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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

L'avenir de Blender : découvrez les fonctionnalités qu'accueilleront les versions 2.7 et 2.8


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut L'avenir de Blender : découvrez les fonctionnalités qu'accueilleront les versions 2.7 et 2.8
    L'avenir de Blender : découvrez les fonctionnalités qu'accueilleront les versions 2.7 et 2.8

    Blender est un logiciel de modélisation 3D, libre et gratuit. Il permet de réaliser des images 3D, des animations et même des jeux. Blender est multiplateforme et incorpore toutes les fonctionnalités nécessaires à la réalisation de modèles 3D complets.

    Maintenant que la branche 2.6 arrive à son terme, l'équipe des développeurs nous présente leurs plans pour Blender.
    Tous d'abord, la branche 2.6 ne va pas s'arrêter immédiatement et quelques améliorations sont prévues :
    • les versions 2.68 et 2.69 améliorent la compatibilité et la stabilité du logiciel ;
    • tout code instable ou rompant la compatibilité ira dans la branche 2.7 ;
    • si besoin, des versions additionnelles à la 2.69 (numérotées a, b, c, d) viendront pour apporter les corrections de bogues.



    Blender 2.7

    Dans la version 2.7, des petites incompatibilités avec la branche 2.6 pourront être incorporées. Cela signifie que les fichiers .blend produits par Blender 2.7 peuvent ne pas être parfaitement lus par Blender 2.6. Toutefois, la compatibilité sera conservée au maximum et ne pourra être cassée que pour les grosses et importantes modifications.

    De plus, c'est le moment idéal, d'après l'équipe, pour déplacer le code de Blender sur un dépôt Git.

    Voici une liste des fonctionnalités majeures de la branche 2.7 de Blender :
    • support minimum d'OpenGL 2.1 (cela signifie que l'interface utilisateur et les outils peuvent être pensés pour utiliser de base OpenGL 2.1, notamment pour l'affichage hors de l'écran) ;
    • refactoring du depsgraph, tout en incluant des mis à jour pour le support du multithread ;
    • correction du système de duplication et des proxy d'animation ;
    • refonte de l'affichage de la vue 3D (nettoyage complet du module space_view3d) ;
    • travail sur un code de détection de CPU pour la sélection de la vue ;
    • réécriture du séquenceur ;
    • améliorations du gestionnaire de ressources, meilleure interface utilisateur et améliorations des outils pour gérer la liaison ;
    • amélioration de l'API Python « Custom Editor » (incluant un meilleur support du gestionnaire des évènements et des notifications) ;



    Blender 2.8

    Pour la branche 2.8, l'équipe ne souhaite pas nécessairement attendre la finalisation de la branche 2.7 comme cela a été le cas pour les branches 2.5 et 2.6.
    Cette branche pourra recevoir de plus gros changements et des modifications plus importantes cassant la compatibilité ascendante. Voici quelques exemples des changements possibles :
    • nouveau système unifié pour la physique, reposant beaucoup plus sur Bullet et unification des caches de point (Alembic) ;
    • nœuds de particules (pourra coexister avec le vieux système de particules) ;
    • création de nœuds pour d'autres éléments de Blender (modificateurs, contraints) ;
    • moteur de jeu ;
    • OpenGL 3.0 ?



    Blender 3.0

    Les développeurs commencent aussi à penser à la branche 3.0. Le cœur de Blender, son format de fichier est vieux de 20 ans et possède des lacunes. Durant les prochaines années, les bogues liés à ce vieux système et une liste de souhaits seront complétés progressivement afin de mieux préparer le développement de ce que sera Blender 3.


    Le moteur de jeu de Blender

    Blender permet de faire des jeux au sein même du logiciel et le plus notable est « Yo Frankie ».
    Grâce au travail prévu sur la mise en parallèle de l'affichage et de la mise à jour des états, les effets de composition, la physique unifiée, les animations basées sur les nœuds et tout ce qui est en temps réel dans Blender, les développeurs proposent aussi un refactoring du moteur de jeu afin de réutiliser au mieux tout ce travail.
    Le but final est de faire du moteur de jeu une partie intégrante de Blender, le rendant plus stable, mieux supporté et plus amusant de travailler dessus.
    Au lieu de l'appeler moteur de jeu, celui-ci aurait le nom, plus approprié, de « mode interactif ». Les axes de développement seraient :
    • intégration du concept de « logique » directement dans le système d'animation. Les animations basées sur des règles ou des comportements seraient un grand pas en avant et cela même pour les animations ;
    • support de toutes les physiques de Blender ;
    • optimisation de la vitesse pour le retour interactif aidant aussi bien l'édition 3D ;
    • API de script en Python ;
    • assurance d'une meilleure intégration avec des moteurs externes, que ce soit pour les jeux ou le rendu.


