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  1. #1
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    Avatar de Hinault Romaric
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    Par défaut Oculus VR dévoile « Crescent Bay », un nouveau prototype de son casque de réalité augmentée
    Oculus VR dévoile « Crescent Bay », un nouveau prototype de son casque de réalité augmentée
    et annonce un SDK et un store pour mobile

    Désormais développé sous la supervision de Facebook (suite à un rachat de deux milliards de dollars), le casque de réalité augmentée Oculus Rift se dévoile dans une nouvelle version.

    A l’occasion de la conférence Oculus Connect qui s’est déroulée hier soir, Oculus VR a fait la démonstration de la prochaine version majeure de sa plateforme.

    Baptisée « Crescent Bay », cette troisième version d’Oculus Rift apporte un lot de nouveautés et d’améliorations afin d’offrir une immersion encore plus impressionnante aux adeptes de la réalité augmentée.

    Grâce à de nouveaux capteurs à l’arrière de l’appareil, le suivi de mouvements pourra désormais se faire sur 360 degrés. Il ne sera plus nécessaire de greffer d’autres dispositifs pour obtenir l’audio et la vidéo, car des écouteurs ont été intégrés à l’appareil. La technologie RealSpace 3D exploite cette intégration pour offrir une immersion sonore 3D. Grâce à RealSpace 3D, l’appareil sera capable de détecter les mouvements, la position et l’orientation de l’utilisateur, et d'ajuster en sortie le son en conséquence en utilisant la spatialisation HRTF (head-related transfer function) et des algorithmes de réverbération numérique.


    Une amélioration de l’affichage serait également au rendez-vous. Peu de détails ont été fournis sur cet aspect, mais des indiscrétions affirment que la résolution serait passée à 2560 x 1440 ou une résolution de 1 mégapixel pour l’œil devrait être offerte.

    Le casque a subi une cure d’amaigrissement. Bien que le design ne change pas, le poids de l’appareil et les dimensions ont été revus. Pour l’instant, « Crescent Bay » est encore au stade de prototype et sa date de sortie n’a pas été divulguée.

    Lors de la conférence, Oculus VR a aussi annoncé un partenariat avec les développeurs du moteur de jeu Unity, pour permettre le support du casque aussi bien dans la version gratuite que dans la version Pro.

    Par ailleurs, Oculus VR a également annoncé la sortie d’un SDK mobile pour le Samsung Gear VR. Pour rappel, le Gear VR est un casque développé par Samsung en collaboration avec Oculus VR pour étendre la réalité augmentée au mobile. Le Gear VR est compatible avec la Galaxy Note 4. Une galerie d’applications pour le casque sera lancée pour permettre aux développeurs de publier leurs applications. Le Gear VR de Samsung sera commercialisé avant la fin de cette année.


    Source : blog du projet


    Et vous ?

    Que pensez-vous de ce nouveau prototype ? Et de d’Oculus Rift de façon générale ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques .NET ? Contactez-moi

    Si déboguer est l’art de corriger les bugs, alors programmer est l’art d’en faire
    Mon blog, Mes articles, Me suivre sur Twitter
    En posant correctement votre problème, on trouve la moitié de la solution

  2. #2
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    Par défaut Oculus Rift sera commercialisé dans le premier trimestre de l’année 2016
    Oculus Rift sera commercialisé dans le premier trimestre de l’année 2016
    Avec un design hautement raffiné et un ajustement plus naturel

    Oculus VR vient d’annoncer la date de sortie de son casque de réalité virtuelle tant attendu par nombre de personnes. Sur le carnet web de la firme, on peut lire que « depuis les premiers jours d’Oculus Kickstarter, le Rift a été façonné par les joueurs, les bailleurs de fonds, les développeurs et les amateurs du monde entier. Aujourd’hui, nous sommes incroyablement heureux, d’annoncer que l’Oculus Rift sera vendu aux consommateurs dans le premier trimestre de l’année 2016, avec possibilité de précommander cette année ».

    Nom : Oculus Rift.jpg
Affichages : 3023
Taille : 5,4 Ko

    La firme profite également pour faire savoir que dans les semaines à venir, les détails concernant le matériel, les logiciels, les entrées et bien d’autres caractéristiques de l’équipement seront mis au grand jour.

