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  1. #1
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    Avec un prix bien plus élevé que ce à quoi les joueurs suivant l'actu s'attendaient, Faceboook se tire probablement une violente balle dans le pieds.
    Les dev-kits ayant tourné aux alentours de 350€, on envisageait difficilement un prix final dépassant les 500€, sans compter la machine nécessaire pour faire tourner le tout.

    La VR est à un moment crucial de son existence et c'est maintenant que va se jouer l'adoption ou non par le grand-public. Un tel coût va définitivement être un frein important.
    C'est d'autant plus étonnant que Facebook a très largement les liquidités pour brader l'appareil pour l'imposer comme Microsoft l'a fait avec ses Xbox.

  2. #2
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    en attendant que la technologie se développe et se vulgarise, j'ai testé pour 15€ un casque pour Smartphone avec la télécommande.
    Nom : 61Vonr2pBVL._SL1000_.jpg
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Taille : 68,0 Ko

    avec une démo comme celle ci l'effet est très sympa

    le principe est très simple, l'écran du smartphone est coupé en deux vues, une pour chaque oeil
    Nom : vr.jpg
Affichages : 5472
Taille : 86,2 Ko

    le casque est juste là pour placer le smartphone devant les yeux avec deux lentilles qui donnent de la profondeur de champ et restituent chaque moitié d'écran à un oeil.

    avec un samsung s5 la réactivité est excellente, par contre l'ensemble pèse assez lourd sur le nez à la longue, et la télécommande est indispensable pour naviguer.
    Dans Shadowgun VR, l'image affichée correspond à l'orientation du casque, une chaise pivotante est idéale pour s'orienter, la télécommande permet quand à elle d'avancer, reculer, et de translater à droite et à gauche. Après quelques tests d'applications, je pense que c'est la meilleur approche que j'ai pu tester. Mais je pense que l'idéal serait de brancher un clavier/souris pour avancer en mode FPS tout en permettant de tourner la tête....à tester.

    Au final, cela me laisse tout de même un sentiment similaire aux films 3D, cela ajoute un petit plus mais cela retire énormément de confort. Notre cerveau est très habitué pour restituer la profondeur depuis une image 2D; tant que les lunettes pèseront trop lourd et que l'image ne sera pas parfaite, je lui préférerais une bonne 2D.
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  3. #3
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    Par défaut Les précommandes d’Oculus Rift seront ouvertes à partir de mercredi prochain
    Les précommandes d’Oculus Rift seront ouvertes à partir de mercredi prochain
    avec un prix probablement supérieur à 350 dollars, sera-t-il adopté ?

    Voici maintenant trois ans que le projet Oculus Rift a été lancé et depuis quelques heures, nous en savons un peu plus sur les offres commerciales du produit final. Dans le mois de mai dernier, la firme avait annoncé que le casque de réalité virtuelle serait disponible dans le premier trimestre de l’année 2016. Un peu plus récemment dans le mois de décembre, Palmer Luckey, le concepteur du casque, a confirmé que la production des casques se poursuit bien et l’objectif du lancement du Rift au premier trimestre était maintenu.

    Apparemment, Oculus VR compte bien respecter ses délais. En effet, depuis quelques heures, la firme précise sur sa page web qu’elle est « heureuse d’annoncer que les précommandes pour le Rift s’ouvriront sur Oculus.com à 8 h du matin, heure du Pacifique, le 6[nbsp][/nbspjanvier ».

    Pour ceux qui sont calés sur l’heure française, il va falloir attendre 17 h ce même jour au cas où certaines personnes seraient tentées de faire des réservations de l’appareil. Et pour ceux qui passeront ces commandes avant la disponibilité du produit, la firme souligne que l’appareil sera livré avec les jeux Lucky’s Tale et CCP’s Eve : Valkyrie, sans surcout pour ces ajouts.

    Actuellement, seules ces informations sont disponibles sur le produit. Pour ceux qui désirent acquérir le casque, l’entreprise Oculus VR soutient que toutes les informations utiles telles que le prix du produit, les caractéristiques techniques seront partagées lorsque les précommandes débuteront le mercredi.

