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Projets Discussion :

La vérité sur la conception de jeux amateurs


Sujet :

Projets

  1. #201
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    Citation Envoyé par kremvax Voir le message
    Et puis, faudrait penser à arrêter de dire aux autres comment on doit penser! Si Ivady préfère des jeux réalistes et émotionnel, ça veut dire 2 choses : un, qu'il y a au moins un joueur sur Terre qui aime ce genre de jeux, et deux, en extrapolant sur la logique humaine, qu'il n'est très probablement pas le seul!
    Ah mais je ne reviens pas la dessus. Seulement c'est plus de compliaction pour un public finalement moins large. Et dans le cadre d'un projet amateur, faut être pas mal accroché. Maintenant rien n'empeche effectivement de se lancer la dedans.

    Pour le coup de la fleche dans le pied, si c'est pleinement graphique, on est effectivement sur la même problématique que pour le sang qui gicle.

  2. #202
    screetch
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    Citation Envoyé par kremvax Voir le message
    ce qui n'empêche pas une catégorie de joueurs, pas négligeable pour autant, de préférer les jeux réalistes : une bonne simu de rallye plutôt que NFS par exemple. Il faut aussi faire la distinction entre des jeux pas réalistes qui l'assument, et qui vont jouer à fond leur carte dans ce registre (je pense à Team Fortress 2 par exemple), et ceux qui ne l'assument pas, c'est-à-dire qui se donnent l'aspect d'un jeu réaliste mais qui pêchent par de nombreux défauts d'IA, de localisation de dégâts, etc. bref plein de petites choses qui les rend moins crédibles. Pour moi, ceux-là sont bien souvent un cran en dessous des autres.

    Et puis, faudrait penser à arrêter de dire aux autres comment on doit penser! Si Ivady préfère des jeux réalistes et émotionnel, ça veut dire 2 choses : un, qu'il y a au moins un joueur sur Terre qui aime ce genre de jeux, et deux, en extrapolant sur la logique humaine, qu'il n'est très probablement pas le seul!
    ouais mais quand on est game designer on fait pas des jeux pour soi, on fait des jeux pour un public
    lorsqu'on dit qu'il n'y a pas de public pour un jeu, cela doit entrainer une reflexion du game designer pour le rendre plus attrayant. c'est tout.

  3. #203
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    Moi je pense que les jeux amateurs sont la bonne occasion de faire des jeux pour soi ou pour une minorité, car l’enjeu est trop grand pour un studio de développement professionnel (trop d’argent, réputation, emploi). Donc, un jeu amateur est le meilleur moyen d’avoir un jeu avec un gameplay et une mécanique bien réaliste qui séduiras surement que des puristes qui trouvent illogique qu’il faillent 16 balles pour tuer un homme. lol la ou on voit à qu'elle point on se laisse embarquer par les jeux c'est que dans css on pense qu'une arme qui tue en un coup est une arme de tricheur

  4. #204
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    Citation Envoyé par Bibistudio Voir le message
    Moi je pense que les jeux amateurs sont la bonne occasion de faire des jeux pour soi ou pour une minorité, car l’enjeu est trop grand pour un studio de développement professionnel (trop d’argent, réputation, emploi). Donc, un jeu amateur est le meilleur moyen d’avoir un jeu avec un gameplay et une mécanique bien réaliste qui séduiras surement que des puristes qui trouvent illogique qu’il faillent 16 balles pour tuer un homme.
    Oui je rejoins ce que dit Bibistudio, pour un projet Amateur on peut plus facilement se permettre de faire quelque chose de différent des jeux pros, déjà car les moyens ne sont pas les mêmes (ce qui veut dire qu'on ne peut pas se permettre de faire trop compliqué), mais aussi car à la fin il y a moins d'enjeux (enfin après tout dépend du but que l'on a à travers le projet). Donc il faut plutôt essayer de faire quelque chose qui sort de l'original, comme mélanger le gameplay de plusieurs types de jeux ou encore s'inventer un nouveau type de gameplay.
    Par contre faire des jeux trop réalistes pour un projet amateur ne me semble pas être la meilleur solution car trop complex.
    Soft Creations - FirmLife

    Soft Creations: Blog de Fabien Henon et site de prestations de sites web et applications mobiles
    FirmLife: Le nouveau jeu de gestion d'entreprises en ligne

  5. #205
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    Tout à fait d'accord, ce serait dommage de se donner les contraintes marketing d'un studio pro, qui disons-le tire l'originalité vers le bas afin de plaire au plus grand nombre, alors qu'on peut s'en affranchir facilement en tant qu'amateur.

