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API graphiques Discussion :

sin et cos explication


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut sin et cos explication
    bonjour;
    pour résumé ce que je veux faire !

    Avec OpenGL et language C :

    je veux realisé ce truc:



    http://www.sulaco.co.za/opengl_project_racing_tunnel.htm


    je débrouiller bien avec sin et cos mais là je pige rien et j'ai besoin d'aide et d'explication de 'a' jusqu'à 'z'

    si quelqu'un sais comment faire pour realisé ce effet merci de me donné un bon tutorial qui commence a 0

    merci avance

  2. #2
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    ooh mon dieu, personne ne sais comment faire ce truc

    alllo

  3. #3
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    Pourquoi tu ne t'adresse pas directement à l'auteur ? car si c'est pour qu'on te file des sources et que tu te contente de compiler et mettre ton nom... , désolé mais on a rien sans rien...

    d'abord, tu cherche.
    ensuite, tu fait des essais.
    apres, tu te renseigne si necessaire.
    Enfin tu code ton truc.
    Pr finir tu demande de l'aide si tu en a besoin, sur une fonction précise ou comment implémenter une fonctionalité.
    ...

    bon courage quand meme.
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  4. #4
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    Salut,

    j'aimgine que tu parles de ce bout de code ?:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      // setup tunnel coordinates
      for I :=0 to 12 do
      begin
        for J :=0 to 32 do
        begin
          Tunnels[I, J].X :=(3 - J/12)*cos(2*pi/12*I) + 2*sin((Angle+2*j)/29) + cos((Angle+2*j)/13) - 2*sin(Angle/29) - cos(Angle/13);
          Tunnels[I, J].Y :=(3 - J/12)*sin(2*pi/12*I) + 2*cos((Angle+2*j)/33) + sin((Angle+2*j)/17) - 2*cos(Angle/33) - sin(Angle/17);
          Tunnels[I, J].Z :=-J;
        end;
      end;
    tu connais les fonctions de sinus et de cosinus ?
    tu donnes un angle en paramètre et ça te retourne une valeur entre -1 et 1
    les sinus et cosinus sont ici utilisés en combinaison par l'auteur pour construire son tunnel
    il n'y a pas de secret :
    - ou tu es bon en maths et ça va tout seul
    - ou tu n'es pas bon comme c'est mon cas et tu y va à tatons

    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    si quelqu'un sais comment faire pour realisé ce effet merci de me donné un bon tutorial qui commence a 0
    je ne pense pas que tu trouveras un tutorial sur comment faire un "wormhole"
    c'est un effet déjà très ancien qui est relativement simple aujourd'hui à créer
    mais c'est des maths
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    merci je vais continue a cherche

  6. #6
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    je ne sais pas ce que ca vaut, mais c'est ce que j'ai trouvé de plus proche :
    http://glinfrench.apinc.org/article.php3?id_article=33
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  7. #7
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    il a que des programmeurs en OPENGL dans cette catégorie et ils ne savent pas réalise ce effet ????

    merci bafman shenron666 mais il me faut vraiment d'explication sur la marche de ce truc,je suis bien au math mais le math a des niveaux mais je n'est pas des problemes avec sin et cos sauf que je veux d'explication pour savoir comment ca ce fait et pas avec copier coller

    merci de votre compréhension.

    que personne ne fache c'est juste je veux le faire parce que il me plait beaucoup, pourquoi je ne suis pas adressé le créateur de mon lien, c'est parce que il parle en anglais et je ne suis pas bien dans cette langue

  8. #8
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    Dans un 1er temps, ne focalise peut etre pas sur les maths...

    Je n'ai pas DL le source pour le moment ma machine n'est pas en état de compiler quoi que ce soit, mais si j'ai bien compris, la problématique est de faire une ballade a vitesse variable dans un tunnel.

    Dans un premier temps, fait le tout droit ton tunnel, les sin et cos ne t'embêteront pas...
    Apres je suppose que le tunnel n'est pas une ressource pré-fabriquée, et donc dans ta boucle de rendu, il te suffit de construire le tunnel au fur et à mesure, et de faire varier la vitesse de construction du tunnel avec la vitesse de déplacement.

