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  1. #301
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    Par défaut Meta demande à son personnel de revenir au bureau, ses employés n'utilisent pas le métaverse
    Meta demande à son personnel de revenir au bureau, ses employés n'utilisent pas le métaverse,
    la vision de Meta de créer le métavers révélerait l’hypocrisie de la firme

    Meta, la société mère de Facebook, WhatsApp et Instagram, a annoncé en 2021 son ambition de créer le métavers, un univers virtuel où les gens pourraient interagir, travailler et se divertir en portant des casques de réalité virtuelle (VR). Pour cela, la firme a investi massivement dans la réalité virtuelle et les NFT, des technologies censées révolutionner l’informatique et l’économie. La vision de Meta de créer le métavers révélerait aussi l’hypocrisie de la firme, qui a continué à promouvoir le métavers comme l’avenir de l’informatique alors que ses propres employés ne semblent pas intéressés à travailler dans le métaverse.

    Meta a également demandé à ses employés de retourner au bureau trois jours par semaine à partir de la fin de l’été. Cette décision, qui n’est pas très surprenante, a été communiquée au personnel en début de ce mois. Le PDG Mark Zuckerberg a justifié ce choix par une analyse des données de performance qui suggère que les ingénieurs qui travaillent en présentiel sont plus performants que ceux qui travaillent à distance. Il a également affirmé que le travail en présentiel favorise la confiance et les relations entre collègues.


    Le métavers n’a pas suscité l’intérêt du public, les NFT se sont révélés être une bulle spéculative, et la concurrence d’OpenAI et de Microsoft dans le domaine de l’intelligence artificielle a mis en évidence le retard de Meta dans ce secteur stratégique. Face à cette situation, Meta a décidé d’abandonner ses projets les plus fantaisistes et de licencier des milliers d’employés. Pour certains analystes, ce revirement témoigne du manque de vision et de cohérence de Meta, qui a voulu vendre un rêve irréaliste sans se soucier des besoins réels des utilisateurs et des créateurs.

    Nom : Meta1.jpg
Affichages : 13265
Taille : 3,4 Ko

    Le PDG de Meta Platforms, Mark Zuckerberg, a dévoilé le casque de réalité mixte Quest 3 de la société dans un post Instagram, dans le cadre de sa conférence annuelle sur les jeux. Le produit de Meta Platforms, le Quest 3, un casque de réalité mixte qui permet aux utilisateurs de vivre des expériences immersives dans des environnements virtuels ou augmentés.

    Mais jusqu'à présent, Meta ne met pas en pratique ce qu'elle prêche. Les employés de l'entreprise n'utilisent généralement pas les casques - surtout pas pour les réunions de travail, selon ces 11 employés. Même ceux qui travaillent dans le secteur de la RV ne l'utilisent pas régulièrement pour le travail, ont déclaré ces anciens employés qui ont refusé d'être nommé pour des raisons de culture interne.

    Ils évoquent plusieurs raisons pour expliquer leur réticence*: les casques sont inconfortables et peuvent provoquer des nausées et d’autres malaises, les graphismes ne sont pas à la hauteur du monde réel, l’apparence d’un avatar sans jambes est “bizarre” et peu professionnelle, et le fait de porter un casque peut être gênant devant les autres.

    Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a révélé le casque dans un post Instagram jeudi, lors de la conférence annuelle sur les jeux de la société. Il a déclaré que le Quest 3 était le meilleur casque de réalité mixte jamais conçu par Meta et qu’il offrait une qualité d’image exceptionnelle, un suivi des mains et des yeux, ainsi qu’un accès à des applications sociales et professionnelles comme Horizon Workrooms et Horizon Venues. Le Quest 3 coûtera 499 dollars et sera disponible plus tard cette année.

    Le Quest 3 sera équipé d'un nouveau chipset Qualcomm avec des performances graphiques deux fois supérieures à celles du Quest 2, a déclaré Zuckerberg. Il a indiqué que l'appareil serait lancé à l'automne et a promis de donner plus de détails lors de la conférence annuelle AR/VR de l'entreprise, le 27 septembre.

    Le journaliste Mark Gurman a pu tester un prototype du casque et l’a trouvé plus léger, plus fin et plus performant que le Quest 2. Il a essayé l’interface, le mode vidéo pass-through, les fonctionnalités logicielles et la capacité de jeu du casque. Il a noté que le casque dispose de deux caméras couleur et d’un capteur de profondeur à l’avant, ce qui lui permet d’offrir une meilleure expérience de réalité augmentée (AR).

    Vision Pro, le plus grand concurrent de Meta sur le marché des casques

    Après sept années de développement, le casque AR d'Apple qui combine des éléments de réalité augmentée et de réalité virtuelle est enfin là. Apple a dévoilé lundi un casque de réalité augmentée coûteux appelé Vision Pro dans son pari le plus risqué depuis l'introduction de l'iPhone il y a plus de dix ans, faisant irruption dans un marché dominé par Meta.

    « Avec Vision Pro, vous n'êtes plus limité par un écran », a déclaré le PDG d'Apple, Tim Cook, en présentant le nouveau casque à la WWDC 2023. Contrairement aux précédents rapports indiquant un casque AR/VR (réalité mixte), le système est beaucoup plus axé sur la réalité augmentée que sur le virtuel. L'actualisation de l'entreprise à ce nouveau paradigme est «*l'informatique spatiale*».

    Le Vision Pro se présente comme un casque léger et élégant, composé d’une pièce de verre laminé en trois dimensions qui s’adapte au visage, et d’un cadre en aluminium. Il intègre un ensemble de caméras et de capteurs avancés qui lui permettent de voir le monde clairement, de comprendre l’environnement et de détecter les gestes des mains.

    Il dispose également d’une paire d’écrans micro-OLED personnalisés qui offrent une résolution supérieure à celle d’une télévision 4K pour chaque œil, pour une meilleure clarté. Le son spatial est assuré par des haut-parleurs situés près des oreilles, qui se mêlent aux sons réels harmonieusement, selon Apple. Le casque est contrôlé par une couronne numérique qui permet d’accéder à la vue d’accueil et de régler le niveau d’immersion, et par un bouton supérieur qui permet de prendre des photos et des vidéos spatiales en 3D.

    Apple vise le haut de gamme avec un casque qui coûterait plus de 3499 dollars, tandis que Meta domine le segment moins cher avec des casques à moins de 500 dollars. L'entreprise à la pomme pourrait toutefois profiter de sa réputation de qualité et d’innovation pour attirer les consommateurs et les entreprises vers son casque.