    Oculus VR qui appartient depuis l’an dernier au réseau social Facebook entend concevoir en version définitive un casque basé sur son prototype Crescent Bay. Celui-ci allie déjà le confort, l’amélioration de l’immersion, de la réalité augmentée grâce à des capteurs qui favorisent le suivi des mouvements à 360 degrés.

    Oculus VR ambitionne donc de s’appuyer sur les acquis déjà prometteurs sur cette mouture afin d’offrir un système de suivi amélioré qui prend en compte aussi bien les positions assises que debout des utilisateurs. Oculus envisage également de parfaire la conception de son casque afin d’offrir « un design industriel hautement raffiné et une ergonomie pour un ajustement plus naturel ».

    En outre, pour les développeurs de logiciels qui sont intéressés par l’aventure avec Oculus VR, la firme les invite à la rejoindre sur son centre de développement où elle a mis à leur disposition plusieurs SDK pour le développement d’applications et jeux pour PC, mobiles ou audio prenant en charge les fonctionnalités du dispositif.

    Source : Blog Oculus VR

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette annonce ? Et d'Oculus Rift ?
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  3. #3
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    Citation Envoyé par Olivier Famien Voir le message
    Que pensez-vous de cette annonce ? Et d'Oculus Rift?
    ça fait juste une trentaine d'années qu'on en rêve quoi...

    manque plus que la machine à remonter le temps et on est bon

  4. #4
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    Apres le fiasco du rachat par facebook alors qu'ils étaient rémunéré grassement par les dons sur kickstarter, je ne veux pas de ca chez moi. Meme si le produit est peut etre bien au final c'est un comportement immorale donc je les boycott.

    J'ai plus d'espoir dans le Steam-VR.
    Systèmes d'Informations Géographiques
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    Pour un monde sans BigBrother IxQuick ni censure RSF et Les moutons

  5. #5
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    Citation Envoyé par eclesia Voir le message
    Je passe mon tour.

    Apres le fiasco du rachat par facebook alors qu'ils étaient rémunéré grassement par les dons sur kickstarter, je ne veux pas de ca chez moi. Meme si le produit est peut etre bien au final c'est un comportement immorale donc je les boycott.

    J'ai plus d'espoir dans le Steam-VR.
    Tu es leur comptable? Tu es bien sur que leur bénéfices sont aussi astronomique que leur CA de la campagne KS peut le laisser penser? Qu'est-ce qui est immorale? de gagner de l'argent ou d’investir massivement dans un projet hyper prometteur?

    Si je suis ta logique steam doit certainement être une association a but caritatif...

  6. #6
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    J'ai un dk2 chez moi, ce périphérique est vraiment cool !!
    Je pense que sera le premier appareil dans ma vie que je vais pré commander.
    Apres faut jouer a des jeux qui en tirent réellement partis, moi je joue a Flight Simulator X, Skyrim/Oblivion et Far cry (2 et 3), et Arma3.

    Au delà du casque (qui est génial rien a dire) c'est la reconnaissance des mouvements (avec la cam) qui j'espère a été améliorer, car c'est sur se point ou sa coince chez moi.

    Je conseille avant de l'acheter de le tester, car certaine personne de mon entourage ont eu des nausées après l'utilisation du casque.

    Le casque n'est qu'une première étape je pense, par la suite faudra acheter les gants et le tapis roulant.

  7. #7
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    Par défaut Oculus VR dévoile la configuration requise pour son casque de réalité virtuelle Oculus Rift sous Windows
    Oculus VR dévoile la configuration requise pour son casque de réalité virtuelle Oculus Rift sous Windows
    Les plateformes Linux et OS X mises en attente

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    La division Oculus Facebook vient de publier les spécifications techniques de son casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont la commercialisation est prévue dans le premier trimestre de l'année 2016.

    Pour rappel, l'Oculus Rift est un périphérique informatique de réalité virtuelle en cours de développement et conçu par l'entreprise Oculus VR, filiale de Facebook. Le projet a été lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plateforme Kickstarter.

