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Projets Discussion :

Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin. [Projet terminé]


Sujet :

Projets

  1. #1
    Expert éminent
    Avatar de Vetea
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    Par défaut Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin.


    ! Papi Commando - Megadrive Edition !

    Bonsoir à tous,

    Et oui, malgré mon soucis de santé, je ne chôme pas !!
    C'est un défi que je m'étais lancé il y a presque un an mais il me manquait ce petit quelque chose pour commencer et c'est chose faite maintenant que j'ai du "temps libre".

    Le kit de développement :

    Pour cela, j'utilise l'excellent BasiEgaXorz qui est un Basic - Assembleur très puissant, permettant de développer facilement des jeux sur cette console mythique.


    Détail de l'interface

    Ce qui est très intéressant, c'est de pouvoir mixer des routines en assembleur avec du code Basic ... Tout simplement énorme !
    Le kit permet de compiler en un temps record le code et d'ainsi créer un fichier .BIN directement utilisable sur tout bon émulateur et sur votre Console Megadrive via une cartouche Everdrive ( ou sur un cartouche Moddée ).
    Les outils du Kit sont : ImaGenesis pour le travail de conversion des Tiles ( Palette, TileMap et TileData ) et Fusion pour l'émulateur générique.

    Il faut savoir que ce Basic possède quelques contraintes liées à l'assembleur dont il est lié : Pas de nombres négatifs ni de nombres à virgule flottante.
    Hormis cela, il y a une plétore de commande Basic de base ainsi que d'autres Fonctions liées au Hard de la Console ( SCROLL_B, SCROLL_A, etc ... )
    Je ne vais pas m'étendre trop sur le sujet technique car je suis en plein apprentissage !

    Je tiens à remercier F.L pour ses conseils et encouragements.

    Le projet actuel en son état :

    Je ne me fais pas d'illusion : cela sera impossible de réaliser une version Megadrive équivalente à la version PC actuelle ... Je pense que ce Kit ne le permet pas et que même si possible en full assembleur, cela sort de mes compétences et de ma patience !
    Par contre, je pense qu'il sera possible de réaliser un jeu sympa et fun se rapprochant de l'original avec un concept plus "arcade" et simple au niveau gameplay.

    Maintenant j'arrive au premier travail que je viens de réaliser après quelques heures passées sur mon T200.

    Une vidéo vaut mieux que mille discours :



    Ici pas mal de défi technique que j'ai pu réaliser :

    - Scrolling Multi Directionnel.
    - Gestion d'une Map en Background.
    - Affichage d'un sprite avec son animation et son initialisation sans commande.
    - Gestion des commandes.
    - Gestion des limites de la map et du scrolling.


    La carte est juste un Background retravaillé en 16 couleurs et en tenant compte des contraintes de résolution.

    C'est assez sommaire, mais pour moi, voir ce genre de démo tourner sur une Machine d'époque avec l'originalité d'un jeu qui n'existait pas à cette époque me donne pas mal de frissons ...
    Il reste encore beaucoup à faire, mais l'essentiel est là pour moi.
    La gestion des collisions, du Z-Order du décor / Papi et l'ajout des autres animations seront les prochains défis.

    La Rom !!

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0MD%20Demo.bin

    Utilisable sur tous les émulateurs Megadrive ainsi que sur une Megadrive avec une cartouche Everdrive.

    Merci à tous de votre attention, et à bientôt pour d'autres nouvelles !
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  2. #2
    Membre habitué Avatar de barbarian.1987
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    wouah !
    et bien dis donc, je suis impressionné par la rapidité avec laquelle tu t'es adapté à ce nouveau langage !!!
    l'eleve depasse le maitre
    connaissant ton serieux et ta motivation, je suis sur que ce papi 16 bits va etre reussi !
    bon retablissement et bons codes à toi !!
    @+

  3. #3
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Trop cool !
    Personnellement, c'est pas un truc qui m’intéresse vraiment, mais je salue l'initiative et ta motivation, et j'essaierai en émulation quand on pourra shooter des trucs !
    Et tout ça, avec la main gauche !

  4. #4
    Expert éminent
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    Bonjour et merci les amis !

    Il reste encore beaucoup à faire et avec 64 Ko de RAM au vue du jeu global, ça va être un challenge de fou, mais quand on aime on ne compte pas.
    Je pense que je vais changer pour la suite, les sprite de Papi pour qu'il soit avec son arme de base avec toutes les animations transitoires. Cela ne posera pas de problème.

    Concernant le tir, la gestion des collisions, pareil, je pense que cela devrait aller quoique pour la gestion des obstacles des Maps, il va falloir que je trouve une méthode pour générer une nouvelle table à chaque nouvelle map ... De plus il faut que je tienne compte des contraintes machines d'un autre age ... On est loin des soucis de shader et autres détails qu'un certain membre que vous aimez bien connait pour son projet ...

    La Map n'est qu'une bête image de 640 x 512 affichée en background et pèse assez lourd, il faudra que je change de méthode pour gérer le multi map certainenement avec des tailles de carte beaucoup plus réduites.

    La gestion de l'IA ne posera pas trop de problème je pense car binaire et peu gourmande en calcul du moment que la scène n'ai pas 100 sprites à gérer. ^^

    Je peux mieux me servir de ma main droite et heureusement !! Par contre, j'attend les résultats des biopsies car on est pas encore sûr si les tissus entourant la tumeur sont sains ... J'espère que oui sinon adieu ma main ...

