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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?
    Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?
    Une problématique vieille de plus de vingt ans !

    Nous pouvons nous poser la question. Quel est le nombre d'images par seconde donnant une bonne expérience dans les jeux vidéo ?
    Actuellement, les jeux console tournent à 30 FPS. D'ailleurs, certains portages PC de jeux console ont été limités à ce même nombre, sans réelle raison. En effet, bien qu'un PC soit généralement plus puissant, les contraintes imposées aux développeurs de jeux console ont des répercussions sur toutes les machines.
    Pire, les fabricants de consoles forcent les développeurs à se restreindre à la limite des 30 FPS (comme le dévoile Ubisoft). On peut facilement imaginer que ceux-ci le font afin de cacher les limites en performance des consoles, ou encore de ne pas montrer la supériorité des PCs. En effet, un jeu en 30 FPS a deux fois plus de temps pour le calcul de chaque image.

    D'autres développeurs prônent l'aspect graphique et cinématographique du jeu. En effet, les développeurs de « The Evil Within » avaient déclaré :
    Citation Envoyé par Bethesda
    What's the status on the game's framerate and aspect ratio?

    Shinji Mikami and the team at Tango designed The Evil Within to be played at 30fps and to utilize an aspect ratio of 2.35:1 for all platforms. The team has worked the last four years perfecting the game experience with these settings in mind. For PC players, we’ll provide debug commands on how you can alter the framerate and aspect ratio, but these commands and changes are not recommended or supported and we suggest everyone play the game as it was designed and intended for the best experience.
    Que nous pouvons traduire :
    Citation Envoyé par Traduction libre
    Qu'en est t-il du taux de rafraîchissement du jeu et du ratio de l'image ?

    Shinji Mikami et le reste de l'équipe à Tango ont conçu The Evil Within pour être joué à 30 FPS et utiliser le ration de 2.35:1 sur toutes les plateformes. Au cours des quatre dernières années, l'équipe a travaillé sur le perfectionnement de l'expérience de jeu avec cette configuration. Pour les joueurs PC, nous allons fournir des commandes de débogage permettant de modifier le taux de rafraîchissement et le ratio de l'image, mais ces commandes et changements ne sont pas conseillés ni supportés et nous suggérons à tous de jouer au jeu comme il a été conçu et prévu pour la meilleure expérience.
    Toutefois, le patch du 29 octobre permet librement au joueur de choisir le nombre d'images par seconde, revenant donc sur la déclaration d'origine. Il faut noter que le jeu avait quelques soucis à gérer la différence de FPS, comme il est indiqué dans la liste des changements :
    Fixes gameplay issues when running at >30 FPS
    Ce n'est pas la première fois que cela arrive dans les jeux (exemple de GTA San Andreas) et c'est un problème connu de tous développeurs de jeux vidéo : comment faire un jeu stable alors que le jeu pourra s'exécuter sur diverses machines n'ayant pas toutes les mêmes performances ? Généralement, les développeurs donnent simplement une limite et supposent que le PC pourra toujours afficher le nombre d'images adéquat. Le souci arrive généralement lorsque le PC n'est pas assez puissant. Mais, bien souvent, une variation entre 30 et 60 FPS n'est pas si perceptible (cela dépend des joueurs et des conditions). Par contre, dès que l'on descend en dessous de 30 FPS, le jeu rame.
    On remarque aussi que si l'hypothèse d'un taux de rafraîchissement fixe pour un PC trop lent est gênante, le cas contraire, où le PC est trop puissant, est vrai aussi. C'est pourquoi on retrouve des bogues, notamment dans les animations ou dans le minutage de plusieurs fonctionnalité. Auparavant, la limite de 60 FPS était établie, notamment car les moniteurs étaient synchronisés à cette fréquence (mais aussi, encore plus avant, les télévisions américaines). On peut même retrouver des traces de ce souci dans la différence entre les téléviseurs et consoles américaines et européennes. En effet, la Super Nintendo n'avait pas le même temps de calcul pour chaque image entre les deux versions.