    Meta privilégie le présentiel et expérimente la RV malgré les difficultés

    Meta rejette la culture du travail à distance qu’il a adoptée pendant la pandémie, et encourage ses équipes à se rassembler en présentiel. Mark Zuckerberg a récemment partagé une recherche interne montrant que les ingénieurs en début de carrière sont plus performants lorsqu’ils travaillent en présentiel avec leurs collègues au moins trois jours par semaine. Il a également dit qu’il utilisait lui-même le casque VR pour travailler, mais qu’il ne s’attendait pas à ce que tout le monde fasse de même.

    Selon un porte-parole de Meta, cette politique vise à favoriser la collaboration, les relations et la culture nécessaires pour que les employés fassent leur meilleur travail. Certains employés à temps plein pourront toutefois continuer à travailler à distance selon certains critères.

    Le PDG Mark Zuckerberg a justifié ce choix par une analyse des données de performance qui suggère que les ingénieurs qui travaillent en personne sont plus performants que ceux qui travaillent à distance. Il a également affirmé que le travail en personne favorise la confiance et les relations entre collègues. Il a encouragé le personnel à trouver plus d’opportunités de travailler avec leurs collègues en personne. Il a précisé que cette analyse montre que les ingénieurs en début de carrière sont plus performants en moyenne lorsqu’ils travaillent en personne avec leurs coéquipiers au moins trois jours par semaine.

    Meta n’est pas la seule entreprise technologique à imposer un retour au bureau sous le prétexte d’augmenter la productivité. Amazon, Salesforce et Dell ont également adopté des politiques similaires. Amazon a exigé en février que la majorité de ses employés passent « au moins » trois jours par semaine sur site. Le PDG Andy Jassy a déclaré que c’était plus facile d’apprendre, de modéliser, de pratiquer et de renforcer la culture de l’entreprise lorsque les employés sont au bureau ensemble la plupart du temps et entourés de leurs collègues.

    Salesforce a remis en question la productivité des nouvelles recrues et s’est demandé si elle était inférieure à celle des autres employés de l’entreprise en raison des libertés offertes par le travail à domicile. Dell, qui avait dit s’attendre à ce que la majorité des employés retournent rarement au bureau chaque semaine, initie maintenant un retour au bureau pour au moins trois jours par semaine.

    Meta ne fournit des casques aux employés que s'ils se sont inscrits à un programme interne visant à tester de nouvelles fonctionnalités avant le public. Dans le cas contraire, ils bénéficient d'une remise, ont indiqué les personnes interrogées. Certaines équipes, dont celle du responsable politique Nick Clegg, ont essayé des réunions expérimentales de RV, avant d'abandonner la pratique après l'avoir trouvée inconfortable et pleine de pépins, a déclaré l'une des personnes. Certains de ces problèmes peuvent être attribués au programme de test.

    Les avertissements de Meta en matière de santé et de sécurité suggèrent de faire une pause prolongée toutes les 30 minutes, car les casques peuvent provoquer des nausées et d'autres malaises. En outre, les graphismes ne peuvent pas rivaliser avec le monde réel, apparaître sous la forme d'un avatar de dessin animé sans jambes semble "bizarre" et non professionnel, et l'expérience du port d'un casque elle-même peut être embarrassante, ont déclaré d'autres personnes. Seules quelques centaines de milliers de personnes utilisent Horizon Worlds, la première tentative de l'entreprise dans le domaine du métavers.

    Source : Meta

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Quels sont les obstacles et les défis que Meta doit surmonter pour convaincre ses employés et ses utilisateurs d’adopter le métaverse ?

    Êtes-vous pour ou contre le télétravail ? Quels sont les avantages et les inconvénients du télétravail selon vous ?

    Quels sont les impacts de la décision de Mark Zuckerberg sur la motivation, le bien-être et la fidélisation des employés de Meta ?

    Voir aussi :

    Le Vision Pro d'Apple n'est pas le casque AR auquel vous vous attendiez, mais c'est l'avenir... pour les riches. Vendu à partir de 3 499 $, il coûte trois fois plus que le casque le plus cher de Meta

    Apple s'apprête à annoncer son très attendu casque de réalité augmentée/réalité virtuelle au printemps 2023, le produit pourrait être disponible à l'automne de cette année
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  2. #302
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    ils ont beau investir des milliards, personne ne voit l'interet de leurs metaverse et plus globalement des casques ar/vr.
    ce sont des marchés de niche.
    meme si demain on invente des lunettes légère qui embarque un puissant cpu/gpu grosse autonomie et à une experience d'utilisation tres simple et pratique, le tout pour pas cher, ben la aussi personne ne l'utilisera.
    Pourquoi ? car énormément de ceux qui ont des lunettes n'ont qu'une idée s'en débarrasser en prenant le risque (y'a toujours un risque) d'une opération au laser.

    l'homme n'aime pas porter des protections (lunette, gant, casque...) c'est une gêne pour lui donc les gens préférons toujours le smartphones près des couilles

    bien sur y'a quelques utilité de niche en entreprise ou dans l'armée mais voila c'est tous. Je prédis évidement le même échec coté Apple, des ventes très faibles car peu de besoin.
    le gaming c'est bien aussi 30 minutes apres on repasse toujours devant l'écran du pc, j'ai déja joué à mirror edge en vr c'est fun 30 minutes et apres j'en avais marre et j'ai continué sur mon écran.
    J'ai fait le choix perso d'un samsung odyssée G9 pour une bonne immersion en jeu et un grand plan de travail confortable quand je suis en télétravail.
    et d'un video projecteur dans le salon pour avoir un grand écran comme au cinéma.

    c'est 1000 plus confortable que de bosser avec un oculus (le casque d'un collegue) que j'avais testé), et c'est pas une question de poids ou de qualité des écrans, mais bien que je préfère regarder un vrai grand écran que de juste porter un casque sur la tete

  3. #303
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    Par défaut Le métavers fait un véritable fiasco, une fausse bonne idée qui ne tient pas ses promesses
    Le métavers fait un véritable fiasco, une fausse bonne idée qui ne tient pas ses promesses,
    selon le cabinet Gartner

    L’adoption du métavers, un univers virtuel partagé et persistant, sera plus lente que prévu, selon le cabinet d’analyse Gartner. Les obstacles techniques, éthiques et sociaux freinent le développement de cette technologie qui promet de révolutionner les interactions humaines. Gartner estime que seuls 10 % des utilisateurs d’Internet auront accès au métavers d'ici à 2025, et que la plupart des expériences seront limitées et fragmentées.

    Un métavers est un espace collectif virtuel partagé en 3D, créé par la convergence de réalités physiques et numériques virtuellement améliorées. Un métavers est persistant et offre des expériences immersives améliorées. Gartner prévoit qu'un métavers complet sera indépendant des appareils et ne sera pas la propriété d'un seul fournisseur : il disposera d'une économie virtuelle propre, rendue possible par les monnaies numériques et les jetons non fongibles (NFT).

