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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #21
    Invité
    Invité(e)
    Pas pour l'instant pour la bonne et simple raison que j'ai déjà du mal à mener à bien mon propre projet, bien qu'il commence à partir dans une "bonne direction".

    Cependant mon cerveau fourmillant d'idées toutes plus saugrenues les unes que les autres, j'essaye d'appliquer au maximum le concept de généricité tout en restant dans les limites de mon système de jeu afin de pouvoir réutiliser un maximum d'éléments pour d'autres projets (déjà le MMO sur lequel j'espère bien me remettre un jour; ensuite d'autres RPGs tournant autours du même univers).

    Après lorsque j'estimerais avoir suffisement de connaissances et de compétences pour ce genre de choses, pourquoi pas.

  2. #22
    Membre régulier
    J'ai un petit projet de mmmorpg 2D en C sous SDL que j'avance quand j'ai le temps,
    La partie serveur est entamé mais ne marche pas (j'apprends winsock2 :p),
    Il gère donc en offline pour le moment :
    - deplacement
    - animation sur les sprites (eau qui bouge, fleur, cascade)
    - et j'ai commencé la gestion du menu.

    Tout ca pour dire que si assez de personne sont intéresser, je suis partant pour releaser le code. Ce que je considère comme idéal, ce serait en faite de faire une sorte de méthode qui pourrait permettre chacun a son tour de récupérer le code source et de rajouter sa touche. En laissant le code source disponible de tout un chacun.
    Il n'y aurait pas plus d'une personne en même temps a travailler dessus (pour des raisons evidente, que si 60 versions différentes ca ne sert a rien), et chacun rajouterait quelque chose.
    Ca permettrais a de spersonnes voulant se lancer dans ce genre de projet d'avoir un exemple (concret et commenté dans l'absolu), en constante évolution, et la personne pourrait d'abord commencer par y participer avant de lancer un projet complet dans lequel elle risque de ne pas avoir les compétences.

    C'est un idée que j'ai depuis quelque temps, vos postes m'encourages a la partager, si suffisamment de personnes compétentes sont d'accord, pour participer a cette "chaîne", ca peut être intéressant.

  3. #23
    Membre régulier
    Bonjour,

    je vais proposer une solution un peu radicale, mais il n'y aurait pas moyen de faire valider les sujets avant leur publication ? Ca permettrait aux modérateurs de faire le tri mais leur donnerait plus de boulot d'un autre côté. Ou pour être plus modéré, un système comme sur dlfp où les membres peuvent attribuer des notes au sujet, ceux passant sous 0 allant dans une sous-catégories du forum, le problème c'est qu'il peut y avoir des abus. Ceci dit, j'avoue que c'est un peu extrême comme solution.

    Pour répondre à JMLLB, c'est aussi mon avis d'augmenter au maximum la réutilisation. Quant à créer un moteur de jeu modulaire, je suis pas sur que ça soit moins fun que de programmer un jeu bien précis. Ca oblige à avoir une architecture en béton avec le maximum de briques réutilisables et je pense qu'on gagne un temps énorme une fois terminé plutôt que de partir directement dans la programmation. J'ai un petit projet en tête que je pense développer de cette manière en Java et avec le framework Spring, reste à voir si les performances sont au rendez-vous...

    Et en ce qui concerne la gestion de projet, je pense qu'il est beaucoup plus facile de partager le boulot quand le projet est suffisamment modulaire. Au lieu d'envoyer quelqu'un programmer entièrement un moteur de rendu, on lui demande de programmer telle ou telle fonctionnalité de ce moteur et les tests qui vont bien.