  6. #206
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    Bon pour ajouter un peu d'eau au moulin et sortir un peu de cette boucle, un article que j'ai trouvé intéressant sur le game designer
    http://www.metrofrance.com/x/metro/2...ThKQ/index.xml

  7. #207
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    Bonsoir

    Je n'ai pas tout lu (14 pages a cette heure -ci , j'pouvais pas désolé ) mais j'ai survolé le tout et j'ai lu (vous m'excuserez ) pas mal de conneries sur le Game-Design , je m'explique :

    -Vous parlez de limites techniques que le game-Designer se doit de savoir , un bon game-Designer (seul quelques dizaines de personnes dans le monde peuvent porter ce titre ^^) les connait , qqun qui dit "on met 10 armes la , on fait que le perso il fait ce qu'il veut ect " ce n'est pas un bon Game-Designer , le Game-Design pur pour un projet amateur , ça sert plus qu'un graphiste seul a mon gôut (et dans certains cas ,plus qu'un programmeur ^^) . Un GD qui a des complémentarités (comme moi ) c'est sur ça sert , mais un GD pur peut tres bien mener a terme un projet seul (les midlewares , ça existe ) .Un programmeur seul pourra creer le projet techniquement , mais le concevoir ... Il y a 20 ans , on pouvez en tant que programmeur , se mettre dans un garage et faire un jeux-vidéo , et même si perso je pense que le revouveau du JV se fera aussi dans un garage , pour le moment , les jeux-vidéo se sont énormément compléxifiés graphiquement comme au niveau du Game-Play , et aujourd'hui , la conception en Auto-Didacte , est presque impossible , alors comme la prog , on peut avoir un niveau amateur et réussir des trucs sympas , comme la prog pour avoir un bon niveau faut plusieurs années d'etudes et comme la prog on ne peut pas faire de JV sans ^^
    Bref ...

    Petite Anecdote :
    En 1ere année , j'etais en "semaine intensive " , terme qu'utilise les étudiants de SUPINFOGAME pour définir un exercice trimestrielle ou le but est de concevoir un mod ou un jeu et de le réaliser en une semaine de Lundi Matin a Vendredi Soir avec un groupe de 3 personnes , j'etais bien tombé , une graphiste amateur et un type qui avait d'excellente note en Level-Design


    -Lundi : On hésite sur le choix du genre et de la réalisation , on propose de tout coder , d'utiliser RPG MAKER ou de Modder un RPG ou un STR , le choix est fait apres le dejeuner , ce sera un A-RPG basé sur une sorte de Zelda Open-Source dont j'ai oublié le nom , en C++ , On définit vaguement l'univers , le scénar et les mécanismes de jeux le Lundi aprem

    Mardi : Je bacle la conception , car j'ai eu une mauvaise note lors du dernier exo de ce type car pas fini niveau code , je veux donc m'y attaquer au plus vite , ce fut une grosse erreur

    Mercredi : Hop j' m'attaque au source , l'ensemble était propre et bien commenté , je finis le moteur au soir chez moi (me suis sacrifié pour rien )

    Jeudi : Le type du LD fait ses maps la graphiste s'occupe des sprites et de l'interface , je corrige mon code au cas ou et je me tourne les pouces
    L'aprem , viens le moment de la construction a proprement parler et la bing ! J'ai rien détailler , je me suis gouré , les classes était pas du tout équilibrés et pourtant le jeu tournait quasi sans bugs , alors voila , mon esprit codeur qui était pré dominant au début de mes études m'as fait rater la conception , le fait est la , on a tout : le moteur , les maps , l'univers mais pas le Game play !

    Vendredi : Suite au gros retard , o

  8. #208
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    Citation Envoyé par Kodaru Voir le message
    comme la prog pour avoir un bon niveau faut plusieurs années d'etudes et comme la prog on ne peut pas faire de JV sans ^^
    J'ai travaille avec des codeurs sans diplomes, et franchement je ne peux pas te laisser dire ca.

