web accessibles à tous

    YES WE CAN BLANCHE !!!

    Rappelez-vous que Google est le plus grand aveugle d'Internet...
    Plus c'est accessible pour nous, plus c'est accessible pour lui,
    et meilleur sera votre score de référencement !

  6. #26
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    Concernant la vitesse que pourrait adopter une I.A. On peut toujours limiter l'IA à un niveau d'A.P.M (actions par minutes : une statistique du jeu) égal aux joueurs pro. Apres celà depend ce que l'on veut prouver, mais c'est vrai qu'une bonne I.A à mes yeux sur starcraft doit surtout prouver qu'elle sait raisonner et faire un Build Order (une sequence de construction choisie par les joueurs) cohérent...Ca serait vraiment ça qui serait épatant (bien plus que la vitesse)

  7. #27
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    si l'ia fait juste aussi bien que les humains, ça m’intéresse pas. par contre si elle fait mieux la oui !

  8. #28
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    Très intéressant comme choix, Starcraft II est en effet un bon candidat je pense.

    Concernant la stratégie des éclaireurs, elle serait facilement contrée par un bon joueur.
    Il n'y a d'ailleurs aucun "build order" allant dans ce sens.

    Ma première impression était que ce serait plus compliquée que les échecs ou le jeu de Go.
    Sans même parler d'intelligence artificielle, en gérant des positions médianes en micro stratégie
    et les build order au millième de seconde au niveau macro, le programme aura déjà un très bon niveau.

  9. #29
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    Pourquoi faire une masse d'éclaireurs ?

    Pour moi, ils vont développer une IA rien que pour le scooting :
    1) scaling d'unité. Au début un drône puis une unité rapide, une unité volante etc. Avec un combo des deux.
    2) le kitting : un humain sait déjà si son scoot est en danger ou non. Il n'est pas impossible que l'ia reste tout pile hors de portée de l'ennemi tout en manœuvrant dans la base ennemi. L'humain ne pourra pas passer son temps à envoyer et perdre de précieuses APM à flinguer le scoot systématiquement.
    3) le scooting par l'expansion, la construction de bâtiment afin de garder de façon permanente de la vision
    4) le positionnement des forces dans le brouillard. Envoyer qq scoots pour capter l'attention de l'humain pour ensuite l'attaquer par surprise

    L'IA pouvant analyser le style de jeu de l'adversaire, il construira sa base en conséquence.
    Perso, je pense que c'est complétement déséquilibré. C'est comme si l'humain pouvait mettre le jeu en pause, analyser ce qu'il sait, réfléchir sur sa stratégie puis reprendre la partie.
    Et même alors, je suis certain qu'une IA super bien conçue peut réagir en permanence.
    Si un joueur analysé des parties pendant 50 ans non stop, il aurait peut être ses chances

    Je terminerai sur le fait que contrairement à l'humain, l'IA pourra faire du micro management super précis !
    Ca va être de l'art de voir ce micro management au sein du macro management. Trop hâte de voir ça
    "S'adapter, c'est vaincre" - Cellendhyll de Cortavar

  10. #30
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    +1 avec Iradrille , les joueurs humains vont perdre "beaucoup" de temps pour déplacer la souris, naviguer, diriger les troupes. Rien qu'en supprimant ce temps, l'IA peut agir au niveau individuel, et les batailles seront perdues d'avance pour les humains.

  11. #31
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    Par défaut IA : DeepMind et Blizzard publient des outils open source pour la R&D autour d’agents d’apprentissage
    IA  : DeepMind et Blizzard publient des outils open source pour la R&D autour d’agents d’apprentissage
    Du jeu de stratégie StarCraft II

    On sait depuis novembre 2016 que Google DeepMind s’intéresse à StarCraft II, le jeu de stratégie de la société Blizzard. Les deux sociétés viennent de franchir le cap en publiant des outils permettant aux chercheurs en intelligence artificielle de lancer des agents d’apprentissage sur le jeu de stratégie et de les rôder.

    « Tester nos agents sur des jeux qui n’ont pas été spécialement conçus pour la recherche en intelligence artificielle et que des humains jouent bien est crucial pour l’évaluation de leurs performances. C’est pourquoi, en partenariat avec Blizzard entertainment, nous sommes heureux d’annoncer la sortie d’un ensemble d’outils qui, nous l’espérons, vont accélérer la recherche dans le jeu de stratégie en temps réel StarCraft II », peut-on lire dans le communiqué de Google DeepMind.

