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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #1
    Rédacteur

    Avatar de loka
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    Par défaut La vérité sur la conception de jeux amateurs
    Bonjour à tous

    Le nombre de nouveaux projets augmente de jour en jour, et malheureusement ceux-ci sont la plupart du temps trop ambitieux, irréalistes ou encore sans aucun fondement.

    Afin de canaliser les (nombreuses) remarques que ces posts reçoivent de la part de membres plus expérimentés, je propose que vous postiez ici toutes ces remarques ; une sorte de référence pour tous les génies en herbe qui viennent exposer leurs idées ici (et qui se transformera peut-être en article s'il y a suffisamment de contenu de qualité).

    Que dire ? Et bien tout ce que vous pourriez répondre à ce genre de projet, soulever des problèmes qui ne sautent pas forcément aux yeux des débutants. Voici quelques exemples :

    - Parler des problèmes de licences et de marques déposées
    - Expliquer que pour faire un MMORPG il faut des connaissances poussées en réseau et de l'argent pour investir dans un serveur
    - Dire que ce qui fait avancer un projet ce sont des lignes de code et non des idées
    - ...

    Par exemple lorsque dans une discussion sur un projet vous soulevez un problème qui n'a pas été abordé ici, n'hésitez pas à venir en parler.

    Toute réponse hors sujet, non pertinente ou "violente" sera supprimée à vue, ce post-it étant important nous tâcherons de le garder propre, intéressant et convivial.

    Merci à tous pour vos futures contributions

  2. #2
    Rédacteur

    Avatar de millie
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    De nombreuses personnes qui postent sur ce forum n'ont que peu de compétences techniques (niveau programmation) ni de compétences de chef de projet. Certains n'ont qu'une idée (parfois vague) de ce qu'ils souhaitent réaliser et n'ont encore rien commencé à faire.

    Cela n'est donc pas attractif pour des gens qui lisent les demandes de recrutement. En effet, on se dit assez vite que ce type de projet risque d'aller droit dans le mur (les gens cherchent un chef de projet fiable qui a déjà fait ses preuves). On peut se poser la question de : Comment faire ses preuves ?
    - Essayer de réaliser des jeux seuls (pas ambitieux du tout), cela vous permettra de voir les difficultés que l'on peut rencontrer (qui seront beaucoup plus importantes pour une grosse réalisation).
    - Vous pouvez également rejoindre une équipe de développement, ce qui permettra de mieux percevoir les interactions entre les personnes et les difficultés que rencontrent chacun. Pour reprendre ce qu'avait dit Laurent dans son article : Jeux-vidéo : par où commencer : "Intégrer une équipe est une chose à laquelle on ne pense pas toujours en tant que débutant, mais c'est pourtant le meilleur moyen de progresser rapidement. Faire partie d'une équipe apporte une grande motivation, une bonne ambiance et surtout des compétences complémentaires aux nôtres.".

    J'ajouterais que l'on perd énormement de crédibilité si l'on réalise beaucoup de fautes d'orthographes.

    Il ne faut pas oublier que la création de jeux-vidéo demande une grosse phase de conception (je parle de la conception niveau programmation, pas des concepts du jeux (pas exemple, le fait qu'il y ait tel ou tel classe de personnage n'est pas vraiment important niveau programmation)). Les gens cherchent en général à recruter programmeur/graphiste assez vite alors qu'il faut déjà passer par cette phase (phase d'ailleurs difficile à réaliser si l'on est absolument pas programmeur) et devrait donc chercher à plus réflechir là dessus avant de proposer un projet.
    Cette méthode de faire (si on sait bien le faire) permet :
    - de mieux voir si le projet est réalisable ou non.
    - aux personnes lisant la proposition de projet de savoir "exactement" ce qui les attendent
    - de mieux travailler en équipe (les difficultés amenaient pas le travail en équipe pourraient être développées également).


    À noter que de nombreuses personnes commencent leur jeu par la partie graphique (modélisation 3D) sans passer par la phase de conception, et ne se pose donc pas la question de comment intégrer les données 3D dans le jeu (ce qui est assez difficile). Si quelqu'un développe cette partie, je la supprimerai.