  4. #24
    Rédacteur

    je vais proposer une solution un peu radicale, mais il n'y aurait pas moyen de faire valider les sujets avant leur publication ? Ca permettrait aux modérateurs de faire le tri mais leur donnerait plus de boulot d'un autre côté. Ou pour être plus modéré, un système comme sur dlfp où les membres peuvent attribuer des notes au sujet, ceux passant sous 0 allant dans une sous-catégories du forum, le problème c'est qu'il peut y avoir des abus. Ceci dit, j'avoue que c'est un peu extrême comme solution.
    Le but n'est pas de filtrer les sujets, surtout concernant des projets. On ne va pas empêcher les gens de réaliser leurs projets simplement parce que l'on pense que ce sera irréalisable. Le but est plutôt de leur répondre et de leur faire part de notre point de vue et notre expérience.

    Concernant les notes, c'est déjà dispo. Pas de note négative, mais tu peux déjà mettre une note de 0 à 5. J'admets que ça n'est pas très approprié pour noter les "mauvais" sujets, mais tu peux utiliser ce système pour mettre en valeur les projets que tu aimes.

  5. #25
    Candidat au Club
    On peut à partir de là, imaginer un template de MMORPG qui pourrait être personnalisable (scénarii, skin, map...) par un concepteur ayant quelques connaissances de programmation mais pas forcément un gourou.
    Je ne saisi surement pas encore tous les aspects d'un MMORPG mais j'ai l'impression qu'avec toutes les bibliothèques qui existent déjà (moteur 3D, bibliothèques réseaux, moteur physique...), tous les outils sont à portée de main.
    Le seul problème c'est l'énormité du projet qui fait que bien peu (voir aucun ?) arrivent à terme.

    Avec un "template" de MMORPG, on risque de voir apparaitre des floppées de jeu tous identiques. Un peu comme les forums préconstruits, même en changeant le thème, ça reste les mêmes.


    Ce que je considère comme idéal, ce serait en faite de faire une sorte de méthode qui pourrait permettre chacun a son tour de récupérer le code source et de rajouter sa touche. En laissant le code source disponible de tout un chacun.
    Un wiki avec un code sous licence GNU GPL ne ferait pas l'affaire ?


    Au final, je pense que l'approche la plus plausible et la plus réalisable consisterait en fait à construire une base de projet fortement commenté et associé à une série de cours ou de tutoriaux aidant les équipes à conceptualiser leur base de mmorpg ou de rpg.
    Je rêve d'un moteur 3D sous licence GNU GPL entièrement commenté avec un tuto associé à chaque fonctionnalitée
    (D'ailleurs avec le yes::engine on s'en rapproche )

  6. #26
    Membre éprouvé
    Finalement, cette histoire de Template à MMO, ça ne consisterait pas "simplement" à appliquer le concept d'un moteur de jeu et d'outils de développement genre Unreal au MMO ?
    L'idée de Slade me rappelle aussi énormément ce que l'on voit avec des projets de logiciels libres et Open Source et je rajouterais même que lesdits ont déjà des outils de collaboration permettant une gestion avancées des versions et tout ça ce qui permet de travailler à plusieurs en même temps.

  7. #27
    Rédacteur

    Citation Envoyé par Mark Havel
    L'idée de Slade me rappelle aussi énormément ce que l'on voit avec des projets de logiciels libres et Open Source et je rajouterais même que lesdits ont déjà des outils de collaboration permettant une gestion avancées des versions et tout ça ce qui permet de travailler à plusieurs en même temps.
    Sans outil de collaboration, même à 2, le projet aura du mal à aboutir, donc pour un MMO...

  8. #28
    Membre régulier
    Sans outil de collaboration, même à 2, le projet aura du mal à aboutir, donc pour un MMO...
    Je suis pas d'accord. Cf mon projet (herdelia), on n'utilise aucun outils de collaboration et on avance très bien. Il suffit juste de bien répartir les taches.

  9. #29
    Rédacteur

    D'accrd, mais ça nécessite un cadre beaucoup plus strict, avec un outil SCM et l'obligation de commiter un code qui fonctionne, il n'y a pas de problème lorsqu'il faut assembler les morceaux.

