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OpenGL Discussion :

Méthode de programmation et FBO [OpenGL 2.x]


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Méthode de programmation et FBO
    Bonjour à vous tous programmeur confirmé ou débutant ou grand débutant(je vous comprends vous ^^).

    Voilà, actuellement, j'apprends, enfin re apprends, ce n'est effectivement pas la toute première fois que je viens sur ce forum.

    Ce sujet sera un peu considérer comme sujet "double", en espérant que je ne fasse pas de doublon avec un sujet qu'il aurait fallut d'une recherche un peu plus approfondi.

    Voilà je me lance. Je programme avec OpenGL 2.1 (normalement du moins) avec la SDL 1.2. Seulement voilà, il y a pleins de trucs qui sont supprimé toussa toussa, donc je code avec un style OpenGL 3.x
    Ce qui permet d'avoir un code rapide, et encore plus "portable" car disponible sur d'autre carte graphiques plus vieilles.
    Donc je code moi même les matrices, j'utilise les VBO couplé avec les VAO, mais pour les VAO, étaient ils disponible sous OpenGL 2.1(car chez moi ça marche, mais chez tout le monde?)
    Et pour les Shaders, j'utilise les mot clefs in, out.
    Peut être devrais-je utilisé plutôt les mot clef attribute / varying et ne pas utilisé les VAO.
    Est ce une bonne chose? Qu'en pensez vous? Merci de vos réponses.


    Maintenant les FBO. Je commence les FBO, savoir les créer etc, mais niveau utilisation, connaîtriez vous un bon endroit pour savoir faire du flou, des lumières, des ombres?

    J'ai trouvé ceci, pensez vous que ce soit une bonne chose?
    http://www.malgouyres.fr/opengl

    Merci de votre réponses

  2. #2
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    Bonjour,

    Sachant que ce fut un de mes professeurs, je vais dire que ce sont de bon cours et un bon site
    Par contre, un site qui apprend encore à utiliser des glBegin/glEnd, je dis, c'est un site dépasser (où la technique est dépassé).

    À cause des in/out dans les shaders, vous n'avez plus la compatibilité vieux PC < OpenGL 3 (si je me rappelle bien).
    Après, il faut savoir ce que vous voulez vraiment. Il est bien d'utiliser shaders/FBO/VBO car ce sont des choses encore présentes (qui vont rester) et que ce sont les bases des techniques de rendu actuelles.
    Il faut choisir, voulez vous faire de l'OpenGL moderne et donc stricte OpenGL 3 et + ou avoir une compatibilité extrême (PC > 5 ans) et la subir lors de tous les développements.
    C'est un choix à faire (le plus tôt possible) et il n'y a pas vraiment de qu'est ce qui est le mieux (sachant que cela dépend du public visé).
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  3. #3
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    Tout d'abord, je te remercie de ma réponse.
    Pour le côté glbegin glend, je vois au début qu'il l'utilise, mais à la fin, il passe réellement en OpenGL 3 (ou du moins ce que j'ai survolé...)

    Sinon, les VAO, pour toi étaient inclus dans OpenGL 2.1?
    De mémoire, il me semble que les FBO sont bel et bien inclus dans la version 2.1.
    Si les VAO ne sont pas gérer, ben tant pis, je vais rester sur OpenGL3, avec donc les VAO

    Sinon ma question en fait, c'était surtout pour avoir, si vous en conaissiez, un site de préférence en français pour apprendre à faire des effets graphiques, ombre, lumière etc, en utilisant ou non les FBO, mais de façon moderne, les shaders obligatoirement quoi ^^.

    Merci de ta réponse ^^.

  4. #4
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    Sous la forme d'une extension : https://www.opengl.org/registry/spec...ray_object.txt (accepté par l'ARB en 2008).

    Pour le site, je dirai Developpez.com , malheureusement, actuellement en français, il n'y a pas vraiment de ressources sur ces points .
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  5. #5
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    Developpez.com ?? Je connais pas ... ^^.

    Sinon il y a gamedev.net, mais c'est de l'anglais, et c'est là il me semble que nehe avait écrit ses tuto. Est ce un bon endroit, ou ils peuvent m'apprendre les ombres / lumières?

  6. #6
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    Sinon, les VAO n'apportent pas grand chose et tu peux faire une classe pour les wrapper et t'y laisser le choix : s'ils sont supportés par la machine cliente tu les utilises sinon non.
    De toute façon si tu essaies de faire une application compatible avec du vieux matériel tu es obligé de l'adapter en vérifiant les extensions disponibles et en adaptant ton code en fonction.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  7. #7
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    Pour le moment, je préfère resté sur OpenGL 3, c'est vrai que c'est suffisamment vieux ^^.

    Maintenant, faut que je trouve comment gérer les lumières et les ombres.
    Sur ce site, j'ai vu qu'il fallait utilisé une texture de lumière (light mapping), est ce obligatoire pour avoir un rendu réaliste et efficace? Ou est ce possible de créer des lumières en utilisant les FBO avec le differed shading?

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