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Projets Discussion :

Yildiz-Online RTS multijoueur dans l'espace.


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Yildiz-Online RTS multijoueur dans l'espace.
    Bonjour à tous,

    Yildiz online est un jeu mêlant 2 styles différents: un jeu de gestion comme on en trouve sur le web(construire une colonie, et la faire progresser) et un RTS, un peu dans la veine de Homeworld.

    L'action se déroule dans l'espace, dans un monde persistant en 3D, le joueur prend possession d'une base, dans laquelle se trouve juste un centre de commandement, il devra donc récolter des ressources afin de construire d'autres bâtiments, améliorer ses technologies et s'armer d'une flotte de vaisseaux afin de piller les ressources d'autres joueurs.

    Le jeu est à un stade relativement avancé, le plus gros de la programmation est terminé et je travaille surtout actuellement sur l'ajout de certains éléments de gameplay, la correction de bugs et l'ajout des ressources graphique "définitives".

    Pour la partie technique: le jeu est développé en java pour l'api, la logique et la partie réseau(avec Netty IO) c++ pour les moteurs graphiques(bâti sur Ogre3D), physique(Bullet physics) et audio(OpenAL).
    La partie scripting est assurée par Ruby(via JRuby)

    Le projet repose sur maven pour les dépendances, la génération de la doc et l'intégration avec Sonar, et ANT pour le déploiement.

    Quelques screens pour conclure cette courte présentation sur la page facebook: http://www.facebook.com/yildizonlinegame

    ou via twitter: https://twitter.com/YildizOnline
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

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  2. #2
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    Une petite vidéo sur la partie gestion du jeu:
    construction d'un bâtiment, et assignation de personnel pour le rendre fonctionnel:

    https://www.youtube.com/watch?v=4cVMDkk3oy4

    D'autres vidéos suivront sur la construction d'unités, les recherches, l'attaque et le pillage des bases ennemies.

    pour plus d'info:

    https://www.facebook.com/yildizonlinegame
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  3. #3
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    L'écriture des scripts CMake avance bien afin de permettre de compiler facilement sous linux.
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  4. #4
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    Quelques nouvelles:
    -Serveur compilé sous linux
    -Modification dans le game play, les déplacement sont locké sur 2 axes, et la camera sur un seul.
    -Amélioration du HUD avec l'ajout d'info sur les unités(nom du joueur, couleur spécifiant la relation avec l'unité)

    2 petits screens pour accompagner:

    Fenêtre de jeu principale avec un intercepteur et 2 bases en arrière plan



    Fenêtre de management d'un bâtiment, un peu vide car il s'agit d'un bâtiment de production de ressources, sans grandes interactions donc.



    Pour plus d'infos:
    La page facebook:
    http://www.facebook.com/yildizonlinegame

    Twitter:
    http://twitter.com/yildizonline

    La chaine youtube:
    http://www.youtube.com/user/yildizonlinegame
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  5. #5
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    Tout d'abord bravo pour le travail déjà accompli, ton projet est en effet sur la bonne voie.
    J'aurai deux-trois questions sur le gameplay, déjà, comment le jeu est il rythmé, j'ai cru comprendre que tu avais fait un système d'économie en temps réel à l'image des jeux de stratégie sur navigateur, est-ce le seul facteur déterminant ?
    En clair, tu penses te diriger vers un système à la "browser games", où le joueur vient pour quelques minutes plusieurs fois par jour pour lancer ses améliorations ou prévois tu un jeu plus en continu ?
    Les rares jeux de stratégie/gestion sur navigateur auquel j'ai pu jouer m'ont tous amené à ce constat : au début on souhaiterait pouvoir faire plus de choses, puis après on en arrive à "devoir" venir constamment pour tenir le rythme qui augmente au fil du nombre de villes/bases/planètes possédées. Si tu prévois ce système, as tu prévu un système d'automatisation des commandes de base et/ou une file d'attendre assez longue pour ne pas forcer le joueur à être "trop" présent ?

