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Projets Discussion :

Papi Commando RELOAD - *SgdK_C* - Megadrive


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Papi Commando RELOAD - *SgdK_C* - Megadrive



    Bonsoir à tous,


    Je cachais le projet depuis quelques temps, mais maintenant que j'ai quelque chose de "propre" à vous présente, je me lance !!
    Voici donc mon nouveau projet phare, Papi Commando Reload !!


    Je précise qu'il ne s'agit aucunement d'une suite officielle.
    En fait, c'est une version "HD", avec tout ce que je n'avais pas pu faire sur la première version réalisée avec BEX et éditée par WM.


    Le scénario restera le même : Papi devra récupérer son Commostrad volé par les vils CePlusPlus !



    Toujours les même qui volent .. Bande de jaloux !!


    Il y aura toujours une succession de "Zone" à découvrir et débloquer pour pouvoir aller aux suivantes.


    A quelques détails près cependant ...
    Les zones seront beaucoup plus grandes et variées !!
    De même que les graphismes plus colorés, des décors plus variés également, plus dans l'esprit "16 bits", proche de la version PC ( voire identique .. Je me suis lâché !)



    Faut pas emmerder Papi quand il code !! Pas vrai Maman ?


    Il y aura différents objectifs pour passer les différentes zones ...
    De plus, les zones seront verrouillées, ce qui veut dire qu'à chaque succès, vous aurez un mot de passe qui vous permettra de sauver votre progression ( Et ça m'épargne les sauvegardes sur EEPROM ! )


    Sans compter nos amis Zombis qui devraient être de la partie ( et d'autres surprises !! )
    Par contre, je ne pense pas créer de zones "Bonus" .. Ces spécificités seront intégrés dans les Zones normales selon la nature/type de terrain !



    Ma Nomad l'a déjà adopté !


    L'avantage aussi, c'est que je travaille aussi avec AlekMaul & Grostonton sur le portage de Papi Commando sur SNES.
    Nous travaillerons donc en parallèle via cette nouvelle version.
    Sauf que sur SNES, les graphismes seront à la charge de Grostonton, le code AlekMaul et moi qui dirige la joyeuse équipe ! Wink
    Ces deux versions devront être identiques, à quelques exceptions prêt, puisque la taille sera réduite ( 16x24 px pour les sprites et 16x16 les décors ), et sans doute des petits trucs qu'Alek gérera selon les caprices de sa SNES chérie !


    Maintenant, place à la vidéo de démonstration !


    Testé sur l'excellent émulateur Exodus !


    Sur cette vidéo beaucoup de travail a déjà été effectué :


    - une carte de 2048x320 pixel ( la largeur sera fixe, comme le jeu original ).
    - Des graphismes améliorés en cours de réalisation ( Sprite & Tile de jeu )
    - Code optimisé grâce à la nouvelle version 1.3 du Sgdk.
    - Moteur de Tilemapping.
    - Gestion IA basique.
    - Scrolling des deux Plan A & B.
    - etc ...


    Il y a encore beaucoup à faire comme la gestion collision Décor/Sprite, mais j'ai déjà intégré les principales données à gérer, reste plus qu'à coder et "pointer" tout ça !
    Mais je pourrais créer des cartes vraiment immense pour cet opus ...


    Bref, tous les voyants sont au vert pour un magnifique projet que bon nombre de joueurs attendent partout dans le monde ( et oui ...) !


    A bientôt et merci de votre fidélité !


    Vetea
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  2. #2
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    Hé hé ! Vetea est increvable. Et Papi a toujours une tête pas possible !

  3. #3
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    Devblog du 10 Juillet 2017

    - Optimisation du code ( GRAND merci à Stef pour son aide précieuse !! )
    - Finalisation du moteur de Tilemapping !
    - Gestion des obstacles décor/Sprite terminé !
    - etc ...




    A bientôt !
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  4. #4
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    Par défaut Jouabilité, réalisation & technique
    Je m'étais pas trompé c'est dans l'esprit du légendaire Commando (Arcade) ! Par contre tu devrais préciser le type de la jouabilité pour les nouveaux adhérents de votre secte. Comment on progresse ? Débloque une zone ?

    Visuellement on retrouve bien l'esprit d'un titre MD/SNES donc bravo pour la réalisation. Mention spéciale à l'animation de Papi surtout à la fin quand il est revenu au point de départ. D'ailleurs c'est honnête de sa part d'avoir traversé tous les obstacles pour nous montrer ce qu'il restait à faire.

    Sinon merci pour les détails techniques même si je m'attendais à autre chose niveau défilement. Enfin rien qu'avec la transparence du plan au-dessus il y a de quoi faire même si la MD c'est pas la SNES en la matière. Je me souviens encore des moqueries concernant Soleil à l'époque car tout le monde le comparait au titre dont on ne prononce pas le nom.

    Vivement une version démo ! On pourra jouer en coopération avec Mami ou il faudra attendre l'opus suivant hihi ?

  5. #5
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    Merci pour ce message.
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    )
    Sinon, le projet est toujours WIP, pas de deadline et comme toujours, j'ai un gameplan général en tête mais je le modifie a souhait selon mes envies et inspiration.

    Il y aura un mode 2P normalement tout comme le premier opus édité par WM .. Et Mamie sera de la partie si tout va bien car a son âge, faut ménager son deambulateur.