    Le directeur technique d'Oculus Atman Binstock est sorti de son mutisme en dévoilant dans un billet blog la configuration nécessaire à une utilisation optimale du casque sous Windows. Binstock affirme que les utilisateurs de Linux et OS X devront prendre leur mal en patience, car le développement d'Oculus Rift pour ces plateformes est suspendu pour le moment, cela afin de permettre aux équipes de développeurs de se concentrer sur la version destinée à Windows.

    Les principales spécifications requises pour une utilisation optimale du casque de réalité virtuelle Oculus Rift peuvent être présentées comme suit :
    • côté système d'exploitation, Windows 7 SP1 et versions supérieures seront supportés au lancement d'Oculus Rift ;
    • un processeur nouvelle génération tel qu'un Core i5-4590 est obligatoire ;
    • il faut au moins 8 Go de RAM (mémoire vive) ;
    • il faut une carte graphique haut de gamme telle qu'une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9-290 ;
    • il faut obligatoirement deux ports USB 3.0 et un port HDMI 1.3 supportant une fréquence d'horloge de 297 MHz.


    Il convient également de préciser qu'Oculus VR a opté pour deux écrans ayant une définition totale de 2160 x 1200 pixels et une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz.

    Source : blog Oculus

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  8. #8
    MikeRowSoft
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    Il faut tout de même une sacré configuration.
    Surtout la parti GPU et CPU.
    La quantité de mémoire vive nécessaire me surprend, une telle quantité n'était pas prévisible, le bus PCI-Express va enfin servir comme il se doit sûrement.
    Je suppose qu'une telle quantité de mémoire vive est principalement utilisé pour le préchargement.

    J'aurais très sûrement jamais l'opportunité de le tester.

  9. #9
    Inactif  

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    Par défaut
    Il faut tout de même une sacré configuration.
    Surtout la parti GPU et CPU.
    La quantité de mémoire vive nécessaire me surprend, une telle quantité n'était pas prévisible, le bus PCI-Express va enfin servir comme il se doit sûrement.
    Je suppose qu'une telle quantité de mémoire vive est principalement utilisé pour le préchargement.

    J'aurais très sûrement jamais l'opportunité de le tester.
    Y'a quand même 2 écran d'une très grosse résolution a faire tourner...

    Les jeux aujourd'hui demande 8Go de ram, il pourrait mettre 12Go sa me choquerais pas trop.
    Le processeur, c'est du moyen de gamme, donc rien de surprenant, le gpu en revanche, il faut du très haut de gamme, c'est assez surprenant, sa va me couter une blinde pour noel, 600€ le gpu, + 300€ le casque. De toute faut que je me refasse mon pc.

  10. #10
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    Je reste toujours aussi partagé entre l'excitation de voir enfin arriver le premier truc depuis 20 ans à apporter un réel plus au jeu vidéo (à l'opposé de la Wii et Kinect par exemple) et la nausée que m'évoque la simple idée de donner de l'argent à Facebook, en plus de tout ce que cela va impliquer en violation de la vie privée :

    "Ah bon, vous ne saviez pas que le casque envoie en permanence des images de votre bureau vers nos serveurs ? C'est pourtant écrit en petit au paragraphe 58 de la page 628 des conditions d'utilisation que vous aviez la possibilité de vous faire livrer au moment de votre inscription. Votre colère est de plus totalement illégitime, les informations récoltées servent uniquement à améliorer votre expérience utilisateur en vous proposant des publicités réellement ciblées !"

  11. #11
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    Pouah... Ce n'est pas si surprenant mais vu la configuration requise, ça sera sans moi pendant un bon bout de temps. C'est quand même assez violent et loin d'être à la portée de toutes les bourses malheureusement.

    Et je dois bien admettre que je suis assez d'accord avec Sodium quant au "plaisir" qu'il y aurait à dépenser pour le compte de Facebook...

  12. #12
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    Ceci est la configuration pour jouer à 90 fps à la résolution indiqué et en ultra sur les jeux récents. Rien ne vous empêche de baisser la résolution et/ou les graphismes comme on le fait déjà pour jouer au gros jeux AAA avec un hardware modeste :p c'est juste qu'évidement avec l'oculus à résolution moindre que 2k on verra pas mal de pixel et avec peu de FPS vive les nausées.

