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  1. #1
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    Citation Envoyé par AoCannaille Voir le message
    Même, une usine flambant neuve de processeurs de nouvelles générations avec gravure inférieur à 5nm, c'est 5 Milliard. Pour les casque c'est de l'intégration de technos existantes, il n'y a aucune rupture technologique qui nécessiterait autant. Quant à déclarer en perte la valeur d'une entreprise dans laquelle on a investit, c'est plutôt un méga mauvais signe envoyés aux investisseurs...
    J'ai cherché vite fait, on trouve dans des journaux des déclarations succinctes de méta comme quoi ils ne veulent pas détailler leurs pertes. J'ai été étonné qu'aucun journaliste ne se pose la question (dans les titres gratuits certes).

    En effet, comme dit plus haut une explication logique de cette ordre de grandeur c'est la bulle financière de la tech US. Ils ont dû acheter des startup sur-valorisées qu'ils faut passer en pertes si le produit ne vaut rien au final.

  2. #2
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    Citation Envoyé par Fagus Voir le message
    Ça fait mal, hein ?

  3. #3
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    Par défaut Où sont passés tous les dirigeants du métavers ?
    Où sont passés tous les dirigeants du métavers ? Les pionniers des mondes virtuels se tournent vers l'IA.
    Fin d'une époque ?

    L'enthousiasme initial pour le métavers a rapidement cédé la place à une désillusion marquée. Des figures emblématiques, telles que Robert Triefus de Gucci, ont quitté leurs postes, signalant un tournant vers l'intelligence artificielle (IA) au détriment des initiatives virtuelles. Ce changement de cap met en évidence l'incapacité des plateformes comme Horizon Worlds et Decentraland à attirer un public, malgré des promesses de profits.

    De nombreuses marques, qui avaient investi précipitamment dans le métavers, ont réalisé que leur public cible était mal défini. Cette situation rappelle l'échec de Second Life, où les attentes n’ont pas été comblées. Actuellement, les responsables du métavers se réorientent vers des concepts plus tangibles, comme la réalité augmentée (RA) et le "phygital", cherchant à offrir des expériences numériques plus accessibles et familières.

    Nom : Metavers.PNG
Affichages : 10644
Taille : 219,6 Ko

    Les métavers se présentent comme des univers virtuels interconnectés au monde réel, où les utilisateurs peuvent interagir et mener des activités semblables à celles du monde physique. Pourtant, cette vision optimiste est nuancée par des déclarations de dirigeants comme Triefus, qui voit la diminution de l'engouement comme une simple correction, en dépit de son départ brusque de Gucci, laissant des interrogations sur l'avenir des initiatives métavers de la marque.

    Le phénomène du recrutement de "chief metaverse officers" a également vu le jour, illustrant une vague d'excitation autour de ce secteur. En 2022, de nombreux PDG ont exprimé leur désir de renforcer leur équipe dédiée au métavers. Cependant, l'absence de consensus sur la définition du métavers a entraîné des incohérences dans les rôles et les responsabilités, rendant difficile la mise en œuvre de stratégies efficaces.

    Malgré des prévisions de revenus qui laissent rêveur, atteignant jusqu'à 1 700 milliards de dollars d'ici 2030, ces chiffres semblent déconnectés de la réalité actuelle. Les moteurs de revenus comme le commerce électronique et les jeux n'ont pas réussi à convaincre, avec des estimations de croissance qui apparaissent optimistes. Le potentiel des ventes dans le métavers, bien que prometteur, ne se concrétise pas face à des obstacles significatifs.

    La méfiance envers des entreprises telles que Facebook complique encore la situation. Avec seulement 15 % des Français prêts à lier leur compte à des profils numériques dans ces environnements, la faible confiance du public nécessite un changement fondamental pour susciter l'engagement. Une meilleure pédagogie autour des technologies émergentes s'avère essentielle pour clarifier leur potentiel et apaiser les craintes.

    Des études prévoient une adoption plus lente que prévue du métavers, avec seulement 10 % des internautes ayant accès d'ici 2025. Les limitations techniques et les préoccupations éthiques demeurent des freins importants, alors que l'intérêt pour les expériences virtuelles reste limité. La réalité virtuelle peine à captiver un public plus large, ce qui soulève des doutes quant à l'avenir du métavers.

    Enfin, les questions de vie privée et de sécurité sont préoccupantes. Des recherches montrent des vulnérabilités dans les dispositifs de réalité augmentée et virtuelle, tandis que la collecte de données personnelles pourrait surpasser celle des applications mobiles. Les entreprises investissant dans le métavers semblent motivées par des perspectives de profit à long terme, mais le retour sur investissement reste incertain.

    En somme, le métavers tel qu'il est présenté aujourd'hui pourrait n'être qu'une illusion de progrès, révélant des réalités techniques, éthiques et sociales qui entravent son développement. Une réflexion approfondie sur les erreurs passées et une approche plus pragmatique pourraient être nécessaires pour envisager un avenir viable pour cette technologie.

    Le Métavers : entre illusions prometteuses et réalités déconcertantes

    Aujourd'hui, de nombreux responsables du métavers, initialement nommés avec enthousiasme, cherchent à se réinventer ou se retrouvent sans emploi. Pratik Thakar, auparavant en charge du contenu métavers chez Coca-Cola, a rapidement été réaffecté au poste de responsable mondial de l'IA générative de l'entreprise en août 2023.