    Passé le succès avec l’intelligence artificielle AlphaGo qui a vaincu le champion du monde du jeu de Go à deux reprises, Google DeepMind s’attaque à plus lourd. Les défis à relever ici sont bien plus complexes. Lors de l’événement Blizzcon 2016, la société avait dressé un éventail des difficultés au-devant desquelles elle savait aller dans ce projet. Elle avait notamment fait état de l’observabilité partielle de l’environnement du jeu ou des aspects temps réel qu’une IA « joueuse de StarCraft » devrait être capable de prendre en compte.

    Ce partenariat, annoncé il y a neuf mois, débouche donc sur un ensemble d’outils permettant d’améliorer les capacités de l’IA qui a vaincu le champion du monde du jeu de Go. L’équipe de Google DeepMind, mais également les chercheurs en intelligence artificielle de tous bords disposent désormais d’une API qui, comme l’annonce la société Blizzard, « va désormais fournir de puissants outils aux chercheurs, joueurs et amateurs, leur permettant d’utiliser le jeu comme une plateforme d’avancement de la recherche en matière d’intelligence artificielle ».

    Les outils mis à la disposition de la communauté comprennent des exemples qui permettent de voir quelle est l’avancée des développements des deux sociétés. Les expériences menées par ces dernières ont été consignées sous la forme de sessions de jeu miniatures sur lesquelles les agents d’apprentissage sont évalués.

    « Nos investigations initiales montrent que nos agents se comportent bien dans le cadre de ces sessions de jeu miniatures. Seulement, lorsqu’il s’agit du jeu en entier, même des agents plus sophistiqués comme A3C échouent dans une confrontation avec la plus simple des IA du jeu. Par exemple, la vidéo ci-dessous montre un agent non entraîné (à gauche) n'arrive pas à maintenir ses récolteurs pour miner des ressources, une tâche que les humains trouvent triviale », écrit l’équipe de Google DeepMind.


    « Bien que nous ayons inclus des exemples de code et des bots, nous tenons à souligner que la mise à disposition de ces outils pose le premier jalon de la recherche sur l’intelligence artificielle dans StarCraft II. Au fil du temps, ce sont votre créativité, votre ingéniosité et votre labeur qui orienteront ce projet et ses résultats. Nous sommes impatients de voir dans quelle direction la communauté nous entraînera ! », a conclu Blizzard entertainment.

    Sources : Communiqué DeepMind, Communiqué Blizzard

    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ?

    Voir aussi :

    DeepMind développe une intelligence artificielle capable d'apprendre à jouer à 49 jeux Atari 2600
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  12. #32
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    Une fois la machine bien rodée, elle sera intouchable par les humains, la micro fera facilement la différence, sans compter la partie scouting qui a déjà été abordée auparavant.

  13. #33
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    Ça va être l'occasion d'évaluer l'IA dans un environnement en temps réel et non au tour par tour comme au Go sur un jeu assez complexe, on verra ce que ça va donner.

  14. #34
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    L'IA a déjà gagné dans un jeu de stratégie temps réel contre des humains, c'était en ... 1981 (avec les ordinateurs de l'époque, bien sûr).

    EURISKO

    Le but de Doug Lenat et de son équipe, consistait à réaliser un logiciel d'heuristique générale, programme ambitieux capable de réaliser des apprentissages indépendants du domaine d'application. Traveller fut le premier domaine que l’on donna en pâture à Eurisko, avec un objectif : gagner !

  15. #35
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    Le problème avec ces IA c'est quelle ne sont pas au même niveau que l'hommes.

    Ces IA ont un accès directes aux données du jeu, l'homme lui doit regarder l'écran et utiliser l'ihm du jeu pour jouer et taper sur le clavier pour exécuter des actions, ce qui le ralentie et ne lui permet pas de voir toutes les données.
    Un exemple typique, si dans europa universalis 4 j'avais toutes les données en temps réel de mon empires enregistré dans un tableau excel avec des macro pour automatisé certaines actions, je serais 1000 fois plus efficace en jeu.

    Pour respecter l'équité il faudrait que l'ia soit externe à la machine, que se soit une caméra et 2 bras mécanique qui analyse l'écran et tape sur un clavier/souris.

  16. #36
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    Citation Envoyé par RyzenOC Voir le message
    Le problème avec ces IA c'est quelle ne sont pas au même niveau que l'hommes.
    Tout à fait, surtout si les APM (Actions Par Minutes) ne sont pas bridés. Apparemment l'IA serait capable de monter à 30 000 APM (500 par secondes !!) là où le meilleur joueur coréen arrive à peine à 600 APM en pointe et 200 / 300 en temps normal.