    Techniquement et au niveau de la réalisation, comme d'habitude, je donne le maximum ! Mais sans faire dans le chichi, simple et efficace ! On avance plus vite sans s'éparpiller.
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  6. #6
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    Ma secte est réservée qu'aux esclaves infographistes lycanthropes ( suivez mon regard ..
    )
    T'en as de ces fréquentations toi dis donc ...
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #7
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    Devblog du 12 Juillet 2017

    - Réalisation du moteur de projectiles.
    - Collision projectiles<->Décor.


    Pan Pan !!

    (L'astuce pour associer les Flash de tir/Projectiles/Impact, est de tout incorporer dans le même Tileset. )

    Dans la vidéo, j'ai 25 unités, un potentiel de 20 projectiles ( instanciés ) ...
    Tout cela tourne nickel, fluide, rapide .. Un truc de dingue !
    J'ai de la marge pour la détection projectiles<->Sprites, surtout que j'ai la bonne méthode maintenant ...
    Voire même pour ajouter encore plus de "trucs" ...


    Les amis, ça prend VRAIMENT forme là !!
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  8. #8
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    Vidéo spéciale "14 Juillet" !!


    Première confrontation dans Papi Commando Reload !!



    Il manque encore les animations de mort de L'IA et quelques petits paramétrages ...
    Mais l'essentiel est pratiquement là.
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  9. #9
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    Coucou,


    Bon, voici une énooormmme vidéo rien que pour vous !




    Avec au menu :
    - Nouvelle zone ( toujours en cours de réalisation ainsi que le Tileset de référence )
    - Intégration de l'animation de mort de l'IA.
    - Recul des corps lors de l'impact pour plus de réalisme.
    - etc ...


    Le rendu est juste magnifique sur ma Nomad, c'est vraiment déjà très jouable, dur à souhait et ce n'est que le début du projet encore ...
    Putain, je le kiffe sa race mon Papi !!


    A bientôt !!
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  10. #10
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    Ces cris de hamsters écrasés.

    Bon, c'est pas compliqué : on pense à Commando, Ikari Warriors, Leatherneck, Dogs of war (le vieux jeu sur atari st), Fernandez must die (c'est le nom d'un jeu, si, si). Que des bonnes choses !

  11. #11
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    Bonsoir à tous,

    Voici donc la nouvelle vidéo du week-end !



    - Intégration de nouvelles armes avec leurs propres gestion/Caractéristiques ( Portée tir, vitesse balle, vitesse rafale, nombre de rafale, etc ... ) en présence du Magnum 357 et de l'Uzi 9mm.
    - Amélioration de l'IA ! Ils peuvent tirer à couvert, pour certaine unité, poursuivre Papi, possèdent aussi leur propre caractéristique ( Vitesse, Points de vie, Armes, etc ... )
    - Optimisation Code pour gérer tout ce bordel !

    Sur la vidéo, on voit le jeu que je rêvais de faire sur MD sans penser que cela soit possible ...
    Et le projet n'en est qu'au tout début, cela promet !

    A bientôt !

    PS : CodeurPlusPlus !! Ahh quelles belles références dis donc ...
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  12. #12
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    Belles images. Je suis d'accord avec CodeurPlusPlus : ça madeleinedeproustise à mort.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  13. #13
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    Un jeu qui a l'air prometteur Avec de jolies graphismes comme à l'époque !
    Félicitations pour le travail déjà effectué et bonne chance pour la suite

  14. #14
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    Merci pour vos messages !

    Le jeu part vraiment sur de très bon rails et surtout, je progresse comme jamais en C ( utilisation de pointeur/opération ternaire/etc etc ... ), chose qui m'étaient complétement abscons auparavant !
    J'ai aussi l'aide de Stef, le créateur de l'excellent Devkit que j'utilise, SgdK, qui m'épaule et me guide sur les clowneries et mauvaises habitudes de mes 30 ans d'expériences ...

    Comme d'habitude, j'ai sans cesse mon vécu de vieux joueur des années 80 en moi, ce qui explique cette jolie Madeleine de Proust qui suivra mes projets jusqu'à ce que je retrouve, non pas Proust, mais le paradis des Pixels.

    Et puis peut être .. Papi Commando me survivra qui sait ?
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  15. #15
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    Bonsoir,

    Voici quelques screen de la Map en cours de création avec le tout nouveau Tileset qui m'a valu des dizaines d'heures ( voire plus .... ) de boulot !

    Ce sont des captures d'émulateur MD ! Pas de PC ...
    Le résultat est tout simplement magnifique !









    Le niveau est encore monté !!
    Je ne sais pas ou je vais m'arrêter, mais je pense que je ne vais pas tarder à le savoir.


    A bientôt !
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  16. #16
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    Coucou,


    Nouvelle vidéo exclusive !





    Rien de plus à ajouter ... Regardez et profitez !


    A bientôt !
    Vetea
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  17. #17
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  18. #18
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    Merci beaucoup !

    En fait, le plus gros boulot, c'est justement l'optimisation du code concernant toute la gestion Hitbox/Bullets/Décor/Sprite.
    Et tout ça sans une seule ligne d'assembleur .. Bon bien sûr, le 68000 à 7.67Mhz, ça pédale quand même !!

    Sans compter l'utilisation de pointeurs de structure quand même super pratique !! J'en regrette (pas) mon Basic ...
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  19. #19
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    Devblog du 26 Juillet 2017

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  20. #20
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