    Simultanément, Michael White, qui avait dirigé les initiatives métavers de Disney en 2022, a quitté l'entreprise suite à la fermeture de sa division dédiée. Quelques jours plus tard, Disney a annoncé la création d'une nouvelle « task force » axée sur l'IA. Dans le sillage du départ de Robert Triefus de Gucci, la marque a également annoncé une collaboration avec Christie's pour son premier projet d'IA générative.

    Pour illustrer ce changement radical, les données de Bloomberg montrent qu'au dernier trimestre 2022, seulement deux mentions du métavers ont été relevées lors des appels de résultats des entreprises du S&P 500. En revanche, au premier trimestre 2023, l'IA a été évoquée 1 073 fois.

    L'analyse du métavers met en lumière une réalité complexe, marquée par un enthousiasme initial suivi d'une désillusion palpable. L'observation de dirigeants comme Robert Triefus, qui se tournent vers des technologies émergentes comme l'intelligence artificielle, soulève des questions sur la viabilité à long terme du métavers en tant que concept commercial.

    Les prévisions de revenus, bien que spectaculaires, semblent déconnectées des vérités du marché actuel. La comparaison avec l'échec de Second Life est pertinente, car elle souligne une tendance à investir hâtivement dans des technologies sans une compréhension claire de leur adoption et de leur impact réel. Les chiffres avancés sur les ventes dans le métavers peuvent sembler optimistes, surtout face aux réticences des consommateurs et aux obstacles techniques qui demeurent.


    La méfiance envers des géants comme Facebook exacerbe le problème. La faible confiance du public, illustrée par les résultats des sondages, indique qu’un changement fondamental est nécessaire pour que les utilisateurs acceptent de s'engager dans des environnements virtuels. Il est crucial de bâtir une pédagogie autour de ces nouvelles technologies afin d'éclaircir leur potentiel et d'atténuer les craintes.

    Enfin, bien que des préoccupations éthiques et de sécurité soient légitimes, il serait intéressant d'explorer comment le métavers pourrait également servir d'opportunité d'innovation dans divers domaines, comme l'éducation ou la santé. Plutôt que de le considérer uniquement comme une illusion, il convient de réfléchir à la manière dont les leçons tirées des erreurs passées peuvent guider son développement futur.

    Source : Robert Triefus on Leading Gucci Into the Metaverse | The Business of Fashion

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Quelles sont selon vous, les raisons profondes de la désillusion vis-à-vis du métavers ?

    Comment la transition vers l'intelligence artificielle et des concepts comme la réalité augmentée (RA) reflète-t-elle un besoin plus large d'innovation dans l'expérience numérique ?

    Voir aussi :

    60 % des Français considèrent que le métavers est avant tout un moyen de se divertir, seuls 15 % sont favorables à ce que leur compte Facebook soit associé à des profils numériques dans les métavers

    Les revenus mondiaux du métavers devraient atteindre au moins 490 milliards de dollars en 2030, dont 200 milliards au profit des ventes d'e-commerce et 163 milliards au profit des jeux

    Neal Stephenson (l'inventeur du terme "metaverse") publie un livre blanc sur la construction du métavers ouvert, il explique comment Lamina1 construit un métavers pour les gens
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  4. #4
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    C'était prévisible depuis le début, la techno est probablement arrivée trop tôt ou l'ergonomie est mauvaise et l'utilité mal définie.
    Selon moi, la réalité virtuelle percera quand le jeu vidéo aura créé des contenus très immersifs, beaux et accessibles. Il faudra probablement quelques générations aussi pour que ça rentre dans les habitudes.

    La réalité augmenté est plus porteuse à mon avis : combiner l'image avec des capteurs laser ou autre offriraient énormément d'usages pro. (bâtiment, montage, tourisme, navigation, ...).

  5. #5
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    Tout s'est passé comme prévu, je pense. On dirait que les entreprises ont simplement suivi une tendance sans vraiment comprendre ce qu’est le métavers et, plus important encore, si les consommateurs en ont réellement besoin (il s'avère que non, du moins pour le moment).

  6. #6
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    d'une manière globale, la technologie a atteint un plafond de verre niveau usage, et les nouveauté sont inutile pour le consommateur.
    mon pc à plus de 10ans (i7 6700), ma télé une simple lcd de 55 pouce à 8ans, mon smartphone l'ancien je l'ai gardé 5, le nouveau a 3ans déja (mi 11 ultra) et je compte bien le gardé plus longtemps que l'ancien.

    la puissance des processeurs aujourd'hui suffit largement à la majorité des besoins, et les évolutions des nouveaux modèles sont à la marge.
    mon pc je vais le changer l'année prochaine, car la je commence a être sérieusement limité dans beaucoup de jeux et programmes, mais 10ans c'est énorme, y'a 30ans, je changeait tous les 2ans.

    mais je vois pas l’intérêt de la 8k, du hdr, du snapdragon 8 elite, du métavers, ma voiture c'est une vielle diesel de 20ans, je vois pas l’intérêt d'acheter une voiture électrique avec une grosse tablette de 20pouces a coté du volant (sur les sites de "tech" style frandroid la tablette est souvent dans les arguments de vente...) etc.
    et pour l'ia je m'en sers uniquement pour le boulot pour demander chatgpt des fonctions, a titre personnel à la maison non jamais je n'en ressent le besoin.