    J'ai aussi cru comprendre que les bâtiments ont un temps de construction, as tu prévu un moyen de réduire ce temps ? (système d'allocation de la force de travail, bâtiments offrant des bonus ? etc) Ce temps augmente il beaucoup avec la montée de niveau des bâtiments ?

    Sinon, tout à fait autre chose, il serait sympathique si les bâtiments avaient un description et une image, as tu prévu quelque chose à ce sujet ?

  6. #6
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    Merci pour tes encouragements.

    Pour répondre à tes question, tout d'abord le rythme du jeu est découpé en 2 phases: une phase management à l'image des browser games, et une phase "temps réél" plutot calqué sur starcraft.


    Dans cette optique tu peux choisir le temps que tu vas passer, si tu veux être farmer, tu vas privilégier la partie management et les échanges entre joueurs, si tu te tournes vers le pvp, alors la connexion sera plus longue, le temps de batir ton armée, t'associer avec un autre joueur(il est prévu d'être difficile d'attaquer une base seul), enfin l'espionnage est un mélange des 2 dans le sens ou tu dois manipuler des unités pour infiltrer un autre joueur mais les commandes se font depuis un bâtiment avec des temps d'attente.

    le jeu ne te force donc pas la main dans ta manière de l'appréhender.

    Les joueurs qui vont développer l'arbre de recherche associé à la récolte et bâtiments auront donc des bonus sur le temps et le coût de construction.
    L'allocation de la force de travail n'a qu'un effet sur l'efficacité d'un bâtiment donné, par sur le temps de construction.


    Les bâtiments sont en cours de modélisation, ils sont bien sûr représenté en 3D dans la base mais ça me prend du temps le graphisme + la programmation, donc ca traine un peu.
    Pour l'instant seul le command center est terminé, il reste à l'unwrapper et le texturer.
    C'est un rendu de ces bâtiments que je vais utiliser dans les icônes associées.


    Petit update depuis tout à l'heure: ajout d'une image sous les unités sélectionnées.
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  7. #7
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    C'est un bon point que tu donnes un gros avantage au défenseur, c'est quelque chose que je regrette généralement, cette supériorité systématique de l'assaillant. Généralement être "farmer" consiste à développer son économie pour subir raids sur raids qui ponctionnent une bonne partie des revenus. Au final soit on se fait à cette idée et on subit soit on est obligé de développer une armée offensive pour se défendre et donc abandonner son mode de jeu. A mon sens des défenses aussi efficaces que des armées offensives n'est pas un mal, le prix est le même pour une puissance donnée, mais là où l'armée offensive est encline à avoir des pertes les défenses sont plus résistantes et en contre partie ne peuvent servir qu'à protéger la base. (et donc ne sont pas remboursées à force de raids)

    Sinon pour ce qui est des rendus des bâtiments, à la base je demandais juste si c'était prévu, je me doute bien que tu ne peux pas tout faire en même temps, s'il suffisait de penser à quelque chose pour que ce soit codé/modélisé, ça se saurait. ^^

    Petite question, comment souhaites-tu concilier univers persistant et phases temps réel, si un joueur n'est pas là lorsqu'il subit une attaque, comment cela se passe t-il ?
    Aussi, là où dans les mondes persistants des MMORPG le personnage ne risque rien en l'absence du joueur, dans un RTS plein de choses peuvent arriver en son absence. Du coup quels sont les conséquences d'une attaque réussie contre la base d'un joueur ?

  8. #8
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    à nombre égal le farmer aura toujours l'avantage si il a développé les techno de défense, l'idée est de le faire demander du soutien à un joueur offensive, voir un espion si l'adversaire est en supériorité numérique.

    En règle générale, c'est le farmer qui risque de se faire attaquer, dans son cas, la défense devrait tenir, si c'est un assaillant qui se fait attaquer, son armée prend défend via l'ia, mais j'avoue qu'elle est pas bien futée et que ca finira par une base détruite presque a chaque fois.

    l'idée c'est que si t'es assaillant, tu te fais des ennemis, et faudra en payer le prix.

