Je viens de finir l'ajout d'un algorithme de global illumination : le Voxel Cone Tracing.
Le principe est de stocker l'éclairage direct de la scène dans une texture 3D via une voxellisation de la scène.
Ensuite on génère les mipmaps de cette texture 3D, ce qui permet de simuler la propagation de cet éclairage direct.
Une fois cela fait, on "trace" des cônes dans une hémisphère orientée par rapport à la normale de chaque pixel à éclairer.
L'objectif est
Support du PBR, dans les 2 workflows les plus communs : Metallic/Roughness et Specular/Glossiness.
Fonctionnalités
CastorUtils
- Renommage du namespace Castor en castor.
- Ajout des classes ChangeTracked et GroupChangeTracked, permettant de tracer les changements de valeur d'une variable membre.
- Renommage de CubeBox et SphereBox en BoundingBox et BoundingSphere.
- Séparation de Colour en deux classes : RgbColour et RgbaColour.
- PlaneEquation
Au programme : améliorations des performances, systèmes de particules, Skybox, FXAA.
Modifications
CastorUtils
- Abandon de libzip et intégration de minizip aux sources.
- Ajout des classes WorkerThread et ThreadPool.
- Amélioration de la classe Signal, grâce à l'ajout de la classe Connection, permettant de se déconnecter du signal sans en avoir l'instance, et permettant au signal de déconnecter tous les slots
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