    Contente toi de commencer "simplement" et ensuite ajoute des effets petit à petit.
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  9. #9
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    CLion qu'est-ce que tu ne comprends pas ?
    Premièrement tu dois être capable de comprendre un minimum win32 ( sous Windows ) et les API ainsi que Open GL.
    Si tu programmes sous Windows et que tu ne comprends pas win32 c'est pas la peine de continuer à moins de prendre une librairie de code intermédiaire comme SDL.
    Mais je conseille win32.
    Ensuite, c'est à toi de comprendre les transformations mathématiques avec les cos et les sin

  10. #10
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    CLion qu'est-ce que tu ne comprends pas ?
    Premièrement tu dois être capable de comprendre un minimum win32 ( sous Windows ) et les API ainsi que Open GL.
    Si tu programmes sous Windows et que tu ne comprends pas win32 c'est pas la peine de continuer à moins de prendre une librairie de code intermédiaire comme SDL.
    Mais je conseille win32.
    Ensuite, c'est à toi de comprendre les transformations mathématiques avec les cos et les sin
    merci frere, je sais travaillé avec l'api Win32 et aussi SDL et aussi OpenGL et beaucoup d'autre et je maitrise le cos et le sin mais j'arrive pas a comprendre le mouvement de ce tunnel, j'arrive pas a le crée et je demande quelqu'un qui sait faire ça de m'explique pas a pas.

    voila le tunnel dont j'arrive pas a le créer :

    http://www.sulaco.co.za/opengl_proje...ing_tunnel.htm


    merci d'avoir m'explique tout ça.

  11. #11
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    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    [...] mais j'arrive pas a comprendre le mouvement de ce tunnel, j'arrive pas a le crée et je demande quelqu'un qui sait faire ça de m'explique pas a pas.
    C'est juste des équations de cercles, ni plus ni moins.
    Pour chaque coordonnées en Z, les coordonnées des cercles sont calculées et stockées en X et Y. Plus Z augmente (ou diminue, vu qu'il est négatif), Plus le centre du cercle se décale suivant X et Y, ce qui donne l'impression que le tunnel bouge, ceci combiné avec l'influence de la variable Angle.
    On définit ensuite le mur du tunnel en définissant les quads à cheval entre chaque Z et Z-1. Et on plaque la texture dessus.

    En gros, tu prends J=0, angle=0, tu calcules les valeurs Tunnels[I, J].X et Tunnels[I, J].Y pour I de 0 à 12, et tu obtiens un cercle.
    Tu fais varier J jusqu'à 32, tu obtiens les cercles suivants. Tu les empiles et tu obtiens un tunnel.
    Tu fais ensuite varier Angle, et ton tunnel bouge.
    Magique!
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  12. #12
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    Citation Envoyé par plegat Voir le message
    C'est juste des équations de cercles, ni plus ni moins.
    Pour chaque coordonnées en Z, les coordonnées des cercles sont calculées et stockées en X et Y. Plus Z augmente (ou diminue, vu qu'il est négatif), Plus le centre du cercle se décale suivant X et Y, ce qui donne l'impression que le tunnel bouge, ceci combiné avec l'influence de la variable Angle.
    On définit ensuite le mur du tunnel en définissant les quads à cheval entre chaque Z et Z-1. Et on plaque la texture dessus.

    En gros, tu prends J=0, angle=0, tu calcules les valeurs Tunnels[I, J].X et Tunnels[I, J].Y pour I de 0 à 12, et tu obtiens un cercle.
    Tu fais varier J jusqu'à 32, tu obtiens les cercles suivants. Tu les empiles et tu obtiens un tunnel.
    Tu fais ensuite varier Angle, et ton tunnel bouge.
    Magique!

    content de voir quelqu'un comme toi qui peux m'expliqué, s'il vous plait j'ai trop des questions et je veux pas remplire developpez.net avec des questions que d'autre peut les prendres comme des questions betes.

    je peux te contacté en pv ou bien dans un messenger comme msn , on parle seulement dans le sujet de ce tunnel et tu peux me supprimé apres.

    sincères salutations.