    Ce qui pourrait être interessant serait de faire des statistiques sur les propositions de projets. Quelles sont le type de proposition qui ont le plus de chance d'ameuter des gens. Les personnes qui ont au moins pas mal avancé (même si ce n'est pas fini) leur projet depuis qu'ils ont décidé de réaliser un jeu vidéo par rapport à la difficulté de départ.
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  3. #3
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    Il y a aussi pas mal de présentation de projet qui n'en sont pas. En effet pas mal de sujet commencent par :
    "J'ai une idée révolutionnaire dont je ne peux pas parler sous peine de me la faire voler. Qui veux m'aider à la réaliser"
    En soit ce type de présentation ne donne envie de rien et n'est donc pas apte à rameuter le monde rechercher. Et puis si l'idée est tellement révolutionnaire pourquoi recruter des personnes anonymes qui pourraient "voler" l'idée en faisant croire qu'elle est interessé.
    Donc si un projet doit être présenté qu'il le soit vraiment en exposant le sujet, les travaux déjà réalisés, la composition de l'équipe existante si le projet est en cours.
    Ah aussi, il faut bien garder à l'esprit que pas mal de personne travail sur de tel projet sur leur temps libre. Qui quand on est plus étudiant est sévérement restreint.


    (je ne fais pas de remarque sur l'orthographe vu que je suis assez mauvais dans ce domaine)

  4. #4
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    Parler des problèmes de licences et de marques déposées
    La c'est un gros problème !
    On voit beaucoup d'idée qui s'appuie sur des univers existant, Stargate, Naruto etc...

    On c'est très bien que même gratuit si le projet arrive jusque la fin, il risquera de se faire arrêter à un age avancé. Et bien souvent vu que tous les personnages/monde sont basés sur une histoire à licence, il faudrait refaire une grosse partie du travail déjà réalisé.

    Donc expliquer aux personnes que c'est bien d'utiliser un prolongement d'univers, mais que ce n'est pas permis par ceux qui ont les licences pour le faire et qu’ils risquent un certain nombre de problème avec la licence, même si tout c’est bien déroulé auparavant !

    Le nombre de nouveaux projets augmente de jour en jour, et malheureusement ceux-ci sont la plupart du temps trop ambitieux, irréalistes ou encore sans aucun fondement.
    Pourquoi ne pas faire un classement dans le style:

    Idées – Avec aucun fondement technique, mais qui peut être partagé
    Projets – Quelque chose de plus consistant avec un scénario
    Projets avancés – Un moteur, un scénario, début de programmation
    Projets en Production – Tout est en place, les personnes développent le projet qui avance bien
    Projets Abandonnés – Tous les projets qui sont tombé à l’eau.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Ti-R
    Pourquoi ne pas faire un classement dans le style:

    Idées – Avec aucun fondement technique, mais qui peut être partagé
    Projets – Quelque chose de plus consistant avec un scénario
    Projets avancés – Un moteur, un scénario, début de programmation
    Projets en Production – Tout est en place, les personnes développent le projet qui avance bien
    Projets Abandonnés – Tous les projets qui sont tombé à l’eau.
    Parceque "Projets Abandonnés" serai bien trop rempli

    Plus sérieusement, il suffit de regarder les demandes de personnel pour un projet. Les trucs du style "Je suis un gars avec plein d'idée mais l'info j'y connais rien ..." deviennent trop nombreux sur le forum.

    On pourrait par exemple créer un gabarit que les demandeurs devrons remplir OBLIGATOIREMENT pour effectuer leurs annonces.

    Un truc du style:

    TYPE :
    NOM :
    TECHNO :
    SITE :
    PERSONNE PRESENTE :
    POSTE A POURVOIR :
    COMPETENCE DE L'EQUIPE :
    PROJET REALISER :
    SCENARIO :
    ...

    ainsi le tri entre projets bidons et projets sérieux serai vite fait.

  6. #6
    Rédacteur

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    Utilisation de 3dsMax

    Beaucoup de projets font référence au logiciel de modélisation et d'animation 3D 3Dsmax développé par Autodesk. Je rappelles donc qu'il est fortement déconseillé de proposer l'utilisation d'un tel logiciel si vous ne pouvez fournir une licence. Ce qui est souvent peu probable car je rappelle que le prix du logiciel est supérieur à 3500$ (voir ici).

    En revanche, il existe des solutions alternatives : notamment des logiciels open-source du type Blender.
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  7. #7
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    Je pense qu'une erreur souvent commise par les débutants, c'est d'avoir joué à un jeu et de vouloir faire le même mais en mieux. Genre je veux faire un MMORPG comme WoW, mais avec mes idées. Sans se rendre compte qu'un tel jeu a été développé par des dizaines de profesionnels dans divers domaines, pendant plusieurs années et à temps complet.

    Ce qui me paraît vraiment important pour les "chefs de projet" en herbe, c'est d'y aller graduellement. Commencer par un petit jeu genre Tetris ou Pacman, puis évoluer gentillement, en rajoutant à chaque projet des nouveautés.

