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Projets Discussion :

Yildiz-Online RTS multijoueur dans l'espace.


Sujet :

Projets

  1. #141
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    merci pour ta réponse.
    J'ai vu sur internet des projets vraiment pourri sur d'autre forum, qui m'ont fait changer d'avis sur ton projet.
    Finalement je le trouve super intéressant et original et j'ai envie d'essayer.
    Bonne continuation et bon courage

  2. #142
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    Bonjour à tous, le serveur de création de compte est désormais actif et fonctionnel, il reste quelques bugs:

    -Les notifications ne sont pas traduites: le système de traduction n'étant pas encore implémenté, les messages qui viennent du serveur ont uniquement leur clé i18n.
    -La modale ne se ferme pas après la création du compte: c'est tout simplement parce que les codes d'erreurs HTTP ne sont pas encore finalisé coté serveur, j'hésite entre 400 et 422 pour les erreurs de validation.
    -La validation sur les comptes et emails déjà utilisés ne fonctionne pas coté client, il faut attendre une réponse coté serveur lors du submit pour le savoir, dans une notification.

    Rien de bloquant, tout est fonctionnel, mais un peu moins user-friendly que cela ne devrait, ces bugs seront corrigés au plus vite pour offrir un expérience utilisateur adéquate.

    Coté backend, la validation et le hash des pass sont fonctionnels, en utilisant blowfish, qui est ce qui se fait de mieux d'après l'expert sécurité de ma boîte.
    Vos mots de passes sont donc parfaitement sécurisé.

    Mais évidemment, comme pour n'importe quel site, mieux vaut utiliser un mot de passe différent de ceux déjà utilisés ailleurs, c'est plus sûr.

    Pour ceux qui veulent voir comment ça fonctionne, le code est bien entendu disponible dans le repo GIT: https://bitbucket.org/yildiz-engine-team/webapp-backend
    (Pour le front end, suffit de faire afficher le code depuis la page web)

    Vous pouvez également trouver le dashboard sonar ici: https://sonarqube.com/dashboard/inde...webapp-backend
    Et l'issue tracker ici: https://yildiz.atlassian.net/projects/YWA

    Enfin, bien entendu la page: https://www.yildiz-games.be/yildiz-online

    Bon dimanche à tous.
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  3. #143
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    Bonjour à tous, le nouveau frontend du site, en angular2 est déployé, avec également une mise à jour du backend

    Quelques bugs subsistent ça et là, je ne maîtrise pas encore angular, et encore moins typescript, mais ça fait son boulot.

    Le code est dispo sur github(https://github.com/yildiz-online/webapp-frontend) et le contrôle qualité sur bithound: https://www.bithound.io/github/yildi...ebapp-frontend



    Maintenant je vais régler son compte au serveur de jeu!
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  4. #144
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    Bonsoir à tous,

    Le serveur de jeu est presque prêt, côté installation, la génération de l'image docker est ok, le serveur démarre mais plante vu qu'il ne trouve pas bullet physics, faudra donc que je crée une image parent avec un apt-get install bullet

    ensuite, la gestion des ports, puis ça devrait être bon.

    (je ferais ensuite un docker compose, ça sera plus propre, mais ce n'est pas urgent)

    Demain ça devrait tourner!
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  5. #145
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    INFOS: 02/01/2017 08:40:40: Initializing Netty network client engine...
    INFOS: 02/01/2017 08:40:40: Netty network engine client initialized.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:40: Connecting to server 172.17.0.3 : 15023
    INFOS: 02/01/2017 08:40:40: Initializing Bullet physic engine...
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Loading native : libLinearMath
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libLinearMath.so loaded.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Loading native : libBulletCollision
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libBulletCollision.so loaded.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Loading native : libBulletDynamics
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libBulletDynamics.so loaded.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Loading native : libyildizbullet
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: /root/app-root/data/linux64/libyildizbullet.so loaded.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Bullet physic engine initialized.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Starting server game engine...
    DEBUG: 02/01/2017 08:40:41: server bound to :11139
    INFOS: 02/01/2017 08:40:41: Server started.
    DEBUG: 02/01/2017 08:40:42: Handshake received:HttpObjectAggregator$AggregatedFullHttpResponse(decodeResult: success, version: HTTP/1.1, content: CompositeByteBuf(ridx: 0, widx: 0, cap: 0, components=0))
    HTTP/1.1 101 Switching Protocols
    upgrade: websocket
    connection: upgrade
    sec-websocket-accept: fKVB3j/cTOFV0Y0djydn/RwHXwA=
    content-length: 0
    DEBUG: 02/01/2017 08:40:42: Handshake complete.
    INFOS: 02/01/2017 08:40:42: Client connected to server.