    A bientôt !
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  5. #5
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    Par défaut Amélioration de la lisibilité du code.
    Bonjour à tous,

    Pas de très gros changement cet après midi, juste une meilleure organisation du code pour les futurs ajouts.
    Comme vous allez le voir, l'architecture se rapproche de QB64, voire du visual avec l'utilisation de Procédure Sub pour une meilleure lisibilité.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    791
    ' chargement des palette
         pallettes paletteMAP,0,0,64
         palettes paletteGENERALE,1,0,16           
         palettes paletteSPRITES,3,0,16   
     
         'chargement des tiles
         loadtiles tilesMAP,904,224
        loadtiles SPRpapi1A,16,128 
     
        'Definition des sprites  
        papiH = addsprite(4,4)   
        propsprite papiH,128,3       
     
         'Definition champ de bataille
         SETGFXPLANE SCROLL_B          
         Reload mapdataMAP             
         For y= 1 To 81              
          For x = 1 To 64
           ReadInt AuxInt
           DrawTile 224+AuxInt, X+50, Y+395
          Next
         Next
     
        'choix du plan pour le scrolling
        setscrollplane SCROLL_B
     
        'Init Variables
        global Animation as integer
        global Xpapi as integer
        global Ypapi as integer
        global Scd as integer
        global Scg as integer
        Global Sens as integer
        global tempo as integer
        global Scyh as integer
        global sconh as integer
        global sconb as integer
        global scong as integer
        global scond as integer
     
     
        'Init coordonnées
        Xpapi=270
        Ypapi=325
        scd=65
        scg=20
        Sens=0
     
        ink 1
       locate 0,10:print "PAPI COMMANDO DEMO" 
     
       'Titre de la cartouche
       option title,"Papi Commando"
     
        ' boucle principale
        do
     
        'Init animation
        tempo=tempo+1
     
        if tempo>10 then
        Sens=0
        tempo=0
        end if
     
        'Limite tableau & scrolling
        LimiteTableau
     
        'Traitement Commande et scrolling
         Gestionpad
     
         'Affichage Sprite
       Affichesprite
     
       'Init & Gestion animation
       Gestionanimation
     
       sleep 1
       loop
     
    ' assignation des palettes, Tiles
    tilesMAP:
     datafile MapTileData.bin,BIN
    paletteMAP:
     datafile MapPalette.bin,BIN
    mapdataMAP:
     datafile MapTileMap.bin,BIN
    paletteGENERALE:
     dataint $0000,$0EEE,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000  ' couleurs 0,1,2,3,4,5,6,7
     dataint $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000  ' couleurs 8,9,A,B,C,D,E,F   
    paletteSPRITES: ' la couleur 0 est la transparente par defaut pour les sprites
     DATAINT   $0A0E,$0000,$0EEE,$0AAC,$0ACE,$0008,$048C,$088A
     DATAINT   $0446,$0224,$002C,$0242,$0282,$0066,$06EE,$0000
     
    ' listing DATA des sprites et decors & routines
     
    'Gestion Animation
    declare sub GestionAnimation
     
        'Gestion animation
       if sens>=1 then animation=animation+1
       if animation <10 then 
       'select case sens
     
       'case 1
       'loadtiles SPRpapi0B,16,128
       'exit case
     
       'case 2
       loadtiles SPRpapi0A,16,128
       'exit case
     
       'end select
     
       end if
     
       if animation >10 and animation <=20 then
       'select case sens
     
       'case 1
       'loadtiles SPRpapi0B,16,128
       'exit case
     
       'case 2
       loadtiles SPRpapi1A,16,128
       'exit case
     
       'end select
     
       end if
     
       if animation > 20 then 
       'select case sens
     
       'case 1
       'loadtiles SPRpapi0B,16,128
       'exit case
     
       'case 2
       loadtiles SPRpapi2A,16,128
       'exit case
       'end select
     
       end if
     
       'Init animation Papi
       if animation>30 then animation=1
       if sens=0 then loadtiles SPRpapi1A,16,128
     
    end sub
     
    'Affichage Sprite
    declare sub AfficheSprite
     
        if scyh<=85 then   
        movesprite papiH,Xpapi,Ypapi 
       else 
        movesprite papiH,Xpapi,240
       end if
     
    end sub
     
    'Limite tableau
    declare sub LimiteTableau
        if ypapi>=325 then 
        ypapi=325
        end if
     
        if ypapi<=1 then ypapi=1
     
        if scyh>75 and ypapi>1 then
        sconh=1
        else 
        sconh=0
        end if
     
        if scyh>=80 then
        sconb=1
        else 
        sconb=0
        end if
     
        if (scg)>=95 then
        scong=0
        else
        scong=1
        end if
     
        if scd>=152 then
        scond=0
        else
        scond=1
        end if
     
        if xpapi<=135 then 
        xpapi=135
        end if
     
        if xpapi>=420 then
        xpapi=420
        end if
    end sub
     
    'Gestion Pad & Commandes
    declare sub GestionPad
     if joypad(0).0 THEN  
                sens=1'Haut
                Ypapi = Ypapi - 1
                if ypapi >1 then scyh=scyh+1
                if sconh=1 then 
                scroll down,1,SCROLL_B
                end if
         END IF
     
        if joypad(0).1 THEN 
               sens=2'Bas
               Ypapi = Ypapi + 1
               if scyh<=1 then scyh=1
               ScYH=ScYH-1
               if sconb=1 then
               scroll up,1,SCROLL_B
               end if
        end if
     
        if joypad(0).2 THEN  
              sens=3'Gauche  
              Xpapi = Xpapi - 1
              if scd<1 then scd=1
     
              if scong=1 then 
               if scd<=95 then ScG=ScG+1
                scd=scd-1
              end if
     
              if sconG=1 then
               scroll right,1,SCROLL_B
              end if
        END IF
     
        if joypad(0).3 THEN 
             sens=4'Droite  
             Xpapi = Xpapi + 1
             if scg<1 then scg=1
     
             if scond=1 then 
              scd=scd+1
               scg=scg-1
             END IF
     
            IF sconD=1 then
             scroll left,1,SCROLL_B
            end if
     
        END IF   
     
    end sub
     
    SPRpapi0B:
        DATALONG   $00000000   ' Tile #0
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001   ' Tile #4
       DATALONG   $00000013
       DATALONG   $00000012
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000099
       DATALONG   $00000199
       DATALONG   $00001344
       DATALONG   $00012343   ' Tile #8
       DATALONG   $00012222
       DATALONG   $0001A221
       DATALONG   $0001AAAA
       DATALONG   $00001AAA
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000   ' Tile #12
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
     