  13. #13
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    J'ai la chance d'avoir le dk2 chez moi, je peut vous dire que c'est assez révolutionnaire, vous pouvez jeter votre wii et votre kinect par la fenêtre, c'est du pipi de chat en comparaison avec l'oculus rift. Qui apporte quelques chose de nouveau dans le jeu, de plus ils sera compatible avec une très grosse bibliothèque de jeu. Par forcement que les nouveau, il y'a Flight Simulator X ou far cry 2 par exemple qui sont compatible. (je le sais car j'y ai jouer ce weekend avec)

    Il n'y a pas que le casque, il y'a aussi la caméra, qui si dans la version finale et mieux exploité peut apporter un réel plus.

  14. #14
    Expert confirmé Avatar de Zefling
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    Citation Envoyé par KentiX Voir le message
    Ceci est la configuration pour jouer à 90 fps à la résolution indiqué et en ultra sur les jeux récents. Rien ne vous empêche de baisser la résolution et/ou les graphismes comme on le fait déjà pour jouer au gros jeux AAA avec un hardware modeste :p c'est juste qu'évidement avec l'oculus à résolution moindre que 2k on verra pas mal de pixel et avec peu de FPS vive les nausées.
    Sans textures et effets, ça devrait pouvoir tourner sur une carte haut de gamme de l'année dernière. (c'est ce que j'ai)

    De toute façon, pour jouer aux jeux en pixel art, ça ne me sera pas utile. Je vais passé tant que cela reste aussi onéreux.

  15. #15
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    Citation Envoyé par KentiX Voir le message
    Ceci est la configuration pour jouer à 90 fps à la résolution indiqué et en ultra sur les jeux récents. Rien ne vous empêche de baisser la résolution et/ou les graphismes comme on le fait déjà pour jouer au gros jeux AAA avec un hardware modeste :p c'est juste qu'évidement avec l'oculus à résolution moindre que 2k on verra pas mal de pixel et avec peu de FPS vive les nausées.
    Oui c'est que j'ai pu lire sur l'Oculus (mais c'est valable pour d'autres lunettes de RV), pour la majorité des humains l'usage se traduit au bout de quelques minutes par nausées, vomissements, voir pire chez certains. La faute à notre oreille interne qui reçoit des informations totalement contradictoires avec celles fournies au yeux.
    Bref si vous êtes du genre à avoir mal au coeur en voiture ou en bateau, là ça sera pareil mais en bien pire car pas le moindre point de référence fixe pour l'oeil.

    Il y aurait bien une solution simple: il suffirait de couple au lunettes un micro générateur gravitationnel destiné à leurrer l'oreille interne. Le seul petit problème c'est qu'il ne sera inventé que dans 342 ans.

    En gros vous ne rêvez pas: on en est à investir dans la conception d'appareils qui ne sont qu'à moitié faisables à cause des contraintes techniques et humaines. Un peu comme si l'on avait voulu miser sur le développement de l'automobile avant d'avoir inventé la roue…

    Bref en plus des contraintes humaines, voilà pas qu'aujourd'hui Facebook décide en plus de limiter son produit au PC Windows. En théorie ça fait du monde, sauf qu'en pratique les "tech enthousiasts" et autres acheteurs à gros moyens désertent de plus en plus cette plateforme.

    En tout cas c'est sûr Facebook ne travaille pas sur un simulateur d'incompétence, ils ont déjà tout ce qu'il leur faut à la direction.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Le Vendangeur Masqué Voir le message
    Bref en plus des contraintes humaines, voilà pas qu'aujourd'hui Facebook décide en plus de limiter son produit au PC Windows. En théorie ça fait du monde, sauf qu'en pratique les "tech enthousiasts" et autres acheteurs à gros moyens désertent de plus en plus cette plateforme.

    En tout cas c'est sûr Facebook ne travaille pas sur un simulateur d'incompétence, ils ont déjà tout ce qu'il leur faut à la direction.
    Je sais que tu es un ardent Fan Boy Apple, mais cela ne t'empêche pas de lire correctement les news "des concurrents"...