    Serveur en ligne \ o /
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  6. #146
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    Bonjour à tous,

    Afin d'améliorer la fiabilité du jeu, j'ai implémenté 2 nouvelles fonctionnalités dans le module-database:

    -Le support d'un nouveau RDBMS, à savoir Derby, une base de donnée embarquée, en mode in memory.
    -Le support de liquibase, afin de créer et modifier facilement le modèle physique en cours d'exécution de l'application.

    Ce qui apporte comme possibilité:
    -Des tests d'intégration sur les DAOs avec une DB in memory recréable et modifiable suivant les besoins.
    -Des mises à jours du schéma DB simplifiées et associées à une version du soft.

    Toujours pour le module-database, je travaille actuellement sur la gestion transactionnelle, je voudrais rendre ça aussi transparent que possible.
    La release de demain du serveur de jeu devra donc contenir les tests complets pour la création d'un joueur).

    En parallèle la préparation de déploiement du client est en cours
    Ce qui est à faire:

    a)Déployer les fichiers sur un serveur HTTP (le transfert des fichiers pour les mises à jour ce fait via ce protocole)
    b)Compiler et tester le launcher
    c)Mettre le launcher en téléchargement sur le site.

    Je voudrais automatiser le point A, et assurer une haute disponibilité, donc ça prend un peu de temps de réflexion pour avoir une solution convenable.
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  7. #147
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    Le serveur 1.0.2 a été déployé, il contient la génération automatique de la base de donnée(via un script liquibase) et surtout la correction des bugs trouvés par les tests automatisés sur 3 use cases:

    -création d'un joueur
    -création d'une ville
    -réinitialisation du serveur

    Pour l'instant je travaille sur le déploiement du client, et aussi sur la future réarchitecture du serveur pour supporter le multi node, un prérequis pour le high availability.

    Bonne soirée et bon week-end à tous
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  8. #148
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    Bonjour à tous, le serveur du launcher est déployé et fonctionnel, son job est assez simple: faire une liste en xml des fichiers présent (nom-taille-hash) sur le serveur http pour que le launcher-client sache ce qu'il doit récupérer pour être à jour.

    Pour plus de simplicité c'est dispo en image docker (https://hub.docker.com/r/moussavdb/launcher-server), ou sur maven-central, et c'est bien sur toujours open source:

    https://bitbucket.org/yildiz-engine-...auncher-server ou https://github.com/yildiz-online/launcher-server
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  9. #149
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    Un petit screen du launcher client:

    Nom : Capture.PNG
Affichages : 362
Taille : 154,4 Ko

    TEST est un page web qui affiche les news, le reste c'est du SWT.

    Le launcher contient les fonctionnalités suivantes:

    -affichage de news
    -gestion des options du jeu
    -mise à jour automatique du jeu
    -mise à jour automatique du launcher
    -mise à jour automatique de la version interne de java

    Future fonctionnalités:
    -Verification du statut des serveurs
    -Authentification depuis le launcher plutot que depuis le jeu
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  10. #150
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    Simple et épuré !!

    Tu bosses sous Linux ? Et avec quel outil ? Eclipse ?
    En tout cas, depuis le début du projet, tu n'as jamais rien lâché ( comme Fillo... Oups !! ), je salue ton abnégation !
    Bon courage pour la suite.
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  11. #151
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    Oui, c'est le même UI que celui du jeu (enfin, a peu de choses près vu que c'est pas la même technologie)
    Ca permet de ne pas passer 15 jours sur le graphisme d'un bouton...

    Oui je bosse sous ubuntu, avec intellij pour le jeu/moteur/launcher et webstorm pour le front-end du site web
    C'est un bon ide, gratuit pour les projets opensource, j'ai laché Eclipse il y a +/- un an, sans regret!

    C'est long, mais c'est passionnant comme projet, c'est surtout ma femme qu'il faut saluer pour sa patience!

    Merci, j'en aurait besoin pour la phase de test publique qui ne devrait plus trop tarder, c'est jamais un cadeau ça.
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  12. #152
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    Merci pour les précisions ...
    A vrai dire, tous ces outils me sont un peu inconnus pour le moment ...
    Tout comme toi, ma compagne est dans le même cas, mais elle me motive souvent, surtout dans les moments de démotivations car pour mon cas, je fais ça sur une partie de mon temps libre, et c'est une passion TRES énergivore !