    Mais pour l’heure, il faut savoir déjà que les premiers casques qui ont été livrés aux développeurs il y a quelques semaines coutent 350 dollars la pièce. Luckey, n’a pas manqué d’avertir que la version finale sera vendue plus cher que celle des développeurs, car elle devrait être équipée de technologies qui ne sont pas présentement disponibles sur le prototype pour les développeurs.

    Nous rappelons également que la configuration matérielle retenue pour faire tourner l’équipement de manière optimale est la suivante : une carte vidéo NVIDIA GTX 970/AMD 290, un CPU Intel i5-4590, 8 Go de RAM, Windows 7 SP1 64 bits, deux ports USB 3.0, une sortie vidéo HDMI 1.3.

    Pour ceux qui ne disposent pas d’un tel équipement, ils pourront se tourner vers des PC conçus dans le but de faire tourner le casque avec une grande fluidité. Toutefois, il va falloir débourser pas moins de 949 dollars pour ces PC prêts à l’emploi.

    Avec cette annonce, l’on s’achemine vers la version finale du projet lancé depuis 2012. Il faut noter au passage que ce projet avait tellement été encensé par les critiques qu’il a été racheté par Facebook au prix de 2 milliards de dollars. Le produit sera-t-il rentable une fois sorti des laboratoires d’Oculus VR ?

    En outre, la concurrence ne compte pas rester silencieuse face au Rift ? Pourra-t-elle s’imposer face aux autres produits (Project Morpheus de Sony, Samsung Gear VR de Samsung, Hololens de Micorosoft, etc) également annoncés comme prometteurs ?

    Source : Blog Oculus

    Et vous ?

    Allez-vous précommander Oculus Rift ? À quel prix souhaiteriez-vous l’acquérir ?

    Pensez-vous que l’appareil aura du succès ? Ou plutôt pensez-vous que ce sera un échec ?

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  4. #4
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    Mais je pense que l'idéal serait de brancher un clavier/souris pour avancer en mode FPS tout en permettant de tourner la tête....à tester.
    Le problème d'un clavier c'est que si tu perds tes repères, c'est tendu de les reprendre sans regarder le clavier.

    Citation Envoyé par Olivier Famien Voir le message
    Allez-vous précommander Oculus Rift ? À quel prix souhaiteriez-vous l’acquérir ?
    Nop, pour 2 raisons :
    - C'est trop tôt : les GPUs permettant d'utiliser ça correctement ne sont pas là.
    - Facebook -> pas confiance. D'ici ~1 an et demi / 2 ans peut être, si un produit concurrent plus respectueux de la vie privée voie le jour, et si les GPUs évoluent assez vite.

    Citation Envoyé par Olivier Famien Voir le message
    Pensez-vous que l’appareil aura du succès ? Ou plutôt pensez-vous que ce sera un échec ?
    Je pense que c'est trop tôt et trop cher. Le matériel n'est pas là -> ça risque d'entrainer une certaine déception. Et un prix supérieur à 350$ risque de décourager (surtout qu'il faut une grosse config derrière).

  5. #5
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    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Le problème d'un clavier c'est que si tu perds tes repères, c'est tendu de les reprendre sans regarder le clavier.
    ça fait bien longtemps que je n'ai plus besoin de regarder mon clavier pour taper

    le problème de ces casques, c'est que s'ils restituent très bien l'orientation, il ne tiennent pas compte du déplacement. L'année dernière j'ai testé l'Oculus V1 sur un stand de la Paris Games Week, la résolution était pas top, mais je pouvais tourner la tête sur la petite vidéo en boucle sans problème (un wagon sur un rail en boucle) mais j'ai tout de suite eu la tentation de regarde par dessus le bord du wagon...sauf que même si on se penche sur le côté, on peut au mieux regarder le fond de wagon car si la caméra s'incline bien elle ne se déplacer pas....ça peut peut-être se corriger avec 3 balises NFC pour se localiser dans l'espace, ou en couplant le truc avec un Kinect, même si le champ de déplacement reste limité.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    ça fait bien longtemps que je n'ai plus besoin de regarder mon clavier pour taper
    Tu ne le regardes pas directement mais tu le vois quand même à la périphérie de ton champs de vision, ce qui aide à bien placer tes mains rapidement et naturellement. Avec un casque qui occulte intégralement ta vision et te transpose dans un autre lieu, ça risque d'être beaucoup moins naturel.

    Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
    le problème de ces casques, c'est que s'ils restituent très bien l'orientation, il ne tiennent pas compte du déplacement. L'année dernière j'ai testé l'Oculus V1 sur un stand de la Paris Games Week, la résolution était pas top, mais je pouvais tourner la tête sur la petite vidéo en boucle sans problème (un wagon sur un rail en boucle) mais j'ai tout de suite eu la tentation de regarde par dessus le bord du wagon...sauf que même si on se penche sur le côté, on peut au mieux regarder le fond de wagon car si la caméra s'incline bien elle ne se déplacer pas....ça peut peut-être se corriger avec 3 balises NFC pour se localiser dans l'espace, ou en couplant le truc avec un Kinect, même si le champ de déplacement reste limité.
    Justement, ça a été amélioré sur la dernière version de l'oculus rift(via une sorte de kinect) et le HTC Vive(via des balises placées dans la pièce). A priori le système de HTC a paru plus efficace.

  7. #7
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    Citation Envoyé par Uther Voir le message
    le HTC Vive(via des balises placées dans la pièce)
    J'aimerai connaitre plus précisément le système utilisé : caméra, sonar, ou ... ?

  8. #8
    Inactif  


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    Citation Envoyé par Uther Voir le message
    Tu ne le regardes pas directement mais tu le vois quand même à la périphérie de ton champs de vision, ce qui aide à bien placer tes mains rapidement et naturellement. Avec un casque qui occulte intégralement ta vision et te transpose dans un autre lieu, ça risque d'être beaucoup moins naturel.
    Tu as soit une petite barre ou petit point pour te positionner et reconnaître les touches sur lesquelles poser tes doigts au touché.
    Pas besoin de regarder le clavier.

  9. #9
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    Personnellement, j’attends de voir le résultat avant de me lancer. Pour le moment, j'ai eu l'occasion de tester rapidement une demo pas top qui m'a juste fichu la gerbe.
    Le HTC Vive semble vraiment mieux sur le principe et a globalement bien bien plus convaincu ceux qui ont eu l'occasion de tester les deux.

  10. #10
    Rédacteur/Modérateur


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    Personnellement ça ne m'intéresse pas, mais nous avons eu une démo de la team Occulus en octobre et c'est assez bluffant.
    Même si les gameplay ne semblent pas encore émerger, ni révolutionnaires ou quoi que ce soit. Du coup je suis mitigé sur la réelle utilité dans le cadre du jeu. Principalement à cause des contrôles, même si la manette s'y prêterait bien mieux qu'un clavier/souris pour les raisons avancées par Iradrille amha.
    Mais en tant qu'outil de communication c'est une belle évolution à la webcam. Mais si ça n'est qu'un webcam 2.0 ça fait cher ^^
    Pi je viens de jeter ma télé pour un vidéoprojecteur, donc je suis accroc à ce truc et n'ai pas envie de foutre ma tête dans un casque pour m'imerger
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  11. #11
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    A mon avis, la "réalité virtuelle" aura un véritable intérêt quand elle sera "réelle", c'est à dire quand les casques seront utilisés avec une combinaison ou des capteurs et un système capable de reproduire tous les mouvements des utilisateurs.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Mais en tant qu'outil de communication c'est une belle évolution à la webcam. Mais si ça n'est qu'un webcam 2.0 ça fait cher ^^
    Pour de la vidéo-conférence ou de l'exploration scientifique / médicale ça peut être bien sympa ouais.

  13. #13
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    @shadowmoon, @Paul TOTH :

    En fait vous demandez une feature pour les casques qui se nomme le positionnal tracking, c’est en fait ce qui permet de déplacer «au moins son visage» dans l’espace.
    Cela apporte déja un degré de liberté supplémentaire et cela est géré tant par l’occulus ainsi que par certains jeux comme Elite Dangerous.

