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  1. #1
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    Par défaut Les développeurs de jeux vidéo affirment que Steam détient un monopole sur le marché des jeux PC
    72 % des développeurs de jeux affirment que Steam détient un monopole sur le marché des jeux PC, ils ne peuvent pas se permettre de quitter Steam, car la plateforme concentre l’essentiel de leurs revenus

    La domination de longue date de Steam sur le marché des jeux PC suscite à nouveau le débat. La plateforme de Valve a supplanté ses concurrents malgré les efforts des géants tels qu'Amazon et Microsoft. Une étude menée par Atomik Research pour la plateforme Rokky révèle que 72 % des développeurs de jeux considèrent Steam comme un monopole de fait dans la distribution de jeux PC. En outre, 88 % ont déclaré qu'au moins les trois quarts de leurs revenus proviennent de Steam, tandis que 37 % ont indiqué que la plateforme représente 90 % de leur chiffre d'affaires total. Cependant, un procès pour monopole contre Steam a été rejeté par le passé.

    Steam est de loin le plus grand service de distribution de jeux PC, avec récemment plus de 41 millions d'utilisateurs simultanés. De nombreux clients sont tellement déterminés à n'acheter des jeux que sur Steam que les plus grands éditeurs du secteur, notamment Electronic Arts, Ubisoft et même Microsoft, ont tenté, sans succès, de retirer leurs titres de la plateforme. Les efforts de ces géants pour concurrencer Steam n'ont pas réussi à le détrôner.

    L'enquête d'Atomik Research a interrogé 300 cadres de grandes sociétés de jeux vidéo basées aux États-Unis et au Royaume-Uni. Elle confirme que Steam reste incontournable sur le marché de la distribution de jeux vidéo sur PC et que les développeurs y réalisent une bonne partie de leurs chiffres d'affaires.

    Cette situation s'observe alors que les joueurs ont plus de choix que jamais pour acheter leurs jeux, de Steam et Epic Games Store aux canaux de distribution alternatifs tels que les boutiques en ligne. Le rapport de l'enquête présente les canaux de distribution utilisés par les studios, les principaux défis auxquels ils sont confrontés et leur attitude vis-à-vis de la domination de Steam. Voici un aperçu complet du paysage de la distribution des jeux PC :

    • les défis actuels : l'essor des jeux gratuits (Fortnite, DOTA 2, Counter-Strike 2, Call of Duty: Warzone et Roblox) est le plus grand défi auquel est confrontée la vente de jeux PC aujourd'hui (40 %), suivi par la saturation du marché et la concurrence (35 %) et la visibilité (33 %) ;
    • la domination de Steam : 88 % des studios déclarent que Steam représente plus de 75 % de leurs revenus, 72 % estiment que Steam existe effectivement en tant que monopole et 53 % s'inquiètent de leur niveau de dépendance à l'égard de cette plateforme unique ;
    • au-delà de Steam : 48 % ont distribué un titre sur Epic Games Store, 30 % sur des places de marché telles que G2A et Kinguin, 38 % sur des boutiques en ligne telles que Fanatical ou Humble Bundle, 10 % ont distribué sur GOG et 8 % sur itch.io.


    Cependant, le simple fait que les personnes interrogées par Atomik Research considèrent Steam comme un monopole signifie-t-il pour autant qu'il s'agit réellement d'un monopole ? Comme le soulignent Mat Piscatella, cadre supérieur chez Circana, et Rokky dans un article intitulé « The State of PC Game Distribution » (L'état de la distribution des jeux sur PC), ce n'est pas tout à fait le cas, mais cet argument mérite d'être pris en considération.

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    « Des plateformes telles que GOG, itch.io et Epic Games Store offrent une alternative à la distribution de jeux sur PC. Toutefois, on peut affirmer sans se tromper que Steam existe en tant que monopole effectif », indique le rapport de Rokky, une plateforme de distribution de jeux vidéo basée à Londres.

    Les ambitions manquées des Big Tech dans le domaine des jeux PC

    La quête ambitieuse de l'industrie technologique visant à détrôner Steam en tant que principale plateforme de jeux PC a largement échoué, entraînant des retraits stratégiques et le déclin prématuré de titres prometteurs. Amazon, un exemple parfait, a investi des ressources considérables dans ses studios de développement de jeux il y a dix ans, non seulement pour publier des jeux, mais aussi avec la grande ambition de rivaliser avec Steal de Valve.

    Ce défi redoutable ne s'est toutefois jamais vraiment concrétisé. Les ambitions d'Amazon se sont soldées par un changement discret de stratégie qui voit aujourd'hui des projets tels que le MMO historique et fantastique New World cesser leurs mises à jour majeures et se diriger vers une obsolescence certaine.