    Aujourd'hui, la guerre fait rage. Les développeurs déclarent que le passage à 60 FPS n'apporte pas grand-chose au joueur. Est-ce dû au souci technique d'avoir deux taux de rafraîchissement différents ? Est-ce dû aux pressions des constructeurs ?


    Récemment, Youtube a permis l'upload des vidéos en 60 FPS et leur diffusion lorsque l'utilisateur utilise Google Chrome. Est-ce vraiment bénéfique à qui que ce soit ? Avez-vous remarqué la différence ?

    Ressentez-vous le besoin de toujours avoir vos jeux à 60 FPS ?
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  2. #2
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    J'avais lu dans un document scientifique une analyse de ce problème, il était même expliqué que le cerveau humain va considéré une animation fluide à partir de 24 FPS (même si à ce stade, on peut entrapercevoir les différente frame). Il était dis aussi que le cerveau humain ne peut absorber plus de 40 FPS. Entendre par là qu'au delà de 40 FPS, il n'y aura pas de changement (on peut donc en déduire que la vie réel est vue en 40FPS par le cerveau).

    Personnellement, pour avoir fait des tests en créant un jeu vidéo 2D simple avec animation, 24 FPS c'est un peu juste, 30 c'est bien mais les animations peuvent être perçu, à partir de 40 FPS, l'animation est complètement fluide et on ne distingue absolument pas les différentes parties de l'animation.

    NB: J'avais aussi lu un truc sur les téléviseur, les premier étaient réglé sur 60Hz (soit 30 fps environ). J'en déduis donc que les jeux se calaient la-dessus pour ne pas afficher plus de fps que le téléviseur. D'ailleurs, à l'heure actuelle les écran sont entre 50 et 120Hz, soit 25-60 fps, la plupart se situant à 60Hz (120Hz étant pour les affichage 3D, 60Hz pour chaque œil). Je ne vois donc pas l'utilité de créé des jeu à plus de 60Hz (30FPS) si les téléviseurs ne sont pas capable de les afficher .

  3. #3
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    J'avais lu dans un document scientifique une analyse de ce problème, il était même expliqué que le cerveau humain va considéré une animation fluide à partir de 24 FPS (même si à ce stade, on peut entrapercevoir les différente frame). Il était dis aussi que le cerveau humain ne peut absorber plus de 40 FPS. Entendre par là qu'au delà de 40 FPS, il n'y aura pas de changement (on peut donc en déduire que la vie réel est vue en 40FPS par le cerveau).

    Personnellement, pour avoir fait des tests en créant un jeu vidéo 2D simple avec animation, 24 FPS c'est un peu juste, 30 c'est bien mais les animations peuvent être perçu, à partir de 40 FPS, l'animation est complètement fluide et on ne distingue absolument pas les différentes parties de l'animation.

    NB: J'avais aussi lu un truc sur les téléviseur, les premier étaient réglé sur 60Hz (soit 30 fps environ). J'en déduis donc que les jeux se calaient la-dessus pour ne pas afficher plus de fps que le téléviseur. D'ailleurs, à l'heure actuelle les écran sont entre 50 et 120Hz, soit 25-60 fps, la plupart se situant à 60Hz (120Hz étant pour les affichage 3D, 60Hz pour chaque œil). Je ne vois donc pas l'utilité de créé des jeu à plus de 60Hz (30FPS) si les téléviseurs ne sont pas capable de les afficher .
    C'est plus complexe que ça avec des phénomènes comme la persistance rétinienne, les TV peuvent rarement monté à plus de 60FPS mais il y a des moniteurs PC qui monte a plus de 120i/s.
    Toutes façon sur les films à 24fps pour donner un effet de fluidité les mouvements rapides sont flou quand on regarde image par image sinon on aurai l'impression d'un mouvement robotique.

