Bonjour,
Bonjour je voudrais initialiser dans un tableau de 1280x1024 une image prise à partir d'un jeu vidéo.
Comment récupérer cette image ?
Merci
Bonjour,
Bonjour je voudrais initialiser dans un tableau de 1280x1024 une image prise à partir d'un jeu vidéo.
Comment récupérer cette image ?
Merci
Bonjour,
Premièrement, pour quel système d'exploitation voulez vous faire votre capture d'écran?
Perso, j'imagine windows, mais je sais pas faire.
Le tableau fera 1280 x 1024 ... de pixels, soit un tableau de 1280 x 1024 x 4 ( si un pixel est codé sur 4 octets ( ARGB ).
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
sous windows pour faire un capture d'écran tu utilise la touche imprime écran (imp écrr) souvent près du pavé numérique.
ensuite tu ouvre un éditeur d'image ou paint et tu fait coller (ctrl +v) et ça se passe tout seul.
sous unix like il y'avait un utilitaire du nom de xwd /xwud en ligne de commande pour faire cela, mais gimp le fait aussi de façon plus user-friendly
sous windows, tu utilise GetDIBits. Voir ici
Mais est-il question ici de capturer l'image ou juste de la charger depuis un fichier?
Le message originel ne précise pas assez la question...
De plus, les techniques traditionnelles de capture ont tendance à échouer quand un jeu vidéo est en plein écran (DirectX et cie).
SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.
"Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
Apparently everyone. -- Raymond Chen.
Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.
Juste petite précision ... On peut très bien faire des captures d'écrans sans console et autre truc superflu ( comme gimp ). Un appuie sur Imprécr ... bah ça marche ( sous gnome du moins ) et c'est largement mieux fait que sous windows ... et puis ça enregistre de base en .png.
( Pardon pour le mini hors sujet )
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Le meilleur moyen d'après moi c'est pas d'utiliser (ou simuler) la touche impr ecran, il faut le faire directement en code.
c'est comme si a la place d'un exit(0); on simulait l'appui sur alt f4... c'est pas logique.
Je le redit, inspire toi de ceci, en gros ça fait une capture d'ecran, puis ça parcoure tous les pixels de l'image, t'as juste a remplacer le fprintf(...); par le traitement de ton choix.
le seul problème c'est que ça ne marche que sous windows.
je pense que le problème est bien de savoir comment faire "une capture d'écran"
le lien que je donne plus haut montre aussi comment récupérer les coefs RGB de chaque pixel, et donc éventuellement de les stocker dans un tableau.
sinon ma technique fonctionne avec les jeux en plein écran.
Bonjour à tous, merci pour vos réponses, je vais tout de même être plus explicite sur le sujet.
Je suis sous Windows xp et j'utiliser Dev C++ comme compilateur.
1° Je souhaites simuler l'utilisation de la touche imprime écran système
2° Déposer le contenu de cette touche dans un fichier
3° Le programme recherche une valeur dans ce fichier
4° le programme renvoie la valeur trouvée
5° Retour étape 1°
Dans le fichier on aurait l'informations de la valeur de chaque pixel d'une image 1280x1024
qu'en pensez vous ?
j'en pense pas moins!
tu as besoin de garder les données dans le fichier?
le même fichier serait réinitialisé à chaque boucle
dans ce cas pourquoi travailler sur un fichier et pas en mémoire directement??
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