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Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Bonjour,

    quelques nouvelles du jeu après un mois de glande . J'ai commencé la modélisation du premier niveau, celui-ci sera finalement un supermarché comme imaginé au début du projet. En effet, je me suis aperçu que j'arriverai très difficilement au bout de mes actuelles ambitions (un FPS scénarisé avec cinématiques ingame, etc...), la faute à mes médiocres compétences en production de ressources graphiques . D'autre part, la nature complexe et alambiquée de la construction d'un niveau empêche le travail en équipe.

    Enfin donc, j'ai décidé de faire machine arrière en réadoptant le synopsis initial, prétexte à une bonne boucherie dans des décors divers et variés...
    Niveau gameplay, il me manquait un principe fort (j'étais parti sur l'idée d'un Zombie Shooter adapté en FPS, mais ça ne marche pas bien), et le souvenir m'est revenu d'un vieux jeu (sur Amstrad CPC il me semble) : Gauntlet. Le gameplay était basé sur des usines à monstres envoyant des ennemis par dizaines sur le pauvre joueur submergé. C'était bourrin, fun et basé sur le surnombre : juste ce que je souhaite faire. Et après essai, je peux dire qu'en FPS ça le fait ! J'ai donc l'intention de copier outrageusement ce gameplay qui en outre s'adapte parfaitement à une ambiance plus sombre.

    Bref, voilà l'avancement actuel, illustré immédiatement par un petit screen tout chaud (une "usine à vilains" dans le parking du fameux supermarché) :


  2. #62
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    Bravo pour l'avancement, bien que je soit déçu de ne pas avoir une nouvelle démo sous la main
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  3. #63
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    Merci, je pense que je mettrai une démo en ligne à mi-chemin du niveau, quand le parking sera fini, qui fera office de beta-test pour évaluer le gameplay ou la difficulté...
    En attendant, un petit screen illustrant le type de problème auquel sera confronté le joueur :


  4. #64
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    Bonjour,

    Quelques nouvelles du jeu : la modélisation a été retardé par un bug qui m'a empoisonné la vie : on avait une fâcheuse tendance à passer à travers certaines heightmaps, la faute à des petits "trous" sur les bords de chaque carré formés par la distance minimale de collision... J'ai résolu ça en restant sur place si l'arrivée d'un mouvement est en-dessous de la heightmap et qu'aucune collision n'est détectée. C'est pas de la grande programmation mais c'est suffisant pour bien bétonner le tout . Cette fois, j'espère en avoir fini avec les collisions...

    Sinon, la modélisation avance lentement, en partie à cause d'un singulier manque d'imagination de ma part (quoi mettre dans un parking ?), en partie car j'ai essayé divers designs qui se sont révélés moisis. Enfin, il se trouve que la meilleure ambiance est donnée par mes premiers modèles, les plus épurés (ça m'arrange) comme ceci :



    Voilà, je mettrai une petite démo en ligne quand les 3 niveaux du parking seront finis (cad quand j'aurai fini le toit (cad quand j'aurai trouvé quoi mettre dessus)).

  5. #65
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    Salut,

    petit point hebdomadaire : la modélisation a encore pris du retard suite à un nouveau problème de collision qui m'a pourri la vie : quand beaucoup de bots se retrouvaient agglutinés ensemble certains avaient tendance à tomber à travers les planchers des arbres BSP... J'ai "résolu" le problème en vérifiant qu'un impact a bien été enregistré lorsqu'on arrive à une feuille intérieure de l'arbre. Si ce n'est pas le cas, défaut : l'objet revient à sa position de la frame précédente. Ca ne règle pas la cause du problème, ça tient de la rustine, mais depuis le début j'aborde un peu les collisions de manière empirique : une méthode est bonne tant que l'expérience ne l'invalide pas, le cas échéant on l'améliore et on observe. Et jusqu'à présent ça a l'air de tenir .

    Enfin, du coup j'ai pas tellement progressé sur mon toit, actuellement j'en suis là :



    Bon, ça ne me satisfait pas du tout, mais tant pis je vais quand même mettre en ligne la démo sous peu, même s'il reste un milliard de choses à faire, car le but principal est de tester le nouveau gameplay . Allez, j'retourne assembler ma map...

  6. #66
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    Par défaut Nouvelle démo
    Aye oye, j'ai la joie de présenter la nouvelle démo dite "du parking", enfantée dans la douleur bien que complètement perfectible ! Comme expliqué précédemment son but principal est d'avoir des retours sur le gameplay choisi (pertinence du principe, degré de "fun", difficulté, équilibre des paramètres, ...), mais bien entendu tous les commentaires sont les bienvenus .

    Voilà, c'est en téléchargement sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/.