       DATALONG   $00000000   ' Tile #1
       DATALONG   $00001111
       DATALONG   $00112334
       DATALONG   $15344444
       DATALONG   $15344344
       DATALONG   $55344444
       DATALONG   $66664444
       DATALONG   $66666677
       DATALONG   $55566666   ' Tile #5
       DATALONG   $55555555
       DATALONG   $35555555
       DATALONG   $33553555
       DATALONG   $13255553
       DATALONG   $9999A333
       DATALONG   $99B99999
       DATALONG   $999CCBBC
       DATALONG   $299BBB9C   ' Tile #9
       DATALONG   $199B9BBB
       DATALONG   $1999BBBB
       DATALONG   $11119999
       DATALONG   $11DD1111
       DATALONG   $E999EEEE
       DATALONG   $19BBCCBB
       DATALONG   $199BBBBB
       DATALONG   $1C9999EE   ' Tile #13
       DATALONG   $0199BB91
       DATALONG   $11EBBBE1
       DATALONG   $116FFF61
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $00111111
       DATALONG   $00000000
     
       DATALONG   $00000000   ' Tile #2
       DATALONG   $11111000
       DATALONG   $44332110
       DATALONG   $44344435
       DATALONG   $44444435
       DATALONG   $43444435
       DATALONG   $44444766
       DATALONG   $77776666
       DATALONG   $66666655   ' Tile #6
       DATALONG   $55555553
       DATALONG   $55555553
       DATALONG   $55555533
       DATALONG   $55355338
       DATALONG   $33333999
       DATALONG   $999999B9
       DATALONG   $CBBBCCC9
       DATALONG   $CB9BCCC9   ' Tile #10
       DATALONG   $9BBB9B99
       DATALONG   $CCBBB991
       DATALONG   $99999111
       DATALONG   $11111DD1
       DATALONG   $EEEEE999
       DATALONG   $BBBBBBB9
       DATALONG   $EBBBCC99
       DATALONG   $1EE9CC99   ' Tile #14
       DATALONG   $519BB991
       DATALONG   $11EBBBE1
       DATALONG   $116FFF61
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $11111111
       DATALONG   $00000000
     
       DATALONG   $00000000   ' Tile #3
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $51000000
       DATALONG   $66110000
       DATALONG   $66177100
       DATALONG   $31117100   ' Tile #7
       DATALONG   $53100000
       DATALONG   $32100000
       DATALONG   $81000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $99100000
       DATALONG   $99910000
       DATALONG   $34431000
       DATALONG   $23432100   ' Tile #11
       DATALONG   $12222100
       DATALONG   $1122A100
       DATALONG   $1AAAA100
       DATALONG   $1AAA1000
       DATALONG   $E1000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000   ' Tile #15
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $10000000
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       DATALONG   $22222223   ' Tile #10
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       DATALONG   $00000000   ' Tile #3
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $21000000
       DATALONG   $21000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000   ' Tile #7
       DATALONG   $36100000
       DATALONG   $23100000
       DATALONG   $36100000
       DATALONG   $31000000
       DATALONG   $91000000
       DATALONG   $91100000
       DATALONG   $9B661000
       DATALONG   $94331000   ' Tile #11
       DATALONG   $B3446100
       DATALONG   $16443100
       DATALONG   $16665510
       DATALONG   $14336610
       DATALONG   $16464100
       DATALONG   $16164100
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000   ' Tile #15
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $00000000
    Avec un code propre je pourrais travailler en toute quiétude.

    A bientôt !
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  6. #6
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    Par défaut Création d'un nouvel outil dédié : TilleToolMD
    Bonjour à tous,

    Ce matin j'ai bien avancé mon outil de conversion des Tile : TileToolMD !
    Je peux maintenant sortir sous forme de fichier .txt, les sprites avec leurs adresses d'offset.
    J'ai réussi à traiter le format SGTD ( .INI ), donc je pourrais générer en format .txt, les longues lignes Data des tables de sprites !!

    Il faudra que je change le formatage des données pour ensuite les inclure dans le listing avec un petit copier / coller.

    Voila une petite capture :




    Et tout ça sur mon netbook T200 !

    A bientôt !
    Images attachées Images attachées  
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  7. #7
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    L'aventure de ce portage sur Megadrive me semble très intéressante

    Bon courage !
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  8. #8
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    Par défaut TileToolMD terminé !
    Youpi !!
    Je viens de terminer mon petit utilitaire !

    Voici le fichier généré par TileToolMD :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    DATALONG $11000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite2:
    'Tile # 4
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000171
     
    'Tile # 14
    DATALONG $00001671
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    DATALONG $00001015
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    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $0000001B
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    'Tile # 26
    DATALONG $00001558
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    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 34
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 5
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00001111
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    'Tile # 15
    DATALONG $77777666
    DATALONG $38999995
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    'Tile # 27
    DATALONG $CA322222
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    DATALONG $111CCCCD
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    'Tile # 38
    DATALONG $1CDDDDDC
    DATALONG $1DDDDCC1
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    DATALONG $111AAA11
    DATALONG $111AAA11
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    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 6
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11111000
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    'Tile # 16
    DATALONG $66677777
    DATALONG $58999998
    DATALONG $54833398
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    'Tile # 28
    DATALONG $22222223
    DATALONG $22333AAB
    DATALONG $AAAAACDB
    DATALONG $DCCDDCCB
    DATALONG $DDDDCC11
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    'Tile # 39
    DATALONG $CDDDDCCD
    DATALONG $11CCDCCD
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    DATALONG $111AAA11
    DATALONG $111AAA11
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    DATALONG $11111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 3
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
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    DATALONG $21000000
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    'Tile # 17
    DATALONG $71000000
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    DATALONG $25100000
    DATALONG $38100000
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    'Tile # 29
    DATALONG $A4551000
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    'Tile # 40
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite3:
    'Tile # 7
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
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    'Tile # 18
    DATALONG $00001671
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    'Tile # 30
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    'Tile # 34
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
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    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 8
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
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    DATALONG $23444444
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    'Tile # 19
    DATALONG $77777666
    DATALONG $38999998
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    DATALONG $A2222333
     
    'Tile # 31
    DATALONG $C9A22222
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    DATALONG $1BBCAAAA
    DATALONG $1BBBBBCC
    DATALONG $511BBBDD
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    'Tile # 41
    DATALONG $01BBBBBC
    DATALONG $001BBBBB
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    DATALONG $11111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 9
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11111000
    DATALONG $44443321
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    DATALONG $44444432
    DATALONG $66666677
     