  4. #4
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    J'avais lu dans un document scientifique une analyse de ce problème, il était même expliqué que le cerveau humain va considéré une animation fluide à partir de 24 FPS (même si à ce stade, on peut entrapercevoir les différente frame). Il était dis aussi que le cerveau humain ne peut absorber plus de 40 FPS. Entendre par là qu'au delà de 40 FPS, il n'y aura pas de changement (on peut donc en déduire que la vie réel est vue en 40FPS par le cerveau).
    Outre le fait qu’on ne parle pas réellement d’image par seconde mais de flux, même en vulgarisant de la sorte il n’est pas aussi facile de définir combien d’images par seconde l’œil est capable de saisir. En effet cela va déjà dépendre de l’image et de son contexte ; plus une image est lumineuse plus l’œil la saisira rapidement. A savoir que ce dernier peut saisir une image en moins d’1/2000ème de seconde pour une image d’une scène en plein jour.

    Maintenant concernant la question de la fluidité, il n’est pas nécessaire d’aller jusqu’à ces limites extrêmes (et puis je ne connais pas de CG et de diffuseur capable d’afficher 2000 images par seconde), la fluidité est une vue de l’esprit, notre cerveau crée une interpolation entre deux points fixes successifs donnant ainsi l’illusion de mouvement, c’est pour cela qu’on se contente de "peu" si je puis dire. Au-delà de ça, c’est une appréhension purement subjective ; suivant notre sensibilité, nous pourrons percevoir une différence entre un jeu affiché à 40ips ou 60ips (voire 100ips ou plus).

  5. #5
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    On peut facilement imaginer que ceux-ci le font afin de cacher les limites en performance des consoles, ou encore de ne pas montrer la supériorité des PCs.
    Le verbe est parfaitement choisi, il est parfaitement adéquat pour l'article. CQFD. Merci au revoir.

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Outre le fait qu’on ne parle pas réellement d’image par seconde mais de flux, même en vulgarisant de la sorte il n’est pas aussi facile de définir combien d’images par seconde l’œil est capable de saisir. En effet cela va déjà dépendre de l’image et de son contexte ; plus une image est lumineuse plus l’œil la saisira rapidement. A savoir que ce dernier peut saisir une image en moins d’1/2000ème de seconde pour une image d’une scène en plein jour.

    Maintenant concernant la question de la fluidité, il n’est pas nécessaire d’aller jusqu’à ces limites extrêmes (et puis je ne connais pas de CG et de diffuseur capable d’afficher 2000 images par seconde), la fluidité est une vue de l’esprit, notre cerveau crée une interpolation entre deux points fixes successifs donnant ainsi l’illusion de mouvement, c’est pour cela qu’on se contente de "peu" si je puis dire. Au-delà de ça, c’est une appréhension purement subjective ; suivant notre sensibilité, nous pourrons percevoir une différence entre un jeu affiché à 40ips ou 60ips (voire 100ips ou plus).
    Merci, explication enfin claire. 30 fps suffisent, et j'aimerais bien voir la personne qui est capable de différencier un jeu en 30 fps du même jeu, mais en 60 fps.

  6. #6
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    En effet, la Super Nintendo n'avait pas le même temps de calcul pour chaque image entre les deux versions.
    Pour ça aussi que certain préfère les version us/jap elles sont 20% plus rapide que les version européennes niveau affichage, mais c'est sur que niveau temps de calcul les version européennes avaient un avantage .

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Ressentez-vous le besoin de toujours avoir vos jeux à 60 FPS ?
    A ma connaissance c'est a partir de la Cinquième génération de console qu'on a pu mettre les jeux sur 30 FPS (playstaion , saturn, N64).
    Personnellement je reste toujours a 30 FPS , cela dit certain développeur préfère le 60 fps pour avoir un meilleur impact a l'écran d'un point de vue fluidité et animation , par exemple F-Zero-X sur N64 ils ont pris la décision de faire le jeu sur 60 FPS malgré que le jeu soit moins beau mais le jeu reste très réactif , de même que pas mal de jeux de combat pour que le jeux soit 'jouable' et que les animation soit très fluides il faut atteindre un bon 50/60 FPS même au passage à la 3D.
    Après tout dépend des autres jeux , c'est certain qu'un RPG un 60 FPS n'est pas forcément nécessaire.