    Ils ne vont pas limiter le produit à une plate-forme, ils concentrent le développement sur une plate-forme à la fois, ce qui est complètement différent !
    Ne t'inquiètes pas, les gens sous Linux ou Mac pourront vomir en toute allégresse eux aussi !


    Et personnellement, je préfère qu'ils fassent comme cela, et sortent un produit adapté et fonctionnel sur chaque plate-forme une par une, plutôt que d'avoir X produits baclés et sortis en même temps sur toutes les plate-formes.

  17. #17
    MikeRowSoft
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    Citation Envoyé par sazearte Voir le message
    Y'a quand même 2 écran d'une très grosse résolution a faire tourner...

    Les jeux aujourd'hui demande 8Go de ram, il pourrait mettre 12Go sa me choquerais pas trop.
    Le processeur, c'est du moyen de gamme, donc rien de surprenant, le gpu en revanche, il faut du très haut de gamme, c'est assez surprenant, sa va me couter une blinde pour noel, 600€ le gpu, + 300€ le casque. De toute faut que je me refasse mon pc.
    Tu peux y ajouter caméra de réalité augmenté, un volant, des pédales, freins à main, vérins hydraulique ou pneumatique et autres, Disney va sûrement rendre cela ridicule en matière d'attraction... Mais c'est déjà très fun pour du à domicile. L'avion va sûrement venir plus tard, star wars?, il faudrait du magnétisme, mais plus de rails...

  18. #18
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    Par défaut Oculus Rift : les premiers casques sont livrés aux développeurs
    Oculus Rift : les premiers casques sont livrés aux développeurs
    qui sont en passe de finaliser leurs applications

    Mise à jour du 07 / 01 / 2015 : Oculus Rift est désormais disponible en précommande

    Conformément à son calendrier, le casque virtuel Oculus Rift est disponible en précommande depuis hier. Contre 599 dollars aux É.-U., 699 € en Europe, 649 dollars australiens, 699 dollars néo-zélandais, 849 dollars canadiens et 83 800 ¥ au Japon, l’utilisateur recevra un package qui comprend le casque, une caméra, Oculus Remote, des câbles de connexion, un contrôleur Xbox One et deux jeux (« EVE: Valkyrie » et « Lucky's Tale »). Il s’agit des prix hors taxe et qui n’incluent pas les frais de livraison.

    Ceux qui effectuent les précommandes maintenant ne seront pas débités avant d’avoir effectivement reçu le produit comme l’a précisé Palmer Luckey dans un tweet : « les commandes du Rift sont différentes de la plupart des commandes dans l’industrie du jeu. Vous n’êtes pas débités avant la livraison ».

    Oculus fonctionnant avec des ordinateurs possédant certaines capacités matérielles, l’entreprise propose en téléchargement un vérificateur de compatibilité qui va s’assurer que l’architecture de votre système est en mesure de supporter le dispositif (une carte vidéo NVIDIA GTX 970 / AMD 290, un CPU Intel i5-4590, 8Go de RAM, Windows 7 SP1 64 bits, deux ports USB 3.0, une sortie vidéo HDMI 1.3). Dans le cas contraire, l’utilisateur peut passer par le programme « Oculus Ready » pour disposer d’une configuration minimale et débourser au minimum 949 dollars pour un ordinateur Asus et 999 dollars pour un Alienware ou un Dell.

    Et pour ceux qui ont soutenu l’initiative quand elle n’était alors qu’un projet en 2012, ils recevront gratuitement en guise de remerciement un package. Dans une lettre publique, les fondateurs du projet se sont exprimés en leur disant : « parce que vous avez fait partie des premiers partisans d’Oculus, vous avez participé à faire de la révolution une réalité. (…) Comme un petit témoignage de notre gratitude pour votre soutien, tous les bailleurs de fonds Kickstarter qui se sont engagés dans le développement du kit Rift vont recevoir gratuitement une Kickstarter Edition Oculus Rift ! Et, tout comme les personnes qui effectuent des précommandes du Rift, vous recevrez une copie de Luky’s Tale et EVE : Valkyrie. (…) Vous étiez là au commencement de notre voyage, nous n’aurions pas pu le faire sans vous. Aujourd’hui marque un nouveau chapitre. Merci ! »