    Un autre truc important, c'est de ne pas vouloir réinventer la roue: il existe beaucoup de librairies gratuites, de code open source, etc, qui permettent de pas mal faciliter certaines parties d'un projet. Pas besoin de vouloir tout refaire soi-même.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Cheps
    Je pense qu'une erreur souvent commise par les débutants, c'est d'avoir joué à un jeu et de vouloir faire le même mais en mieux. Genre je veux faire un MMORPG comme WoW, mais avec mes idées. Sans se rendre compte qu'un tel jeu a été développé par des dizaines de profesionnels dans divers domaines, pendant plusieurs années et à temps complet.
    Tout à fait. Surtout que tout cela a un coût. C'est une question de bon sens.
    A ceux qui veulent faire refaire des jeux en "mieux", on peut leur demander de combien de million d'euros ils disposent ?

    La création de jeux videos est un ouvrage d'ingénierie sous-estimé (en compétences et en coûts) par les débutants. A mon avis cela ne s'observe qu'avec l'informatique. Je ne pense pas que sur les forums automobile on trouve des "Bonjour, moi et mon frère on voudrait refaire l'Audi A3 mais en mieux. On est déjà 5 dans l'équipe. Voici des dessins de ce qu'on veut faire... "
    Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes --- devise SHADOKS

    Kit de survie Android : mon guide pour apprendre à programmer sur Android, mon tutoriel sur les web services et enfin l'outil en ligne pour vous faire gagner du temps - N'oubliez pas de consulter la FAQ Android

  9. #9
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    Citation Envoyé par Cheps
    Ce qui me paraît vraiment important pour les "chefs de projet" en herbe, c'est d'y aller graduellement. Commencer par un petit jeu genre Tetris ou Pacman, puis évoluer gentillement, en rajoutant à chaque projet des nouveautés.
    Non ras-le-bol des tétris et pacman !
    Faites quelque chose d'original un peu d'imagination !
    C'est certain que des "amateurs" ne peuvent pas refaire un Half-Life 2.
    Mais au moins faire preuve d'imagination et d'originalité c'est cela qui permet de se démarquer des autres..

    Encore une fois faut-il rappeler qu'un jeu éducatif avait été développé par 2 personnes à peine et a vendu avec succès ( j'arrive pas à retrouver les références )

  10. #10
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    Faites quelque chose d'original un peu d'imagination !
    Je suis d'accord mais les jeux comme Tetris, casse briques permettent aux amateurs d'acquérir les compétences de bases en Algorithmique et Programmation. La créativité vient aprés.

    Jeux 3D, notions de Mathématiques:
    Beaucoup trop de jeunes ados veulent se lancer dans la 3D. La 3D requiert des compétences en Mathématiques développées qu'ils n'ont pas à 14 ans.
    Certes les logiciels tels que 3Dgamecreator permettent de passer outre mais je trouve ça dommage.

  11. #11
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    Citation Envoyé par gamerome
    Je suis d'accord mais les jeux comme Tetris, casse briques permettent aux amateurs d'acquérir les compétences de bases en Algorithmique et Programmation. La créativité vient aprés.
    .
    Oui c'est certain que pour débuter en programmation on peut programmer un tétris.
    Mais même maintes personnes qui commencent à avoir des bases en programmation n'ont que cette idée en tête développer ( désolé de me répêter ) un tétris ou casse-brique amélioré.
    Rares sont les projets originaux je trouve.
    Alors faites fonctionner vos neurones

  12. #12
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    Heu, on s'éloigne un peu du sujet, là. Je vois que beaucoup de personnes dans le sous-forum "Vos projets" ont tendance à amalgamer exposition/suivi de projet - à venir ou en cours - et petites annonces/recrutement. Je pense qu'il ne serait peut-être pas superflu de séparer ces thématiques, un forum de recutement donc, et un autre contenant les projets/idées de projet dans lequel on trouverait un suivi par exemple de développement réel et avéré. C'était mon humble avis.

    P.S. : le mien, de projet, est toujours en vie et se porte bien, merci

    Edit : je viens d'ailleurs d'ouvrir un wiki pour suivre le développement du truc : http://chobodo.free.fr .

  13. #13
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    Pfiou, j'ai commencé mon jeu aussi, et c'est,... difficile (pourtant, ce n'est ni un MMORPG, ni un FPS ni un RPG, juste un simple jeu (voir mon topic)) . Je pense que l'un des éléments assez chaud dans la construction d'un jeu c'est l'architecture du truc. Si on veut faire quelque chose de bien organisé et de bien conçu, c'est vachement dur . Je commence tout juste à m'en rendre compte...