  7. #7
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    Un jeu à 60fps apportera toujours une sensation de "fluidité".
    30fps c'est bien aussi, mais c'est certains que pour les jeux rapides, 60 c'est mieux.

    "Les développeurs déclarent que le passage à 60 FPS n'apporte pas grand-chose au joueur. "

    Je n'ai jamais entendu parlé de cette généralité. Quelles sont les sources ?
    En tant que développeur depuis 15 ans, nous avons toujours visé le 60fps sur console.
    30Fps, c'est quand on ne sait pas faire du 60fps.

    La phrase viendrait donc à dire : Les développeurs déclarent qu'ils ne savent plus faire des jeux à 60 FPS."

  8. #8
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    Citation Envoyé par Christophe78180;8021095"
    Les développeurs déclarent que le passage à 60 FPS n'apporte pas grand-chose au joueur. "

    Je n'ai jamais entendu parlé de cette généralité. Quelles sont les sources ?
    Oui, désolé. Je l'ai lu ici : http://www.techradar.com/news/gaming...andard-1268241 et aussi ici : http://www.tweaktown.com/news/40495/...fps/index.html
    Worse than that, is what Nicolas Guérin, World Level Design Director on Unity, told TechRadar. Guérin said that decision of 30FPS was to give the game world of AC: Unity a more cinematic feel. He said: "At Ubisoft for a long time we wanted to push 60 fps. I don't think it was a good idea because you don't gain that much from 60 fps and it doesn't look like the real thing. It's a bit like The Hobbit movie, it looked really weird"
    Que je vais traduire (librement encore) :
    Pire encore, c'est ce qu'à dit Nicolas Guérin, World Level Design Director sur Unity à TechRadar. Nicolas a indiqué que la décision de limiter à 30 FPS était pour donner une sensation plus cinématique à Assasin's Creed : Unity. Il indique : "Durant un long moment, à Ubisoft nous souhaitions aller jusqu'au 60 FPS. Je ne pense pas que c'était une bonne idée, car vous ne gagnez pas tant que ça de passer à 60 FPS et cela ne semble pas être la bonne chose. C'est un peu comme le film The Hobbit, il était très étrange"
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  9. #9
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    C'est marrant que cette question revienne aussi souvent car pour moi il n'y absolument pas débat.

    Un très vieux article qui explique tout ce qu'il y à savoir sur le sujet ce trouve ici. Pour résumer, plus il y a d'images mieux c'est. Donc 120 fps > 60 fps > 30 fps.

    Après, il faut savoir rester raisonnable, 30 fps ca peut suffire (un jeu avec une caméra grand champ qui ne bouge pas beaucoup et de manière fluide) et des fois non (un first person shooter bien nerveux). Le problème dans les jeux-vidéo, notamment pour la partie graphique (mais aussi souvent ailleurs), c'est que tout est une histoire de compromis. Il faut choisir entre effets graphiques, résolution et nombre d'images par secondes. Plus l'un est élevé et plus les autres seront nécessairement faibles. Les seules personnes qui prétendent le contraire sont généralement des commerciaux de boites de jeux-vidéo, qui au lieu d'avouer qu'ils ont préférer mettre l'accent sur les graphismes que la fluidité (ce qui peut tout à fait se comprendre) nous avancent que leur jeu est bien mieux à 30 fps qu'à 60.