    'Tile # 20
    DATALONG $66677777
    DATALONG $55999958
    DATALONG $55313358
    DATALONG $44555559
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    'Tile # 32
    DATALONG $2222223A
    DATALONG $22233ADB
    DATALONG $AAAAADCB
    DATALONG $DDDDDDCB
    DATALONG $DDCCCC11
    DATALONG $1111AA1B
    DATALONG $44AABBCB
    DATALONG $CDDDDDCC
     
    'Tile # 42
    DATALONG $CDDCCDD1
    DATALONG $BDDCCDD1
    DATALONG $BDDDDD11
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    DATALONG $A999A111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $AA99A111
    DATALONG $11111000
     
     
    'Tile # 3
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $21000000
    DATALONG $21000000
    DATALONG $71000000
     
    'Tile # 21
    DATALONG $71000000
    DATALONG $38100000
    DATALONG $25100000
    DATALONG $28100000
    DATALONG $91000000
    DATALONG $A1000000
    DATALONG $AB100000
    DATALONG $AB581000
     
    'Tile # 33
    DATALONG $C8551000
    DATALONG $C7785100
    DATALONG $18855810
    DATALONG $11858110
    DATALONG $10111000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
     
    'Tile # 40
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite4:
    'Tile # 43
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000015
    DATALONG $00000177
    DATALONG $00000177
    DATALONG $00000015
     
    'Tile # 47
    DATALONG $00000019
    DATALONG $00000012
    DATALONG $00000015
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
     
    'Tile # 57
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $0000000A
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 69
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 44
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00111111
    DATALONG $11854444
    DATALONG $54444444
    DATALONG $54445444
    DATALONG $66666666
    DATALONG $66666666
    DATALONG $44855555
     
    'Tile # 48
    DATALONG $945E9998
    DATALONG $14451225
    DATALONG $54455555
    DATALONG $22222222
    DATALONG $55555555
    DATALONG $55555555
    DATALONG $32233322
    DATALONG $22222222
     
    'Tile # 58
    DATALONG $32222222
    DATALONG $1CAAAAAA
    DATALONG $CCDDDDDC
    DATALONG $DDDDCCDC
    DATALONG $DCCDDCCB
    DATALONG $41111188
    DATALONG $14EAA154
    DATALONG $1CDDD145
     
    'Tile # 70
    DATALONG $1CCCBC11
    DATALONG $CCCCCB11
    DATALONG $1FCCCB11
    DATALONG $AAA1F111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $00000011
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 45
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11110000
    DATALONG $45321100
    DATALONG $44432221
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    DATALONG $77717177
    DATALONG $67716177
    DATALONG $55816122
     
    'Tile # 49
    DATALONG $85316132
    DATALONG $55955123
    DATALONG $55885231
    DATALONG $32238911
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    DATALONG $22222310
    DATALONG $22233100
    DATALONG $22AACCC1
     
    'Tile # 59
    DATALONG $33ACCCC1
    DATALONG $ACC45448
    DATALONG $CB545881
    DATALONG $BF755448
    DATALONG $C7776548
    DATALONG $444666A1
    DATALONG $44466611
    DATALONG $58A11BB1
     
    'Tile # 71
    DATALONG $111CCBBF
    DATALONG $FBDDDDCB
    DATALONG $1BBDDCCF
    DATALONG $111A9A11
    DATALONG $1111A11A
    DATALONG $111A9991
    DATALONG $00111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 46
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
     
    'Tile # 50
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 60
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 72
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $11100000
    DATALONG $11110000
    DATALONG $A1110000
    DATALONG $11100000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite5:
    'Tile # 43
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000015
    DATALONG $00000177
    DATALONG $00000177
    DATALONG $00000015
     
    'Tile # 51
    DATALONG $00000019
    DATALONG $00000012
    DATALONG $00000012
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
     
    'Tile # 61
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000011
    DATALONG $000001A1
    DATALONG $00000181
    DATALONG $00000181
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 44
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00111111
    DATALONG $11854444
    DATALONG $54444444
    DATALONG $54445444
    DATALONG $66666666
    DATALONG $66666666
    DATALONG $44855555
     
    'Tile # 52
    DATALONG $945E9998
    DATALONG $24452225
    DATALONG $14451225
    DATALONG $22222222
    DATALONG $55555553
    DATALONG $56555552
    DATALONG $33333322
    DATALONG $22222222
     
    'Tile # 62
    DATALONG $32222222
    DATALONG $AAAAAAAA
    DATALONG $CCCCDCCD
    DATALONG $DDDCCDDD
    DATALONG $11CCCDCC
    DATALONG $114EAAAA
    DATALONG $CD111111
    DATALONG $1CCBBBDD
     
    'Tile # 74
    DATALONG $01CC1BDD
    DATALONG $001111CC
    DATALONG $0011111B
    DATALONG $01AAAA11
    DATALONG $01111111
    DATALONG $0011111A
    DATALONG $00000111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 45
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11110000
    DATALONG $45321100
    DATALONG $44432221
    DATALONG $54432231
    DATALONG $77717177
    DATALONG $67716177
    DATALONG $55816122
     
    'Tile # 53
    DATALONG $85316122
    DATALONG $55981523
    DATALONG $55885231
    DATALONG $32238910
    DATALONG $22233110
    DATALONG $22222310
    DATALONG $22233100
    DATALONG $22ACCCC1
     
    'Tile # 63
    DATALONG $33CC4451
    DATALONG $AB855588
    DATALONG $DBA88845
    DATALONG $BBF77854
    DATALONG $B1A77665
    DATALONG $88444666
    DATALONG $84844461
    DATALONG $14844810
     
    'Tile # 75
    DATALONG $D1484110
    DATALONG $DDDDCC10
    DATALONG $DDCCC110
    DATALONG $A9AA1111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $AAA11111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 46
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
     
    'Tile # 54
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 64
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $81000000
    DATALONG $81000000
    DATALONG $81000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 76
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite6:
    'Tile # 43
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000015
    DATALONG $00000177
    DATALONG $00000177
    DATALONG $00000015
     
    'Tile # 47
    DATALONG $00000019
    DATALONG $00000012
    DATALONG $00000015
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
    DATALONG $00000013
     