    Bien sûr, le but n'est pas de concurrencer Unreal ou Crysis, ou même Unity3D, toutefois, cela apporte un coté positif et améliorera les interactions 3D, telles que les présentations 3D, les simulations scientifiques ou encore les prototype de jeux.


    Votre opinion

    Avez-vous déjà utilisé Blender ?
    Pensez-vous qu'il est à la hauteur de ses concurrents payants ?


    Voir aussi

    Discutez de Blender sur la page Developpez de l'outil

    Source

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  2. #2
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    Bonjour,

    Je n'ai pas tout lu (me suis déjà tapé la source officielle ce matin) mais il me semble que certains éléments sur le BGE (à la fin) ont été un peu masqués ou librement interprétés. C'est en partie l'abandon du BGE en tant que "vrai" moteur qui est à retenir je pense et qui va se rapprocher plus d'un passage "interactif" ou de test plutôt qu'un moteur à part entière. (Ce n'est que mon interprétation).

    1) J'ai utilisé Blender pendant un peu plus de trois ans (avant j'ai essayé par bribes mais ne m'étais pas lancé), je suis assez insignifiant par rapport à certains de ce forum (je pense à Plegat) mais j'ai quand même une petite expérience, à force. Il a connu des évolutions bluffantes (j'ai connu à partir de la 2.48 ou .46 je ne sais plus) depuis la première fois que je l'ai utilisé et continue sans cesse de m'impressionner.

    2) Pour obtenir tous les services que propose Blender, on en arrive à ... environ 15,000 € ? Alors certes, Blender n'a pas toujours le top de la technologie (le sculpt n'est pas comparable à celui d'un Zbrush ou un Mudbox ou même un 3DCoat, et d'autres aspects) mais il est gratuit. Du coup, il a un niveau qui suffit largement à la plupart des professionnels et ce sans débourser un centime. Il ne faut pas penser qu'il n'y a que la technique dans un logiciel, son accessibilité ce n'est pas rien mais s'il y a bien quelque chose dont Blender souffre, c'est son image. Dans le monde du travail gratuit = amateur et même si la communauté fait de gros efforts pour montrer ce qu'il a dans le ventre, il a encore quelques difficultés à se faire sa place en milieu de production.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #3
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    J'ai utilisé pas mal de soft de 3D sur les 15 dernières années, à titre pro et perso, que ce soit 3DS Max, un peu de Maya, du Rhino 3D, énormément de Lightwave (de la v5 jusqu'à la v11), et depuis environ un an, je me suis vraiment mis à Blender.
    Du coup, c'est devenu mon préféré!! Passé la période d'adaptation à son interface qui surprend un peu (surtout pour moi qui était très habitué à Lightwave), je ne peux plus m'en passer...

    Franchement, pour un logiciel libre, il est VRAIMENT excellent! Beaucoup de fonctions sont très sympa, et l'ergonomie est finalement très bien pensée, ça devient rapidement intuitif à l'usage.

    Sans compter une communauté très importante, très sympa et très réactive, chaque fois que j'ai eu des soucis, avec les forums, dans les heures qui suivent les messages on a déjà des solutions de proposé, c'est top!

    Bref, j'adore ce soft et franchement pourquoi payer pour un particulier ou une petite structure quand on a un soft de cette qualité en libre...
    Un petit virement annuel à la Fondation Blender (ils le méritent bien!) et zou!

    Je ne lacherai plus ce soft...

