Discussion :
Et j'ai envie de dire: je suis d'accord car j'ai de même moi aussi rencontré des problèmes quand je suis passé de la version 4 à la version 5 pour adapter mon projet ^^. Cependant je ne parlais qu'en terme de performances, si quelqu'un est habitué à Unity3D et doit commencer un nouveau projet, autant commencer à la version 5 (c'est ce que je voulais dire^^).
pour préciser, j'ajoute que mes soucis se trouvaient principalement du côté de Playmaker et de quelques assets qui ne fonctionnaient pas en version 5 comme Wave Creator par exemple. Ils ssemblent être corrigés au fur et à mesure.
Bon finalement, j'ai réussi à faire fonctionner le TextMesh donc j’utilise ça et c'est beaucoup mieux que d'utiliser des sprites.
Unity passe en version 5.2
Les services arrivent dans l'éditeur
Le célèbre moteur de jeux vidéo Unity est maintenant disponible en version 5.2. Alors que la version 5.1 se concentrait sur le réseau et la réalité virtuelle, Unity 5.2 apporte la fenêtre des « services ».
Les services
La fenêtre des services apporte au sein même de l'éditeur les services « Unity Ads », « Unity Analytics », « Unity Cloud Build » et « Unity Multiplayer ». Si vous ne connaissez pas encore ces outils, sachez qu'ils peuvent vous permettre d'augmenter votre productivité ainsi que la réussite de votre jeu.
- Unity Ads permet d'ajouter des publicités dans son jeu.
- Unity Cloud Build permet de générer automatiquement les binaires de votre jeu et cela pour plusieurs plateformes cibles.
- Unity Analytics permet d'analyser le comportement de vos joueurs, de détecte ce qui entraine les joueurs à abandonner votre jeu.
- Unity Multiplayer permet de réaliser des jeux multijoueurs.
Les autres améliorations
Unity 5.2 apporte le support du casque de réalité virtuelle « Project Morpheus » (en plus de l'Oculus Rift et de Gear VR) ainsi que de la cible d'exportation pour Windows 10 et la plateforme d'application universelle Windows (permettant d'avoir des applications fonctionnant aussi bien sur PC, sur mobiles et sur XBox ayant Windows). Finalement, l'intégration de Unity avec Visual Studio a été grandement améliorée.
Vous pouvez télécharger Unity5.2, dès à présent, sur le site officiel ou lire tous les changements apportés à Unity.
Retrouvez aussi toutes nos ressources sur Unity, pour apprendre à maitriser le moteur de jeux.
Votre opinion
Utilisez-vous les services accompagnant Unity ? Comment ?
Auriez-vous aimé que l'équipe se concentre plus sur des améliorations plus classique ? Ou accueillez-vous avec intérêt ces ajouts ? Quel est votre point de vue ?
Source
Annonce officielle
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
En complément, deux liens complémentaires:
- Unity 5.2 et l’intégration de VisualStudio 2015
et
- En savoir plus sur l'intégration des service au sein de l'éditeur d'Unity.
Voilou, bonne lecture![]()
"Visual Studio is the new default Unity scripting editor on Windows"![]()
Je me demandais, vous avez utiliser le Unity Analytics pour votre Tactile Wars ?
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Hello,
est-il possible d'utiliser un composant Unity dans une page XAML afin d'voir le moteur 3D dans une page XAML ?
Merci
J'aimerai beaucoup une telle fonctionnalité supportée !
Jette un oeil ici il y a un exemple :
http://answers.unity3d.com/questions...plication.html
Tiens nous au courant !
Bonjour,
J'ai commencé à développer un serveur dédié à des jeux en tour par tour, uniquement basé sur des échanges JSON. Je voulais faire cela en full HTML + jQuery, afin que tout le monde puisse y jouer, partout : PC, tablette et smartphone. Mais c'est... bah c'est du Web quoi, donc après deux semaines de batailles intensive, je n'ai gardé que mon serveur, qui fonctionne très bien, et j'ai commencé à développer un client sur Unity.
Si tu veux des exemples d'échange en JSON, demande moi.
Oui et non.
Disons que pour les projets WinRT (WP8.1, W8.1, W10) le résultat du rendu du moteur est affiché par le biais d’un SwapChainBackgroundPanel. Tu peux donc y mettre ce que tu veux dans ce panel (des grilles, des boutons, etc...), cela viendra se superposer par-dessus le rendu.
Il est ensuite possible, via l’écriture d’un plugin maison à intégrer dans Unity, de communiquer avec le moteur depuis ton C#/XAML "hôte".
Tout ceci reste artisanal, ne dispense en aucun cas l’utilisation de l’éditeur Unity, et accessoirement ne fonctionne qu’avec WinRT (du moins à ma connaissance... je n’ai pas ressenti le besoin de tester avec WPF).

