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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[Débutant] Grand Sprite pour jeux 2D


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut [Débutant] Grand Sprite pour jeux 2D
    Bonjour,

    Je ne savais pas trop où poster ma question.

    J'ai vu que les sprites des jeux 2D sont relativement petits.

    Or je souhaite réaliser un jeu de combat.

    La taille du sprite du personnage doit donc être plus grande (à la Street of Rage ou Street Fighter) pour différencier les coups de poings de ceux des pieds.

    Cela pose-t-il des problèmes ?

    Et quelle taille ferait ces personnages ?

    Merci beaucoup.
    Si la réponse vous a été donnée, pensez au Tag .
    Un petit aide à se sentir utile. Merci.

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  2. #2
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    T'appelle les perso de Street of Rage ou Street Fighter de grand sprite ? xD

    Ces jeux tourner sur basse résolution (320x240) , il me semble que ces perso font environ 70x105 pixel ,enfin ça c'est la résolution ds perso de SNK (king of fighter ect) ,la seule différence entre les perso de snk sur la neo geo et street fighter c'est que le dernier était limité niveau palette (SNES 16 palette pour chaque sprite) de couleur alors que sur neo geo non.

    Donc non si tu fais ce genre de perso t'as aucun souci niveau performance et t'as le choix niveau techno après je conseille la SDL1.2 pour la faire , La SDL2 je sais pas si elle gère encore la palette sinon tu es obligé de passer par des shaders (sur SDL2) pour un 'ridicule' jeu 2D qui passe sans souci sur n'importe quel config de base.

  3. #3
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    Bah les sprites de ces deux jeux sont plus grands que des sprites "classiques".

    Je note pour la SDL 1.2.

    Merci à toi.
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  4. #4
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    salut je ne comprends pas trop ton problème...
    si tu veux faire un sprite de 1024*768,libre à toi
    La seule limitation c'est celle de la taille mémoire de la carte graphique.
    Mais étant donné que maintenant une majorité de cartes possède plus de 1Go de VRAM..

  5. #5
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    salut je ne comprends pas trop ton problème...
    Mon problème est très simple : je n'ai jamais fais de jeu.

    Comme tu as dû le voir, j'ai taggué mon message en [Débutant].

    Donc c'est une simple question sur une partie du forum que je trouve expérimenté.

    S'il y a aucun problème, tant mieux.

    Merci à vous.
    Si la réponse vous a été donnée, pensez au Tag .
    Un petit aide à se sentir utile. Merci.

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  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour démarrer, vous devez faire une sorte de prototype : un petit programme qui affiche des grands sprites. Ainsi, vous allez voir si cela est réalisable ou pas et si cela apporte des problèmes ou pas.
    Ensuite, si vraiment cela pose problème d'afficher 10 sprites en 1024x768, vous pouvez aussi réfléchir à améliorer les performances (affichage des sprites que lorsque c'est nécessaire, réduction, optimisation des sprites).

    Maintenant, sans tests, c'est dur à dire, mais de mon point de vue : avec la SDL 1.2, 10 sprites en 1024x768, cela va galérer, enfin, disons qu'il y a un grand risque.
    Pour cela, je vous conseille la SDL 2, qui apporte l'accélération matérielle. C'est assez facile à passer à la SDL 2, il y a des tutoriels d'ailleurs.

    Voilà mon avis.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Pour démarrer, vous devez faire une sorte de prototype : un petit programme qui affiche des grands sprites. Ainsi, vous allez voir si cela est réalisable ou pas et si cela apporte des problèmes ou pas.
    Ensuite, si vraiment cela pose problème d'afficher 10 sprites en 1024x768, vous pouvez aussi réfléchir à améliorer les performances (affichage des sprites que lorsque c'est nécessaire, réduction, optimisation des sprites).

    Maintenant, sans tests, c'est dur à dire, mais de mon point de vue : avec la SDL 1.2, 10 sprites en 1024x768, cela va galérer, enfin, disons qu'il y a un grand risque.
    Pour cela, je vous conseille la SDL 2, qui apporte l'accélération matérielle. C'est assez facile à passer à la SDL 2, il y a des tutoriels d'ailleurs.

    Voilà mon avis.
    Bonjour,

    Il y a confusion.

    J'ai demandé la taille des personnages de Street of Rage et Street Fighter.
    Kannagi m'a indiqué 70x105 px.
    Mat.M m'a dis avec 1024x768 pour dire que cela m'était libre.
    En gros, je fais la taille de sprite que je veux du moment que c'est cohérent.

    La version de SDL m'importe peu et je ne souhaite pas copier les personnages de ces deux jeux emblématiques.
    C'est juste que je trouve la taille de ces sprites adapté à un jeu de combat.

    Mais merci.
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  8. #8
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    Tout dépend de ce qu'il veut faire , mais vu la question du post initial il veut plutôt refaire un street fighter 2(résolution sur snes de 256 × 224) , et pour ce genre de jeux faudra modifier quelque pixel in game du coup je conseille la SDL1.2 après rien n’empêche de faire un grossissement de la fenêtre ça entache pas les perf.