    Nom : metaversB.jpg
Affichages : 39539
Taille : 38,1 Ko

    En tant qu'innovation combinatoire, les métavers nécessitent de multiples technologies et tendances pour fonctionner. Les tendances qui y contribuent sont la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les styles de travail flexibles, les écrans montés sur la tête (HMD), un nuage AR, l'internet des objets (IoT), la 5G, l'intelligence artificielle (AI) et l'informatique spatiale.

    Le métavers nécessite une infrastructure robuste, une régulation adaptée et une confiance des utilisateurs pour se démocratiser. Gartner recommande aux entreprises de se préparer à cette transition en explorant les opportunités et les risques du métavers, en développant des compétences et des partenariats, et en respectant les principes éthiques et inclusifs.

    Selon le cabinet d'analyse Gartner, les entreprises ne se précipitent pas pour adopter le métavers, parce qu'il n'est ni très bon ni très utile. Dans un rapport intitulé « Emerging Tech : Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption ».

    Selon Gartner, deux problèmes cruciaux freinent l'adoption du métavers par les entreprises et les consommateurs. Tout d'abord, la réalité virtuelle ne gagne pas vraiment de terrain en dehors du monde du jeu. D'autre part, les rencontres virtuelles avec des avatars ne captent pas suffisamment l'imagination pour offrir une expérience réellement attrayante qui incite les gens à vouloir en savoir plus sur le métavers.

    4 innovations clés font du métavers une tendance technologique stratégique :

    • le Web3, qui est une nouvelle pile de technologies pour le développement d'applications web décentralisées permettant aux utilisateurs de contrôler leur propre identité et leurs données. Le Web3 et le métavers se complètent dans une communauté ou un écosystème où la valeur est échangée sous une forme ou une autre entre des personnes ou des organisations - ou une combinaison des deux ;
    • l'informatique spatiale, qui peut être définie comme un ensemble de technologies à trois niveaux permettant aux utilisateurs de faire l'expérience de l'intersection des mondes physique et numérique ;
    • le jumeau numérique d'une personne (DToP) n'est pas seulement le reflet d'un individu unique, c'est aussi une multiprésence synchronisée en temps quasi réel, avec la capacité d'être présent à plusieurs endroits en même temps dans les espaces numériques et physiques ;
    • le jumeau numérique d'un client (DToC), un sous-ensemble du DToP, est une représentation virtuelle dynamique d'un client qui simule et apprend à émuler et à anticiper son comportement. Les clients peuvent être des individus, des personas, des groupes de personnes ou des machines.

    De nombreux obstacles

    Gartner affirme que les univers virtuels séduisent principalement les gens de la génération Z, ceux qui sont nés entre 1996 et 2010. Mais même parmi eux, ils ne font pas l’unanimité : 85 % des sondés disent ne pas être attirés par les marques du métavers et 43 % choisissent de s’en éloigner, car ils ne saisissent pas le concept, d’après leurs propres mots. Les « inconvénients physiques » et les inquiétudes des jeunes pour leur intimité et leur sécurité ne facilitent pas non plus l’adoption de la réalité virtuelle.

    « Les améliorations apportées au matériel, aux appareils et aux logiciels de collaboration en RV pour atténuer ces effets indésirables en sont encore à un stade expérimental précoce, les options variant d'une plateforme à l'autre. Une fois de plus, cela limite l'évolutivité de ces environnements de RV », affirme Gartner dans son rapport.

    Le cabinet d’analyse craint également que les expériences virtuelles soient cloisonnées, ce qui signifie que les spécialistes du marketing craindront que leur mise en œuvre n'apporte pas de contributions significatives aux données qu'ils recueillent sur les clients et les prospects.

    Avec ce rapport, Gartner prend un grand virage dans ses conseils. Jusqu'à récemment, Gartner parlait régulièrement d'un avenir intéressant pour le métavers. Le phénomène était l'un des développements, certes encore risqués, que le cabinet de conseil considérait comme un moyen pour les entreprises « d'innover pour sortir de la pandémie ». Comme cela avait été observé au lendemain de la crise financière il y a dix ans, les entreprises qui investissent dans des technologies innovantes malgré une récession imminente sont mieux placées pour connaître une forte croissance lorsque la situation économique s'améliore.

    Source : Gartner

    Et vous ?

    Les conclusions des travaux de Gartner sont-elles pertinentes ?

    Quels sont les risques et les opportunités du métavers pour l’innovation et la créativité ?

    Que pensez-vous du métavers ?

    Voir aussi :

    Mark Zuckerberg renonce à son ambition sur le métavers, pourtant à l'origine du changement de nom de l'entreprise, pour céder à la nouvelle mode de l'IA qui devient officiellement sa priorité

    Le métavers met la vie privée des utilisateurs en danger, bien plus que les applications mobiles, les casques et les lunettes intelligentes vont pouvoir récolter une quantité énorme de données

    "Métavers" est en train de devenir le mot-clé le plus utilisé par plusieurs plateformes pour attirer l'attention, à ce jour, 552 applications au total incluent ce terme dans leur boîte de description
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  4. #304
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    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Gartner prévoit qu'un métavers complet sera indépendant des appareils et ne sera pas la propriété d'un seul fournisseur : il disposera d'une économie virtuelle propre, rendue possible par les monnaies numériques et les jetons non fongibles (NFT).
    Je penses que Gartner est déconnecté de la réalité sur cette prévision.
    Les gens ne sont pas prets à payer l'utilisation d'un monde virtuel en plus du matériel nécessaire pour le parcourir.
    Le NFT est considéré comme une arnaque parce qu'il a été exploité comme ça à ses débuts. La population n'est pas prête à payer un objet spéculatif pour parler avec l'avatar moche de son neveu qui habite en Australie.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    En tant qu'innovation combinatoire, les métavers nécessitent de multiples technologies et tendances pour fonctionner. Les tendances qui y contribuent sont la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les styles de travail flexibles, les écrans montés sur la tête (HMD), un nuage AR, l'internet des objets (IoT), la 5G, l'intelligence artificielle (AI) et l'informatique spatiale.
    Tata jeanine n'a pas compris un mot sur deux de cette phrase, si on veut rendre le métavers populaire il va falloir être capable de le vulgariser.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    [...] et en respectant les principes éthiques et inclusifs.
    Voilà une belle ignorance de l'environnement des métavers.
    Les seules personnes que je connais qui ont fréquenté Second Life sont des personnes trans, c'est le premier environnement où elle ont expérimenté leur transition.
    Ces metavers ont vécu des (gros) problèmes éthiques mais ils ont aussi connu l'inclusivité, probablement sans s'en rendre compte, s'ils arrivent à controler les chasers en tout genre, les SJW et quelques bandeurs de Hitler ça devrait pas mal se passer.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Selon Gartner, deux problèmes cruciaux freinent l'adoption du métavers par les entreprises et les consommateurs. Tout d'abord, la réalité virtuelle ne gagne pas vraiment de terrain en dehors du monde du jeu. D'autre part, les rencontres virtuelles avec des avatars ne captent pas suffisamment l'imagination pour offrir une expérience réellement attrayante qui incite les gens à vouloir en savoir plus sur le métavers.
    Ils font une analyse technique mais la valeur ajoutée du métavers par rapport à ce qui existe déjà est quasi nulle.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    [*]le Web3,
    Les gens s'en foutent
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    [*][B]l'informatique spatiale,
    Les gens s'en foutent
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    [*]le jumeau numérique d'une personne
    Les gens s'en foutent
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    [*]le jumeau numérique d'un client
    Les gens s'en foutent
    Les entreprises s'en foutent moins mais sans client à attirer quelle utilité?