    'Tile # 65
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000011
    DATALONG $00000111
    DATALONG $00001A11
    DATALONG $0018A811
    DATALONG $00188AA1
    DATALONG $0001AAA1
     
    'Tile # 77
    DATALONG $00001110
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 44
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00111111
    DATALONG $11854444
    DATALONG $54444444
    DATALONG $54445444
    DATALONG $66666666
    DATALONG $66666666
    DATALONG $44855555
     
    'Tile # 55
    DATALONG $945E9998
    DATALONG $14452125
    DATALONG $54455555
    DATALONG $22222222
    DATALONG $55555552
    DATALONG $55655552
    DATALONG $32233322
    DATALONG $22222222
     
    'Tile # 66
    DATALONG $22222222
    DATALONG $1CAAAAAA
    DATALONG $CCDDDDDD
    DATALONG $CDDCCCDD
    DATALONG $11DDDDCD
    DATALONG $144EAAAA
    DATALONG $F1111111
    DATALONG $FCCDCCDC
     
    'Tile # 78
    DATALONG $1CCCDDCC
    DATALONG $1CDDCCCB
    DATALONG $1BBBBBB1
    DATALONG $1A9A1FF1
    DATALONG $11111111
    DATALONG $AAAA1111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 45
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11110000
    DATALONG $45321100
    DATALONG $44432221
    DATALONG $54432231
    DATALONG $77717177
    DATALONG $67716177
    DATALONG $55816122
     
    'Tile # 56
    DATALONG $85316132
    DATALONG $55161523
    DATALONG $55815231
    DATALONG $32238911
    DATALONG $22233110
    DATALONG $22222310
    DATALONG $22233100
    DATALONG $22AACCC1
     
    'Tile # 67
    DATALONG $33ACCCC1
    DATALONG $ADBC5448
    DATALONG $DDC85558
    DATALONG $DBBFA854
    DATALONG $BBBFA885
    DATALONG $AB111776
    DATALONG $11111A85
    DATALONG $CBB11544
     
    'Tile # 79
    DATALONG $BB1B1848
    DATALONG $111111AA
    DATALONG $11111111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $11111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 46
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
     
    'Tile # 50
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 68
    DATALONG $10000000
    DATALONG $A1000000
    DATALONG $81000000
    DATALONG $4A100000
    DATALONG $48100000
    DATALONG $66600000
    DATALONG $66610000
    DATALONG $44410000
     
    'Tile # 80
    DATALONG $48410000
    DATALONG $A1000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $11100000
    DATALONG $11100000
    DATALONG $11100000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite7:
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 103
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000011
    DATALONG $00000111
    DATALONG $00000111
    DATALONG $00000011
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 81
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000111
    DATALONG $00011235
    DATALONG $01222344
    DATALONG $01322344
    DATALONG $17717177
    DATALONG $17716177
    DATALONG $12216185
     
    'Tile # 84
    DATALONG $12316135
    DATALONG $13215595
    DATALONG $11325885
    DATALONG $01198322
    DATALONG $00113322
    DATALONG $00132222
    DATALONG $00013322
    DATALONG $01CCCAA2
     
    'Tile # 92
    DATALONG $11CCCCA3
    DATALONG $184454CC
    DATALONG $1188545B
    DATALONG $1844557F
    DATALONG $18456777
    DATALONG $01A66644
    DATALONG $01166644
    DATALONG $01BB11A8
     
    'Tile # 104
    DATALONG $1FBBCC11
    DATALONG $1BCDDDDB
    DATALONG $1FCCDDBB
    DATALONG $111A9A11
    DATALONG $AA11A111
    DATALONG $11999A11
    DATALONG $11111110
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 82
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11111110
    DATALONG $44444581
    DATALONG $44444444
    DATALONG $54445444
    DATALONG $76666666
    DATALONG $66666666
    DATALONG $55555584
     
    'Tile # 85
    DATALONG $88999E54
    DATALONG $55221544
    DATALONG $55555544
    DATALONG $32222222
    DATALONG $25555555
    DATALONG $25555555
    DATALONG $22233322
    DATALONG $22222222
     
    'Tile # 93
    DATALONG $32222222
    DATALONG $AAAAAAAC
    DATALONG $CCDDDDDC
    DATALONG $BCDCCDDD
    DATALONG $CBCCDDCC
    DATALONG $48811111
    DATALONG $4451AAE4
    DATALONG $5541DDDC
     
    'Tile # 105
    DATALONG $111CBCCC
    DATALONG $F11BCCCC
    DATALONG $111BCCCF
    DATALONG $1111F1AA
    DATALONG $11111111
    DATALONG $11100000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 83
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $51000000
    DATALONG $55100000
    DATALONG $67710000
    DATALONG $67710000
    DATALONG $45100000
     
    'Tile # 86
    DATALONG $99100000
    DATALONG $12100000
    DATALONG $55100000
    DATALONG $23100000
    DATALONG $53100000
    DATALONG $53100000
    DATALONG $33100000
    DATALONG $23100000
     
    'Tile # 94
    DATALONG $21000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $C1000000
    DATALONG $D1000000
    DATALONG $D1000000
    DATALONG $4A000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $10000000
     
    'Tile # 106
    DATALONG $10000000
    DATALONG $C1000000
    DATALONG $11000000
    DATALONG $A1000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
     
    Sprite8:
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 95
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000001
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 81
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000111
    DATALONG $00011235
    DATALONG $01222344
    DATALONG $01322344
    DATALONG $17717177
    DATALONG $17716177
    DATALONG $12216185
     
    'Tile # 87
    DATALONG $12216135
    DATALONG $13251895
    DATALONG $01325885
    DATALONG $00198322
    DATALONG $00113322
    DATALONG $00132222
    DATALONG $00013322
    DATALONG $01CCCCA2
     
    'Tile # 96
    DATALONG $01544CC3
    DATALONG $1885558B
    DATALONG $854888AB
    DATALONG $845877FB
    DATALONG $856677A1
    DATALONG $16664448
    DATALONG $01644484
    DATALONG $00184484
     