  14. #14
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    Moi je suis d'accord avec ash.ice.loky, pour les demande de recrutement il faut un gabarit imposé pour que les gens qui cherchent du personnel pour leur projet de jeu puis donner les infos utiles pour juger du projet et de sa qualité et pertinence.

    On trouve souvent des demandes style:
    je cherche un graphiste, voici ce que j'ai deja fait.
    Ce qui n'attire franchement pas vraiment trop de monde, il faut présenter un minimum son projet et donner envie d'y participer, même si rien n'est encore fait (comme le cas de mon jeu qui est encore en phase de conception) !

    Présenter un projet ce n'est pas seulement donner l'histoire du jeu, quelques crobards et basta, le mieux serait au moins d'avoir un Game Design Document avec une idée assez étoffée du projet, cela permet également de juger du sérieux du chef de projet !
    Mon Site
    Ma bibliothèque de gestion des chaînes de caractères en C

    L'imagination est plus importante que le savoir. A. Einstein

    Je ne répond à aucune question technique par MP, merci d'avance !

  15. #15
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    Citation Envoyé par Bakura
    Pfiou, j'ai commencé mon jeu aussi, et c'est,... difficile (pourtant, ce n'est ni un MMORPG, ni un FPS ni un RPG, juste un simple jeu (voir mon topic)) . Je pense que l'un des éléments assez chaud dans la construction d'un jeu c'est l'architecture du truc. Si on veut faire quelque chose de bien organisé et de bien conçu, c'est vachement dur . Je commence tout juste à m'en rendre compte...
    <apparté>
    Ce que tu demandes dans ton topic ne me semble pas bien compliqué...
    ne t'embarasse pas avec une architecture compliquée penses toujours fonctionnel et pratique.
    Sinon tu ne t'en sortiras pas.
    Je suggérais simplement de calculer des cubes en 3d et de les agencer aléatoirement comme dans un jeu de labyrinthe.
    Si tu sens que tu t'enlises ne persiste pas.
    Faut toujours penser au joueur à la personne finale qui va télécharger sur tes pages persos et jouer avec, ton projet de jeu .
    Il va mettre 10 minutes à tester, jouer et après soit cela lui plait soit il met ça de côté et l'efface de son disque dur.
    C'est la dure réalité des jeux.
    D'un côté des heures de réalisation de l'autre quelques minutes pour plaire et "mettre à la poubelle" ce qui a demandé tant d'efforts...
    Il m'est arrivé d'acheter des jeux commerciaux à la FNAC de les installer les tester 20 minutes et après les effacer pour de bons , l'emballage restant dans un coin...
    Je te conseille de faire plutôt un bon utilitaire un programme utile dont on ne peu plus se passer une fois habitué
    </apparté>

  16. #16
    Membre actif Avatar de stilobique
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    Salut

    Je viens mettre mon grain de sel sur se topic
    Juste pour dire, ne serait'il pas possible de réorganiser le forum pour le developpement des jeux ? Mettre en place aussi un systéme pour que les projets interessant soit mis sur le devant de la scéne, sa permet tant au débutant de suivre et de voir facilement un projet viable.

    Voila c'est tout, sinon désolé, c'est un peu hors sujet par rapport au topic d'origine mais je voulais le dire

    Sinon autre chose, je pense qu'il faudrait faire un genre de template pour les projets, pourquoi ne pas mettre en place une sorte de Wiki pour présenter les projets ?
    Environment Artist | Technical Artist | Game Art
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  17. #17
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    A terme (dans pas si longtemps en fait), nous offrirons un service comparable à sourceforge.net pour l'hébergement de projets.

    Ca répond à ta question ?

    PS : si quelqu'un souhaite réagir à ce sujet, merci d'ouvrir une nouvelle discussion sur le forum "Contribuez" afin de ne pas dévier ce post-it.

  18. #18
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    Bonjour,

    Justes qq petites remarques concernant ce forum que je trouve interessant, bien que n'étant ni joueur ni développeur de jeu (désolé ). J'avoue que c'est surtout s'aspect "projet" en dehors du cadre douillet mais contrainant du entreprise, qui m'interesse.

    J'ai l'impression que la proportion de projets abortés est assez importante.
    De plus, s'il y a pléthore de concepteurs géniaux et de graphistes inspirés, les codeurs laborieux, disciplinés et indispensables pour que le projet puisse s'extirper de la planche à dessins sont plus rares.

    J'avoue ne rien connaître au milieu du jeu, mais je serai tenté d'appliquer les mêmes principes qui sont appliqués dans tout les secteurs de l'industrie.
    A savoir supprimer les doublons et favoriser la réutilisation au maximum.