  10. #30
    Membre régulier
    humm.
    Disons que nous n'avons pas vraiment d'organisation, je taff que sur le client mais skad a aussi des fois besoin de taffer sur le client.
    Ca implique surtout que quand l'un touche au client l'autre non, et d'être capable de résoudre les bugs de l'autre personnes si jamais il y en as qui sont passé a travers.

  11. #31
    Rédacteur

    D'où l'intérêt d'un SCM.
    Je ne parle même pas de la possibilité de voir l'évolution du jeu et de pouvoir récupérer des données qui ont été effacées.

  12. #32
    Membre régulier
    Il est vrai que c'est assez anarchique, mais c'est surtout un choix je n'aime pas rendre des compte ou être obliger de faire certaine chose.
    Je code comme ca me vient, et j'update le client du ftp et c'ets tout. Ce qui n'empêche pas de garder des versions précédentes. Mais il est vrai que
    je préfère en faire un peu qu'a ma tête que d'utiliser des outils.
    Après ca ne veut pas dire que ca marche mieux ou moins bien.
    C'est surtout un choix .

  13. #33
    Membre expérimenté
    Je n'arrive à trouver aucun avantage au FTP par rapport à un SVN. Au lieu d'utiliser un client FTP, tu utilises un client SVN (ce qui n'est pas plus compliqué). Tu gagnes en plus un historique des versions fait automatiquement (au lieu de renommer et de te perdre avec les 50 versions), tu as les diff, tu as la résolution des conflits, tu peux optionnellement indiquer un résumé des modifs, restaurer à n'importe quelle ancienne version en quelques commandes/clics.

    Bref, ça ne change pas tes habitudes (tu commit quand tu veux), et ça t'apporte énormément d'avantages. Je ne comprends pas comment on peut le refuser délibérément (mais je comprends que trouver un serveur SVN soit plus dur que trouver un serveur FTP).

  14. #34
    Membre régulier
    Ben ce qu'il y a c'est que je ne connait le svn que de nom, jamais utilisé et c'étais surtout le fait que je n'avais pas envie d'utiliser des utilittaires que je ne connaissais pas. Je ne crache pas dessus attention ! c'ets surement très bien mais c'ets par pur feneantise que je ne m'en sers pas.

  15. #35
    Rédacteur

    Citation Envoyé par Slade991
    Ben ce qu'il y a c'est que je ne connait le svn que de nom, jamais utilisé et c'étais surtout le fait que je n'avais pas envie d'utiliser des utilittaires que je ne connaissais pas. Je ne crache pas dessus attention ! c'ets surement très bien mais c'ets par pur feneantise que je ne m'en sers pas.
    Franchement, c'est beaucoup plus transparent qu'un FTP, beaucoup moins de risques que gérer à la main un endroit où les sources sont placées. Avec un client graphique, c'est instantanné ou presque, pas al peine de se connecter manuellement au serveur, ...

  16. #36
    Membre régulier
    Bon , vous m'avez convaincu je vais regarder ca ^^
    ou est ce que je peut trouver de la doc la dessus ?
    un basique comment ca marche ?
    Et ou trouver un serveur svn ? Est-il possible d'en heberger un ?
    Est-ce que le svn est reservé au code ou accepte n'importe quel type de fichier (média entre autre) ?

  17. #37
    Rédacteur

    pour trouver de la doc, c'est pas bien compliqué ;-)

    exemple : http://hugo.developpez.com/tutoriels...ls/subversion/

    tu verra c'est relativement intuitif dans l'utilisation.

    Par contre pour le serveur je sais pas trop où tu peux en trouver un dispo sur le net. Mais une recherche sur google devrai t'aider je pense.
    Si vous jugez mon post utile dans la résolution de votre problème, n'hésitez pas à utiliser le système de vote afin d'améliorer la qualité du forum

  18. #38
    Rédacteur

    Sourceforge, gna, ... il y en a pleins qui sont en ligne, pour créer son propre serveur, il suffit d'un apache.

  19. #39
    Rédacteur

    ...Sans oublier developpez.com bien sûr

  20. #40
    Membre régulier
    d'accord merci a vous je regarderais

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