    Edit: Et puis franchement, les images parlent d'elles-même... http://www.blender.org/features-gall...y/art-gallery/
    L'homme sage apprend de ses erreurs, l'homme plus sage apprend des erreurs des autres. - Confucius -

    Ma (petite...) chaine Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCy-...P2tH5UwOtLaYKw
    Si vous avez quelques minutes, passez donc voir mon site http://www.photospicsandco.fr/
    Envie de tee-shirts (et goodies!) originaux et sympa ? Visitez mon site... http://www.zazzle.com/shkyo30

  4. #4
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    Je relève surtout ceci

    support minimum d'OpenGL 2.1 (cela signifie que l'interface utilisateur et les outils peuvent être pensés pour utiliser de base OpenGL 2.1, notamment pour l'affichage hors de l'écran)
    l'Offscreen rendering, alias les FBOs dans OpenGL, sont supportés à partir d'OpenGL 3, et non 2.1.

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  6. #6
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    Avez-vous déjà utilisé Blender ?

    Oui, depuis la version... 2.26 je crois, la première "libre". J'avais suivi les aventures de Ton Roosendaal pour récupérer les sous pour racheter le logiciel, et j'ai testé dans la foulée.
    Mais je n'ai vraiment accroché qu'à partir de la version 2.37. L'interface était vraiment trop... déroutante! Mais une fois que l'on avait compris comment fonctionnait la bête, ça allait tout seul.

    Pensez-vous qu'il est à la hauteur de ses concurrents payants ?

    Ben quand on voit qu'entre la 2.26 et la 2.67a, le bébé est passé de 1.6Mo à 52.6Mo pour le zip win32, on espère qu'il est à la hauteur!

    Plus sérieusement, ça dépend du domaine pour lesquel on l'utilise. Je n'utilise pas ses concurrents payants, mais à écouter ceux qui s'en serve de manière professionnelle, il est largement à la hauteur.
    Blender, quand il n'est pas utilisé en tant qu'unique outil, est souvent intégré dans la chaine de production (étant donné sa polyvalence, il peut s'occuper du modèle/textures/rig/animation/rendu/vfx/montage/... au complet ou partiellement). Même en tant qu'amateur, on l'utilise souvent en combinaison avec d'autres logiciels (Photoshop/Gimp pour les textures, ZBrush/Sculptris pour le sculpt, Yafaray pour le rendu, et il y en a d'autres)

    Et quand il manque une commande ou un bouton que la concurrence a... et bien souvent on retrouve l'équivalent en combinant plusieurs commandes.

    Petit truc supplémentaire: pas mal de "jeunes" l'utilisent pour se former et se faire un book pour postuler aux écoles d'art ou de jeux vidéos. Et même si ils passent souvent sur un autre logiciel suivant leur cursus, ils gardent souvent leur blender sous le coude!

    Ok, peut-être que pour refaire "man of steel" dans son jardin, il est peut-être un peu juste... et encore... mais c'est une belle bête quand même!


    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    je suis assez insignifiant par rapport à certains de ce forum (je pense à Plegat)
    Tututututututut... je ne peux que ne pas être d'accord!
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  7. #7
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    Après avoir passé pas mal d'années sur 3D Studio Max (depuis les versions DOS), j'ai définitivement abandonné 3D Studio Max pour l'excellent Blender.
    Je l'avais déjà essayé avant les versions 2.4xx et j'avais été dérouté par l'ergonomie. Depuis les versions 2.6xx, c'est un réel bonheur. Je le trouve même plus ergonomique que 3D Studio.
    J'ai fait quelques trucs dont un début de jeu ici : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...sh/cutish.html
    (le moteur de jeu est Unity 3D, un autre petit bijou du monde 3D !)

    Il y a peu, j'ai réinstallé une version d'essai (30j) de Max pour récupérer des objets que j'avais fait dans d'anciens projets.
    Autodesk m'a donc installé des milliards de fichiers. Max a mis presque 1 heure à s'installer. Enfin, je peux récupérer mes principaux meshs complexes en OBJ, mais c'est quand même très lourd par rapport au dossier de 140 M° de Blender et 15 mn de téléchargement et install compris ! Vu la puissance de Blender dans un aussi petit volume, c'est étonnant.
    Blender :
    Temps chrono entre le début du téléchargement et l'ouverture de mon projet, 2 minutes !!! Franchement, même si on m'offrait la licence de 3D Studio Max, je resterais sur Blender. Pour moi il n'y a pas photo. J'aurais vécu de bons moments avec Max (au début).

  8. #8
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    Je ne connaissais que de nom, mais vu les posts, ça donne envie d'essayer
    Si débugger est l'art d'enlever les bugs ... alors programmer est l'art de les créer

  9. #9
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    Juste quelques petites précisions*:

    * Cette roadmap reste une proposition, un document de travail proposé par Ton, qui doit encore être discuté/validé par les autres devs du projet.