    Je suppose que les contraintes et descriptions techniques d'un MMORPG à l'autre sont comparables, bien que pas forcément identiques.
    On peut à partir de là, imaginer un template de MMORPG qui pourrait être personnalisable (scénarii, skin, map...) par un concepteur ayant quelques connaissances de programmation mais pas forcément un gourou.
    Je me doute bien que les résultats obtenus suivants cette approche ne pourrons pas rivaliser avec un jeu où tout a été optimisé pour une utilisation particuliaire, mais en terme de TTM (time to market), c'est imbattable une fois le template réalisé.
    Avoir une version jouable avec l'univers définitif des décors réalistes cela peut être:
    -soit une finalité modeste mais atteignable
    -soit un première étape concrète vers une version 2.0 plus pro.

    Evidement la réalisation de cette structure peu paraître moins "fun" que la réalisation d'un jeu complet, d'autant plus que c'est là que réside 90% de la complexité.
    D'un autre côté on peut supposer que les personnes intéressés seront des réalistes avant d'être des réveurs. Cela peut être aussi des personnes qui bossent sur un projet de jeu qui leur est propre mais qui vont faire profiter la "communauté" de leur travail de codage.

    Je serai d'ailleurs assez étonné que ce genre de chose n'existe pas déjà (je n'ai rien vu sur SourceForge, mais j'ai peut être mal cherché). En tout cas si ça exise ça serait dommage de ne pas l'utiliser et si ça n'existe pas ça serait dommage de ne pas le créer.
    A moins bien sûr qu'il existe des spécificité au domaine des jeux qui m'échappent (dans ce cas je serai heureux de les cerner).

    Et en poussant le raisonnement jusqu'au bout pourquoi pas templates pour chaque type de jeu avec des briques communes lorsque c'est possible?

    Bon voilà, j'espère ne pas avoir été complètement HS.
    S'il n'y a pas de solutions, il n'y a pas de problème.

  19. #19
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Celà fait un moment que j'ai eu la même pensée que toi JMLLB.

    C'est d'ailleurs dans ce cadre que j'essaye de collaborer sur la partie conceptuelle avec un programmeur d'un autre projet que le mien qui a une vision des choses assez différente et un peu plus d'expérience que moi. Ca nous permet parfois de détecter des failles ou de trouver une solution différente à certains problèmes.

    Cependant, plusieurs points peuvent aller à l'encontre d'une collaboration qui pourrait pourtant être fructueuse pour beaucoup :

    -> Les choix technologiques : open source/pas open source, choix de moteur 3d différent, langage de programmation utilisé différent...

    -> La maturité de l'équipe : construire un système de combat alors que les règles de résolution ne sont pas encore fixées peut par exemple être difficile; de même si le chef de projet ou les scénaristes changent d'avis toutes les 5minutes, il est difficile de construire une base de programme sain.

    -> La généricité : développer une base de MMO ou de RPG réutilisable oblige à utiliser au maximum les concepts de généricité et de scripts. Ceci est loin d'etre évident, peut rendre le code plus lourd et tout le monde ne sera pas forcément d'accord sur comment construire tel ou tel point du système. D'autre part, lorsque vous annoncez dans un projet que vous allez générer votre propre système de scripts, la plupart de vos interlocuteurs vous opposent LUA ou PYTHON sans chercher à comprendre ce que vous appelez scripts ( des scripts intelligement pensés dans un jeu sont plutot orientés DATA que fonctionalités supplémentaires où là LUA ou Python voient leur intéret).

    Au final, je pense que l'approche la plus plausible et la plus réalisable consisterait en fait à construire une base de projet fortement commenté et associé à une série de cours ou de tutoriaux aidant les équipes à conceptualiser leur base de mmorpg ou de rpg.

    Ceci permettrait donc à chacun de se former (puisque le problème la plupart du temps vient d'un manque d'expérience dans un domaine quand même assez pointu) et aux plus récalcitrant de ne pas se sentir contraint par un système (puisque la remarque la plus couramment oposé aux systèmes de création de MMo ou de RPG existants viennent des problèmes liés au scripting ou à des gestions de certains éléments considérée comme "Quick and Dirty").

    Cependant le travail à fournir pour arriver à ce genre d'objectif est plutôt énorme; et je doute qu'il y ai des masses de volontaires.
    Dernière modification par Invité ; 16/04/2007 à 11h52.

  20. #20
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    Cependant le travail à fournir pour arriver à ce genre d'objectif est plutôt énorme; et je doute qu'il y ai des masses de volontaires.
    Est-ce que tu en ferais partie ?

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