Je l'utilise pas puisque en cette date je n'ai pas trouver d'emploi.
Mais je propose quelques remarques.
Unity Abs? Au moins cela peut permettre de financer les serveurs et éventuellement le développement quand se qui est proposé est gratuit vis-à-vis des utilisateurs et utilisatrices.
Financement de quoi? c'est surement une bonne question.
Je suis pas contre, vue que les protocoles utilisés ne devrait pas être http, donc pas ads bloqué.
Une connectique dédié jeu et réseaux sociaux ( comme facebook et twitter ) sur les box des F.A.I. ou "clé" WiMax? Peut-être, tant que cela reste gratuit.
J'ai jamais utilisé json je juste de commencer j'ai besoin d'aide
Je n'ai pas encore testé Noesis, mais dans le même genre tu as Coherent-UI ( http://coherent-labs.com/ ) qui est tout simplement excellent !
En gros, c'est comme avoir un WebKit dans Unity3D (ou UE4, C++, .Net).
Tu peux t'en servir pour réaliser des HUD, comme navigateur local/web, lire des vidéos, faire du Oauth, Websocket, etc.
Son interopérabilité avec JavaScript permet de grandes choses.
Par exemple, j'ai pu programmer un petit éditeur avec intelliSense et coloration syntaxique via une interface Boostrap / JQuery qui pouvait interpréter du JavaScript (à l'aide de Jurassic) et manipuler l'intégralité de la scène.
Tu pourrais aussi charger des jeux en HTML5 dans un FPS :-)
Tout ça, c'est génial, mais comme disait MoDDiB un moteur 3D bouffe pas mal de ressources et ce n'est pas sans conséquence.
Imaginez un bête tableur, traitement de texte ou lecteur RSS qui se met à activer le ventilo sur un portable d'entrée gamme... Plutôt moyen
Pour ça, j'utiliserai plutôt un truc comme nw.js ou équivalent.
Le but quand même qu'on recherche derrière le détournement de Unity pour faire du bureau c'est justement de se passer du html/css/js pour faire du multiplateforme, vous avez testé de limité le nombre de frame sur Unity pour voire si la batterie se vide moins vite.
Lorsque l'on tombe en dessous de 20 Fps environ, l'usage d'une interface devient réellement pénible. Certains événements ne se déclenchent pas du premier coup, la fluidité en prend un coup.
Comme disait I_Pnose, il faudrait un "composition engine" au mieux pour ce genre de situation.
Rien n'empêche d'utiliser l'UI d'Unity3D ou NGui pour réaliser l'interface et utiliser une librairie Web (ou autre) pour les fonctionnalités avancées qui font défaut à l'API de base. Bien qu'avec Mono, il soit déjà possible de faire énormément de choses, genre Linq, etc.
Unity 5.4, la nouvelle version du moteur de jeux vidéo Unity est maintenant disponible
Diminution du nombre d'appels de rendu grâce à l'instanciation GPU et amélioration des fonctionnalités de rendu bas niveau
Le moteur de jeux Unity passe en version 5.4. Cette version apporte des améliorations pour les fonctionnalités de rendu. On peut imaginer que cela sera utile pour créer du contenu de manière procédurale (tel que décrit ici et là). Ces améliorations sont :
- suite au travail effectué dans la version 5.3, la version 5.4 utilise les capacités des processeurs multicœurs pour la construction des listes de commandes pour le GPU ;
- grâce à l’instanciation GPU, il est possible d'afficher de très nombreuses fois un même objet à un coût réduit en termes de performances.
- accès aux programmeurs à de nouvelles fonctionnalités bas niveau de rendu : tableau de textures, compute shaders...
Avec la version de Unity 5.4, les artistes ne sont pas en reste :
- contrôle de la taille des particules ;
- modification des propriétés des particules dans une liste de colliders ;
- ajout d'effet cinématique s'appliquant sur l'image (utilisé dans la démo Adam) ;
- support des vecteurs de déplacement.
Nous pouvons aussi noter que cette version apporte de meilleures performances pour le rendu de réalité virtuelle ou encore que le script de conversion du langage intermédiaire en C++ (IL2CPP) est maintenant disponible sous Android. Aussi le temps de compilation pour l’exportation WebGL a été réduit et le support de WebGL 2 arrive en tant que fonctionnalité expérimentale (la spécification n'est pas encore finalisée). Finalement, l'éditeur affiche directement les résultats de compilation dans le nuage, ainsi que les résultats du profiling.
Vous pouvez télécharger le moteur à l'adresse habituelle : http://unity3d.com/download
Votre opinion
Que pensez-vous de cette version ?
Allez-vous utiliser l'exportation WebGL ? L'attendiez-vous ? Que pensez-vous de cette fonctionnalité ?
Ressources
Toutes les ressources sur Unity de Developpez.com
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