    Windows: lancer run_flesh_snatcher.bat
    Unix/Linux/MacOS: lancer run_flesh_snatcher.sh

  7. #67
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    * Le troll beta testeur s'approche de la place

    Grao Oyez !
    Bug: Je joue en mode fenêtré, lorsque le jeu quitte, il passe en mode plein écran pendant un certain temps ...

    Retour sur le jeu: Hum ... le son de tir est ... pas superbe même trop répétitif / fort.
    Le bunker second étage est tout noir à l'intérieur ... donc on voit rien
    J'ai perdu, étonament
    ATTENTION: Unable to locate: file:/tmp/flesh_snatcher/flesh_snatcher.jar!/data/map/textures/red.png
    Bug ?

    Sinon, c'est sympa, j'ai les ennemies qui essaie d'éviter mon tir, quelques fois. C'est sympa notamment lorsqu'ils s'alignent.
    Sinon, les morts font souvent bouclier :p ce qui peut être vexant :p

    Voilà
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  8. #68
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    Hey, salut, merci d'avoir testé à nouveau, LittleWhite !

    Bug: Je joue en mode fenêtré, lorsque le jeu quitte, il passe en mode plein écran pendant un certain temps ...
    Tiens, c'est original, peux-tu me dire si ça le faisait dans les démos précédentes ?

    le son de tir est ... pas superbe même trop répétitif / fort.
    Oui, c'est ce que je pense, il faut que je trouve qqch de plus doux, vu qu'on est amené à avoiner pas mal...

    Le bunker second étage est tout noir à l'intérieur ... donc on voit rien
    Exact, dans mon esprit malade je voulais faire une sorte de cachette où le joueur pourrait un peu souffler (et le noir c'est pour l'aspect survival), mais c'est un vieux mesh qui ne va pas rester.

    J'ai perdu, étonament
    Tu veux dire dans le bunker ? parce ça serait pas normal, effectivement...

    ATTENTION: Unable to locate: file:/tmp/flesh_snatcher/flesh_snatcher.jar!/data/map/textures/red.png
    Arf, c'est pas vraiment un bug, j'ai été amené à bidouiller avec les chemins de textures, du coup JMonkey marque ça mais il les trouve quand même.

    Sinon, c'est sympa, j'ai les ennemies qui essaie d'éviter mon tir, quelques fois. C'est sympa notamment lorsqu'ils s'alignent.
    Ok, merci, j'avais peur que l'évitement des tirs rendent le jeu un peu dur...

    Sinon, les morts font souvent bouclier :p ce qui peut être vexant :p
    Arf, normalement les tirs passent à travers, mais il faut absolument que je fasse une petite anime lorsqu'un tir rencontre un obstacle, ça sera plus clair...

  9. #69
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Aye oye, j'ai la joie de présenter la nouvelle démo dite "du parking", enfantée dans la douleur bien que complètement perfectible ! Comme expliqué précédemment son but principal est d'avoir des retours sur le gameplay choisi (pertinence du principe, degré de "fun", difficulté, équilibre des paramètres, ...), mais bien entendu tous les commentaires sont les bienvenus .

    Voilà, c'est en téléchargement sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/.

    Windows: lancer run_flesh_snatcher.bat
    Unix/Linux/MacOS: lancer run_flesh_snatcher.sh
    je suis sous Ubuntu 10.04, j'arrive jusqu'au menu start mais là je n'ai plus de souris ni de clavier et je ne peux pas fermer l'appli avec echap

  10. #70
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    Tu veux dire dans le bunker ? parce ça serait pas normal, effectivement...
    Non
    Je me suis pas caché dans le bunker, il faisait trop noir
    (J4afvais peur qu'ils me bloquent dans le bunker surtout)

    Tiens, c'est original, peux-tu me dire si ça le faisait dans les démos précédentes ?
    Je pense que oui ... je peux pas dire
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  11. #71
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    @coda_blank
    Désolé, tu n'as jamais pu tester en fait ... Peux-tu me dire si tu as la musique d'intro ? Le système de son est pour le moment un peu spécial, ça pourrait expliquer les problèmes...

    @LittleWhite
    Non
    Ouf ! Les collisions c'est ma hantise...
    Je me suis pas caché dans le bunker, il faisait trop noir
    (J4afvais peur qu'ils me bloquent dans le bunker surtout)
    Ah ah ! En fait il ne peuvent pas entrer dedans ils sont trop gros. Du coup depuis le bunker on peut les avoiner à travers la porte.
    Je pense que oui ... je peux pas dire
    Ok, je me dis que c'est peut-être lié au bug de sortie d'appli sur XP SP2, toujours pas résolu. Je vais absolument régler ce problème pour la prochaine démo.