    Citation Envoyé par RyzenOC Voir le message
    Ces IA ont un accès directes aux données du jeu
    Non, l'IA a accès aux mêmes informations qu'un joueur, le brouillard de guère empêche l'accès à toutes les informations. Par contre l'IA sera certainement capable d'analyser les images beaucoup plus rapidement qu'un humain, et le scout (la recherche d'informations sur la stratégie de l'adversaire) sera facilité.

    Il faut absolument que DeepMind soit bridé en terme d'APM, de micro-gestion (gestion individuelle des unités) et de déplacement de caméra pour que l'affrontement soit viable !
    Je fais appel aux esprits de Ritchie, Kernighan, Stroustrup et Alexandrescu
    Donnez moi la force, donnez moi le courage de coder proprement !

    « Ça marche pas » n'est PAS une réponse convenable, merci de détailler le souci en fournissant l’environnement, le code source, les commandes et les messages d'erreur.

    Ce club possède également un clavardage, on y trouve quelques perles entre deux sessions d'entraides.

  17. #37
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    Citation Envoyé par 10_GOTO_10 Voir le message
    L'IA a déjà gagné dans un jeu de stratégie temps réel contre des humains, c'était en ... 1981 (avec les ordinateurs de l'époque, bien sûr).

    EURISKO
    Je ne connaissais pas celui-là. Très intéressant. {^_^}

    Citation Envoyé par RyzenOC Voir le message
    Le problème avec ces IA c'est quelle ne sont pas au même niveau que l'hommes.

    Ces IA ont un accès directes aux données du jeu, l'homme lui doit regarder l'écran et utiliser l'ihm du jeu
    Comme l'a précisé Daïmanu, l'IA aussi utilise l'IHM du jeu, justement. Autrement cela perdrait tout son intérêt marketing car les joueurs auraient tôt fait de critiquer la différence monumentale d'accessibilité. Par contre, la machine va avec sa propre rapidité, elle n'est pas artificiellement bridée, mais cela me semble normal : on ne bride pas un expert humain si on souhaite le comparer à un novice, sous prétexte que le novice, lui, serait moins rapide. La rapidité de décision est un facteur de performance aussi. la machine a certes du gros CPU, mais nous aussi on fait du traitement hautement parallélisé au travers de notre cerveau. Brider les actions par minutes est donc discutable, tout dépend de ce qu'on souhaite vraiment évaluer.
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    Références récurrentes :
    The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance
    L’Art d’avoir toujours raison (ou ce qu'il faut éviter pour pas que je vous saute à la gorge {^_^})

  18. #38
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    Citation Envoyé par Matthieu Vergne Voir le message
    Je ne connaissais pas celui-là. Très intéressant. {^_^}


    Comme l'a précisé Daïmanu, l'IA aussi utilise l'IHM du jeu, justement. Autrement cela perdrait tout son intérêt marketing car les joueurs auraient tôt fait de critiquer la différence monumentale d'accessibilité. Par contre, la machine va avec sa propre rapidité, elle n'est pas artificiellement bridée, mais cela me semble normal : on ne bride pas un expert humain si on souhaite le comparer à un novice, sous prétexte que le novice, lui, serait moins rapide. La rapidité de décision est un facteur de performance aussi. la machine a certes du gros CPU, mais nous aussi on fait du traitement hautement parallélisé au travers de notre cerveau. Brider les actions par minutes est donc discutable, tout dépend de ce qu'on souhaite vraiment évaluer.
    l'ia déplace (logiciellement, pas physiquement) le curseur de la souris et insère des touches clavier ? et fait de la reconnaissance d'image avec ce qu'elle stream de l'écran ?
    si oui, dans ce cas je n'ai rien dit.

  19. #39
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    La souris, je pense pas, plutôt une API équivalente (on va appeler une fonction correspondant au clic sur un bouton), par contre oui c'est du traitement d'image en entrée. Pas des accès BDD par exemple.
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  20. #40
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    dans le même genre on trouve un certain Elon Musk, qui 2h après avoir tweeté qu'il fallait prendre garde aux terminators tweetait les trucs cools qu'ils font chez OpenAI, sa société spécialisée en intelligence artificielle, et en l'occurrence autour du jeu Dota 2


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