    Pour les films on voit aussi la différence suivant le nombre d'images par secondes. Je vous invite à regarder une vidéo 30 fps puis là même à 60 fps si vous ne me croyez pas. Que ce soit une vidéo à base d'images de synthèse ou issue d'une caméra réelle. Vous allez immédiatement percevoir la différence. Le fait que l'on peut regarder une vidéo à 24 fps en la trouvant fluide est dû au flou de mouvement. En effet, lors de la prise d'une image, les choses en mouvement seront floues (comme lorsque vous bouger vite sur une photographie) ce qui permet à votre cerveau de "recréer" les mouvements intermédiaires et d'y "voir" une certaine fluidité. Il est aussi possible de recréer cela dans des images de synthèse, ce qui est d'ailleurs souvent le cas pour les vidéos pré-calculées. Pour le jeux-vidéo, c'est un peu différent car le flou de mouvement à un bilan négatif, c'est à dire qu'il fait plus chuter le framerate par son cout de calcul qu'il n'augmente l'impression de fluidité.

  10. #10
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    Même avis que le post précédent. Je ne comprends pas que cela puisse faire débat.
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  11. #11
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    L'œil peut voir quelque chose sur 1/200e de seconde. Donc pour moi, ça sera 200 images par seconde et pas 60.


  12. #12
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    Alors si j'ai bien compris, en dessous de 30 FPS on risque de trouver que c'est saccadé... et au-dessus de 60 il n'est pas certain qu'on perçoive la différence. Donc la bonne fréquence c'est... quelque part entre 30 et 60... question suivante ?

  13. #13
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    Citation Envoyé par Zefling Voir le message
    L'œil peut voir quelque chose sur 1/200e de seconde. Donc pour moi, ça sera 200 images par seconde et pas 60.

    J'ai récemment acheté un écran avec un taux de rafraîchissement de 144Hz, et lorsque je suis passé de 60Hz à 144Hz, j'ai ressenti la différence de fluidité rien qu'en déplaçant le curseur sur le bureau, c'est nettement plus agréable visuellement.

  14. #14
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    J'ai l'impression que le vrai problème vient des consoles nextgen. Les deux constructeurs avaient clamé haut et fort qu'elles afficheraient du 1080p, et dans les faits ça à l'air de coincer. Et avec les PC (+Steam) en embuscade, les consoles ne sont plus la plateforme de jeu par défaut, et on même du tort à se faire (cf. la comparaison de Watch Dogs PC/consoles).

    Ainsi le meilleur compromis trouvé pour essayer de maintenir une qualité graphique proche du PC a été de passer de 60 à 30img/s (et de conserver le 1080p).
    Le soucis c'est qu'on essaye de nous le vendre comme le nouveau standard, parce que "60 img/s ça sert à rien", alors qu'en fait c'est juste qu'il n'y arrivent plus.

  15. #15
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    J'ai récemment acheté un écran avec un taux de rafraîchissement de 144Hz, et lorsque je suis passé de 60Hz à 144Hz, j'ai ressenti la différence de fluidité rien qu'en déplaçant le curseur sur le bureau, c'est nettement plus agréable visuellement.
    Il ne te reste plus qu'à acheter la souris qui va bien si tu ne l'a pas déjà.

  16. #16
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    Pire, les fabricants de console force les développeurs a se restreindre à la limite des 30 FPS (comme le dévoile Ubisoft). On peut facilement imaginer que ceux-ci le font, afin de cacher les limites en performance des consoles, ou encore, de ne pas montré la supériorité des PCs.
    Au passage, si c'est vrai, c'est une pratique parfaitement scandaleuse.

    Pour en revenir au sujet principal, personnellement en tant que joueur, je préfère la fluidité aux effets graphiques.

    Il y a aussi une autre raison pour préférer le même nombre d'image par secondes sur plusieurs plateformes : le time stepping de moteur physique. Si le moteur physique effectue une itération pour chaque image, changer les FPS signifie changer le temps entre deux itérations du moteur physique. Les objets du jeu ayant une vitesse constante quelles que soient les FPS, cela signifie qu'ils pourraient parcourir une distance plus ou moins grande pendant une itération. Hors, des bogues peuvent de produire à une fréquence mais pas une autre. Permettre des fréquences différentes rend donc le jeu plus difficile à déboguer.