    je ne vais pas faire d'écologie, mais acheter un objet pour moi sa doit répondre à un besoin, acheter pour juste changer non, c'est mon mode de vie. Je suis pas la pour faire la morale, je suis le 1er à prendre l'avion pour mes vacances, chacun doit bien sur rester libre de dépenser son argent durement gagner comme il le souhaite. J'exprime juste mon ressentie personnel.

    un test a l'aveugle a été au usa, pour voir si des consommateurs voyait la différente entre un iphone 16 et un iphone 14, le résultat été que personne ne voyait de différence.
    le truc bien pénible dans mon ancien smartphone, c'était la luminosité de l'écran trop faible en plein soleil et le gps pas compatible avec galileo, ces 2 points ont été résolu avec le nouveau.


    pour en revenir au métavers j'ai vu une video de psykodelic y'a 6 mois sur le métavers de facebook, on croirait un jeu des années 2000, c'est moche et ça fait limite peur. Je comprends pas ou sont passé les milliareds d'investissement dans une bouse pareil.
    ceux qui critique star citizen, devrait regarder le metavers de facebook, c'est pour moi ca le flop du siecle. star citizen c'est jouable et ca ressemble a quelque chose au moins

  7. #7
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    Citation Envoyé par MechaAlex Voir le message
    Tout s'est passé comme prévu, je pense. On dirait que les entreprises ont simplement suivi une tendance sans vraiment comprendre ce qu’est le métavers et, plus important encore, si les consommateurs en ont réellement besoin (il s'avère que non, du moins pour le moment).
    Je ne suis pas d'accord sur le dernier point. Un besoin, ça se créé. Avant l'arrivée des ordinateurs, les gens n'en avaient pas besoin. Avant l'arrivée des smartphones, on n'en avait pas besoin (il y avait le téléphone fixe et les cabines publiques).
    Là, c'est surtout qu'on est envahi d'écrans partout dans notre vie et la question est surtout, est-ce qu'après une journée de travail passée devant un écran, et quelques heures à scruter son écran de smartphone ou sa télé/projecteur vidéo, on a encore envie de se mettre devant un écran et de vivre dans le virtuel plutôt que de faire du sport, des activités sociales, des sorties dans la nature ? J'en doute très fortement.

  8. #8
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    Citation Envoyé par d_d_v Voir le message
    Là, c'est surtout qu'on est envahi d'écrans partout dans notre vie et la question est surtout, est-ce qu'après une journée de travail passée devant un écran, et quelques heures à scruter son écran de smartphone ou sa télé/projecteur vidéo, on a encore envie de se mettre devant un écran et de vivre dans le virtuel plutôt que de faire du sport, des activités sociales, des sorties dans la nature ? J'en doute très fortement.
    Tu pars du principe que le métavers était à destination des particuliers et qu'il avait échoué à ce niveau.
    Je suis d'accord que c'est le cas, par contre, il était également dirigé vers les professionnels, en particulier dans le cadre du télétravail et de la collaboration internationale pour simuler une présence et une promiscuité dans des relations autrement très textuelles.

    Se retrouver entre avatar dans une salle de réunion virtuelle est sans aucun doute plus engageant que la même chose sur teams à regarder une matrice de photos de profils non renseignées s'encadrer en rouge régulièrement nous faisant faire autre chose pendant la réunion. Ou bien peut-être n'est-ce que moi qui ait des trouble de l'attention ^^

    Je pense que l'intérêt a été surévalué car estimés pendant la période très particulière du COVID et que les investissements associés complétement décorrélés du réel, mais je pense qu'il reste de la place au métaver dans un avenir plus ou moins proche.

  9. #9
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    J'étais assez sceptique à propos de la réalité virtuelle/augmentée et le concept de metaverse il y a encore quelques années. Aujourd'hui, avec une meilleure connaissance du sujet et des technologies associées, je pense que Meta a simplement encore 10 ans d'avance sur le marché et c'est la raison pour laquelle ils perdent actuellement de l'argent. J'espère qu'ils vont continuer sur cette voie et développer d'autres produits et services à grande échelle dans les années venir. Personnellement, je considère que le Meta Quest 3 est le meilleur produit jamais conçu par Meta à ce jour. Loin devant tout le reste, tant au niveau du rapport qualité/prix que de l'expérience utilisateur.

  10. #10
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    Par défaut Reality Labs, l'unité métavers de Meta, affiche une perte de 5 milliards de dollars au quatrième trimestre
    Reality Labs, l'unité métavers de Meta, affiche une perte de 5 milliards de dollars au quatrième trimestre, soit 60 milliards de pertes depuis 2020.
    Mais Zuckerberg promet « une année charnière pour le métavers »

    Meta, la société mère de Facebook, continue d’investir massivement dans la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR), nécessaire pour soutenir le métavers naissant, à travers sa division Reality Labs. Cependant, ces efforts se traduisent par des pertes financières conséquentes. Pour le quatrième trimestre de 2024, Reality Labs a enregistré une perte opérationnelle de 4,97 milliards de dollars tout en générant des ventes de 1,1 milliard de dollars, s’inscrivant dans une tendance de dépenses lourdes sans rentabilité immédiate. Les analystes prévoyaient que cette unité enregistrerait une perte d'exploitation de 5,4 milliards de dollars pour un chiffre d'affaires de 1,1 milliard de dollars.