    S'il veut faire + de 640x480 comme résolution de base la SDL2 et shader sont conseillé mais a ma connaissance seuls des jeux comme blazblue , kof 13 et quelque autre dépasse ce genre de résolution pour du fighting game 2D.

  9. #9
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour cela, je vous conseille la SDL 2, qui apporte l'accélération matérielle. C'est assez facile à passer à la SDL 2, il y a des tutoriels d'ailleurs.

    Voilà mon avis.
    +1, à l'heure actuelle il est aussi simple d'avoir un rendu calculé par le GPU que le CPU, autant partir sur une lib gérant ça et être sûr (à moins que ce soit vraiment mal codé ) de n'avoir aucun problème de performance (il y à quand même une taille limite, dépendante du GPU, mais je pense que du 2048x2048 doit être géré par la quasi totalité des cartes graphiques).

    SDL 2 ou SFML, le grand débat, les deux sont des bonnes libs et couramment utilisées (donc beaucoup de doc sur Internet)

  10. #10
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    Sauf que je parle en connaissance de cause j'ai fait une démo d'un jeu d combat , et j'en connais plutot bien les rouages ,alors deja niveau GPU ça tourne pas sur certain eeepc (par exemple le mien).
    Après si tu veux changer de palette niveau shader c'est clairement galère , vu que niveau carte graphique tu peux envoyer en général du RGB ou RGBA , donc pas de palette , du coup faudra que du envoie un uniform vec4 palette[256]; ensuite que la couleur de de ton perso ne représente pas les vrai couleurs mais l'id de la palette (donc une modification via CPU pour la SDL2 ou sfml).
    Ou alors tu fais 4 ryu de couleur différent , 4 ken ect.

    Après ça peut être anecdotique mais si un jour il veut le faire sur PSP il aura aucun souci niveau portage , et la la accélération matériel et déconseillé sur PSP pour un fighting game (ben oui tu sera obligé t’envoyai du RGBA donc t'aura vite fait de saturé la CG Ram pour un fighting game).

  11. #11
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    alors deja niveau GPU ça tourne pas sur certain eeepc (par exemple le mien).
    C'est pas censé fallback sur de l'émulation CPU dans ce cas ?

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Après si tu veux changer de palette niveau shader c'est clairement galère , vu que niveau carte graphique tu peux envoyer en général du RGB ou RGBA , donc pas de palette , du coup faudra que du envoie un uniform vec4 palette[256]; ensuite que la couleur de de ton perso ne représente pas les vrai couleurs mais l'id de la palette (donc une modification via CPU pour la SDL2 ou sfml).
    Il y à peut être quelques chose qui m'échape, mais ça reste très simple :
    un fragment shader de type (un peu rouillé sur la syntaxe, c'est pas forcément valide)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uniform vec4 color;
    uniform sampler2D tex;
    uniform sampler2D filterTex; // peut être une texture 16 bits float / uint au besoin (GL_R16, GL_R16F ?)
     
    in vec2 texCoord; // vient du vertex shader
     
    out vec4 outColor;
     
    void main() {
    	vec4 filter = texture2D(filterTex, texCoord);
    	outColor = texture2D(tex, texCoord);
    	if(filter.r != 0) {
    		outColor *= color;
    	}
    }
    Avec des textures de ce genre (cyan = transparent, le transparent ça passe mal sur fond blanc):


    Devrait faire l'affaire. (la texture et le filtre peuvent bien sur être sur la même texture).
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Ou alors tu fais 4 ryu de couleur différent , 4 ken ect.
    Ce n'est pas le fait d'avoir 4 textures (ou une texture 4 fois plus grosse) qui va plomber les perfs. Beaucoup plus chiant à maintenir / ajouter des couleurs par contre.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Après ça peut être anecdotique mais si un jour il veut le faire sur PSP il aura aucun souci niveau portage , et la la accélération matériel et déconseillé sur PSP pour un fighting game (ben oui tu sera obligé t’envoyai du RGBA donc t'aura vite fait de saturé la CG Ram pour un fighting game).
    Et si un jour il veut porter ça sur Game Boy, SDL 1.2 n'ira pas non plus.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    C'est pas censé fallback sur de l'émulation CPU dans ce cas ?
    Non c'est opengl 1.4 pas plus.

    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Il y à peut être quelques chose qui m'échape, mais ça reste très simple :
    un fragment shader de type (un peu rouillé sur la syntaxe, c'est pas forcément valide)[code]uniform vec4 color;
    Oui il y 'a un truc qui t’échappe parce que ton code ne change nullement une palette de couleur...
    Sur SDL1.2 faut juste changer le pointeur de la palette...

    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Ce n'est pas le fait d'avoir 4 textures (ou une texture 4 fois plus grosse) qui va plomber les perfs. Beaucoup plus chiant à maintenir / ajouter des couleurs par contre.
    Bien sur que niveau perf ça change rien mais il va devoir avoir plus de boulot sur les ressources alors qu'il peut largement s'en passé.