    Biensur on ne peut pas encore bouger entièrement son corps, sauf avec le système Cyberith Virtializer (
    ) qui coutera un bras en plus d’être encombrant et qui là s’oriente clairement de manière à satisfaire vos attentes.


    @Iradrille
    Les Keypad comme le G13, Nostromo et autres sont avantageux par rapport au clavier pour plusieurs raisons :*

    - Touches plus nombreuses et accessible qu’un clavier standard pour une surface réduite exploitable seulement par la main gauche, et sans déplacement. Biensur un clavier a plus de touches, mais cela nécéssite de se déplacer. Le G13 est matriciel, et comprends 4 rangées de touches de taille 1 alors qu’un clavier a déja toute une colonne de touche en taille 2 (Tab / Shift, Maj) qui sont prévues larges tout simplement car elles sont bien trop éxcentrée de la position de repos quand on pratique la saisie de texte. Or ce n’est pas le cas en jouant.
    Un G13 a des touches de taille 1 qui prennent moins de place, et laisse de la place à d’autres contrôles.

    - On a pas besoin des 70% des touches d’un clavier de jeu en 109 touches : Sauf dans certains cas rare de jeu qui ont vraiment la blinde de contrôle et dans un jeu comme dans n’importe quel programme il faut garder ses contrôles proche de la main au repos qui est en général la gauche donc le périphérique est globalement logique et n’embarque pas un tas de truc useless comme sur un clavier. Le 109 touches c’est bon pour la prose, et encore, mon TypeMatrix est pas en 109 vu qu’il est matriciel (suppression du keypad latéral droit) et c’est franchement niquel.

    - Vu que les jeux ne sont pas forcément 100% de notre utilistion du PC*on peut avoir un keypad pour le jeu avec les avantages d’un clavier de jeu ET*un vrais clavier de saisie de texte, pour de la prose ou pour coder.

    - Un keypad possède des contrôles que n’as pas un clavier de jeu :*Le Joystick à 8 axes est vraiment cool et utilisable via le pouce. Sur un Moba par exemple je m’en servait beaucoup pour diriger la caméra autour de mon personnage, afin de faire un mix parfait entre tracking de mon perso et des zones ou pouvait se trouver du danger. Avec un clavier standard, je n’avais pas les touches sur le pouce, donc j’utilisais les autres doits et le classique ZQSD. Maintenant j’ai donc 4 touches libres en pleins sur ma zone de repos de la main gauche et je peux donc biender d’autres contrôles bien plus interessants.

    - Un keypad possède un repose paume trèèèèès agréable. celui du Nostromo est terrible et place la paume en diagonale pour garder l’orientation du poignet le long du bras. Ce n’est pas parfait encore parfait mais je n’ai quand même jamais joué avec une main gauche aussi détendue que sur mon Nostromo.

    C’est ce que j’ai fait avec un G13 et un TypeMatrix 2030, parfaite configuration entre bon clavier bépo et bon périphérique de jeu.

  14. #14
    Inactif  

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    Par défaut Trop cher
    L'Appareil vas couter 700€, le double du budget que j'avais envisagé (350€)
    Se sera sans moi.

    Je vais attendre que tous mes jeux soient compatible déjà avec le casque.
    Je vais attendre de voir ce que propose la concurrence (HTC notamment)
    Je vais attendre qu'ils vendent le casque seul (pour 700€ on a quand même le casque, la caméra, la manette, la manette xbox et 2 jeux)

    Je vais déjà attendre le mois de mars et voir ce que sa donne.

    Ils voulaient ouvrir la VR aux grand public, mais à ce prix j'ai des doutes.

  15. #15
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    L'Appareil vas couter 700€, le double du budget que j'avais envisagé (350€)
    D'où vient ce prix ? En pré-commande, ils annoncent $599. Ce qui est effectivement beaucoup plus que les DK...