    Durant l'édition 2021 de la Facebook Connect, l'entreprise a annoncé qu'elle s’appellerait désormais Meta. Comme Google l'avait fait auparavant en présentant Alphabet, Meta est la maison-mère de différentes entreprises dont Facebook, WhatsApp, Instagram, Messenger et Oculus. « Notre marque était trop liée à un seul de nos services et ne reflétait pas tout ce que nous faisons », a expliqué le PDG du groupe. « Ce nouveau nom marque notre nouvel objectif : aider à donner vie au métavers. »

    Depuis son rebranding, Meta a misé sur le développement du métavers comme le futur d’Internet. Reality Labs est la branche dédiée à cette vision, englobant la recherche et le développement de technologies immersives, y compris les casques VR Quest, les lunettes AR et diverses initiatives en matière de spatial computing.

    Malgré des avancées technologiques notables et le lancement du casque Meta Quest 3, Reality Labs peine à générer des revenus suffisants pour compenser les investissements. La division a accumulé plus de 60 milliards de dollars de pertes depuis 2020, ce qui soulève des questions sur la viabilité à court et moyen terme de cette stratégie.

    L'unité, responsable de sa ligne de casques de réalité virtuelle « Quest » et de ses lunettes intelligentes Ray-Ban, a enregistré une perte de 5 milliards de dollars dans ses résultats du quatrième trimestre (pour un total de 17,7 milliards de dollars rien qu'en 2024). Ses revenus ont légèrement augmenté de 1 % d'une année sur l'autre pour atteindre 1,08 milliard de dollars, grâce aux ventes de matériel. Les dépenses ont bondi à 6 milliards de dollars, en hausse de 5 % d'une année sur l'autre.

    « Le nombre de personnes utilisant Quest et Horizon n'a cessé de croître, et c'est une année où un certain nombre d'investissements à long terme sur lesquels nous avons travaillé et qui rendront le métavers plus impressionnant et inspirant sur le plan visuel commenceront vraiment à se concrétiser », a déclaré Zuckerberg lors de la conférence téléphonique sur les résultats.

    Les analystes ont déclaré qu'il n'était pas certain que le métavers de Zuckerberg soit un jour rentable

    « Il y aura d'autres moyens pour Meta de monétiser son investissement à l'avenir, mais cela semble très coûteux - comme un produit d'appel à court terme », a déclaré Anshel Sag, analyste chez Moor Insights & Strategy. « La réalité augmentée est une technologie très coûteuse à développer et je pense que la majeure partie de l'argent dépensé dans Reality Labs l'est pour des efforts de réalité augmentée ».

    Un mémo ayant fait l'objet d'une fuite en début de semaine affirmait que Reality Labs avait atteint ses objectifs en termes de ventes et d'utilisateurs. Cependant, des employés actuels et anciens de la division ont déclaré qu'atteindre les objectifs n'était qu'une petite partie du puzzle.

    « Si leurs pertes augmentent et que les ventes augmentent, la question qu'ils doivent se poser est pourquoi le matériel coûte si cher à fabriquer et pourquoi ils ne travaillent pas plus dur pour réduire les coûts », a déclaré un ancien responsable de Reality Labs. « Ils n'ont pas encore trouvé le moyen de rendre cette activité rentable et n'en sont même pas proches ».

    Certains tentent d'identifier les causes de ces pertes massives :
    1. Investissements colossaux en R&D : Le développement d’un écosystème VR/AR nécessite d’énormes ressources en recherche et développement. Meta finance des avancées en optique, en intelligence artificielle, en graphismes 3D et en matériel informatique de pointe. Ces coûts, bien que justifiés dans une logique de long terme, pèsent lourdement sur les comptes.
    2. Un marché encore immature : La VR et l’AR restent des technologies de niche. Les ventes de casques VR n’ont pas atteint une adoption massive, notamment en raison des coûts élevés, des limitations technologiques et du manque d’applications convaincantes pour le grand public.
    3. Manque d’une killer app : Le succès d’une plateforme repose souvent sur une application révolutionnaire qui attire un large public (comme l’a été l’iPhone pour le smartphone ou Windows pour l’informatique personnelle). Or, malgré des jeux et expériences immersives, le métavers de Meta peine à captiver un public de masse.

    Selon le cabinet d'études de marché IDC Global, Meta continue de dominer le marché de la RV/AR avec une part de 70 %. « Il faudra du temps pour que les véritables casques de réalité augmentée, comme Orion de Meta, gagnent en importance, car ces casques nécessitent des niveaux élevés de sophistication, associés à des batteries et à des technologies d'affichage qui ne sont pas encore à l'échelle », a déclaré IDC dans son rapport.

    Nom : parts_casque.png
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Taille : 39,1 Ko

    L'action de Meta a augmenté de 68 % au cours de l'année écoulée, en partie grâce à l'enthousiasme croissant des investisseurs pour l'IA.

    La semaine dernière, Meta a déclaré qu'elle investirait entre 60 et 65 milliards de dollars en 2025 pour développer son infrastructure informatique liée à l'intelligence artificielle. Mark Zuckerberg a déjà déclaré que l'intelligence artificielle était au cœur des efforts de l'entreprise en matière de métavers, y compris ses lunettes connectées Ray-Ban Meta. Meta développe ce dispositif avec la société française EssilorLuxottica.