    Quand a moi j'ai pas mon bac, ni mon brevet et je suis en train de faire un MMO. Travail, acharnement et passion peuvent remplacer des diplomes, c'est d'ailleurs une des choses que j'apprecie dans l'informatique en general, pouvoir partir avec presque rien (un ordi et quelques bouquins) et sortir un produit... Les diplomes donnent les bases, mais c'est pas le seul moyen!

  9. #209
    screetch
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    (juste pour info, j'ai cliqué sur ton lien, ca m'a renvoyé sur une page "erreur 500", j'ai cliqué sur le lien "qu'est ce qu'une erreur 500?" et ca m'a renvoyé sur une erreur 404 ^^ pas tres fiable ton site ?)

    ceux dont tu parles, quand ils existent, représente 0,0001% des gens qui font des jeux AAA de manière professionnelle
    si il faut se demander a chaque candidat farfelu si c'est peut etre un génie inconnu, on est pas sorti.

    De plus, en général, beaucoup de ces personnes souffrent d'un problème de manque de point de comparaison, se pensent bon car ils n'ont jamais vu en réalité comment ca devait se faire.

    C'est courir un grand risque que de faire confiance a quelqu'un sans diplome et sans experience.
    Puis, si les gens ont de l'experience, alors le diplome (ou l'absence) devient moins important (voire pas du tout)

  10. #210
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    (juste pour info, j'ai cliqué sur ton lien, ca m'a renvoyé sur une page "erreur 500", j'ai cliqué sur le lien "qu'est ce qu'une erreur 500?" et ca m'a renvoyé sur une erreur 404 ^^ pas tres fiable ton site ?)
    Oui pas de bol, il semble que mon hebergeur, online, soit en train de faire migrer tous les sites vers une autre plateforme d'hebergement (il pourrait tout de meme prevenir les visiteurs plutot que de balancer une internal server error)... Remettre en cause la fiabilite de "mon" site n'est pas tres honnete de ta part

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    ceux dont tu parles, quand ils existent, représente 0,0001% des gens qui font des jeux AAA de manière professionnelle
    si il faut se demander a chaque candidat farfelu si c'est peut etre un génie inconnu, on est pas sorti.
    Je ne parle pas de genie ici mais simplement de gens qui ont une passion et qui sont capables de travailler sans relache pour arriver a leurs fins, ce qui est beaucoup moins rare. D'experience je dirais que ca tourne plutot autour de 5%. Mais je suis d'accord pour dire qu'il s'agit d'une minorite.

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    C'est courir un grand risque que de faire confiance a quelqu'un sans diplome et sans experience.
    Puis, si les gens ont de l'experience, alors le diplome (ou l'absence) devient moins important (voire pas du tout)
    Faire un jeu dans son garage et aller jusqu'au bout (le plus dur), ne faut t il pas considerer cela comme de l'experience? Moi je considere que oui. Je n'ai pas dit que les diplomes ne servaient a rien, j'ai simplement dit que la passion et le travail pouvait les remplacer (du moins dans l'informatique, evidemment pour un medecin ou un architecte c'est different il me semble).

  11. #211
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    sincèrement, même si l'auto-formation peut s'avérer très fructueuse dans certains cas, la case "étude" permet de faire un gagner un temps précieux

    Combien de fois ai je vu des projet tomber à l'eau parce que "oh mince en fait je peux faire mieux maintenant... Allez hop on abandonne celui là et on en refait un autre mieux"

    :p
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    http://myetic-studio.fr/produits.php

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    Luor | Remedium | Sky Invader | Gravity's Island

  12. #212
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Oui pas de bol, il semble que mon hebergeur, online, soit en train de faire migrer tous les sites vers une autre plateforme d'hebergement (il pourrait tout de meme prevenir les visiteurs plutot que de balancer une internal server error)... Remettre en cause la fiabilite de "mon" site n'est pas tres honnete de ta part
    oh mince je suis désolé je voulais vraiment ecrire "ton hebergeur" mais je me suis emmêlé désolé, ca se voyait que c'etait une erreur de l'hebergeur

  13. #213
    screetch
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Faire un jeu dans son garage et aller jusqu'au bout (le plus dur), ne faut t il pas considerer cela comme de l'experience? Moi je considere que oui. Je n'ai pas dit que les diplomes ne servaient a rien, j'ai simplement dit que la passion et le travail pouvait les remplacer (du moins dans l'informatique, evidemment pour un medecin ou un architecte c'est different il me semble).