    ** Oculus Pre-Orders Now Open, First Shipments March 28
    ------------------------------------------------------------
    We’re excited to announce that Rift is now available to pre-order for $599 USD* on Oculus.com (http://shop.oculus.com) and it will ship to 20 countries** (https://support.oculus.com/hc/en-us/...unch-Countries) starting March 28. People have been dreaming about immersive high-end VR for decades, and we’re thrilled to share Rift with you this March.

  16. #16
    Inactif  

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    599$ oui, en € sa fait 700 ttc + 40€ de frais de port... tape sur google c'est les prix affichés, j'ai pas vérifiés après sur le site officiel.
    350€ c'était le tarif du dk1 et dk2, donc je m'attendais à ces tarifs, pas au double...

    700€ c'est cher pour un produit orienté grand publique c'est ce qui me choque le plus en faite.

  17. #17
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    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    j'ai pas vérifiés après sur le site officiel
    Je viens de regarder sur leur site : pour une pré-commande en france c'est effectivement 699 euros + le port.
    Ils se moquent un peu du monde quand même...
    Dernière modification par Invité ; 06/01/2016 à 23h18.

  18. #18
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    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    700€ c'est cher pour un produit orienté grand publique c'est ce qui me choque le plus en faite.
    Ca n'est pas un produit grand public.
    Le prérequis au niveau de la machine pour que ça fonctionne correctement élimine le grand public, il faut un vrai pc puissant. Et le prix du casque n'est pas le plus élevé des 2 puisqu'ils estimaient le combo casque+pc nécessaire à 1500$ et avec un casque à 600$ ça laisse encore une machine à 900$ à acquérir, si ce n'est plus.
    Et y'a déjà tous les avis possibles et leur contraire à ce sujet
    What developers, analysts think of the $600 Oculus Rift price tag
    The Oculus Rift was supposed to be cheaper — so what happened?

    Et finalement, c'est dans la lignée des prix de lancements des consoles comme le montre ce graph
    Nom : price_graph3.png
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    Ou encore un commentaire qui m'a fait sourire "ça coûte toujours moins cher qu'une bonne télé", parce que oui finalement c'est un écran et du beau matériel et pas un gadget. Je pense que le prix rebute surtout ceux qui voulaient acquérir le dernier gadget à la mode sans réel utilité pour eux. Remarque ça n'a jamais empêché une certaine marque à la pomme de cartonner chaque année.

    Et comme tu le montres, c'est un bundle. Il est juste dommageable de ne pas pouvoir acheter le casque et sa caméra tous seuls, mais ils ont choisi cette stratégie.

    Et ils avaient annoncé que ça couterait plus que les 350$ initiaux
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  19. #19
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    Par défaut Et mes cervicales ?
    En tant que gamer âgé (presque 50), amateur de simulateurs de vols orientés baston aérienne, je me dis que ce truc c’est carrément génial pour l’immersion dans le cockpit.
    Mais pour tourner la tête il va falloir vraiment tourner la tête, et pas seulement faire un petit mouvement de poignet à la souris.
    Ca va rapidement être fatiguant pour le cou, surtout avec le bidule sur la tête.
    Donc je vais adorer l’essayer chez un copain mais je ne pense pas investir pour un truc qui risque de finir au fond d’un tiroir.

  20. #20
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    Citation Envoyé par pierre86 Voir le message
    En tant que gamer âgé (presque 50), amateur de simulateurs de vols orientés baston aérienne, je me dis que ce truc c’est carrément génial pour l’immersion dans le cockpit.
    Mais pour tourner la tête il va falloir vraiment tourner la tête, et pas seulement faire un petit mouvement de poignet à la souris.
    Ca va rapidement être fatiguant pour le cou, surtout avec le bidule sur la tête.
    Donc je vais adorer l’essayer chez un copain mais je ne pense pas investir pour un truc qui risque de finir au fond d’un tiroir.
    La sensibilité doit pouvoir se régler j'imagine, exemple tourner la tête de 45° correspond à une rotation de 180° in game. A moins que ça donne la gerbe de pas avoir la même rotation réelle / IG.

    Sinon oui, c'est un problème, le même que pour la Wii, ou tout autre console demandant de réellement bouger : c'est pas utilisable longtemps à cause de la fatigue.

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