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OpenGL Discussion :

Question Texture longues et affichage 3d proche realité


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Question Texture longues et affichage 3d proche realité
    Bonjour,

    J'ai fais un jeux de labyrinthe 3d,bref, et
    dans mon nouveau jeux de labyrinthe 3d je vais inclure des murs avec des textures de résolution 65536x1024 pour que l'affichage 3d soit proche de la réalitée,
    je vais me débrouiller pour obtenir des images longue ,bref.
    bien sure je vais les découper en 64 textures de (1024x1024) grosomodos je vais faire 64x glgentexture , et faire 64x glbindtexture et dessiner
    les primitives correspondants associer à chaque texture découpés. Les murs seront segmentés en 64x.
    Le but est d'imiter comme dans les jeux 3d proche de la réalité d’où les textures sont dynamiques et ils ne se répétent pas (u,v > 1).

    Je vais par exemple afficher un mur 3d en pierre et que le joueur ne s'apercevra pas que la texture se répète.
    Le mur étant segmenter en 64x.

    Est ce une bonne méthode pour une l'affichage 3d proche de la réalité ?

    Merci

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Le but est d'imiter comme dans les jeux 3d proche de la réalité d’où les textures sont dynamiques et ils ne se répétent pas (u,v > 1).
    En êtes vous sûr ?
    La méthode me semble plutôt d'être une texture de 1024x1024 pour les couleurs, et une pour les normales et une pour la réflexion (bon, sur un mur de brique, peut être pas) et une dernière (ou plusieurs dernières) pour ajouter du détails (trace de terre, tague, dégradation X ou Y, reposant sur un shader (le shader lisant la texture pour savoir combien le mur doit être dégradé)).

    Sachez que vous ne pourrez pas binder toutes les textures à la fois (un maximum de 8 ou 16, suivant les cartes graphique).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Citation Envoyé par yann458 Voir le message
    Est ce une bonne méthode pour une l'affichage 3d proche de la réalité ?
    Ça peut fonctionner mais il faut prendre en compte le coût mémoire. Si chaque texture est encodé en 24 bits par pixel, ça veut dire 64 textures de 1024x1024 pixels = 192 Mo. Si en plus on a une normal map + une specular + une emissive, on va vite saturer.

    Même pour un rendu photoréaliste on aura plutôt envie de réutiliser des textures en les combinant entre elles pour créer des variations qui font qu'on ne distingue pas de répétition. C'est comme des tilemaps, mais en 3D.

  4. #4
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    Avatar de dragonjoker59
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    Salut !

    Pour la répétition de la texture, tu peux le faire en définissant GL_REPEAT en paramètre de sampling de ta texture.
    En fait je ne comprends pas le principe de ton image en 65536x1024.
    Si c'est pour faire un atlas ok, mais de ce fait pas besoin de la découper en 64 textures, il faut "simplement" ajuster tes UV en fonction.
    Peux-tu préciser ce que tu veux mettre dans cette image ? (as-tu un exemple ?)

    Pour le rendu photoréaliste en temps réel, on privilégiera un rendu en PBR (Metallic/Roughness, ou Specular/Glossiness), qui influe sur la manière dont sont créées les textures, et qui calcule l'éclairage avec des équations plus proches de la réalité, par rapport au rendu Blinn-Phong.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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