  17. #17
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    Il y a aussi une autre raison pour préférer le même nombre d'image par secondes sur plusieurs plateformes : le time stepping de moteur physique. Si le moteur physique effectue une itération pour chaque image, changer les FPS signifie changer le temps entre deux itérations du moteur physique. Les objets du jeu ayant une vitesse constante quelles que soient les FPS, cela signifie qu'ils pourraient parcourir une distance plus ou moins grande pendant une itération. Hors, des bogues peuvent de produire à une fréquence mais pas une autre. Permettre des fréquences différentes rend donc le jeu plus difficile à déboguer.
    En 2014, lier les itérations du solveur physique et celles du moteur graphique c'est juste une preuve d'incompétence. C'est tout à fait envisageable de locker la fréquence du solveur physique pour éviter les problèmes que tu évoques mais il n'y a aucune raison que sa vitesse d’exécution impacte la vitesse du moteur de rendu. Généralement, la fréquence de calcul du moteur physique doit être assez élevé pour paraitre (semi)réaliste. Fréquence que le moteur graphique aura probablement du mal à tenir.

    Voila ce qui se passe quand on fait ce genre de choses. à 5:40

  18. #18
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    En 2014, lier les itérations du solveur physique et celles du moteur graphique c'est juste une preuve d'incompétence. C'est tout à fait envisageable de locker la fréquence du solveur physique pour éviter les problèmes que tu évoques mais il n'y a aucune raison que sa vitesse d’exécution impacte la vitesse du moteur de rendu. Généralement, la fréquence de calcul du moteur physique doit être assez élevé pour paraitre (semi)réaliste. Fréquence que le moteur graphique aura probablement du mal à tenir.
    Merci de ces informations, mes connaissances dans ce domaine datent un peu, voir beaucoup.

    Ce n'est que mon avis, mais l'industrie introduit un biais dans le choix FPS / qualité graphique par la façon dont les jeux sont présentés au public : des photos d'écran et des vidéos trop compressées à 24 FPS ou la qualité graphique est visible mais pas les FPS. Par conséquent, les studios seront enclins à privilégier les graphismes pour mieux vendre leurs jeux.

  19. #19
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    Perso je pense que le plus grand problème c'est justement de communiquer là dessus.
    Le client devrait se faire se propre opinion après une séance de jeu, pas sur des spécification techniques...

    On voit bien toutes ces critiques sur des jeux conçus pour tourner à 30FPS par des personnes qui n'ont jamais testé le jeu en question...

    On en arrive à critiquer sur des bases purement techniques sans chercher à apprécier le jeu tel qu'il à été conçu.


    Le monde des GPU évolue bien trop rapidement sur PC. Une génération donnée de GPU n'est même plus exploitée correctement qu'une nouvelle arrive déja. Pour les développeurs: soient ils décident d'exploiter correctement les dernières générations au risque de se couper des joueurs qui ne peuvent pas se permettre de changer leur carte graphique tous les ans, soient ils décident de brider leurs créations pour cibler plus de monde mais ils provoquent la colère de ceux qui ont les moyens de rester à jour niveau matériel...
    Si ça n'évoluait pas aussi vite, de telles questions techniques ne se poseraient même pas car l'écart entre les différentes plateformes serait bien moins important...

    Il est bien évident qu'une personne avec une ferrari aura de quoi critiquer le constructeur qui aura décider de rester sur un moteur de clio mais question clients la clio touchera bien plus de monde...

  20. #20
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    Le bon nombre de fps, c'est un nombre de fps illimité côté moteur, comme ça s'est toujours fait sur PC avant cette vague de portages immondes depuis 3-4 ans avec de moins en moins de réglages possibles, suppression des serveurs dédiés... et maintenant une limitation technique imaginaire à 30 fps qui n'a aucun sens sur pc.

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