  12. #72
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  13. #73
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    Ah, cool, j'ai tellement eu de problèmes avec Linux que je suis content quand ça marche .
    Le problème de coda_blank serait donc matériel, mais pas de 3D puisque le menu s'affiche, hummm....

  14. #74
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    Salut,

    je post car j'ai plein de nouveaux trucs à montrer, grâce à un talentueux graphiste (Spoke) qui a assuré à donf en 2D !

    Voici donc le nouvel écran-titre :



    Puis le nouvel écran de chargement :


    (Bien sûr l'image centrale et l'intitulé changent à chaque niveau )

    Enfin, le nouveau HUD, composé d'un compteur d'illicits, d'une jauge de vie et d'un nouveau viseur :



    Pour ma part, la programmation a principalement consisté à faire un petit système 2D pour placer et afficher facilement les différents artworks, et à réorganiser le système de chargement des maps de manière à pouvoir gérer une barre de progression (vive le pattern observer ).

    Je n'uploade pas cette nouvelle version sur la page Sourceforge car son contenu est similaire, mais je la met quand même à disposition ici pour ceux qui veulent tester .

    Voilou, prochaine étape : la correction des défauts qui m'ont été signalés, et suite de la modélisation du supermarché !

  15. #75
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    J'avais testé une vieille version, je vais tester celle-ci. Mais d'après les screenshots, ça à l'air vraiment pas mal.
    "That is not dead which can eternal lie
    And with strange aeons even death may die"

    The Call of Cthulhu

  16. #76
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    Hé hé, merci, c'est vrai qu'un graphiste, même occasionnel, ça change tout.

    Sinon, j'ai rien à montrer cette fois , j'me suis un peu laissé aller mais la modélisation va reprendre !

  17. #77
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    Salut,

    aujourd'hui, j'aimerais présenter notre nouveau HUD, que voici immédiatement :



    Vous pouvez remarquer le nom et l'illustration de l'arme courante, cela signifie-t-il que d'autres armes seront disponibles ? (suspense insoutenable) Et bien oui ! On pourra ponctuellement en utiliser lors de certaines phases de jeu ou contre des boss.

    Pour ceux qui voudraient tester ce HUD "ingame", je l'ai mis en ligne dans une nouvelle démo "non-officielle" (le contenu est similaire à l'ancienne) sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip.

    Voilou, de mon côté je continue péniblement la modélisation de la suite du 1er niveau, j'espère finir ça dans quelques semaines ...

  18. #78
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    Salut

    J'ai testé la démo et j'ai bien aimé.
    On pourrait appeler ça "l'attaque des concombres tueurs".
    D'ailleurs ils m'ont bien fait peur quand j'ai récupéré la clé Émeraude.
    Par contre, c'est dommage que la démo n'intègre pas encore les jolies sprites du menu (j'ai pas du prendre le bonne).
    De plus, je ne comprends pas le choix de la bibliothèque au début, seul "lwjgl" fonctionne.
    Dernière remarque, la manière don marche je héros, on dirait que c'est un marin qui vient d'arriver au port et qui a des restes de tangage dans les pattes !

    Bonne continuation

  19. #79
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    Salut dawadam, merci beaucoup d'avoir testé et de ton retour .

    On pourrait appeler ça "l'attaque des concombres tueurs".
    Ah ah, exact ! Mais je pense que les petits bonhommes verts vont être remplacés sous peu .

    Par contre, c'est dommage que la démo n'intègre pas encore les jolies sprites du menu (j'ai pas du prendre le bonne).
    Hmm, si tu parles du menu de pause ingame, c'est normal il n'a pas encore été refait .

    De plus, je ne comprends pas le choix de la bibliothèque au début, seul "lwjgl" fonctionne.
    Exact, ce menu est une fonctionnalité de JMonkey, le moteur 3D que j'utilise, et il doit mal intégrer JOGL... Ca fait partie des milliards de trucs qu'il faut que j'améliore^^.

    Dernière remarque, la manière don marche je héros, on dirait que c'est un marin qui vient d'arriver au port et qui a des restes de tangage dans les pattes !
    Hé hé, c'est vrai mais c'est l'objet d'un litige : certains me disent comme toi et d'autres aiment bien pour le côté un peu "angoissant" que ça ajoute, en fait je sais pas encore très bien quoi faire avec ce mouvement ...

    Bonne continuation
    Merci .

  20. #80
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    C'est marrant car j'ai regardé ton projet uniquement par ce que tu faisais ton jeux en java ^^.
    Je me disais faut que je vois ça.
    Je te trouve très motivé, je vais tester ton jeux prochainement .
    Tom.

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