    L'année dernière, l'entreprise de médias sociaux a également dévoilé son prototype de casque de réalité augmentée Orion, capable de superposer des objets numériques au champ de vision réel d'une personne.

    Meta AI, l'assistant IA de Meta, est intégré à Orion. Selon Meta, Meta AI comprend ce que vous regardez dans le monde physique et peut vous aider avec des visualisations utiles. Par exemple, en ouvrant le réfrigérateur, il serait possible de demander à Orion une recette en fonction de ce qui est présent. Il serait également possible de faire un appel vidéo tout en ajustant un calendrier numérique pendant que vous faites vos tâches ménagères.

    Selon Meta, vous pouvez passer un appel vidéo mains libres pour prendre des nouvelles de vos amis et de votre famille en temps réel, et vous pouvez rester connecté sur WhatsApp et Messenger pour consulter et envoyer des messages. Plus besoin de sortir votre téléphone, de le déverrouiller, de trouver la bonne application et de faire savoir à votre ami que vous êtes en retard pour le dîner - vous pouvez faire tout cela avec vos lunettes.


    Meta a présenté son dernier casque VR, le Quest 3S à 299 dollars, lors de son événement Connect en septembre, et l'a présenté comme un moyen de regarder des films, de jouer à des jeux et de s'entraîner en VR.

    D'autres entreprises technologiques investissent également dans la RV et la RA.

    Le casque Vision Pro d'Apple a été mis en vente aux États-Unis en février 2024 à un prix de départ de 3 499 dollars. En décembre, Google et Samsung ont déclaré qu'ils travaillaient sur un dispositif de RV et de RA baptisé Project Moohan qui sera disponible à l'achat en 2025 pour un prix non divulgué.

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    DeepSeek : un concurrent qui fait paniquer

    Wall Street a été stoppée dans son élan lundi après le lancement d'un modèle d'IA par la startup chinoise DeepSeek, qui a affirmé que son grand modèle de langage avait été construit en deux mois avec moins de 6 millions de dollars.

    R1 est open source permettra aux développeurs de s'en inspirer et d'apprendre de DeepSeek, voire de l'améliorer. Et Meta semble très impressionné par les prouesses de DeepSeek. Un rapport de Fortune indique que Meta a mis en place quatre « cellules de crise » composées d'ingénieurs pour étudier et comprendre comment l'IA de DeepSeek peut battre tous les autres à une fraction du prix. Meta dépensait jusqu'ici des milliards dans ses modèles.

    Toutefois, la technologie de DeepSeek, potentiellement révolutionnaire, a remis en cause les investissements gargantuesques réalisés par les géants américains en matière d'IA et a mis en alerte l'équipe chargée de l'IA chez Meta. Mathew Oldham, directeur de l'infrastructure de Meta AI, aurait déclaré à ses collègues que le nouveau modèle de DeepSeek pourrait surpasser même la prochaine version de l'IA Llama de Meta, dont la publication serait imminente.

    Parmi les quatre cellules de crise créées par Meta a pour étudier DeepSeek, deux équipes tenteront de déchiffrer comment DeepSeek a réduit le coût de formation et de fonctionnement de son IA dans le but d'utiliser ces tactiques pour Llama. La deuxième équipe tentera de découvrir les données utilisées par DeepSeek pour former son IA, et la dernière examinera comment Llama peut restructurer ses modèles en fonction des attributs des modèles de DeepSeek.

    En effet, le modèle R1 de DeepSeek soulève maintenant une question pour les analystes : Meta doit-elle dépenser jusqu'à 65 milliards de dollars pour déployer des logiciels d'IA ?

    « Il y aura une norme de source ouverte à l'échelle mondiale et je pense que pour notre avantage national, il est important qu'il s'agisse d'une norme américaine », a déclaré Zuckerberg. « L'actualité récente n'a fait que renforcer notre conviction qu'il s'agit de la bonne chose sur laquelle nous devons nous concentrer ».

    Conclusion

    Avec 5 milliards de dollars de pertes en un trimestre, Reality Labs reste un projet ambitieux mais risqué pour Meta. Si l’entreprise parvient à surmonter les défis technologiques et à convaincre un plus large public, elle pourrait récolter les fruits de son investissement dans les années à venir. Dans le cas contraire, ces pertes continueront d’alimenter les critiques sur la viabilité du métavers comme moteur de croissance pour Meta.

    Sources : Meta, Mark Zuckerberg

    Et vous ?

    Meta devrait-elle continuer à investir autant dans Reality Labs malgré ces pertes, ou devrait-elle ralentir pour se recentrer sur ses activités principales ?

    Pensez-vous que le métavers a réellement un avenir, ou est-ce un pari voué à l’échec ?

    Mark Zuckerberg compare souvent le métavers à ce qu'était Internet dans les années 90. Cette analogie est-elle pertinente selon vous ?

    Quelles sont, selon vous, les principales barrières empêchant l’adoption massive de la VR et de l’AR ?

    Le succès du métavers dépend-il plus de l’évolution technologique ou d’un changement dans les habitudes des utilisateurs ? Quels types d’usages (jeux, travail, socialisation, éducation) pourraient réellement faire décoller l’adoption de ces technologies ?

