Le parallèle en cinéma est skynet des films "Terminator". Se qui est surprenent, puisque là, la machine ne cherche pas à ressembler à un humain.
Robocop VS Enigma c'est encore de la distraction.
Le parallèle en cinéma est skynet des films "Terminator". Se qui est surprenent, puisque là, la machine ne cherche pas à ressembler à un humain.
Robocop VS Enigma c'est encore de la distraction.
Je me rappelle que j'en avais assez de jouer en ligne, car les mecs rushaient .
Comment va-til gérer ça.
La rapidité sera son fort, logiquement il devrait gérer ce cas de figure.
Mais va-t-il continuer à adopter cette stratégie anti jeu, si oui se sera plutôt lassant.
Consultez mes articles sur l'accessibilité numérique :
Comment rendre son application SWING accessible aux non voyants
Créer des applications web accessibles à tous
YES WE CAN BLANCHE !!!
Rappelez-vous que Google est le plus grand aveugle d'Internet...
Plus c'est accessible pour nous, plus c'est accessible pour lui,
et meilleur sera votre score de référencement !
Concernant la vitesse que pourrait adopter une I.A. On peut toujours limiter l'IA à un niveau d'A.P.M (actions par minutes : une statistique du jeu) égal aux joueurs pro. Apres celà depend ce que l'on veut prouver, mais c'est vrai qu'une bonne I.A à mes yeux sur starcraft doit surtout prouver qu'elle sait raisonner et faire un Build Order (une sequence de construction choisie par les joueurs) cohérent...Ca serait vraiment ça qui serait épatant (bien plus que la vitesse)
si l'ia fait juste aussi bien que les humains, ça m’intéresse pas. par contre si elle fait mieux la oui !
Très intéressant comme choix, Starcraft II est en effet un bon candidat je pense.
Concernant la stratégie des éclaireurs, elle serait facilement contrée par un bon joueur.
Il n'y a d'ailleurs aucun "build order" allant dans ce sens.
Ma première impression était que ce serait plus compliquée que les échecs ou le jeu de Go.
Sans même parler d'intelligence artificielle, en gérant des positions médianes en micro stratégie
et les build order au millième de seconde au niveau macro, le programme aura déjà un très bon niveau.
Pourquoi faire une masse d'éclaireurs ?
Pour moi, ils vont développer une IA rien que pour le scooting :
1) scaling d'unité. Au début un drône puis une unité rapide, une unité volante etc. Avec un combo des deux.
2) le kitting : un humain sait déjà si son scoot est en danger ou non. Il n'est pas impossible que l'ia reste tout pile hors de portée de l'ennemi tout en manœuvrant dans la base ennemi. L'humain ne pourra pas passer son temps à envoyer et perdre de précieuses APM à flinguer le scoot systématiquement.
3) le scooting par l'expansion, la construction de bâtiment afin de garder de façon permanente de la vision
4) le positionnement des forces dans le brouillard. Envoyer qq scoots pour capter l'attention de l'humain pour ensuite l'attaquer par surprise
L'IA pouvant analyser le style de jeu de l'adversaire, il construira sa base en conséquence.
Perso, je pense que c'est complétement déséquilibré. C'est comme si l'humain pouvait mettre le jeu en pause, analyser ce qu'il sait, réfléchir sur sa stratégie puis reprendre la partie.
Et même alors, je suis certain qu'une IA super bien conçue peut réagir en permanence.
Si un joueur analysé des parties pendant 50 ans non stop, il aurait peut être ses chances
Je terminerai sur le fait que contrairement à l'humain, l'IA pourra faire du micro management super précis !
Ca va être de l'art de voir ce micro management au sein du macro management. Trop hâte de voir ça![]()
+1 avec Iradrille , les joueurs humains vont perdre "beaucoup" de temps pour déplacer la souris, naviguer, diriger les troupes. Rien qu'en supprimant ce temps, l'IA peut agir au niveau individuel, et les batailles seront perdues d'avance pour les humains.
Une fois la machine bien rodée, elle sera intouchable par les humains, la micro fera facilement la différence, sans compter la partie scouting qui a déjà été abordée auparavant.
Ça va être l'occasion d'évaluer l'IA dans un environnement en temps réel et non au tour par tour comme au Go sur un jeu assez complexe, on verra ce que ça va donner.
L'IA a déjà gagné dans un jeu de stratégie temps réel contre des humains, c'était en ... 1981 (avec les ordinateurs de l'époque, bien sûr).
EURISKO
Le but de Doug Lenat et de son équipe, consistait à réaliser un logiciel d'heuristique générale, programme ambitieux capable de réaliser des apprentissages indépendants du domaine d'application. Traveller fut le premier domaine que l’on donna en pâture à Eurisko, avec un objectif : gagner !
Le problème avec ces IA c'est quelle ne sont pas au même niveau que l'hommes.
Ces IA ont un accès directes aux données du jeu, l'homme lui doit regarder l'écran et utiliser l'ihm du jeu pour jouer et taper sur le clavier pour exécuter des actions, ce qui le ralentie et ne lui permet pas de voir toutes les données.
Un exemple typique, si dans europa universalis 4 j'avais toutes les données en temps réel de mon empires enregistré dans un tableau excel avec des macro pour automatisé certaines actions, je serais 1000 fois plus efficace en jeu.
Pour respecter l'équité il faudrait que l'ia soit externe à la machine, que se soit une caméra et 2 bras mécanique qui analyse l'écran et tape sur un clavier/souris.
Tout à fait, surtout si les APM (Actions Par Minutes) ne sont pas bridés. Apparemment l'IA serait capable de monter à 30 000 APM (500 par secondes !!) là où le meilleur joueur coréen arrive à peine à 600 APM en pointe et 200 / 300 en temps normal.
Non, l'IA a accès aux mêmes informations qu'un joueur, le brouillard de guère empêche l'accès à toutes les informations. Par contre l'IA sera certainement capable d'analyser les images beaucoup plus rapidement qu'un humain, et le scout (la recherche d'informations sur la stratégie de l'adversaire) sera facilité.
Il faut absolument que DeepMind soit bridé en terme d'APM, de micro-gestion (gestion individuelle des unités) et de déplacement de caméra pour que l'affrontement soit viable !
Je ne connaissais pas celui-là. Très intéressant. {^_^}
Comme l'a précisé Daïmanu, l'IA aussi utilise l'IHM du jeu, justement. Autrement cela perdrait tout son intérêt marketing car les joueurs auraient tôt fait de critiquer la différence monumentale d'accessibilité. Par contre, la machine va avec sa propre rapidité, elle n'est pas artificiellement bridée, mais cela me semble normal : on ne bride pas un expert humain si on souhaite le comparer à un novice, sous prétexte que le novice, lui, serait moins rapide. La rapidité de décision est un facteur de performance aussi. la machine a certes du gros CPU, mais nous aussi on fait du traitement hautement parallélisé au travers de notre cerveau. Brider les actions par minutes est donc discutable, tout dépend de ce qu'on souhaite vraiment évaluer.
Site perso
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Références récurrentes :
The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance
L’Art d’avoir toujours raison (ou ce qu'il faut éviter pour pas que je vous saute à la gorge {^_^})
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