    Ca montre certaines qualités, mais pas tout. J'en discutais aussi avec un ami (ahum c'est un grand mot) qui bien qu'il n'ait aucun diplome, avait décidé de refaire l'electricité dans sa maison, "parce qu'il s'y connait".

    Le probleme dans ce genre de cas, c'est que tu sais faire "des choses" mais que tu n'as pas réellement connaissance "du domaine" (le monde exterieur, comment on fait ca dans l'industrie)

    pour moi, tu as beau me montrer que tu as fait des choses dans ton garage, que tu es donc passionné et travailleur, que tu as sans doute un oeil "neuf", si tu n'as pas utilisé des techniques industrielles et/ou déjà utilisées ailleurs, c'est tout de suite plus compliqué.

    Quelqu'un qui me dit "j'ai travaillé sur les renault 19 a 21" ca a plus de gueule que "j'ai construit une voiture dans mon garage avec un moteur a vapeur, une tuyère, et elle monte a 12km/h en descente". Car si tu me dis que tu as travaillé sur ta propre voiture, apparemment elle n'a de "voiture" que le nom, elle a peut etre 4 roues et peut etre elle avance. Mais la plupart des voitures ont ajourd'hui 95% en commun, ce sont des technologies déjà eprouvées.

    Alors d'un coté, je dirais que tu as des idées et que tu te debrouilles, de l'autre, je dirai que tu ne connais pas le metier car tu n'as pas été en contact avec des vrais professionels.

    Et c'est pareil dans le jeu vidéo, les moteurs de jeux ont enormément de parties communes, et avoir de l'experience sur l'un est un atout percutant. Dire que tu as réussi a faire un jeu ne montre pas que tu sais comment "nos" jeux fonctionnent.

    Et faire la bonne ecole, c'est deja etudier les outils que l'on a dans l'entreprise, donc c'est un plus

  14. #214
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    Tu as mal compris ce que je voulais dire…. J’ai dit qu’avoir fait, tout seul, un jeu vidéo dans son garage ca pouvait remplacer un diplôme. Ca ne remplace évidemment pas l’expérience faite dans une entreprise.

    Pour parler de mon expérience personnelle, c’est comme cela que j’ai commencé dans l’industrie. En 1996 (ca me rajeunit pas…), j’ai fait un jeu vidéo dans ma piaule avec mon frère (lui c’est l’artiste et moi le codeur). Le jeu était nul, moche (désolé bro), le code ressemblait a une poubelle, mais ca marchait et il y avait un petit gameplay sympa et SURTOUT il était fini, de l’installer jusqu’au high score et même une petite séquence quand on avait fini le jeu. On avait même fait la jaquette et la documentation du jeu (c’est qu’on était persuade de pouvoir le vendre, lol). Enfin, CD-Rom sous la main on a été embauché tous les deux dans une boite « pro » à Paris. Notre projet avait remplacé les diplômes, et je veux croire que c’est encore possible. En tout cas il m’est arrivé de participer à des entretiens d’embauche, et c’est peut être a cause de mon parcours, mais j’ai toujours été plus intéressé par ce genre de profils que par certains qui arrivent avec une batterie de diplômes et qui pensent tout savoir sans pouvoir le prouver. Diplôme ou pas, quand on n’a pas d’expérience il faut rester humble.

    Pour finir, je pense que le débat est assez stérile, on peut être très bon ou mauvais sans diplômes, et on peut être bon ou mauvais avec des diplômes. A mon humble avis, c’est le travail et l’expérience qui comptent.

  15. #215
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    rahhhaa c'est ce genre de discours qui me redonne espoir que peut être je pourrai un jour bosser dans le secteur !!!

    Bon ok, je retourne faire mon jeu dans mon coin ;p
    Blog de mon jeu L2D : http://xna-discovery.blogspot.com/
    Un Left 4 Dead Like en 2D vue de dessus ;p

  16. #216
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    Je vais parler de moi, car je pense aller très bien avec votre discussion.