    Effectuer une précommande

    Source : twitter Palmer Luckey, lettre publique de remerciements
    Mise à jour du 25 / 12 / 2015 : Palmer Luckey confirme que la version commerciale d'Oculus sera livrée au premier trimestre 2016

    Via un tweet, Palmer Luckey, qui est à l’origine de l’Oculus Rift, a annoncé que « ravi de partager quelques nouvelles : la production continue de bien se dérouler et nous continuons de miser sur un magnifique lancement du Rift au premier trimestre ! », confirmant ainsi que son calendrier sera maintenu.


    Les précommandes pour le grand public devraient débuter en janvier comme l’a également confirmé Luckey qui recommande de « profiter de cette période de congés sans stress, nous n’amorcerons pas les précommandes sans prévenir ». Le casque sera livré avec un jeu gratuit : « Eve : Valkyrie », dont voici une démo :


    Si le prix n’a pas encore été communiqué, le fondateur d’Oculus a déjà indiqué que la version commerciale sera plus chère que la version qui est actuellement proposée aux développeurs, soit plus de 350 dollars, parce que la version finale devrait être équipée de technologies qui ne se trouvent pas actuellement disponibles pour les développeurs.

    Il faut également rappeler qu’Oculus Rift a besoin d’un PC suffisamment puissant pour fonctionner. En septembre dernier, durant la conférence Oculus Connect 2, Nate Mitchell, VP du développement produit, a indiqué que les recommandations système minimales sont : une carte vidéo NVIDIA GTX 970 / AMD 290, un CPU Intel i5-4590, 8Go de RAM, Windows 7 SP1 64 bits, deux ports USB 3.0, une sortie vidéo HDMI 1.3.


    Pour ceux qui ne disposent pas d’une telle configuration minimale, Oculus a travaillé de concert avec Asus, Alienware et Dell au sein du programme « Oculus Ready PCs » pour proposer des ordinateurs qui vont fonctionner avec le dispositif à partir de 949 dollars pour Asus et 999 dollars pour les deux autres.

    Source : tweet Palmer Luckey, Oculus Ready PCs
    En mai dernier, Oculus VR mentionnait sur son carnet web que « depuis les premiers jours d’Oculus Kickstarter, le Rift a été façonné par les joueurs, les bailleurs de fonds, les développeurs et les amateurs du monde entier. Aujourd’hui, nous sommes incroyablement heureux, d’annoncer que l’Oculus Rift sera vendu aux consommateurs dans le premier trimestre de l’année 2016, avec possibilité de précommander cette année ».

    Conformément à son agenda, Oculus a annoncé dans un billet blog avoir déjà commencé à livrer la version finale de son casque de réalité virtuelle Oculus Rift aux développeurs, avançant qu’il « expédie chaque semaine davantage de matériel Rift aux développeurs dans la perspective du lancement ».

    Oculus a également annoncé avoir commencé à déployer la version 1.0 du SDK. L’équipe a expliqué que les développeurs qui veulent déployer leurs applications Rift au courant du premier trimestre auront besoin d’avoir accès au casque ainsi qu’aux fonctionnalités de la nouvelle plateforme pour finaliser leur jeu ou leur application. « Le SDK 1.0 de Rift et l’environnement d’exécution embarquent des fonctionnalités liées au produit consommateur, aussi, nous avons actuellement limité les livraisons aux développeurs afin qu’ils puissent apporter la touche finale au lancement de leurs applications ».

    Pour les développeurs qui se trouvent dans le cas d’espèce, c’est-à-dire disposant d’une application ou d’un jeu presque terminé, ils peuvent commander un casque après avoir effectué un upload de la préversion de leur application/jeu via un outil dédié à cet effet. Pour les autres, ils peuvent continuer d’utiliser les DK2 et SDK 0.8 pour continuer de travailler sur des projets qui ne sont pas encore proches d’être finalisés.

    Cependant, le billet ne donne aucune précision concernant la date de lancement sur le marché, encore moins sur un prix de commercialisation.