    * Concernant le BGE, le but est surtout de réduire le code, tout simplement parcequ’il n’a pas assez de temps développeur pour être sérieusement maintenu et développé dans sa forme actuelle. Ça ne remet pas en cause le principe de “moteur de jeu” en temps que tel, simplement c’est le cœur de Blender lui-même qui jouera ce rôle. Incidemment, ça forcera à améliorer la rapidité des différentes animations dans Blender.
    Un autre aspect de l’histoire est la licence du BGE, la GPL, qui fait régulièrement grogner ceux qui voudrait vendre leur jeu créé avec Blender –*comme le passage à une version non-virale type LGPL n’est pas à l’ordre du jour, ça fait une raison de moins d’avoir un BGE séparé du reste de l’application…

    @stigma*: Au cas où, je rappelle que Blender peut ouvrir les fichiers 3DS via un addon.

  10. #10
    Membre expérimenté Avatar de stigma
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    Citation Envoyé par mont29 Voir le message
    @stigma*: Au cas où, je rappelle que Blender peut ouvrir les fichiers 3DS via un addon.
    Oui, mais pas les fichiers .max
    C'est pour cela que j'ai du réinstaller afin de convertir mes mesh en obj. J'aurais pu le faire en .3ds mais le format .obj était plus pratique dans mon cas.
    Je ne voulais pas récupérer des scènes entières, juste quelques parties.

  11. #11
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    J'utilise Blender pour des animations techniques, en en faisant le pendant rapide de Flash pour la 2D.

    Toutefois, je trouve encore l'interfaçage un poil compliqué.
    La venue de fenêtres flottantes et teintés par thème (construction, animation, python, etc..) pour les appeler serait bienvenue (rapidité de recherche).

    Les menus pour traitements des animations sont très bien, même s'ils méritent d'être plus explicites quant à leurs utilisations.

    Peut-être une zone de texte pour appeler des fenêtres ou fonctions.

    J'ai travaillé avec Solidworks et Sketchup que je trouve beaucoup plus intuitif.
    Mais il est vrai que si une vidéo de débridage était faite, cela dérouterait beaucoup moins, car une fois plongé dedans, on s'y retrouve.

    Les imports et exports 3DS, etc devraient être plus nombreux !

    Bon outil, j'ai eu bien du mal à démarrer, reste quand même du chemin à faire.
    Hem ! J'ai souvent l'impression qu'on ne regarde que moi ! Hem !

  12. #12
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    Citation Envoyé par danbo52 Voir le message
    Peut-être une zone de texte pour appeler des fenêtres ou fonctions.
    Dans le genre de la barre d'espace ou dans le genre de la console python?


    Citation Envoyé par danbo52 Voir le message
    Les imports et exports 3DS, etc devraient être plus nombreux !
    Les formats supportés sont tout de même très nombreux... par contre celui qui me sort un add-on pour importer/exporter du step ou de l'iges, il a ma reconnaissance éternelle!
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

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  13. #13
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Ou par le biais d'une extension (GL_ARB_framebuffer_object)
    Tout à fait, mais cette (core) extension n'est pas forcément présente avec OpenGL 2.1, contrairement à OpenGL 3.

  14. #14
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    Citation Envoyé par plegat Voir le message
    Les formats supportés sont tout de même très nombreux...
    C'est vite dit, par exemple l'import et l'export Collada sont livrés en standard avec Blender, mais ils sont hyper limités. Il n'y a pratiquement que les objets statiques qui sont correctement gérés, et encore, il ne faut pas trop qu'il y ai de facteurs de zoom imbriqués.

    Les sites comme Mixamo qui exportent vers Blender en passant par le format Collada ont spécialement adapté leur export pour que Blender arrive a importer.

    Le pire, c'est que lorsque le script d'import rencontre une fonctionnalité Collada qu'il ne gère pas, il plante, on a même pas droit à un message du style "fonctionnalité non supportée"

    Mais bon, Blender est quand même un super logiciel qui s'est beaucoup amélioré au fil des ans. Et en plus il y pas mal de tutoriels sur Youtube qui sont très bien foutus.

