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dragonjoker59, 27/11/2022 à 13h33

Envoyé par
dragonjoker59
Présentation
Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu

) a l'ambition d'être multiplateforme.
Il utilise un format de fichiers de scènes texte descriptif et compréhensible facilement.
Il fonctionne sur les plateformes Linux et Windows et utilise Vulkan comme API de rendu.
Le code source du moteur est disponible sur
GitHub.
Version 0.14.0
Changements importants
- Ajout du support de changement d'unité de longueur du moteur.
- Ajout
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par
dragonjoker59, 11/06/2022 à 11h57

Envoyé par
dragonjoker59
Présentation
Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu

) a l'ambition d'être multiplateforme.
Il utilise un format de fichiers de scènes texte descriptif et compréhensible facilement.
Il fonctionne sur les plateformes Linux et Windows.
Il supporte Vulkan, et utilise Ashes pour étendre ce support sur OpenGL et Direct3D11.
Version 0.13.0
Changements importants
- Amélioration drastique des performances.
- Implémentation
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par
dragonjoker59, 20/03/2022 à 12h29

Envoyé par
dragonjoker59
Présentation
Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu

) a l'ambition d'être multiplateforme.
Il utilise un format de fichiers de scènes texte descriptif et compréhensible facilement.
Il fonctionne sur les plateformes Linux et Windows.
Il supporte Vulkan, et utilise Ashes pour étendre ce support sur OpenGL et Direct3D11.
Version 0.12.0
Changements importants
- Utilisation de RenderGraph pour la construction du frame graph.
- Utilisation
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dragonjoker59, 19/02/2021 à 11h19

Envoyé par
dragonjoker59
Présentation
Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu !!) a l'ambition d'être multiplateforme.
Il fonctionne sous Windows et sous Linux.
Version 0.11.0
Le plus gros changement de cette version est le passage sous Vulkan, en utilisant Ashespp, mon wrapper C++.
Ce wrapper me permet aussi d'exploiter Ashes, qui permet le support d'OpenGL et Direct3D11.
Fonctionnalités
Général
- Ajout du support de vcpkg pour
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dragonjoker59, 12/02/2021 à 12h00
Je viens de finir l'ajout d'un algorithme de global illumination : le Voxel Cone Tracing.
Le principe est de stocker l'éclairage direct de la scène dans une texture 3D via une voxellisation de la scène.
Ensuite on génère les mipmaps de cette texture 3D, ce qui permet de simuler la propagation de cet éclairage direct.
Une fois cela fait, on "trace" des cônes dans une hémisphère orientée par rapport à la normale de chaque pixel à éclairer.
L'objectif est
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