    Depuis longtemps, j'ai voulu être programmeur ( ça doit remonter au début du lycée ( pour ne pas dire collège ) ). Je m'oriente surtout sur les JV
    Bref, je n'ai pu que commencer à programmer qu'a partir de l'IUT info car les différents essais que j'avais fait ( Jamagic Studio ) ce sont révélé très laborieux. Par contre sur la TI 83 en basic pendant les cours ça allait super bien.
    Avec le manque d'internet que j'ai eu, je n'ai pas eu trop de chance :s. Mais ça c'est du détail. Donc IUT informatique, que j'ai du commencé en 2006 si je me rapelle bien, j'ai appris à programmer en C et puis en C++. Pendant tout le long de l'année je faisait des projets persos ( trois petits jeux ). Mais si je regarde le code aujourd'hui je vais vomir. ( Trois jeux en SDL ... près de 3000 lignes par jeux , dans un seul fichier ). Surement des fuites de mémoire ... et autre gros problème. Je me rapelle même que j'ai fait un copier coller d'une fonction d'IA qui pouvait se simplifier par passer un pointeur sur le joueur de l'ordi :p ( heureusement il y avait besoin que de trois IA ).

    Même si je suis passionné, je ne pense pas qu'avec ce genre de projet je puisse intégré une boite quelconque.
    Maintenant je fais une université de JV en angleterre, je maitrise beaucoup mieux le C++ et commence à voir ce que demande les entreprises. Premièrement, ils demandent de la spécialisation. Genre 3D , engine ( cohérence du jeu je veux dire ), son, GUI, Tools, multiplayer.
    Aussi, il demande un certain bon niveau, certes ils cherchent toujours des passionnés, mais pas des gars qui code dans un fichier .c :p

    Donc en 96 certes ça marchait, car on sortait d'une époque ou les codeurs dans les garages pouvait réalisé des trucs potable, mais maintenant je pense que cela à beaucoup changé. On ne fait plus un jeu seul mais à 10 :p

    Enfin, finalement, si tu veux m'embauché et à bon prix je dis pas non :p

    Mais l'université donne un gros plus, j'ai pu passé de mon niveau c unifichier, en C++ réutilisable et bientôt je vais faire des moteurs avec éditeurs :p
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  17. #217
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    Je suis d'accord avec un peu tout ce qui s'est dit au dessus. Le jeu vidéo est un domaine encore relativement spécialisé (je pense notamment à l'écriture des shaders, où visiblement certains programmeurs se spécialisent là-dedans) et il existe encore relativement peu d'écoles axées sur ce domaine, notamment en France. Je pense donc que c'est un domaine dans lequel on peut rentrer sans forcément intégrer une école spécialisée dans le JV ou des cursus universitaires spécifiques.

    Aussi, il demande un certain bon niveau, certes ils cherchent toujours des passionnés, mais pas des gars qui code dans un fichier .c :p
    Après c'est une question de bon sens et de la manière dont tu travailles seul et avec quelles ressources. Pour l'historique, j'ai commencé à programmer en C++ en classe de Seconde, il y a donc... 4 ans maintenant, avant de rapidement (vers fin Première) apprendre OpenGL. Et je n'ai jamais tout écrit dans un fichier .c, j'ai toujours pris de très bonnes habitudes dès le début, alors que je n'ai jamais eu de prof (juste developpez.com, et de bons bouquins, et beaucoup lire aussi les blogs spécialisés...).

    Et je peux t'assurer, pour être en école d'ingénieur fortement axée sur l'informatique, qu'après un an de programmation C (à raison de 4 heures / semaine, + 2 h / TP + 2 h / TD par semaine), une bonne partie des élèves codent comme des manches, et, sans vouloir me lancer des fleurs ou quoi que ce soit, sur certains projets les profs m'ont souvent dit qu'ils étaient impressionnés par la qualité et la clarté du code, alors que je n'ai assisté à aucun amphi et me suis juste contenté de ce que j'avais appris en autodidacte (alors bien sûr, j'ai quand même 4 ans de prog derrière moi quand les autres en ont qu'un...).

    Par contre, là où je pêche beaucoup, et ou l'école peut aider dans une certaine mesure, et là je vous rejoins, c'est plus dans le côté "architecture". Devenir un très bon codeur sans prof, c'est tout à fait possible, et je m'estime comme plutôt bon dans mon langage de prédilection (C++), mais il est vrai que j'ai rarement terminé des projets complets, parce que j'ai peu d'expérience dans le travail en équipe, j'ai tendance à un peu vouloir tout faire moi-même (et on sait tous qu'il est utopique, aujourd'hui, de vouloir réaliser tout le code d'un jeu...), et je pêche beaucoup sur l'architecture des programmes, et c'est justement dans ces domaines là qu'un prof peut-être utile.