    Comment Amazon a échoué à concrétiser ses ambitions

    Pour beaucoup, l'annonce de l'arrêt des mises à jour de New World est une surprise, compte tenu de son succès relatif. Lancé en 2021, ce MMO a profité de l'essor des jeux en ligne pendant la pandémie, atteignant un pic impressionnant de plus de 913 000 joueurs simultanés sur Steam. Si le nombre de joueurs s'est toutefois stabilisé en 2022, New World était loin d'être un échec : il a bénéficié d'une extension en 2023 et d'un portage sur console en 2024.

    Il avait démontré ainsi une base de joueurs saine, quoique modeste. Il s'agissait d'un véritable pied à terre dans un genre notoirement concurrentiel, une base qui aurait pu être développée pour une croissance future. Le problème fondamental, cependant, n'était pas la performance de New World, mais l'intention sous-jacente d'Amazon. Il semble que les dirigeants étaient moins intéressés par le fait de devenir un développeur dédié aux MMO.

    Ils semblaient plus concentrés sur la conquête de l'ensemble du marché des jeux PC. Lorsque ce projet plus large a échoué, l'engagement envers des projets de jeux spécifiques s'est estompé. Ce revirement est désormais évident, Amazon se tournant vers des projets plus expérimentaux, dont « un jeu piloté par l'IA » mettant en vedette Snoop Dogg, et procédant à des licenciements qui ont un impact sur ses efforts de développement AAA en interne.

    Le recul de Google et la stratégie complexe de Microsoft

    Google a abandonné ses projets en matière de plateforme de jeux sur PC, fermant son studio interne avant même de sortir le moindre jeu, lorsqu'il est devenu évident que Stadia ne reproduirait pas le succès de Steam. Tout ceci révèle un thème récurrent : les Big Tech se lancent dans le domaine du jeu vidéo avec des objectifs centrés sur la plateforme et axés sur les revenus, souvent au détriment d'un développement authentique et à long terme des jeux.


    Microsoft, qui aspire toujours à occuper une place de choix dans le domaine des jeux sur PC, présente une image plus nuancée. Tout en commercialisant à nouveau des jeux sur Steam, ses investissements substantiels dans Game Pass soulignent sa volonté de s'approprier le modèle d'abonnement et l'écosystème.

    Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a déclaré que « Steam [a construit] un marché gigantesque au-dessus de [Windows] et a très bien réussi ». Cette reconnaissance révèle une convoitise sous-jacente. La promotion de la « Xbox PC » par l'entreprise illustre encore davantage son ambition, mais son engagement en faveur de la pérennité des développeurs reste incertain compte tenu des récentes fermetures de studios internes et des licenciements.

    L’envers du décor : quand les développeurs sont exploités

    La frustration de nombreux acteurs du secteur réside dans le fait de voir ces Big Tech utiliser les développeurs de jeux talentueux comme levier pour atteindre des objectifs impossibles de domination des plateformes. Même lorsque les studios créent des jeux populaires, ils peuvent être mis de côté s'ils ne s'alignent pas sur les stratégies générales des entreprises, axées sur les revenus récurrents plutôt que sur l'art de la création de jeux en soi.

    La force durable de Steam réside en partie dans son histoire et ses origines en tant qu'application phare avec des titres tels que Counter-Strike. Les tentatives de ses concurrents n'ont réussi qu'à ébranler modestement la position dominante de Valve. Les efforts les plus honnêtes semblent provenir d'acteurs disposés à investir dans des développeurs indépendants et à encourager l'innovation, plutôt que d'essayer de dominer l'ensemble du paysage.

    Une domination qui n'est pas techniquement un monopole

    La domination de Steam sur le marché des jeux PC soulève souvent des questions quant à savoir dans quelle mesure cette plateforme est proche d'exercer un pouvoir monopolistique. Comme souligné ci-dessus, Steam ne contrôle pas techniquement l'ensemble du marché. Bien que cette boutique ne réponde pas à la définition technique d'un monopole, de nombreux développeurs s'inquiètent de leur dépendance à l'égard de la plateforme de Valve.

    Epic Games Store et Windows Store tentent de rivaliser en proposant des jeux gratuits, le service d'abonnement Game Pass de Microsoft et des commissions sur les ventes moins élevées, mais ils restent beaucoup moins populaires que Steam. Des boutiques alternatives telles que GOG et itch.io se sont taillé une niche en se concentrant sur les titres indépendants et rétro. Et certains des jeux PC les plus populaires ne sont pas disponibles sur Steam.

    Malgré ces réserves, Steam a déjà été accusé d'utiliser sa position dominante sur le marché pour contrôler les prix, ce qui est un signe clé de pouvoir monopolistique. En 2024, un recours collectif intenté par Wolfire Games a dénoncé la commission standard de 30 % prélevée par la boutique et a allégué que Steam décourage les entreprises de baisser leurs prix sur les boutiques qui prennent des commissions moins élevées sur les ventes.