    Peut-on justifier des pertes aussi importantes en R&D sur plusieurs années, ou est-ce un signe de mauvaise gestion ? Meta devrait-elle chercher d’autres sources de revenus pour rentabiliser Reality Labs, comme des partenariats ou des services premium ?
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  11. #11
    Communiqués de presse

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    Par défaut Meta licencie des développeurs de jeux VR sur fond de perte de 4,97 milliards de $ de Reality Labs
    Meta licencie des développeurs de jeux VR sur fond de perte de 4,97 milliards de $ de Reality Labs, plus de 100 employés licenciés sont impliqués dans le développement de jeux sur le casque VR Quest

    Meta licencie des développeurs de jeux VR sur fond de perte de 4,97 milliards de $ de Reality Labs. Plus de 100 employés impliqués dans le développement de jeux Oculus Studios sur le casque de réalité virtuelle Quest ont été licenciés. Selon Meta, "ces changements ont pour but d'aider les studios à travailler plus efficacement sur les futures expériences de réalité mixte pour notre public grandissant"

    Meta, la société mère de Facebook, continue d’investir massivement dans la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR), nécessaire pour soutenir le métavers naissant, à travers sa division Reality Labs. Cependant, ces efforts se traduisent par des pertes financières conséquentes. Pour le quatrième trimestre de 2024, Reality Labs a enregistré une perte opérationnelle de 4,97 milliards de dollars tout en générant des ventes de 1,1 milliard de dollars, s’inscrivant dans une tendance de dépenses lourdes sans rentabilité immédiate.

    Face à cette situation, Meta a procédé à une nouvelle série de licenciements au sein de sa division Reality Labs, l'équipe à l'origine de son ambitieuse avancée dans les technologies de réalité virtuelle et mixte. Selon le Financial Express, plus de 100 employés ont été licenciés, en particulier ceux impliqués dans Oculus Studios, l'équipe interne de développement de jeux responsables des titres sur le casque de réalité virtuelle Quest.

    Parmi les plus touchés figurent les développeurs de Supernatural, un jeu de fitness VR que Meta avait acquis pour plus de 400 millions de dollars. Ce jeu, qui a fait l'objet d'un procès antitrust intenté par le gouvernement américain, voit son équipe de développement considérablement réduite. Au moment de l'acquisition, les autorités de régulation américaines ont tenté de bloquer l'achat, mais Meta a réussi à défendre sa démarche.


    Comme le rapporte le Financial Express, Tracy Clayton, porte-parole de Meta, a commenté la restructuration en déclarant : "Ces changements ont pour but d'aider les studios à travailler plus efficacement sur les futures expériences de réalité mixte pour notre public grandissant." Clayton a également souligné que Meta restait engagé envers les bases d'utilisateurs de Quest et de Supernatural, en ajoutant : "Notre volonté de fournir les meilleures expériences possibles... reste inchangée."

    Un message partagé sur le groupe Facebook officiel de Supernatural a rendu hommage au personnel sortant, déclarant que leurs efforts avaient été "déterminants pour façonner notre voyage et le vôtre."

    Ces suppressions d'emplois interviennent alors que les Reality Labs de Meta continuent de subir des pertes importantes. Les licenciements coïncident également avec la deuxième semaine du procès antitrust en cours de Meta. La Federal Trade Commission (FTC) a accusé l'entreprise d'utiliser les acquisitions pour supprimer la concurrence dans le domaine des réseaux sociaux. Parmi les messages privés présentés au tribunal figure un courriel de 2012 du PDG Mark Zuckerberg citant l'acquisition d'Instagram comme une mesure visant à "neutraliser un concurrent". Daniel Karon, avocat spécialisé dans les recours collectifs antitrust, avait alors commenté : "Ce ne sera pas une mince affaire."

    Fait intéressant, Meta a annoncé en février 2025 un projet de création d'un nouveau département chargé du développement de robots humanoïdes dotés d'une intelligence artificielle (IA). Le nouveau projet relèvera de l'unité existante Reality Labs, malgré les pertes de la division. Meta déclarait que la nouvelle équipe se concentrerait sur la recherche et le développement impliquant des "robots humanoïdes grand public pour maximiser les capacités de la plateforme Llama". Ajoutant : "Nous pensons que l'élargissement de notre portefeuille pour investir dans ce domaine ne pourra qu'apporter de la valeur à Meta AI et à nos programmes de réalité mixte et augmentée."

    Source : Financial Express

    Et vous ?

    Pensez-vous que ces licenciements sont crédibles ou pertinents ?
    Quel est votre avis sur la situation de Meta ?

    Voir aussi :

    Plus de 20 000 offres d'emploi de Développeur ou en Informatique

    Bide du métavers de Mark Zuckerberg : la division Reality Labs de Meta affiche une perte de 3,85 milliards de dollars au premier trimestre et Meta perd 200 milliards de dollars en valeur boursière

    Meta tient une liste secrète d'anciens employés "à ne pas réembaucher". Les travailleurs pourraient être mis sur liste noire simplement parce qu'ils n'ont pas été appréciés par un directeur

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    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  12. #12
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    c'était évident, tous les acteurs du secteurs se casse les dents.
    Même apple vient de restructurer sa branche VR.