  5. #305
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    comme totozor, toujours pas vu le moindre interet, tant au niveau des particuliers que des entreprises.
    je comprends l'interet de la ar/vr pour les particuliers (jv, films à 360 degré) et entreprises (pour faire des formations plus réalistes), meme si faut relativiser ca s'adresse a un marché de niche.

    pour le metaverse, les gens veulent des trucs simple, messenger/whatsapp suffit tres bien pour communiquer, j'ai pas besoin de voir l'avatar du mec pour discuter, au pire allumer la webcam du smartphone pour voir mon interlocuteur, ce que je fait déja tres tres rarement.
    mais mettre un casque pour voir un avatar en 3Dn enfin semi avatar, car il manque le sex et les jambes de la personne...

    si j'étais millionnaires et que je ne savais pas quoi faire de mon fric, j’achèterais surement le casque spatial d’Apple juste par curiosité, meme si je sais tres bien que au bout de 1 semaines il finirait au fond d'un placard.

  6. #306
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    wow, quelle surprise, je suis surpris
    comme les NFT, qui aurait pu le prédire ?

  7. #307
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    Tant que l'expérience ne sera pas comme dans les films/séries/animes (Ready Player One, Sword Art Online, ...) ça ne fera pas rêver. En plus c'est Meta qui propose donc leur objectif est de collecter des données et les vendre et c'est une raison de se méfier de leurs produits.

  8. #308
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    Le problème du Metavers de Zuckerbeg, c'est que c'est moche et vide, et infiniment moins bien que Second life, qui existe déjà depuis 20 ans. Second life est encore en vie mais c'est une sorte de niche par rapport par exemple au marché des jeux vidéos en général.
    Le fait que le métavers de Zuckerberg ne soit disponible qu'en mode VR, fait que c'est encore plus niche que second life, au final c'est donc vide de gens et surtout de contenu, donc un bide.

    Personnellement je suis halluciné de voir que Zuckerberg pense que sortir un second life 20 ans après en version vide et moche ça allait marcher, c'est grotesque. Je n'aime pas du tout cette mode du graphique moche, alors même que dans les jeux vidéo récent sur PC et Playstation il y a des choses absolument magnifiques, d'autant qu'on peut voir ça sur des magnifiques écrans OLED ou au pire QLed.
    « L’humour est une forme d'esprit railleuse qui s'attache à souligner le caractère comique, ridicule, absurde ou insolite de certains aspects de la réalité »

  9. #309
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    Par défaut faisons fi de la pertinence du concept, pour admirer la beauté du méta-horizon
    Je vais en rajouter une couche, mais comment peut-on faire quelque chose d'aussi moche en 2023 avec une boîte à ex- 1000 G€ en bourse ???

    Je viens de comparer avec quelques classiques
    • Les Sims 2 (2004) (conseillé windows XP ; 1,5Go re RAM et carte graphique de 128Mo) : subjectivement avantage à un jeu de 2004 sans cloud, et en plus les gens ont des jambes.
    • World of warcraft, 2008, pas très beau à sa sortie, mais beaucoup de contenu et capable de gérer des foules en ligne en temps réel. Quelques années après, c'est encore une fois plus beau que le truc de méta.


    De plus, comme ils n'ont pas de version web, on ne peut pas tester sans leur casque de VR. Je suis pas commercial, mais selon le concept du "pied dans la porte", c'est pas très malin.

  10. #310
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    Ah Gartner (comme les autres) et ses prévisions !
    10% de connectés en 2025 au métavers ? Mais ce serait un succès !
    Je prédis surtout un gouffre énorme dans la comptabilité de Meta. Il ferait mieux de consacrer leur budget à sécuriser les données qui ne leur appartiennent pas d'ailleurs.
    Repeat after me
    Le monsieur lutte pour la défense des libertés individuelles et collectives

    Repeat after me...

  11. #311
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    Je prédis surtout un gouffre énorme dans la comptabilité de Meta. Il ferait mieux de consacrer leur budget à sécuriser les données qui ne leur appartiennent pas d'ailleurs.
    Pourquoi sécuriser?
    Ne te souviens tu pas qu'ils envisageaient d'engueuler les utilisateurs qui se sont fait piraté leur données sur leur plateforme?
    Sécuriser ne rapporte pas d'argent!
    Et normalement ça permet d'éviter d'en perdre mais Meta semble un expert de la gestion des risques, leur méthode favorite : le transfert du risque vers l'utilisateur (qui n'a aucune maitrise de celui ci)

  12. #312
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    Par défaut Reality Labs, l'unité construisant le métavers de Meta, a perdu plus de 21 milliards de dollars depuis 2022
    Reality Labs, l'unité construisant le métavers de Meta, a perdu plus de 21 milliards de dollars depuis le début de l'année 2022
    les dirigeants ont averti que l'hémorragie ne ferait que s'aggraver

    Reality Labs enregistre d'énormes pertes et ne parvient toujours pas à proposer un produit convaincant et attrayant au public. Les résultats du deuxième trimestre de Meta montrent que Reality Labs a perdu un montant stupéfiant de 21,3 milliards de dollars depuis janvier 2022. Mais encore, les dirigeants ont averti que l'hémorragie ne ferait que s'aggraver, en référence aux précédentes déclarations du PDG de Meta, Mark Zuckerberg. Les revenus de Reality Labs ont atteint 276 millions de dollars au deuxième trimestre, leur plus bas niveau en deux ans et une baisse de près de 40 % par rapport au deuxième trimestre 2022. Les critiques qualifient la division de "gouffre financier".