  15. #15
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    Bonjour
    Je me présente, je suis dessinateur industriel, plutôt dans le domaine du Bâtiment j'utilise Blender occasionnellement pour des rendu ou des modélisations que je n'arrive pas à faire avec autocad (ce qui est de plus en plus rare depuis la 2012) et pour mon plaisir.

    je suis tombé sur un article ou on se demandait pourquoi Blender n'est il pas pris au sérieux
    pour être utilisateur dans le cadre de mon boulot d'autres logiciels, Qgis Autocad, Revit... je me poserai plutôt la question pourquoi Blender n'est il pas plus populaire?

    Je crois sincèrement que l'interface de Blender est une des plus pratique que je connaisse quand on sais ce qu'on fait et qu'on sais ou on va. Mais pour un débutant, c'est aussi une des plus obscure. En terme de productivité, les raccourcis claviers sont ce qui est le plus rapide. Mais quand on débute, c'est ce qui est le plus mystérieux et rébarbatif.
    Je ne suis pas partisan loin de là des rubans qu'on trouve sur les logiciels (lancé par Windobe office à la sortie de Vista). Mais Blender gagnerai des utilisateur s'il y avait la possibilité de créer ses barres d'outils.
    Une option est disponible pour créer avec le menu contextuel un raccourci clavier. N'est il pas envisageable de créer un menu supplémentaire pour créer une ou plusieurs barres d'outil?

    voici en exemple un lien vers mon interface autocad:


    j'ai des icones sur 3 coté car si je retiens facilement 20/25 raccourcis clavier, j'ai besoin de plus que ça. De plus je travaille couramment sur 4 ou 5 logiciels, je ne peu pas tout mémoriser pour chacun.

    Il me semble donc que baser l’essentiel de l'interactivité sur les raccourcis mériterait à minima un addon pour créer des outils de bases... ça permettrai aux amateurs d'utiliser plus facilement Blender et aux possessionnels de trouver un environnement familier pour une utilisation ponctuelle.

    J'espère ne pas troler sur le sujet, mais c'est pour moi une vrai interrogation: pourquoi l'interface de Blender est elle si radicale?

  16. #16
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    Il faut suivre les actualités ^^.
    Blender divise toute la communauté entre ceux qui ne veulent pas du tout que ça change (dont moi, je n'ai aucun problème à ce qu'il y ait des options pour ceux qui veulent tant qu'on me laisse mes contrôles par défaut) et il a commencé à apparaître une interface modifiée depuis la 2.70 je crois. Tout ceci n'est que le début d'une "refonte" ou plutôt une amélioration de toute l'interface, en tout cas tout est en pourparler. Et puis Ton a aussi expliqué qu'il était déjà content de la communauté telle quelle et ne voulait pas forcément rameuter le plus de gens possible qui voudraient que tout soit différent pour leur propre confort alors que déjà énormément de monde est pleinement satisfait de ce que Blender a à offrir.
    Enfin voilà ce débat n'est pas jeune et il fait bouger les choses en ce moment.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  17. #17
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    j'ai chargé la 2.7 ce week end, et j'ai été agréablement surpris par les onglets des tools.
    Ce que je ne sais pas faire sur Blender, je le met sur le compte de mon incompétence et pas sur celui de l'interface qui n'est pas assez conviviale pour me mâcher le travail. Je trouve juste dommage, quand je voie le succès de sketchup, qui est quand même une bouse infâme mais qui est facile à utiliser, que Blender ne draine pas plus d'utilisateurs.
    Je comprend bien que le cœur de la communauté n'a pas d’intérêt dans ce que je propose, c'est aussi pour ça que je parle d'un addon, et pas d'une refonte de l'interface.
    Enfin voilà ce débat n'est pas jeune
    je me doutais que je trolais..

  18. #18
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    Citation Envoyé par x_all Voir le message
    je me doutais que je trolais..
    Môh non, il fallait le savoir c'est tout, je suis heureux que pour une fois je puisse apporter quelques renseignements qui ne sont pas hors sujet à quelqu'un .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  19. #19
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    Pendant des années je me suis privé de Blender à cause de son interface rébarbative. Je parle des versions antérieures à la 2.5x. Je bossais alors uniquement sur 3D Studio Max.
    Puis j'ai découvert la nouvelle interface. Que du bonheur. J'ai définitivement abandonné 3D Studio Max pour Blender dont je suis tombé amoureux. Couplé avec Unity 3D, je m'éclate !

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