    Enfin le nombre de resource volée dépend de la différence de niveau de la base des 2 joueurs, donc attaquer un joueur faible ne fait presque rien gagner(la formule exacte est en cours d’équilibrage encore).
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  9. #9
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    Un petit screen de plus d'un intercepteur qui passe un peu trop près d'une base adverse:

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  10. #10
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    Une nouvelle vidéo, elle montre l'attaque d'une base ennemie par des chasseur:

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=7-6uiLj5kLE&feature=g-upl"]http://www.youtube.com/watch?v=7-6uiLj5kLE&feature=g-upl[/ame]

    (Les graphismes sont en cours de création, les cubes ne sont bien sur pas les bâtiments définitifs dans la base )
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  11. #11
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    C'est moi, ou les chasseurs se superposent?
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  12. #12
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    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    C'est moi, ou les chasseurs se superposent?
    non c'est le cas, le comportement attendu est celui qu'il y a dans starcraft, les unités peuvent se superposer mais elle vont ensuite se décaler lentement pour avoir chacune leur place.
    Il y a un bug dans mon système qui fait qu'une seule collision est prise en compte, donc si 2 vaisseaux se superposent, ça marche, plus, ça ne marche plus.

    J'hésite encore entre corriger le bug ou faire un calcul de trajectoire différent pour chaque unité de sorte qu'elle arrivent à des destinations légèrement décalées.
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  13. #13
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    Quelques nouvelles:

    -Correction d'un crash se produisant parfois lors de la destruction d'un lensflare.
    -Mise à jour du site web avec l'ajout d'icônes vers les réseaux sociaux.
    -Nouvelle image pour le soleil et le streak utilisé dans le lens flare de base:


    -WIP du texturing de la tourelle de défende de la base:



    Pour suivre toutes les dernières nouvelles:
    http://www.facebook.com/yildizonlinegame
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  14. #14
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    Bonjour à tous, une nouvelle nettement moins visuelle, mais beaucoup plus intéressante: le serveur de jeu a été déployé avec succès sur le serveur dédié, la phase de test de la version alpha va pouvoir commencer sous peu.
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  15. #15
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    La première journée de test c'est bien passée dans l'ensemble, la quasi totalité des bugs remontés ont été corrigés (10/11).

    Dans l'ensemble l'application est stable chez tout le monde et le jeu commence à être bien jouable grâce aux corrections faites.

    Un graphiste m'a rejoint également, ce qui va donner lieu à un nouvel écran de login, bientot un screen pour illustrer ça.

    Comme toujours, toutes les dernières news seront sur facebook: https://www.facebook.com/yildizonlinegame
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  16. #16
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    Bonjour à tous quelques news de l'alpha:

    -pas mal de bugs corrigés, une petite 20aine jusqu'à présent.
    -ajout du launcher, pour faciliter le déploiement chez les joueurs: le launcher télécharge les fichiers manquant ou corrompu automatiquement puis permet de lancer le jeu, il peut également se mettre à jour lui même.
    -nouvel écran de login:



    -actuellement correction de petites erreurs(vitesse rotation camera, traductions manquantes, icônes non définitives, petits bugs, afin de donner un résultat mieux fini).
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  17. #17
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    Bonjour à tous, une nouvelle vidéo avec une démonstration des 2 caméras existantes:

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  18. #18
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    Quelques nouveautés:

    -correction de légers bugs coté serveur, il a tourné pendant une semaine sans défaillance ni fuite mémoire.
    -génération assistée des icônes, ça va réduire la charge de travail pour la GUI(surtout pour les panneaux de recherche)
    -ajout d'objets sur les map(planètes, soleil...)
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  19. #19
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    -optimisation des messages réseau.
    -système de map(planètes, soleil, astéroïdes) pleinement fonctionnel.
    -optimisation du nombre de textures en utilisation la génération assistée d'icônes.
    -ajout d'un système de composition pour le rendu visuel.
    -ajout du chat.

    et quelques screens:





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  20. #20
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    Faut avouer, je suis bluffé par le boulot que ça représente et que tu semble gérer a l'aise :-)
    Bravo, et bon courage surtout !
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

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