    Reality Labs est une division de Meta qui développe des logiciels de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA). Elle développe actuellement Horizon Worlds, la plateforme de métavers du géant des médias sociaux. Cependant, les efforts de Reality Labs sont très peu convaincants et la division fait perdre énormément d'argent à Meta. Les rapports financiers de Meta font état de pertes colossales depuis au moins 2021. Cela pourrait être interprété pour l'heure comme un échec cuisant, car le changement de nom de l'entreprise (anciennement Facebook) avait pour but de refléter son ambition de devenir un leader incontournable dans la réalité virtuelle.

    Mercredi, Meta a publié ses résultats financiers du deuxième trimestre 2023 et a souligné que Reality Labs a enregistré une perte d'exploitation de 3,7 milliards de dollars. L'unité de Meta a enregistré des ventes de 276 millions de dollars au deuxième trimestre, en baisse par rapport aux 339 millions de dollars de revenus qu'elle avait générés au premier trimestre. Le rapport montre que les pertes ont été beaucoup plus importantes que ne le prévoyaient les analystes. Les analystes interrogés par StreetAccount prévoyaient que Reality Labs enregistrerait un chiffre d'affaires de 421 millions de dollars et une perte d'exploitation de 3,5 milliards de dollars.

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    Malgré les pertes énormes, la directrice financière, Susan Li, de Reality Labs a laissé entendre dans le rapport que Meta continuerait à investir dans la construction du métavers. « Pour Reality Labs, nous nous attendons à ce que les pertes d'exploitation augmentent de manière significative d'une année sur l'autre en raison de nos efforts continus de développement de produits de réalité augmentée/virtuelle et d'investissements visant à étendre notre écosystème », a-t-elle écrit. L'année dernière, Reality Labs a perdu un total de 13,7 milliards de dollars pour un chiffre d'affaires de 2,16 milliards de dollars, en partie grâce aux ventes de casques Meta Quest.

    Reality Labs a perdu 3,99 milliards de dollars au cours du premier trimestre. Cela porte ses pertes totales à environ 21,3 milliards de dollars depuis le début de l'année dernière. Le dernier rapport financier montre toutefois que la société détenue par Zuckerberg a réalisé un chiffre d'affaires trimestriel global de 32 milliards de dollars, soit une hausse de 11 % par rapport à l'année dernière. Cette augmentation a immédiatement stimulé les actions, qui ont augmenté de plus de 6 % dans les échanges après la publication du rapport mercredi. Jeudi, avant la mise sur le marché, le cours de l'action Meta a augmenté de près de 9 % pour atteindre 325,25 dollars.

    Li a ajouté qu'au troisième trimestre, Meta s'attend à ce que les recettes restent à peu près les mêmes, entre 32 et 34,5 milliard de dollars. Meta prévoit également de dépasser ses attentes en matière de dépenses pour l'année. « Nous prévoyons que nos dépenses totales pour l'année 2023 seront de l'ordre de 88 à 91 milliards de dollars, en hausse par rapport à notre fourchette précédente de 86 à 90 milliards de dollars, en raison des dépenses liées à la justice enregistrées au deuxième trimestre 2023 », a déclaré Li. Meta fait face à une multitude d'actions en justice pour diverses raisons, dont plusieurs plaintes pour violation de droit d'auteur.

    Au début du mois, Meta s'est retrouvée en défense dans un procès pour violation de droit d'auteur intenté par la comédienne américaine Sarah Silverman et les auteurs Christopher Golden et Richard Kadrey. Ces derniers ont allégué que les grands modèles de langage (LLM) de Meta ont été formés sur des ensembles de données acquis illégalement et contenant les travaux des auteurs. Elon Musk, propriétaire de Twitter, a également menacé de poursuivre Meta au sujet de son nouveau réseau social Threads. Ce dernier a connu un bref regain de popularité à ses débuts, mais ne s'est pas révélée être "le tueur de Twitter" comme Zuckerberg l'avait espéré.

    Selon une lettre envoyée au patron de Facebook par Alex Spiro - un avocat de Twitter, désormais connu sous le nom de X - Meta a embauché d'anciens employés de Twitter qui avaient et continuent d'avoir accès aux secrets commerciaux de Twitter et à d'autres informations hautement confidentielles. « Twitter a l'intention de faire respecter strictement ses droits de propriété intellectuelle et exige que Meta prenne des mesures immédiates pour cesser d'utiliser les secrets commerciaux de Twitter ou d'autres informations hautement confidentielles », a écrit Spiro dans la lettre, qui a été obtenue par Semafor. Meta réfute toutefois les allégations de Spiro.

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    En outre, lors d'une conférence téléphonique avec les investisseurs mercredi, Zuckerberg a indiqué que "la nouvelle plateforme Threads, lancée le 6 juillet, voyait plus de gens revenir chaque jour qu'il ne l'avait prévu". Zuckerberg a ajouté que Meta se concentrait d'abord sur la fidélisation des utilisateurs de Threads, puis sur la croissance, et que l'entreprise se concentrerait ensuite sur la monétisation de la plateforme. Ces commentaires interviennent en même temps (mercredi 26 juillet) qu'un rapport de la société d'analyse de données Similarweb selon lequel le nombre d'utilisateurs de Threads a diminué de 60 % depuis le lancement de la plateforme.

    Threads, qui a franchi le cap des 100 millions d'inscriptions en moins d'une semaine, a atteint un pic de 49 millions d'utilisateurs actifs quotidiens pour son application Android le 7 juillet. Cependant, ce chiffre est tombé à 12,6 millions d'utilisateurs actifs quotidiens le 23 juillet, les utilisateurs ayant passé moins de cinq minutes par jour sur l'application au cours de la semaine écoulée. Similarweb a déclaré qu'il ne disposait pas encore des chiffres quotidiens pour les utilisateurs d'Apple iOS, mais qu'il soupçonnait une tendance similaire à l'essor et à l'effondrement. Cela suggère que Threads aura du mal à changer les habitudes des utilisateurs de Twitter.

    Sources : Meta, Résultats financiers du deuxième trimestre de Meta (PDF)

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous des pertes colossales de Reality Labs ?
    Selon vous, les investissements de Meta dans Reality Labs vont-ils perdurer ?
    Que pensez-vous de la plateforme Horizon Worlds de Reality Labs ? Est-il prometteur ?
    Que pensez-vous des efforts de Meta dans le domaine du métavers ? L'entreprise peut-elle encore s'imposer ?

    Voir aussi

    Meta a perdu 13,7 milliards de dollars sur Reality Labs, sa division chargée de développer le métavers, en 2022. La société dépend toujours de la publicité pour la quasi-totalité de ses revenus

    Mark Zuckerberg reste "optimiste sur les perspectives à long terme" du métavers et affirme que le scepticisme ne le dérange pas trop, mais des actionnaires critiquent ses dépenses dans le métavers

    Après les moqueries, Mark Zuckerberg promet d'améliorer les graphiques de sa plateforme de métavers et publie un nouvel avatar, il annonce également l'arrivée d'Horizon World en France et en Espagne

  13. #313
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    Marko démission!

