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OpenGL Discussion :

données monstrueuses


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut données monstrueuses
    Bonjour,

    je rencontre en ce moment un problème de taille... qui au bout de un mois de développement n'a pour moi toujours pas de solution.

    je possède un terrain de 3500 m par 3500 m, dont la hauteur peut etre éditée tous à une résolution de.. 25 cm.

    en ne stockant qu'un point tous les 100 metres (qui contient plus qu'une simple information de hauteur, disons 1 point = 32 octets), j'arrive vite à dépasser le giga de données en ram.
    par ailleurs, cette solution m'oblige a effectuer une interpolation sur une surface de points gigantesque (bien sur pas tout le terrain entier) qui ne tient vraissemblablement pas le temps réel.

    ma question est donc : comment représenter un tel volume de données, sachant que même si je ne charge qu'une partie en mémoire, le reste se trouvera sur disque (dans un fichier énorme) et dans lequel je devrai lire, donc perdre du temps et avec cela le temps réel ?

    J'ai pensé à la chose suivante : ne sauvegarder que les points édités par l'utilisateur, et créer une triangulation non régulière, afin de pouvoir interpoler.
    Dans ce cas, est-il possible (et rapide) d'effectuer un échantillonnage régulier à partir d'une triangulation ?

    Ma question pourrait se résumer ainsi :
    "une interpolation est-elle réellement plus efficace à partir d'un maillage régulier que d'une triangulation quelconque ? et que d'une triangulation de Delaunay ?"

    J'avoue ne pas avoir d'autre solution et être un peu désespéré. Si quelqu'un a un jour été confronté à un problème ressemblant, je suis ouvert à toutes les conseils...

    Merci,

    Seb

  2. #2
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    Avatar de shenron666
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    Est-ce que ton terrain est un height field régulier ou un maillage irrégulier ?

    dans le cas d'un height field tu n'as à te soucier que d'une valeur par point dans un tableau de taille fixe

    dans les deux cas tu pourrais découper ton terrain en parcelles sans perdre le temps réel, j'ai testé un petit prog dans le gdm il y a peu :
    http://www.gdmag.com/code.htm
    regardes les codes sources de mars et avril 2003

    de plus, scinder ton terrain en parcelles te permettrai par la suite de pouvoir l'étendre à l'infini
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Une simple question m'intrigue, tu met quoi dans tes 32octets ?

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de bafman
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    Secteur : Industrie

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    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    je suppose
    x = 4 octets
    y = 4 octets
    z = 4 octets
    normalX = 4 octets
    normalY = 4 octets
    normalZ = 4 octets
    U = 4 octets
    V = 4 octets
    4*8 = 32 octets... le compte y est mais on peut effectivement le reduire en supprimant y et Z, voir même la composante Y de la normal (pour un terrain ca point toujours vers le haut) mais par contre c'est plus chaud pour passer les normales a openGL apres
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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