    Je me rappelle d'avoir réalisé un launcher par le passé avec mon projet Danny The Boss ( et également Rol'An'Go .. ), mais avec VB en utilisant des API windows .. Je me rappelle des requêtes serveurs pour valider si la version client était la plus récente et updater les fichiers pour les nouvelles versions ... C'est un projet dans un projet.

    Et je ne peux que t'apporter tout mon courage pour les Tests publiques ... Je sais de quoi je parle !
    Bon Dimanche sous vous applaudissements !
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  13. #153
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    Bonjour à tous,

    Le client du launcher progresse bien, face à sa complexité interne (c'est du vieux code quand même), j'ai décidé changer son architecture pour le baser sur de la programmation réactive et une machine à état, ce qui permet de paralléliser ses comportements et de le rendre beaucoup plus maintenable.

    2 ("check for update" et "ready") des 4 ("check for update", "need update", "updating", "ready") états sont complets et leurs transitions fonctionne parfaitement en réponse à des events.

    J'espère finir ça pour demain

    Bonne journée et bon week-end à tous

    Edit: mis à part quelques détails, l'application est désormais fonctionnelle.
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  14. #154
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    Bonjour à tous,

    Les tests du launcher client sont en cours, tout se passe bien pour l'instant.
    En parallèle, le packaging progresse, la conversion en .exe pour windows est ok, il reste la création des icônes, du splash screen.

    Les tests publiques du launcher devraient pouvoir commencer fin de semaine sous windows , le plus important étant de valider en premier lieu que le launcher peut bien se mettre lui même à jour afin que les testeurs n'aient pas à refaire une installation manuelle à chaque correction.
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  15. #155
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    Bonjour à tous,

    Les tests du launcher sont finalisés (sous windows) et concluants, plus qu'a mettre une jolie icône, un dernier test avec le packaging final pour être bien sur, puis je publie ça pour test public.

    A bientôt!
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  16. #156
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    Petit délai à prévoir,

    Grâce à l'excellente gestion des droits sous windows qui fait qu'on a pas le droit d'écrire dans son propre dossier sous program files, je dois revoir l'organisation des fichiers et une indirection pour mettre tout ça dans %appdata% avec juste un exe lanceur du lanceur dans program files.

    Merci Microsoft...

    Edit: finalement c'est réglé en mettant tout dans appdata, pas besoin d'indirection, le raccourci suffira.
    le setup est donc pret, reste à ajouter l'icone et le texte de licence
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  17. #157
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pourtant, tous les jeux s'installent toujours dans Program Files. Pourquoi ne pas juste demander les droits admin ?
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  18. #158
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    Les jeux s'installent dans Program Files, oui, donc droits d'admin à l'installation, mais les données des jeux sont généralement dans AppData\[Local/LocalLow/Roaming]

    Pour mon moteur 3D, j'ai fait à la Linux, je crée un dossier .Castor3D dans le dossier utilisateur (C:\Users\dragonjoker ou /home/dragonjoker) dans lequel je mets mes données.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  19. #159
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    A l'install pas de soucis, mais comme c'est un launcher, il doit à son tour installer/mettre à jour des fichiers, et à ce moment là on a plus les droits admin(ou il faudrait les redemander, mais c'est déjà assez pénible de mettre à jour un programme sans devoir en rajouter une couche).

    Qui plus est, le launcher est capable aussi de se mettre à jour lui même, là ça deviendrait compliqué niveau droit.

    D'ailleurs si on regarde starcraft 2, dans program files on a starcraft2.exe qui n'a pas été modifié depuis des lunes, sans doute qu'il redirige vers les versions à jour installées ailleurs.

    J'avais pensé aussi au dossier user, mais je trouvais ça pas très propre, déjà que j'y met les dll/so de mon moteur, je voulais pas polluer ça encore plus
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  20. #160
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    Bonsoir à tous,

    Le launcher est prêt, mais il me reste à signer le setup, pour éviter le fort désagréable !!!!!UNKNOWN PUBLISHER!!!!!! VOTRE ORDINATEUR VA EXPLOSER ET VOUS SEREZ ATTEINT DE MALCHANCE POUR LES 30 PROCHAINES ANNEES qu'affiche windows quand il connait pas.

    Me reste donc à télécharger du 2go du windows SDK pour avoir le signtool... convertir mon certificat dans un format qu'il connait, puis ça devrait rouler...
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