  14. #314
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    Tiens, on a plus l'habitude de le dire avec les lettres dans un autre ordre, et un n au bout.

  15. #315
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    Tiens, on a plus l'habitude de le dire avec les lettres dans un autre ordre, et un n au bout.
    Oui, c'était un clin d’œil sournois et humoristique au slogan du printemps dernier, de l'année passée, de l'année d'avant et de celle d'avant, et ainsi de suite...

    Le parallèle étant qu'après les fiascos du Libra et du Metaverse, quelqu'un devrait s'en aller par principe. Et peu importe qui le remplacera. Juste par principe.

  16. #316
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    Oui, d'ailleurs dans les deux cas, si on se contente du principe et qu'on ne se préoccupe pas plus que ça de qui (ou plus exactement quoi) mettre à la place, ça prépare des lendemains qui déchantent fortement (et de préférence faux).

  17. #317
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    Citation Envoyé par Gluups Voir le message
    Oui, d'ailleurs dans les deux cas, si on se contente du principe et qu'on ne se préoccupe pas plus que ça de qui (ou plus exactement quoi) mettre à la place, ça prépare des lendemains qui déchantent fortement (et de préférence faux).
    Ne vous inquiétez de rien, de toute façon dans la nuit, tous les chats sont gris.

  18. #318
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    Par défaut Le coup de maître de Meta : changer de nom pour faire « oublier » les scandales
    Le coup de maître de Meta : changer de nom pour faire « oublier » les scandales. Un cadre supérieur aurait indiqué que l'opération est un succès,
    parce qu'elle a éclipsé les « Facebook Papers » en couverture médiatique

    Meta, l’entreprise autrefois connue sous le nom de Facebook, a changé de nom en octobre 2021, dans le contexte d’une vague de controverses liées aux fuites de documents internes révélant les effets néfastes du réseau social sur la société. Mark Zuckerberg, le PDG de Meta, a affirmé que ce changement de nom n’avait rien à voir avec les révélations des « Facebook Papers », mais visait à refléter la nouvelle vision de l’entreprise centrée sur le métavers, un univers virtuel immersif. Il a qualifié de « ridicule » toute tentative de relier le nouveau nom à la couverture médiatique des « Facebook Papers ».

    Pourtant, selon un rapport, un haut dirigeant de Meta a fait exactement ce lien lors d’une séance de questions-réponses avec les employés environ deux semaines plus tard.


    Une décision personnelle du PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, conduit à une répression de la dissidence au Vietnam. Les mesures visant à supprimer les contenus haineux et trompeurs sont levées après l'élection présidentielle américaine de 2020, alors que les groupes pro-Trump contestant la légitimité de l'élection connaissent une croissance « fulgurante ». Un compte de test factice sur Facebook en Inde est inondé de propagande anti-musulmane violente - qui reste visible pendant des semaines sur le vrai compte d'un étudiant musulman effrayé dans le nord de l'Inde.

    En 2021, une mine de documents internes sur Facebook révèle que la grande enseigne des médias sociaux a ignoré les avertissements de ses employés sur les risques de leurs décisions de conception et exposé les communautés vulnérables du monde entier à un cocktail de contenus dangereux.

    Le visage derrière chacun de ces documents est le même : Frances Haugen.

    Les Facebook Papers sont une série de documents internes de Facebook qui ont été divulgués par cette lanceuse d’alerte, qui a autrefois travaillé pour Facebook. Ces documents révèlent comment Facebook a privilégié sa croissance et ses profits au détriment de la sécurité et des droits humains de ses utilisateurs. Ils montrent également que Facebook était conscient des problèmes liés à ses plateformes, comme la propagation des discours de haine, de la désinformation, de la violence et de l’extrémisme, mais qu’il n’a pas pris les mesures nécessaires pour les prévenir ou les atténuer. Les Facebook Papers ont été examinés par un consortium de médias, dont le Washington Post, Amnesty International et le BDM, qui ont publié plusieurs articles sur les révélations et les conséquences de cette affaire. Les Facebook Papers ont également suscité des réactions politiques et sociales, et ont conduit à des auditions du Congrès américain et du Parlement européen sur le rôle et la responsabilité de Facebook dans la société.

    Les documents ont été fournis au Congrès, à la Securities and Exchange Commission et à un consortium d’organisations médiatiques par les avocats représentant Haugen. Elle a déposé au moins huit plaintes auprès de la SEC, accusant Facebook de mettre en danger le public

    C'est dans ce contexte que, comme illuminé par un éclair de génie, Mark Zuckerberg a décidé de renommer l'entreprise. L'annonce a été faite durant l'édition 2021 de la Facebook Connect. Comme Google l'avait fait auparavant en présentant Alphabet, Meta est la maison-mère de différentes entreprises dont Facebook, WhatsApp, Instagram, Messenger et Oculus. « Notre marque était trop liée à un seul de nos services et ne reflétait pas tout ce que nous faisons », a expliqué le PDG du groupe. « Ce nouveau nom marque notre nouvel objectif : aider à donner vie au métavers ».

    Très vite, ce changement de nom est interprété comme une manœuvre de distraction par les critiques du groupe californien, empêtré dans les scandales et controverses.

    « Facebook pense qu’un nouveau nom de marque peut l’aider à éviter le sujet », a indiqué la semaine dernière The Real Facebook Oversight Board, une organisation non gouvernementale d’activistes anti-Facebook.

    Comme pour ne rien arranger, alors que Facebook a fortement promu l'idée du métavers quelques semaines avant l'annonce du changement du nom, il était très loin d'être un concept largement compris. Le terme a été inventé à l'origine par le romancier de science-fiction Neal Stephenson pour décrire un monde virtuel auquel les gens s'échappent d'un monde réel dystopique. Désormais, il est adopté par l'une des entreprises les plus importantes et les plus controversées au monde : elle va devoir expliquer pourquoi son propre monde virtuel vaut la peine d'être développé.

    Il n'a pas fallu longtemps à un cadre supérieur pour avouer que le nouveau nom servait à contrebalancer les effets de la mauvaise presse

    Chris Cox, le directeur des produits de Meta, a déclaré que le changement de nom était un succès, en mesurant son succès à l'importance de la couverture médiatique relative au changement de nom par rapport aux révélations des « Facebook Papers ». « C’était plus du double du volume de la couverture des Facebook Papers », a-t-il dit lors de l’appel. Il a ajouté que la couverture allait de « neutre à positive dans le ton », concernant le nouveau nom. « C’est le genre de chose dont nous n’aurions pu que rêver lorsque nous avons fait le changement en termes de couverture médiatique », a-t-il poursuivi. « Et c’était un très gros coup, car les Facebook Papers étaient une grande histoire, surtout à l’intérieur des États-Unis ».