    'Tile # 107
    DATALONG $00114841
    DATALONG $001CCDDD
    DATALONG $0011CCCD
    DATALONG $11111AA9
    DATALONG $11111111
    DATALONG $111111AA
    DATALONG $01111111
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 82
    DATALONG $00000000
    DATALONG $11111110
    DATALONG $44444581
    DATALONG $44444444
    DATALONG $54445444
    DATALONG $76666666
    DATALONG $66666666
    DATALONG $55555584
     
    'Tile # 88
    DATALONG $88999E54
    DATALONG $55222544
    DATALONG $55221544
    DATALONG $32222222
    DATALONG $23555555
    DATALONG $22555556
    DATALONG $22233333
    DATALONG $22222222
     
    'Tile # 97
    DATALONG $32222222
    DATALONG $AAAAAAAA
    DATALONG $DDCCDCCC
    DATALONG $BDDDCCDD
    DATALONG $BCCDCCC1
    DATALONG $8AAAAE41
    DATALONG $8111111D
    DATALONG $1DDBBBCC
     
    'Tile # 108
    DATALONG $DDDB1CC1
    DATALONG $DCC11110
    DATALONG $DB111110
    DATALONG $A11AAAA1
    DATALONG $11111111
    DATALONG $AA111110
    DATALONG $11110000
    DATALONG $00000000
     
     
    'Tile # 83
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $10000000
    DATALONG $51000000
    DATALONG $55100000
    DATALONG $67710000
    DATALONG $67710000
    DATALONG $45100000
     
    'Tile # 89
    DATALONG $99100000
    DATALONG $22100000
    DATALONG $12100000
    DATALONG $23100000
    DATALONG $53100000
    DATALONG $53100000
    DATALONG $33100000
    DATALONG $33100000
     
    'Tile # 98
    DATALONG $31000000
    DATALONG $A1000000
    DATALONG $C1000000
    DATALONG $D1100000
    DATALONG $11A10000
    DATALONG $11810000
    DATALONG $C1810000
    DATALONG $10000000
     
    'Tile # 73
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    DATALONG $00000000
    Il suffit de faire un copier / coller et de l'intégrer dans le code source de BEX ( voire d'autres Kit ... )
    Il faudra peut être changer le nom des Label correspondant aux sprites pour l'adapter à votre code.
    Je vais maintenant mettre à contribution mon utilitaire avec mon projet.
    Il y aura certainement des modifications, mais l'essentiel est fait !

    Pour les curieux, voici le code source de TileToolMD :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    '===================================================
    '=                                                 =
    '=            Tile Tool MD                         =
    '=                                                 =
    '=           (c) 2015 Vetea                        =
    '=                                                 =
    '===================================================
     
    '$checking :off
     
    'Init Variables
    DEFINT A-Z
    DIM SHARED TileX$, TileY$, Contenu$, TextF$, TextT$, TextX$, TextY$
    DIM SHARED Lo1, A, B, Tx, I, J, NombreTile AS INTEGER
    DIM SHARED TileX, TileY, CalX, CalY AS INTEGER
    DIM SHARED Tile$(5000), Tx$(500), Tx1$(500), Tx2$(500), Tx3$(500)
    DIM SHARED Tx1(500), Tx(500), Tx2(500), Tx3(500) AS INTEGER
    DIM SHARED Rapport$, DataTile$
     
    '///// Init ecran
    _TITLE "Tile Tool MD (c) Vetea 2015"
    SCREEN 0
    COLOR 14, 1
    CLS
     
    '///// Init de la taille de notre sprite de base
    Debut:
    INPUT "Entrez la taille X de votre sprite (multiple de 8) "; TileX$
    IF VAL(TileX$) = 0 OR (VAL(TileX$) MOD 8 <> 0) THEN
        CLS
        GOTO Debut:
    END IF
    CLS
    Debut1:
    INPUT "Entrez la taille Y de votre sprite (multiple de 8) "; TileY$
    IF VAL(TileY$) = 0 OR (VAL(TileY$) MOD 8 <> 0) THEN
        CLS
        GOTO Debut1:
    END IF
     
    'Param‚trage Tile
    TileX = VAL(TileX$)
    TileY = VAL(TileY$)
    CalX = TileX / 8
    CalY = TileY / 8
     
    'Chargement Tile Map
    LoadTile
    CLS
     
    'Traitement des TileMap
    J = 0
    FOR A = 0 TO 7
        FOR I = 1 + A * 4 TO NombreTile STEP 32
            J = J + 1
            Tx$(J) = "&H" + Tile$(I)
            Tx1$(J) = "&H" + Tile$(I + 1)
            Tx2$(J) = "&H" + Tile$(I + 2)
            Tx3$(J) = "&H" + Tile$(I + 3)
     
            'conversion Hex / Dec
            Tx(J) = VAL(Tx$(J))
            Tx1(J) = VAL(Tx1$(J))
            Tx2(J) = VAL(Tx2$(J))
            Tx3(J) = VAL(Tx3$(J))
        NEXT
    NEXT
     
    J = 0
    B = 0
    A = 0
     
    FOR I = 1 TO 8 * CalX
        J = J + 1
     
        IF J <= 1 AND B = 0 THEN
            B = B + 1
            PRINT
            PRINT "Traitement Sprite Nø" + STR$(B)
            DataTile$ = DataTile$ + CHR$(13)
            DataTile$ = DataTile$ + "Sprite" + LTRIM$(STR$(B)) + ":"
            DataTile$ = DataTile$ + CHR$(13)
            J = 0
        END IF
     
        IF J >= 4 THEN
            B = B + 1
            PRINT
            PRINT "Traitement Sprite Nø" + STR$(B)
            DataTile$ = DataTile$ + CHR$(13)
            DataTile$ = DataTile$ + "Sprite" + LTRIM$(STR$(B)) + ":"
            DataTile$ = DataTile$ + CHR$(13)
            J = 0
        END IF
     
     
        ' Rapport$ = "Tile Nø" + STR$(Tx(I)) + CHR$(13) + "Tile Nø" + STR$(Tx1(I)) + CHR$(13) + "Tile Nø" + STR$(Tx2(I)) + CHR$(13) + "Tile Nø" + STR$(Tx3(I))
        Rapport$ = Rapport$ + "'Tile #" + STR$(Tx(I)) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(0)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(1)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(2)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(3)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(4)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(5)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(6)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx(I))), "_" + LTRIM$(STR$(7)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + CHR$(13)
     
