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    Mais qui pilote l'helico? C'est mamie?

  2. #82
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    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    Mais qui pilote l'helico? C'est mamie?
    Bingo !
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  3. #83
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    C'est elle?

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    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
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    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  4. #84
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    Elle a un peu plus de bouteille quand même !
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  5. #85
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    Coucou,

    Nouvelles avancées du projet !!



    L'action est trépidante, les corps volent au grès des grenades qui ne seront plus limitées à 3. De nombreuses optimisations et résolutions de bugs, même s'ils en subsistent encore, la dessus j'ai l'aide de mon Stef !
    Le Gameplay est peaufiné au poil à chaque compilation pour en faire, un bon jeu Run'n'Gun !

    A bientôt !
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  6. #86
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    Bonsoir à tous,

    Voici une nouvelle vidéo après quelques nombreux jours avec Stef à régler quelques gros bugs ... Merci encore à toi !
    Un grand merci aussi à Philip pour son aide sur le Logo Tectoy !



    Comme vous pouvez le voir, le jeu s'affine, le HUD et sa gestion complétement repensée avec quelques petites animations pour la visibilité des informations importantes malgré le feu de l'action.
    Le code s'optimise au grès des avancées ce qui permet, comme le montre la vidéo de gérer un nombre conséquent d'ennemis, pas moins de 37 unités gérés pour la zone et on peut en mettre encore plus ( pourvu que la zone soit plus grande car ici, ça devient étriqué ! ^^ )

    A bientôt !
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  7. #87
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    Le rendu est vraiment bon en tout cas ! On ressends bien le feu de l'action arcade comme à l'époque ^^.

    A 1:45 Papy disparaît quelques secondes, bug de prise de vidéo ?

  8. #88
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    Merci Woum !!

    Ouii c'est un problème de capture vidéo.
    Je ne l'ai vu qu'après !! :p
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  9. #89
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    La derniere video il n'y avait pas de fusil a pompe.
    c'est devenu plus dynamique et nerveux.
    Hey, je suis un total fan de votre jeu. Je veux y jouer.
    Petit lien vers mon premier jeux SDL2/C
    http://store.steampowered.com/app/72..._Soul_Of_Mask/
    la suite? ca vient,ca vient!

  10. #90
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    Plus ça avance, et plus je trouve le passage du pont particulièrement technique.
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  11. #91
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    Je le trouve d'ailleurs injuste, à cause du manque de visibilité.
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  12. #92
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    Coucou,

    Maintenant, le fameux Train C++ déjà présent dans la version PC fait son apparition dans la version Megadrive !



    Merci pour vos remarques, j'en prends bonne note comme à mon habitude ...
    Ce n'est qu'un niveau "Démo" qui sera en aucun cas dans la version finale.

    Elle est élaboré pour Tectoy pour un premier jet et un recueil de satisfaction de leur ( grande ) communauté.
    Faut donc leur en mettre plein les mirettes, débugger sur leur console dont le Hardware est de type FPGA ( et non un Hardware identique à la MD d'origine ) en plus d'être aussi fonctionnelle sur une VRAIE Megadrive.
    D'autant plus que Tectoy débugge aussi sa console ( via son Firmware ... ) en fonction de mon jeu et aussi d'autres qui ne sont pas encore compatibles.
    Stef travaille aussi sur son SgdK afin d'améliorer son Devkit ...

    Bref, pas mal de collaboration pour aboutir, je l'espère, à quelque chose de très positif au final. Mais on a rien sans rien, et ça, j'y suis habitué !
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  13. #93
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    Aaaaah Vetea, si je me laissais aller à un élan de nostalgie je dirais que tu es mon acharné préféré .

    Juste content de voir que des fois ça "paye" (entre guillemets pour ôter le côté purement financier dont certains oublient parfois qu'il n'est pas le seul et unique aspect important) .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #94
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    Merci beaucoup Dabounet, venant de toi ça me touche.
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  15. #95
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    Coucou,

    Et voila, je viens de terminer la gestion de la nouvelle unité : Le tireur embusqué C++ !!




    Assez fidèle à ce que l'on voyait sur le jeu Commando d'origine .. Avec ma patte graphique bien sûr !
    Les crevasses ne pourront pas être franchies.
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  16. #96
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    Sympa la nouvelle unité, mais je la trouve trop lente (ou ses bullets trop lentes), pour que cela en fasse une unité redoutable. Ce que je veux dire, c'est que pour un tireur d'élite, tant que je suis dans son viseur, je n'ai pas de chance de l'éviter. S'il sort sa tronche, j'aurai plutôt grand intérêt à me cacher direct (ou à le tuer direct). Mais s'il a tiré, c'est que je suis mort.
    Enfin, c'est ma vision de la chose.
    Sinon, côté musique, je la trouve sympa, mais pas assez dans le thème (trop electro, cela me fait penser un peu à Hotline Miami).
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  17. #97
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    Oui en effet, c'était un premier jet et c'est du WIP, donc encore des trucs à paramétrer !

    Mais là, je suis arrivé à ce que je voulais.


    Quant à la musique, ben ... Désolé, mais je la kiffe et les autres seront du même acabit : Style 80' 90' !
    ( Ou limite musique de Pornos vintages ... )
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  18. #98
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    A mon tour de te féliciter pour ton immense travail, copain

    Ton projet est génial et déjà très abouti. Je reste admiratif, même en tant que grand perfectionniste, devant ton acharnement sans faille !

    Tant de petits détails et de finitions !

    Pour ma part j'aime assez la musique, ça colle bien à l'esprit du jeu, ce qui n'est pas forcément évident.

    J'ai fait l'acquisition d'une Megadrive réédition très récemment, j'ai hâte de tester ton jeu au fond de mon canapé
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    Retrouvez tous mes projets sur : http://www.ynothanstudio.net
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  19. #99
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    Coucou,




    Comme promis, voici une nouvelle vidéo avec les Grenadiers C++ !
    C'est une unité vraiment vicieuse avec une IA spécifique qui donnera pas mal de fil à retordre pour le joueur ... Et elle m'a donné aussi de la difficulté car elle vise le joueur quelque soit sa position pourvu que je joueur soit en dessous du grenadier et pas trop proche.

    J'ai donc réussi à modéliser et réaliser l'intégralité de mes principales unités C++ ( avec le petit nouveau - Tireur C++ embusqué ), il y en aura d'autre pour le jeu final.

    Sinon, la démo montre un vrai déluge d'ennemis en tout genre dans un espace de jeu assez réduit .. Je fais ça pour éprouver le moteur !
    Ca reste fluide malgré tout, mais je commence à constater les limites, faut dire qu'il y a vraiment un sacré bordel à gérer dans la scène !
    Va falloir commencer à optimiser encore plus certaine routine !!

    La sensation arcade est vraiment présente, le fun reste immédiat comme le jeu d'origine et la démo Tectoy sera HardCore !

    Ceci termine donc le travail final de la démo.
    Il faut maintenant débugger les petits soucis rencontrés sur les consoles MD/Tectoy et optimiser encore plus le moteur, les trucs les plus chiants ...

    Merci de votre intérêt !
    A bientôt.

    PS : Merci beaucoup Ynothan !!!
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  20. #100
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    Ça claque ta démo Vétéa !!


    Ça bouge bien et faut faire l'anguille pour survivre !


    Juste un détail que je trouve particulièrement frustrant...
    ... Les ennemis qui ne sont pas affectés par les grenades d'autres ennemis ARGHHHHHH !!!!

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