    Lors de l’appel avec les employés, Cox a semblé se réjouir du fait que le nouveau nom de Meta ait réussi à détourner l’attention du public des scandales liés aux « Facebook Papers ». Un ancien employé qui était présent lors de l’appel a déclaré au Wall Street Journal que lui et ses collègues avaient interprété la réponse de Cox comme « une déclaration sans équivoque que le changement de nom visait à déplacer l’attention de la presse ».

    Meta n’a pas encore réagi aux propos attribués à Cox. L’entreprise a nié qu’elle privilégie ses profits au détriment de la sécurité publique, et a affirmé que les documents divulgués présentent une vision biaisée et négative de ses opérations internes. L’entreprise a également annoncé qu’elle investirait davantage dans la modération des contenus et dans la protection des utilisateurs, notamment dans les pays en développement où les problèmes liés au réseau social sont plus graves.

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    Sa plateforme de métavers peine à convaincre

    Horizon Worlds, le métavers phare de Meta pour les consommateurs, ne répond pas aux attentes de performances internes. « Un monde vide est un monde triste ». C'est apparemment l'une des préoccupations exprimées dans un document Meta interne lié à Horizon Worlds.

    Des documents internes, y compris des notes aux employés, montrent qu'Horizon Worlds n'attire pas le nombre de visiteurs espéré par Meta, et que les visiteurs qui se présentent ne retournent généralement pas à Horizon après le premier mois, a rapporté le Wall Street Journal.

    Avec la plateforme de réalité virtuelle sociale de Meta, la société mère de Facebook, les utilisateurs peuvent enfiler l'un des casques de réalité virtuelle Quest de l'entreprise pour explorer des espaces numériques tels qu'un club de comédie ou une salle de concert en tant qu'avatars. Les utilisateurs peuvent également créer leurs propres mondes virtuels. Meta a présenté l'application pour la première fois en 2019 et l'a ouverte au public fin 2021.

    C'est une partie importante du gros pari de Meta qu'un domaine virtuel plus vaste connu sous le nom de métavers sera l'avenir de l'informatique, remplaçant les réseaux sociaux actuels ainsi que les outils de réunion en ligne comme Zoom.

    « Nous pensons que la prochaine plateforme informatique a le potentiel d'être plus sociale, plus humaine que tout ce qui a précédé », a déclaré le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, lors d'une présentation liminaire durant la conférence Meta Connect de l'entreprise.

    Jusqu'à présent, cependant, Horizon Worlds semble avoir des problèmes.

    Meta s'est d'abord fixé pour objectif d'atteindre 500 000 utilisateurs actifs mensuels d'Horizon Worlds d'ici la fin 2022, avant de revoir l'objectif à 280 000. Cependant, en novembre, le nombre était inférieur à 200 000, selon le Wall Street Journal, citant les documents internes de l'entreprise qu'il a consulté. Combinés, les produits de médias sociaux de Meta, y compris Facebook, Instagram et WhatsApp, attirent plus de 3,5 milliards d'utilisateurs mensuels moyens, rappelle le Journal.

    Autres informations des docs internes, selon le Journal :
    • depuis le printemps, la base d'utilisateurs d'Horizon Worlds n'a cessé de diminuer ;
    • les utilisateurs ont déclaré qu'ils ne pouvaient pas trouver de mondes qu'ils aimaient ou d'autres personnes avec qui passer du temps et qu'ils n'aimaient pas l'apparence des avatars. Ils ont également dit que d'autres utilisateurs se comportaient mal ;
    • seulement 9 % des mondes construits par les créateurs sont déjà visités par au moins 50 utilisateurs, et la plupart ne sont jamais visités. La remarque « un monde vide est un monde triste » dans l'un des documents fait référence aux efforts de Meta pour diriger les utilisateurs vers des zones d'Horizon Worlds où ils rencontreront d'autres personnes, a déclaré le Journal ;
    • les taux de rétention du casque Quest VR (c'est-à-dire l'utilisation continue par les propriétaires) ont chuté au cours de chacune des trois dernières années. Le Journal a rapporté que des sources anonymes connaissant les données ont déclaré que plus de la moitié des casques Quest ne sont pas utilisés six mois après l'achat.

    Néanmoins, un porte-parole de la société a déclaré au quotidien que Meta travaillait sur des améliorations qui seront apportées à Horizon Worlds, y compris des changements destinés à assurer la sécurité des utilisateurs. Le porte-parole a également déclaré que Meta continue de penser que le métavers est l'avenir de l'informatique et que ses efforts dans ce domaine ont toujours été censés être un projet pluriannuel.

    Source : Wall Street Journal

    Et vous ?

    Cela vous semble-t-il surprenant ? Crédible ?
    Pensez-vous que le changement de nom a réussi à détourner l’attention du public des scandales liés aux “Facebook Papers” ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  19. #319
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    Par défaut Les avatars Meta ont enfin des jambes, mais seulement dans Quest Home pour les bêta-testeurs
    Les avatars Meta ont enfin des jambes, mais seulement dans Quest Home,
    pour les bêta-testeurs

    Meta a ajouté des jambes aux avatars Quest dans Quest Home, mais pas dans Horizon Worlds. Les utilisateurs de la version bêta ne peuvent pas voir leurs jambes sans regarder un miroir dans le jeu et il semble que l’avatar ne s’accroupisse pas lorsque l’utilisateur le fait. Les jambes existent dans les versions bêta d’une nouvelle version mobile et web d’Horizon Worlds. Meta explique que « les jambes ont été l’une des fonctionnalités les plus demandées sur notre roadmap et c’est une part importante de nos travaux ces derniers temps ».

    Le pari le plus médiatisé de Meta est actuellement une plateforme de réalité virtuelle sociale pour le casque Quest, appelée Horizon Worlds. Il y a quelques mois, elle a été présentée dans la publicité de Meta pour le Super Bowl, et Mark Zuckerberg l'a qualifiée de « noyau de notre vision du métavers » lors d'une conférence téléphonique sur les résultats de l'entreprise.

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    Un utilisateur du forum communautaire de Meta nommé TomCgcmfc a signalé que son avatar avait des jambes.