    En avril 2021, Wolfire Games avait déposé une plainte antitrust contre Valve, alléguant qu'il utilise la domination de Steam sur le marché des jeux PC pour supprimer la concurrence et recevoir « une commission extraordinairement élevée » sur les ventes réalisées via Steam. Valve a demandé que le procès soit rejeté d'emblée, car il « n'allègue pas les éléments les plus fondamentaux d'une affaire antitrust ». Un juge fédéral a finalement rejeté l'affaire.

    Conclusion

    L'enquête confirme la domination écrasante de Steam dans la distribution de jeux vidéo sur PC. Toutefois, elle présente une image nuancée : Steam domine largement le marché du jeu PC, au point d’être vu comme un monopole par une majorité de professionnels, mais cette domination n’est pas absolue ni illégale. Elle révèle néanmoins un déséquilibre structurel entre la plateforme et les développeurs qui en dépendent pour exister économiquement.

    Source : rapport de l'étude

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de la domination de Steam dans la distribution de jeux vidéo sur PC ?
    Selon vous, cette domination écrasante est-elle un monopole illégal ? Pourquoi ?
    Quels sont les risques liés à la dépendance des développeurs de jeux à une seule plateforme ?

    Voir aussi

    Cinq ans après sa bataille ouverte contre Steam, Epic Games Store n'est toujours pas rentable. Epic espérait récolter la moitié de tous les revenus des jeux sur PC en 2021

    Un juge rejette l'affaire antitrust opposant le studio derrière Humble Bundle à Steam. La commission de 30 % perçue par Steam est « à la hauteur de la valeur fournie aux éditeurs de jeux »

    Vers la fin du jeu sur Windows ? Le système d'exploitation SteamOS basé sur Linux et optimisé pour le jeu s'étendra au-delà du Steam Deck de Valve, il pourrait remplacer Windows sur les appareils de tiers

  2. #2
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    Etant un utilisateur de linux je mets un point d'honneur à acheter mes jeux sur Steam et pas ailleurs car ils sont l'une des rare entreprise du marché à Investir dans wine et le gaming sous linux avec des développeurs payés par Valve pour contribuer à l'écosystème OpenSource (via proton). là où epic rachète des entreprises à tire la rigaud pour y enlever le support de linux (anti cheat mais je sais plus lequel). D'ailleurs le steam deck (console valve) tournera sous linux via proton et Archlinux en distro

  3. #3
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    Le meilleur c'est que Steam se fait 30 % de marge sur le prix de vente de chaque jeux.
    Avec 336 employés Steam réalise 3,5 millions de dollars de bénéfices (bénéfice pas CA) par employé!!!!
    Ca doit être cool de bosser là- bas le CE doit être pas mal

  4. #4
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    Les jeux que j’ai acheté il y bien bien longtemps, sont toujours jouables pas comme chez certains autres, et rien que pour cela, je resterai sur Steam.

  5. #5
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    "Cette situation s'observe alors que les joueurs ont plus de choix que jamais pour acheter leurs jeux, de Steam et Epic Games Store"

    Citer Epic game store qui est une purge alors que GoG existe à côté et propose une vraie valeur ajoutée comparée a Steam, c'est assez amusant quand même. J'essaye toujours en priorité d'acheter sur GoG même si il n'y a pas tout les jeux ont a au moins la possibilité d'avoir une sauvegarde hors ligne du jeu, pas de soucis avec les drm. En revenche on a pas de workshop et c'est clairement pas autant d'utilisateur dessus pour donner des revues des jeux et autre élément de communauté que l'on retrouve bien sur Steam. La plateforme de Valve possède une forme de monopole car ils sont de loin les meilleurs comparé a la concurrence et bénéficie d'une forte experience.

  6. #6
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    Félicitation à Steam qui explosé la concurrence en étant bien meilleure qu'elle.
    Il sont dans le top avec Gog également.

    Ce n'est pas comme ces arnaqueurs de EA Origin, ou Ubisoft ... Ou encore l'Epic Gamestore.

  7. #7
    Membre extrêmement actif Avatar de air-dex
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    Steam est juste le meilleur en matière d'écosystème : boutique, bibliothèque, forums, succès, plateforme d'actualité, muultiplateforme, mods (pour ceux que ça intéresse), compatibilité Linux avec Steam Play et Proton, support des manettes exotiques avec Steam Input... Le tout sans bidouilles de geek. On peut dire ce qu'on veut pour les DRMs (moi aussi je suis pro-GOG et les privilégie si possible), mais en terme d'écosystème personne ne rivalise.

    Avec une UX pareille ce n'est pas étonnant que Steam concentre tout le monde.

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