    Le problème n'est pas la mauvaise qualité des produits, c'est le désintérêt de la masse. Je ne vois aucun intérêt perso d'acheter un casque vr perso, rien a voir avec l'argent, avec mon salaire je pourrais m'acheter 8 visions pro/mois ou 14 meta quest.
    Oui ok je pourrais jouer à certains jeux vidéos (flight simulator...), mais j'ai perso plutôt acheté un écran de 49" ultra wide, qui me sert aussi à bosser.
    Pour avoir déja testé pendant "longtemps" (30 minutes), je ne suis pas malade en plus avec. Je suis donc un parfait client potentiel, assez d'argent pour me l'acheter, un bon gros pc avec gros gpu (rtx 4080), pas malade, mais je n'en vois juste pas l'utilité. Je sais qu'il sera dans le placard à prendre la poussière.

    Oui y'a des secteurs de niches, la santé, certains métiers de techniciens ou pour de la formations, l'armée...etc, mais c'est des secteurs de niche qui ne donne pas assez de vente en volume.


    Et si on ajoute encore la vision metavers, de ce que j'ai vu sur youtube c'est un enfer ce truc. C'est hyper moche, c'est nul (les mini jeux sont tous bugués) et le concept de métavers appartement à une grosse firme je le trouve repoussant.
    niveau graphisme, meme minecraft est plus jolie j'ai l'impression

  13. #13
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    L'actualité suggère qu'il y a beaucoup à découvrir sur ce qu'on peut faire sur le plan relationnel sans recourir à des technologies sophistiquées.

    Quand on aura progressé là-dessus, peut-être qu'on pourra être tentés par autre chose de temps en temps, "pour changer".

    Ah oui c'est vrai que si c'est de temps en temps, ça relativise l'intérêt d'un budget élevé.

    Le Spider Solitaire a encore un emploi du temps prévisionnel.

  14. #14
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    Par défaut Reality Labs, l'unité construisant le métavers de Meta, affiche une perte de 4,53 milliards au T2 2025
    Reality Labs, l'unité construisant le métavers de Meta, enregistre une perte de 4,53 milliards de dollars au deuxième trimestre 2025
    soit près de 70 milliards de dollars de pertes cumulées depuis fin 2020

    Reality Labs, la division de Meta chargée de construire le métavers, continue de perdre de l'argent. Les résultats du deuxième trimestre 2025 de Meta révèlent que Reality Labs a perdu 4,53 milliards de dollars au cours des trois derniers mois. Le chiffre d'affaires de la division sur cette période est de 370 millions de dollars. Reality Labs avait enregistré une perte d'exploitation de 4,2 milliards de dollars au cours du premier trimestre, tout en réalisant un chiffre d'affaires de 412 millions de dollars. Depuis fin 2020, Reality Labs a accumulé près de 70 milliards de dollars de pertes d'exploitation. Le métavers est actuellement hors de portée pour diverses raisons.

    Reality Labs est une division de Meta qui développe des logiciels de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA). Il est né sur les cendres d'Oculus VR. Elle développe actuellement Horizon Worlds, la plateforme de métavers du géant des réseaux sociaux. Mais les efforts de Reality Labs sont très peu convaincants et la division fait perdre énormément d'argent à Meta. Les rapports financiers de Meta font état de pertes colossales depuis au moins 2020.

    Le 30 juillet 2025, Meta a publié ses résultats du deuxième trimestre et a révélé que Reality Labs avait enregistré une perte d'exploitation de 4,53 milliards de dollars, tout en réalisant un chiffre d'affaires de 370 millions de dollars au cours de cette période. Les analystes prévoyaient que cette division afficherait une perte d'exploitation de 4,99 milliards de dollars au deuxième trimestre, tout en générant un chiffre d'affaires de 381 millions de dollars.

    Reality Labs supervise la gamme de casques de réalité virtuelle Quest, ainsi que les lunettes intelligentes Ray-Ban de Meta, développées en collaboration avec le géant franco-italien de la lunetterie EssilorLuxottica. Meta souhaite que Reality Labs crée des produits de pointe similaires au prototype de lunettes de réalité augmentée Orion dévoilé en 2024. Meta espère qu'Orion pourrait servir de base à une nouvelle plateforme informatique immersive, le métavers.

    Nom : Capture d'écran 2025-08-06 100607.png
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    Mais le développement de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et d'autres nouveaux appareils est une entreprise coûteuse, Reality Labs ayant enregistré près de 70 milliards de dollars de pertes cumulées depuis fin 2020. Ce qui est colossal. En avril, Meta a déclaré que Reality Labs avait enregistré une perte d'exploitation de 4,2 milliards de dollars au cours du premier trimestre, tout en réalisant un chiffre d'affaires d'affaires de 412 millions de dollars.

    En avril, Meta a également licencié des développeurs travaillant sur des jeux de réalité virtuelle. Selon plusieurs rapports, plus de 100 employés impliqués dans le développement de jeux Oculus Studios sur le casque de réalité virtuelle Quest ont été licenciés. « Ces changements ont pour but d'aider les studios à travailler plus efficacement sur les futures expériences de réalité mixte pour notre public grandissant », avait expliqué le géant de Melon Park.

    Le métavers de Mark Zuckerberg : une initiative qui saigne des milliards

    Durant l'édition 2021 de la conférence Facebook Connect, l'entreprise a annoncé qu'elle s’appellerait désormais Meta. Comme Google l'avait fait auparavant en présentant Alphabet, Meta est la société mère des entreprises Facebook, WhatsApp, Instagram, Messenger et Oculus (Reality Labs). « Notre marque était trop liée à un seul de nos services et ne reflétait pas tout ce que nous faisons », avait expliqué à l'époque le PDG du groupe, Mark Zuckerberg.