        Rapport$ = Rapport$ + "'Tile #" + STR$(Tx1(I)) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(0)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(1)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(2)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(3)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(4)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(5)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(6)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx1(I))), "_" + LTRIM$(STR$(7)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + CHR$(13)
     
        Rapport$ = Rapport$ + "'Tile #" + STR$(Tx2(I)) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(0)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(1)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(2)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(3)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(4)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(5)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(6)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx2(I))), "_" + LTRIM$(STR$(7)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + CHR$(13)
     
        Rapport$ = Rapport$ + "'Tile #" + STR$(Tx3(I)) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(0)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(1)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(2)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(3)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(4)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(5)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(6)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + "DATALONG " + "$" + (ReadINI$("TileToolMD\TiLePlan.txt", "tiledata" + LTRIM$(STR$(Tx3(I))), "_" + LTRIM$(STR$(7)))) + CHR$(13)
        Rapport$ = Rapport$ + CHR$(13)
     
        DataTile$ = DataTile$ + ((Rapport$ + CHR$(13)))
        PRINT "Traitement Tile en cours ... Ok !!"
        Rapport$ = ""
    NEXT
     
    CLS
     
    PRINT DataTile$
     
    OPEN ("TileToolMD\DataTile.DAT") FOR OUTPUT AS #1
    PRINT #1, DataTile$
    CLOSE #1
     
     
     
    'PRINT NombreTile
    'PRINT TilePlan$(10, 2)
     
     
     
    '///// Chargement du Tile Map
    SUB LoadTile
     
    'Chargement Base
    OPEN ("TileToolMD\tilemap.txt") FOR INPUT AS #1
    DO UNTIL EOF(1)
        LINE INPUT #1, Contenu$
    LOOP
    CLOSE #1
     
    '///// Traitement donn‚es : Param‚trage du nombre de donn‚es & adressage /////
    FOR I = 1 TO LEN(Contenu$)
        Lo1 = Lo1 + 1
        TextF$ = MID$(Contenu$, I, 1)
        IF TextF$ = "$" THEN
            NombreTile = NombreTile + 1
            WHILE TextT$ <> ","
                B = B + 1
                TextT$ = MID$(Contenu$, (Lo1) + B, 1)
                IF TextT$ <> "," THEN
                    TextY$ = TextY$ + TextT$
                    Tile$(NombreTile) = TextY$
                END IF
            WEND
        END IF
        Doy$ = "": TextT$ = "": B = 0: A = 0: TextX$ = "": TextY$ = ""
    NEXT
     
    END SUB
     
    '///// Fonction pour lire des fichier INI /////
    FUNCTION ReadINI$ (FileName$, Section$, Key$)
     
    'Let's read the file
    FICHIER = FREEFILE
    OPEN FileName$ FOR INPUT AS #FICHIER
    FileExist = LOF(FICHIER)
     
    IF FileExist THEN 'Fichier trouv‚ !! Alors lire les diff‚rentes donn‚es
        Section$ = UCASE$(Section$)
        Key$ = UCASE$(Key$)
     
        'Algo de traitement
        DO UNTIL EOF(FICHIER)
            LINE INPUT #FICHIER, Text$
            Text$ = LTRIM$(Text$)
     
            IF Section THEN
                'Allons cherche la cl‚ dans la section
                IF LEFT$(UCASE$(Text$), LEN(Key$) + 1) = Key$ + "=" THEN
                    ReadINI = MID$(Text$, LEN(Key$) + 2) 'Cl‚ trouv‚e !!! La function prendra sa valeur.
                    EXIT DO 'Travail effectu‚, on sort de la boucle.
                END IF
            END IF
     
            IF LEFT$(Text$, 1) = "[" THEN
                IF Section THEN
                    EXIT DO
                ELSE
                    Section = INSTR(UCASE$(Text$), "[" + Section$ + "]")
                END IF
            END IF
        LOOP
    ELSE
        EXIT FUNCTION
    END IF
     
    CLOSE #FICHIER
     
    END FUNCTION
    A bientôt !

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    Merci beaucoup Yahiko !!
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  9. #9
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    Par défaut Nouvelle démo disponible !


    Nouvelle démo Disponible !


    Bonsoir à tous,

    Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez quelques nouveautés :

    - Gestion de toutes les animations transitoires de notre héros.
    - Optimisation du code.
    - Création d'un nouvelle outil, Tile Tool MD, permettant de générer rapidement des sprites avec des Tiles complexes.



    Notre Papi en action !

    En quelques heures, j'ai réussi à créer une petite démo qui nécessiterai énormément de travail si conversion en Assembleur. C'est étonnant de rapidité en terme de productivité, surtout grâce à l'apport de mon petit outil maison !

    La Map ne sera plus affiché de la sorte, j'utiliserai sans doute une technique "puzzle" plus traditionnelle, on verra par la suite.
    Il faudra sans doute, que je développe d'autres outils pour me faciliter le travail ... C'est un schéma classique !

    La Rom :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0MD%20Demo.bin

    A utiliser avec votre émulateur ou Console préférée !!
    Bon test et à bientôt !
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  10. #10
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    Par défaut Premiers ennemis !!
    Bonjour à tous,

    Je viens d'intégrer mes 2 premiers ennemis dans le jeu !!
    Pour le moment, pas d'IA mais une petite difficulté que je viens de résoudre : Annuler le scrolling pour les ennemis ! Chose faite !

    J'ai aussi découvert un petit Bug avec BEX :
    Les instructions Declare Sub ... End Sub sont parfois buggées à l'usage dans une boucle !
    Il faut préférer un label de type :
    SousProgramme :
    ...
    Return

    et l'ensuite Gosub SousProgramme !
    J'avais tellement l'habitude d'utiliser mes procédures auparavant ... ^^

    Un petit screen :



    Prochaine étape : un moteur de Pathfinding en guise d'IA !
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  11. #11
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    Par défaut Première Gestion de l'IA !
    Bonsoir à tous,

    Ce soir j'ai enfin réussi à intégrer mon moteur d'IA !!
    Il s'agit d'un algorithme de pathfinding simple et léger, le même que j'utilise pour la version PC, mais adapté pour BEX.
    Le résultat est bluffant ... Ca supporte plus que je ne le pensais !
    Ce qui me limite, pour le moment, c'est cette affreuse image de fond qui bouffe 90% de la VRAM, ça ne durera pas !