    (Ah, et également, et encore mon école ça peut aller, mais la programmation qu'on enseigne n'est pas forcément toujours parfaite. J'ai checké les cours de l'année prochaine - où l'on commence le C++ -, et je m'étonne de voir encore des const char *, des #include <conio.h>, #include <stdio.h> et du peu d'utilisation de la STL...).

    My 2 cts (et au passage, je viens de reçevoir le tout nouveau bouquin "Game Engine Architecture", écrit par un programmeur de Naugthy Dog, je vais commencer sa lecture d'ailleurs...).

  18. #218
    screetch
    Invité(e)
    Par défaut
    c'est très difficile de bien coder, ca requiert beaucoup de qualités (personne n'a réellement toute les qualités pour coder parfaitemet).
    j'ai envie de comparer ca au foot... les gens ont un rôle, une "matière" forte, quelque chose qu'ils font au dessus de la moyenne. Et ils ont aussi un "style"... efficace, plein de grigris, serieux, décisif...

    exemple : il y a des gens qui pour resoudre un probleme vont écrire 40000 lignes de code, la ou d'autres construisent des architectures tres complexes, stables et tres generiques permettant de faire beaucoup beaucoup de choses, en a peine quelques centaines de ligne de code.

    Certains, lorsqu'on leur parle d'un probleme, ont deja en tete un modele de solution, mais codent les détails comme des pieds (inversent la logique, oublient un test, ...).

    Certains restent bloqué des heures sur un bug très simple ou crient au secours dés qu'ils voient une assertion. D'autre, sans regarder le code, juste a la description de l'erreur, peuvent dire précisément comment réparer en 5 secondes.

    Il y a plusieurs moyen d'acquérir ces qualités, l'un c'est l'école qui va aider a quelques petits détails.
    L'autre moyen, c'est les projets persos, qu iaident a résoudre des problèmes que l'école a soigneusement évité (par exemple, la portabilité, ou l'utilisation d'outils que l'on a pas appris)
    le troisième, c'est l'auto apprentissage, c'est le coté theorique du point précédent (ca n'aide pas a résoudre des problemes, ca aide plutot a modéliser correctement en connaissant un environnement plus grand)
    la quatrième c'est l'experience professionnelle, et la ca dépend du role occuppé.

    Donc le diplome ne fait pas tout, mais ce qu'il apporte n'est a mon avis pas remplacé par les autres facons d'apprendre. Mais quelqu'un qui n'a jamais fait de projet perso passe aussi sans doute a coté de bonnes occasions d'apprendre et de devenir meilleur

    donc je suis toujours en désaccord avec "le projet perso remplace un diplome". ca ne remplace pas, mais ca devrait etre pris en compte. c'est sans doute sous-évalué, mais il n'empeche que un candidat avec juste un projet perso apporte quelque chose de différent qu'un candidat avec juste un diplôme.

  19. #219
    screetch
    Invité(e)
    Par défaut
    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    (Ah, et également, et encore mon école ça peut aller, mais la programmation qu'on enseigne n'est pas forcément toujours parfaite. J'ai checké les cours de l'année prochaine - où l'on commence le C++ -, et je m'étonne de voir encore des const char *, des #include <conio.h>, #include <stdio.h> et du peu d'utilisation de la STL...).
    sais tu combien d'allocations fait la ligne
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    std::string result = Environment::getPluginDir() + "/" + prefix + "/" + pluginName + ".dll";
    le char * c'est pas complétement le mal.
    les std::string en général c'est très très mauvais.
    le bas niveau est tres important encore dans les jeux.

    Sais tu comment tu peux envoyer ce message
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    std::cout << "User " << username << " has clicked " << nbClicks << nbClicks>1?" times" : " time" << std::endl;
    a ton service de traduction favori ?
    std::cout est une plaie sur bien des niveaux, printf une plaie sur bien d'autres. c'est bien de savoir.

    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    My 2 cts (et au passage, je viens de reçevoir le tout nouveau bouquin "Game Engine Architecture", écrit par un programmeur de Naugthy Dog, je vais commencer sa lecture d'ailleurs...).
    dis nous si il est bien ^^

  20. #220
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    sais tu combien d'allocations fait la ligne
    Euh... je suppose qu'il y a un piège alors je dirais entre 8 et 10 ? :d. Et dans tous les cas je ne parlais évidemment pas de cas où la performance est importante.

    dis nous si il est bien ^^
    Bien sûr .

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