    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Et si un jour il veut porter ça sur Game Boy, SDL 1.2 n'ira pas non plus.
    Bah Street fighter 2 ou pire KOF ne tourne peut pas sur ces consoles , donc la question se poserait même pas si c’était le même langage/lib.

  13. #13
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Oui il y 'a un truc qui t’échappe parce que ton code ne change nullement une palette de couleur...
    Sur SDL1.2 faut juste changer le pointeur de la palette...
    Effectivement, j'étais parti sur le principe de ne changer qu'une couleur.

    Mais rien n’empêche d'avoir 2 textures, le modèle (qui ne contient pas de couleur mais les coordonnées des couleurs dans la palette) et une autre pour la palette (ou un vec4[256]).

    Changer un pointeur ou une texture, niveau code ça doit revenir au même.

    Au final il reste que le problème de la compatibilité, mais si la cible est le PC
    Citation Envoyé par http://gamedev.stackexchange.com/questions/25503
    OpenGL 3 is supported on cards all way back to GeForce 8xxx series, which were pretty popular if I recall correctly. Also interesting to note is that Intel HD 2000 and 3000 Graphics (Sandy bridge) only support up to OpenGL 3, so keep that in mind if you plan to target those.
    Les cas où ça ne sera pas supporté seront extrêmement faible. Bref pour ma part je reste persuadé qu'il faut oublié SDL 1.2 (tout comme il faut oublier le support Windows XP ou le 32 bits, ça n'évoluera jamais sinon).

  14. #14
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    Oui ça revient a dire je que j'ai dit auparavant ,non avec la SDL2 faut s'occuper un peu plus qu'un changement de texture il faudra coder le shader de la palette + la texture ( qui contient les coordonnées des couleurs dans la palette).

    et comme du as dit :
    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    autant partir sur une lib gérant ça et être sûr (à moins que ce soit vraiment mal codé ) de n'avoir aucun problème de performance
    ça tombe bien la SDL 1.2 a de très bonne performance pour les basse résolution et la palette est déjà codé/géré.
    Je me souviens que j'avais des perf correct avec la SDL1.2 sur un 500mgz (ouais ça remonte) , alors ,a part avoir un - 500mgz comme ordi peut être que faudra voir d'autre lib.
    Enfin après c'est un cas 'particulier' mais mes test de SDL sur psp (400 mhz la bête) j'avais des bonne perf(pas de chute de fps) pour mes jeux 2D avec SDL1.2.

    Sinon la SDL2 est pas vraiment une avancé , la dernière fois que j'avais vu son code y 'avait des glbegin bref on peut pas parler de opengl 1 ou 2 comme des maj majeurs .

  15. #15
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Sinon la SDL2 est pas vraiment une avancé
    Bon ok tu as raison, je m'arrete là.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Miistik Voir le message
    Mon problème est très simple : je n'ai jamais fais de jeu.
    c'est en forgeant que l'on devient forgeron
    un jeu de combat genre StreetFighter c'est pas trop dur à réaliser , il faut créer des animations de personnages dessiner dans ce que l'on appelle des tilesets.
    Mais comme ce sont de grands sprites le mieux c'est de créer les étapes d'animations (frames) dans une image différente
    Ensuite avec une tempo il faut ajuster l'affichage de chaque image qui va effacer la précédente pour donner l'illusion d'animation à l'écran.
    Pour ce qui est d'afficher des grands sprites , attention à la résolution d'écran , il faudra rétrecir le personnage pour qu'il soint contenu à l'écran

  17. #17
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    Bonjour et merci pour ses précisions.

    Je compte plus me rapprocher d'un Street of Rage sur la base (qui est déjà conséquente pour moi).
    Après, à voir pour des rajouts.
    Si la réponse vous a été donnée, pensez au Tag .
    Un petit aide à se sentir utile. Merci.

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  18. #18
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    Citation Envoyé par Miistik Voir le message
    Bonjour,

    Il y a confusion.

    J'ai demandé la taille des personnages de Street of Rage et Street Fighter.
    Kannagi m'a indiqué 70x105 px.
    Mat.M m'a dis avec 1024x768 pour dire que cela m'était libre.
    En gros, je fais la taille de sprite que je veux du moment que c'est cohérent.

    La version de SDL m'importe peu et je ne souhaite pas copier les personnages de ces deux jeux emblématiques.
    C'est juste que je trouve la taille de ces sprites adapté à un jeu de combat.

    Mais merci.

    Pour appuyer LittleWhite. Il n'y a pas confusion du tout, selon la plateforme cible les dimensions des sprites sont primordiales, de ça va découler les libs que tu peux utiliser, les fps et, si t'es sur ordi, la nécessité ou non d'utiliser l'accélération matérielle.
    Si tu veux gérer un jeu de baston avec des persos/sprites en 100*300 sur PC à la street fighter en software, y a des chances que tes fps soient très faibles, ça dépend évidemment du matos du client, des tests supplémentaires (gestion de l'animation, collisions, ton pied est dans ma geule ? ^^, etc),
    (Faut pas oublier non plus que les hardware arcade sont dédiés à ça.)
    Vive les roues en pierre

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