    Citation Envoyé par TomCgcmfc sur le forum communautaire de Meta
    La première grande nouvelle, c'est que dans Quest home, nous avons maintenant des jambes ! Cela a l'air plutôt cool et quand vous vous déplacez un peu, elles bougent en quelque sorte avec vous. Je ne suis pas sûr qu'elles soient suivies avec le QPro qui utilise le suivi des yeux, du visage et des mains, mais j'essaierai plus tard. C'est une fonction plutôt cool, je pense. Les nouveaux menus sont sympas et on peut utiliser directement le suivi de la main pour les positionner et les utiliser. Donc, plus de toucher direct en expérimental. Ce n'est probablement pas quelque chose que je vais utiliser beaucoup parce que j'utilise principalement le PCVR sans fil avec Air Link. Le passage du mode autonome au menu du Rift (home void/dashboard) semble un peu plus solide.

    J'ai essayé quelques jeux/simulations standalone Quest store, Rift store, Steam store et tout semble fonctionner correctement. Le seul problème que j'ai trouvé jusqu'à présent est que mes mains ne s'affichent pas avec l'application Toybox du Rift store, ce qui rend le jeu impossible.
    L’année dernière, Meta a changé de marque de Facebook afin de refléter les ambitions de l’entreprise au-delà des médias sociaux. Depuis que Mark Zuckerberg a dévoilé ces grandes ambitions en matière de métavers, pariant l’avenir de son entreprise sur l’idée que la prochaine ère de l’Internet dépendra de la réalité virtuelle et augmentée, nombreux sont ceux qui ont critiqué les plans du géant de la technologie, les jugeant irréalistes, et se sont moqués du fait que les avatars numériques en 3D censés imiter nos corps sont actuellement dépourvus de membres inférieurs.

    De nombreux jeux et applications VR tiers vous permettent déjà d'avoir des jambes virtuelles. Mais aucun système VR n'intègre le suivi des jambes, de sorte que les jambes virtuelles ne correspondent pas au mouvement réel de vos jambes lorsque vous regardez vers le bas. De plus, il n'y a pas vraiment de façon efficace de gérer la transition entre la position assise et la position debout ni de faire en sorte que les jambes aient l'air naturelles lorsque vous vous déplacez à l'aide du manche à balai. Certaines personnes ne sont pas gênées par ces problèmes de fausses jambes virtuelles, mais d'autres se sentent déconcertées.

    Un post de Brad Lynch sur X (anciennement Twitter) montre à quoi ressembleront les jambes. Pour l'instant, les utilisateurs de la version bêta ne peuvent pas voir leurs jambes sans regarder un miroir dans le jeu, et d'après la vidéo, il semble que l'avatar ne s'accroupisse pas lorsque l'utilisateur le fait. Bien que les jambes ne fassent pas encore leur apparition dans Horizon Worlds, elles existeraient dans les versions bêta d'une nouvelle version mobile et web d'Horizon Worlds. Les utilisateurs du forum Meta Community ont également signalé des menus mis à jour qui permettent de suivre la main pour les positionner et les utiliser (au lieu d'avoir à les manipuler directement).

    Le mois dernier, le cabinet Gartner a publié un rapport intitulé Emerging Tech : Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption dans lequel il évoque des attentes insatisfaites et une plus-value limitée du métavers. L’entreprise s’y livre à une analyse objective des environnements virtuels et affirme que hormis dans le secteur du jeu, les applications de réalité virtuelle ne répondent pas aux attentes générales. Par exemple, les réunions immersives ne sont pas encore assez intéressantes pour justifier l’expérience du métavers. Gartner reconnaît qu’une réunion virtuelle occasionnelle peut être amusante, mais ajoute que le procédé est généralement source de distraction et n’apporte que peu de valeur ajoutée. De plus, la qualité des avatars laisse à désirer et les expressions faciales reproduites sont souvent en décalage avec ses propres mouvements. Elles ne remplaceront donc pas les vidéoconférences « classiques ».

    Meta Connect 2023 : à quoi s’attendre pour les jambes des avatars ?

    Selon des documents internes à l’entreprise, le métavers de Mark Zuckerberg serait « triste et vide », la plupart des visiteurs d’Horizon Worlds ne reviennent généralement pas après le premier mois. Meta visait initialement à atteindre 500 000 utilisateurs actifs mensuels dans Horizon Worlds en 2022, mais les statistiques indiquaient un chiffre inférieur à 200 000 en 2022. De plus, seuls 9 % des mondes sont visités par au moins 50 personnes, et la plupart ne sont jamais visités du tout, selon le rapport.

    Mark Zuckerberg avait déclaré lors du Meta Connect que les jambes étaient « probablement la fonctionnalité la plus demandée ». Il avait alors déclaré que l’entreprise devrait utiliser un modèle d’IA pour le mouvement des jambes, car il est difficile de les suivre avec les caméras du casque. Suffisamment délicat, apparemment, pour que les jambes montrées lors de la keynote de Connect l’année dernière soient en fait des mouvements préenregistrés.

    Il est possible que Meta dévoile d’autres informations sur les jambes lors du Meta Connect de cette année, le 27 septembre. Une grande partie de la conférence sera assurément consacrée à des détails sur le nouveau casque Quest. En effet, si les casques Quest prennent en charge le suivi des mains, une technologie qui permet aux utilisateurs d’utiliser leurs mains à la place des manettes, ils ne suivent pas les mouvements des jambes et des pieds. Il est donc plus difficile de créer des avatars avec des jambes qui semblent au moins un peu naturels.

    Tout compte fait, il est intéressant de voir comment la technologie évolue pour répondre aux besoins des utilisateurs. Cependant, il est important de noter que certaines fonctionnalités peuvent être plus difficiles à implémenter que d’autres et qu’il peut y avoir des limites techniques à ce qui est possible. Il sera intéressant de voir comment Meta continue à développer sa technologie dans le futur.

    Source : Meta

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur l’ajout des jambes des avatars dans Quest Home ?

    Comprenez-vous les limites techniques à la création d’avatars avec des jambes qui semblent naturelles ?

    Quels sont les avantages et les inconvénients de l’utilisation d’avatars avec des jambes dans les jeux vidéo ?

    Comprenez-vous pourquoi Meta a choisi de ne pas inclure les jambes des avatars dans Horizon Worlds ?

    Voir aussi :

    Le métavers de Mark Zuckerberg est « triste et vide », selon des documents internes. La plupart des visiteurs d'Horizon Worlds ne reviennent généralement pas après le premier mois

    Le métavers fait un véritable fiasco, une fausse bonne idée qui ne tient pas ses promesses, selon le cabinet Gartner

    Mark Zuckerberg renonce à son ambition sur le métavers, pourtant à l'origine du changement de nom de l'entreprise, pour céder à la nouvelle mode de l'IA qui devient officiellement sa priorité
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  20. #320
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    On est pas loin des Sims 2 en termes de finesse graphique, par contre ils ont bien pensé à faire de l'inclusion. On a pas le même sens des priorités

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