    Voici une vidéo de mes derniers travaux :



    Chaque unité dispose d'un vecteur de déplacement propre ainsi que d'une distance définie à parcourir.
    Quand elle a parcouru cette distance, cette distance est initialisée aléatoirement et l'unité choisie une autre direction.
    Même remarque si une unité franchit une limite de la map, la distance ne sera pas initialisée par contre.

    Vous remarquerez qu'une seule unité est animée ... Je planche pour pouvoir animer autant d'unité que possible sachant que mon algorithme n'est pas limité dans le nombre.

    Avant le démarrage de ma boucle principale et suivant le nombre d'unité à gérer, je défini les adresses pour chaque sprite.

    Bref, ça avance tranquille ... J'espère pouvoir tester une 20 aine d'unité à l'écran mais avec une Map plus simplifiée, plus légère avec une méthode améliorée et adaptée.

    La Rom se trouve toujours à la même adresse :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0MD%20Demo.bin

    A bientôt !
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  12. #12
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    Ah bah chez toi aussi ça avance bien, c'est cool ça
    Par curiosité: tu utilises quel format pour les images?

  13. #13
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Ah bah chez toi aussi ça avance bien, c'est cool ça
    Par curiosité: tu utilises quel format pour les images?
    Merci !!
    Tu sais avec près de 2 mois d'arrêt maladie, je n'ai presque que ça à faire.
    Concernant les images, il n'y a aucun format, j'utilise Thé GIMP pour réduire les couleurs de la planche de base à 16 couleurs avec une couleur de transparence en fond et après j'utilise un utilitaire, Imagenesis qui va me sortir l'image sous forme de code en pseudo assembleur en bloc de toile de 8x8.
    C'est pour cela que j'ai développé un utilitaire pour me sortir les planches en Data a copier/coller dans mon code.
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  14. #14
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    Par défaut Gestion IA - Stress Test !
    Bonjour à tous,

    Ce matin j'ai peaufiné et effectué pas mal de tests avec l'IA !

    Voici le constat :
    - 11 unités à l'écran, sans , c'est fluide et ça tourne nickel !
    - Entre 12 et 16 unités, c'est un peu plus lent, apparition d'artefacts graphiques sur l'écran de jeu.
    - Au delà de 16, ça rame !

    Le listing est très aéré, et j'ai configuré chaque variable au poil comme vous pouvez le constater :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...%20Listing.txt

    Je commence à voir les limites de BEX au niveau calcul et traitement ... Faut dire que je lui en demande beaucoup.
    J'ai aussi éliminé l'image de fond pour un sol en couleur terre avec un Texte en fond d'écran.

    Voici la vidéo :




    Je n'ai pas réussi à résoudre le soucis de gestion multiple des animations des unités ... On dirait que le Bug que m'avait signalé Bonaf concernant les changements de Tile à la volée avec LoadTiles en est la cause.

    Si je dois aussi gérer le Z-Order, je pense que c'est peine perdue.
    Sans compter qu'il n'y a pas de sons ni de gestion de collisions.

    Va falloir mettre de l'assembleur dans tout ça et optimiser le code !
    La MD en a dans la caisse j'en suis persuadé.

    J'espère que la communauté de BEX pourra m'aider un peu.

    La Rom :

    Toujours à la même adresse :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0MD%20Demo.bin

    A bientôt !
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  15. #15
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    Je ne connais pas BEX (et pour être honnête je n'ai pas vraiment envie de connaître ) mais si tu veux vraiment passer un cap de perf sur la MD, tu devrais investir dans l'Assembleur, ça ne fait aucun doute.
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  16. #16
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    Citation Envoyé par yahiko Voir le message
    Je ne connais pas BEX (et pour être honnête je n'ai pas vraiment envie de connaître ) mais si tu veux vraiment passer un cap de perf sur la MD, tu devrais investir dans l'Assembleur, ça ne fait aucun doute.
    Ça me semble indispensable en effet et ça m'effraie un peu ...
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  17. #17
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    Passer d'un BASIC à de l'assembleur, c'est un peu raide, faut le reconnaître.

    Peut-être devrais-tu tenter ta chance avec le langage C. De mémoire, je sais qu'il existe un compilateur C pour la MD qui était d'ailleurs utilisé dans la majorité des dev pro de l'époque. Tu dois pouvoir trouver beaucoup de documentation dessus, en anglais par contre (via le mot clé Genesis of course ! ^^)
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  18. #18
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    Par défaut Nouvelle version Disponible !!


    Nouvelle démo Disponible !

    Bonsoir à tous,

    Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez quelques nouveautés :

    - Résolution de nombreux Bugs
    - Optimisation du code et de l'adressage mémoire.
    - Gestion IA.



    Notre Papi et ses nouveaux amis !

    Finallement j'ai réussi à résoudre une foule de bugs liés à un mauvais mapping de la mémoire VRAM, etc ...
    J'ai même réussi à intégrer l'image de fond avec 7 unités ( au délà, la mémoire VRAM est saturée ... )
    J'ai poussé le vice à afficher 50 ( !! ) unités à l'écran, CA MARCHE !! Mais Dieu que ça rame !
    Mais l'essentiel est là pour continuer sur une base saine.

    Je suis vraiment content d'avoir pu résoudre ces problèmes car je me posais des questions quant à la suite du projet ... Mais nul doute qu'il reste encore beaucoup à faire ...

    Le Listing :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...%20Listing.txt

    La Rom :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0MD%20Demo.bin

    A utiliser avec votre émulateur ou Console préférée !!
    Avec un PAD, frissons garantis !

    Faites découvrir à votre MegaDrive, un jeu unique et 100% original !

    Bon test et à bientôt !
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  19. #19
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    Comme ça avance vite ! Impressionnant !
    T'as commencé à voir comment les tiles fonctionnent ?

  20. #20
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    Merci Cirrus !
    Avec plus d'un mois d'arrêt maladie, j'ai que ça à faire.
    Pour les Tiles il faut établir des TileMap à mettre en Data.
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