    « Ce nouveau nom marque notre nouvel objectif : aider à donner vie au métavers », avait-il ajouté. Depuis, Meta a misé sur le développement du métavers comme le futur d’Internet. À travers Reality Labs, Meta injecte des milliards de dollars dans cette vision. Reality Labs englobe la recherche et le développement de technologies immersives, y compris les casques Quest, les lunettes connectées et diverses autres initiatives en matière d'informatique spatiale.

    Cependant, malgré des avancées technologiques notables, Reality Labs peine à générer des revenus suffisants pour compenser les investissements. L'entreprise a accumulé près de 70 milliards de dollars de pertes depuis fin 2020, ce qui soulève des questions sur la viabilité à court et moyen terme de cette stratégie.

    La rentabilité du projet suscite des doutes. « Il y aura d'autres moyens pour Meta de monétiser son investissement à l'avenir, mais cela semble très coûteux, comme un produit d'appel à court terme », a déclaré Anshel Sag, analyste chez Moor Insights & Strategy. « La réalité augmentée est une technologie très coûteuse à développer et je pense que la majeure partie de l'argent dépensé dans Reality Labs l'est pour des efforts de réalité augmentée ».

    Selon un ancien responsable de Reality Labs, atteindre les objectifs en matière de ventes et d'utilisateurs n'est qu'une petite partie du puzzle. « Si leurs pertes augmentent et que les ventes augmentent, la question qu'ils doivent se poser est pourquoi le matériel coûte si cher à fabriquer et pourquoi ils ne travaillent pas plus dur pour réduire les coûts. Ils n'ont pas encore trouvé le moyen de rendre cette activité rentable et n'en sont même pas proches ».

    Le métavers : entre illusions prometteuses et réalités déconcertantes

    Le métavers a fait l'objet d'un battage médiatique intense après que la pandémie de Covid-19 a déclenché la plus grande expérience de télétravail à l'échelle planétaire. Le concept avait été présenté comme l’avenir d’Internet : un monde virtuel immersif où l’on pourrait travailler, socialiser, acheter, jouer, apprendre. Mais en pratique, la technologie nécessaire (casques confortables, connexion ultra rapide, graphismes convaincants…) n’est pas encore prête.

    Le phénomène du recrutement de "chief metaverse officers" a également vu le jour, illustrant une vague d'excitation autour de ce secteur. En 2022, de nombreux PDG ont exprimé leur désir de renforcer leur équipe dédiée au métavers. Mais l'absence de consensus sur la définition du métavers a entraîné des incohérences dans les rôles et les responsabilités, rendant difficile la mise en œuvre de stratégies efficaces. Beaucoup se tournent désormais vers l'IA.

    Aujourd'hui, nombre de ceux qui étaient chargés de développer le métavers cherchent à se réinventer ou se retrouvent sans emploi. Pratik Thakar, qui était chargé du contenu métavers chez Coca-Cola, a été réaffecté au poste de responsable mondial de l'IA générative de l'entreprise en août 2023.

    Simultanément, Michael White, qui avait dirigé les initiatives métavers de Disney en 2022, a quitté l'entreprise suite à la fermeture de sa division dédiée. Quelques jours plus tard, Disney a annoncé la création d'une nouvelle « task force » axée sur l'IA. Dans le sillage du départ de Robert Triefus de Gucci, la marque a également annoncé une collaboration avec Christie's pour son premier projet d'IA générative. De nombreux projets ont été abandonnés.

    La méfiance envers des entreprises telles que Facebook complique encore la situation. Avec seulement 15 % des Français prêts à lier leur compte à des profils numériques dans ces environnements, la faible confiance du public nécessite un changement fondamental pour susciter l'engagement autour du métavers. Une meilleure pédagogie autour des technologies émergentes s'avère essentielle pour clarifier leur potentiel et apaiser les craintes.

    Les investissements sont désormais tournés vers l'IA générative. Meta investit massivement dans cette technologie et se montre très agressif dans la guerre des talents. Pour illustrer ce changement radical, les données de Bloomberg montrent qu'au dernier trimestre 2022, seulement deux mentions du métavers ont été relevées lors des appels de résultats des entreprises du S&P 500. En revanche, au premier trimestre 2023, l'IA a été évoquée 1 073 fois.

    Source : Meta

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous des colossales de la division Reality Labs de Meta ?
    Selon vous, le métavers de Meta sera-t-il un jour une réalité ? Pourquoi ?

    Voir aussi

    Reality Labs, l'unité métavers de Meta, affiche une perte de 5 milliards de $ au quatrième trimestre, soit 60 milliards de pertes depuis 2020. Mais Zuckerberg promet « une année charnière pour le métavers »

    Meta licencie des développeurs de jeux VR sur fond de perte de 4,97 milliards de $ de Reality Labs, plus de 100 employés licenciés sont impliqués dans le développement de jeux sur le casque VR Quest

    Où sont passés tous les dirigeants du métavers ? Les pionniers des mondes virtuels se tournent vers l'IA. Fin d'une époque ?

  15. #15
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    Et si j'ai bien suivi l'évolution de la société, ce gouffre financier, ça va être de notre faute quand ça va fonctionner et que ça sera en mesure de nous pourrir l'existence ?

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