    Pendant la conférence Connect de septembre, Oculus a promis que Rift va offrir de nombreuses façons de profiter de la réalité virtuelle, que ce soit en proposant des films immersifs, des connexions P2P ou alors des jeux conçus par les utilisateurs de son Centre de développement qui sont plus de 200 000.

    Que se passe-t-il chez la concurrence ? Si le casque est attendu pour le premier trimestre 2016, HTC Vive quant à lui n’arrivera pas avant avril de l’an prochain. Un report de commercialisation dû à la découverte d’une nouvelle « technologie capitale » qui sera présentée durant le CES de janvier 2016, d’après le PDG d’HTC Cher Wang.

    Source : blog Oculus dédié aux développeurs

    Voir aussi :

    Oculus Rift sera commercialisé au cours du premier trimestre de l'année 2016, avec un design hautement raffiné et un ajustement plus naturel

    Google propose une expérience de réalité virtuelle sur Android, avec son application Cardboard Camera

    Microsoft cherche à recruter des développeurs pour son projet HoloLens, afin d'améliorer son casque de réalité augmentée
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  19. #19
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    Par défaut Oculus Rift : la disponibilité des manettes Touch repoussée au second semestre 2016
    Oculus Rift : la disponibilité des manettes Touch repoussée au second semestre 2016,
    le temps de perfectionner le dispositif

    En juin dernier, Oculus présentait un prototype de ses manettes Touch. En forme de croissant de lune, la manette embarque un stick analogique, de boutons (deux à côté du stick analogique et un bouton « retour » sur la partie inférieure de la manette) ainsi que des capteurs de mouvements, qui a pour but de nous faire entrer en contact, dans l’espace virtuel, avec les objets qui figurent dans l’expérience interactive. Sur son blog, Oculus avance que « nous avons créé Oculus Touch, une nouvelle paire de manettes traquées qui vous permettent d’aller un cran au-dessus de ce que vous avez déjà connu dans votre expérience des jeux de réalité virtuelle »


    Dans un billet blog, Oculus a expliqué avoir besoin de plus de temps pour perfectionner son dispositif. En revanche, cette annonce n’aura pas d’impact sur le lancement d’Oculus Rift puisque l’entreprise a de nouveau confirmé que son casque de réalité virtuelle sera disponible comme convenu au premier trimestre de l’année en cours, les précommandes quant à elles vont débuter « très bientôt ».

    Côté matériel, « nous avons fait des percées significatives dans l’ergonomie, et nous implémentons plusieurs changements qui rendront Touch plus confortable, fiable et naturel. Nous implémentons aussi les changements qui vont améliorer la reconnaissance du positionnement de la main », a précisé l’équipe Oculus.

    « Les retours sur Touch ont été incroyablement positifs et nous savons que ce nouveau calendrier va nous permettre de développer un produit encore meilleur qui va mettre haut la barre pour les entrées relatives aux casques de réalité virtuelle. Nous apprécions votre patience et nous vous promettons que Touch vaut la peine de cette attente » a avancé l’équipe.

    Source : blog Oculus
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  20. #20
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    Sa serait bien si on avait le prix de appareil et la listes des jeux compatibles.
    Faire ce genre de manette c'est bien, mais si sa fait comme Kinect (aucun jeu ne l'exploite) c'est un peu dommage.

    Pour ma part j'ai un pc assez puissant pour l'oculus, j'achèterais probablement l'Oculus mais pas avant d'avoir eu des retours sur la version finale, sur le gameplay et sur la listes des jeux compatibles. J'ai surtout envie de jouer/rejouer à des openWorld avec (Elder Scroll Morrowind, Oblivion et Skyrim, Witcher 3, Arma, FarCry, FSX...etc), pour les autres jeux (Les jeux de couloirs, ou les rts) y'a pas trop d'intérêt je trouve.

    Pour le touch a voir ce que sa apporte et le prix, je pense pas que sa devrait couter plus de 70€ quand même. Si sa apporte réellement une plus valus dans les jeux, et qu'ils y a beaucoup de jeux compatible, je l'achetais aussi.

    En tous cas je déconseille de le pré commander, il vaut mieux attendre jusqu'au mois de mai/juin, le temps d'avoir suffisamment de recul sur ce produit.

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