  13. #13
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    Si tu ne veux pas risquer d'être hors sujet...

    tu peux toujours tenter le forum MATH : http://www.developpez.net/forums/forumdisplay.php?f=520
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  14. #14
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    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    content de voir quelqu'un comme toi qui peux m'expliqué, s'il vous plait j'ai trop des questions et je veux pas remplire developpez.net avec des questions que d'autre peut les prendres comme des questions betes.
    Ben si je t'ai expliqué, le sujet est résolu donc, non?
    Ensuite, un forum c'est justement fait pour poser des questions. Et surtout toucher plus de monde qu'un seul gars, et donc avoir plus de réponses plus rapidement.
    Après, si les questions sont perçues comme "bêtes", de deux choses l'une:
    1. soit elles le sont vraiment et il te manque certaines bases, auquel cas il faudrait t'orienter vers des tutoriels plus simples (même si celui-ci est simple...)
    2. soit tu formules mal tes questions et il faut que tu précises un peu plus où tu bloques


    Là c'est quand même une manip de base d'opengl, à savoir plaquer une texture sur des quads dont on calcule dynamiquement la position des vertex. Donc précise sur quel point tu bloques à ce sujet (vertex, quad ou texture), mais si tu bloques sur tout... direction les tutos de base openGL (allez zou, encore de la pub pour le site qui m'a appris tout ce dont j'avais besoin au début)

    En tous cas, si tu demandes "une explication de a à z"... j'ai bien peur que tu ne maitrise pas suffisament le sujet pour te lancer dedans comme ça.
    Si c'est un problème de code Delphi, bafman t'as donné le lien d'une version C++ (peut-être plus facile à adapter en C... peut-être...).


    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    je peux te contacté en pv ou bien dans un messenger comme msn
    négatif, il fait beau, on est en week-end, et en prime je ne connais rien au C!
    (enfin, pas assez pour faire de l'openGl)
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  15. #15
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    salut et merci pour votre reponse, okok


    pour commencé j'aimerai savoir comment je vais crée ce tunnel est ce que je vais utilisé la fonction gluCylinder de GLU open gl ou bien il a une autre methode ???

    désolé pour le derangement.

  16. #16
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    bon et d'une, comme le dit plegat, on est sur un forum, entre nous, on est là pour s'entraider, si tu as des questions poses les
    pas la peine de t'excuser, y a pas de dérangement

    de deux, je rejoint en grande partie ce que disait Ange_blond, on se tourne plus vers des maths, ce que tu cherches àfaire c'est de créer un tunnel dynamiquement

    la première chose à comprendre, c'est que ce n'est pas spécifique à opengl, c'est des maths, de la géométrie

    donc déjà, les gluCylinder et autres gluMachin tu oublies
    pour coder cet "effet" il va faloir générer toi même les coordonnées de ton tunnel

    commence pas voir, à partir de sin et cos, comment générer un cylindre
    un tube droit, un seul segment pour commencer
    tu définis :
    - les coordonnées du point de départ
    - les coordonnées du point d'arrivée
    - le diamètre

    une fois que tu auras fait cette première étape, la seconde consistera à générer 2 cylindres, sans faire le raccord entre les 2, le second démarrant là où le premier se termine

    après tu fais en sorte de résoudre le problème de jonction entre les 2 cylindres

    et au final, il devrait être facile de continuer en générant d'autres cylindres mis bout à bout afin de constituer ton tunnel
    il suffira de définir le point suivant à partir d'un random, et générer un nouvea cylindre entre le dernier point utilisé et le nouveau point généré

    vas-y étapes par étapes
    le problème se pose aprceque tu veux aller trop vite, tu veux rouler à 100 à l'heure avant même d'avoir démarré
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  17. #17
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    merci beaucoup.

    j'ai bien compris tout ce que tu as écrit, sauf qu'il me faut des exemples!!! ,

    comment je vais générer un cylindre grâce a ce sin et cos je n'est jamais vue un exemple, peut-tu me faire un exemple avec la language c.

    sa me fais un grand plaisir d'avoir m'éclaire ce effet que j'ai bien cherché sa fais bien longtemp, merci avance.

  18. #18
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    Bonjour.

    Dans le tutorial Tut05_Textures du SDK de Directx, un cylindre est généré de la manière suivante :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for( DWORD i=0; i<50; i++ )
        {
            FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
     
            pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
            pVertices[2*i+0].color    = 0xffffffff;
    #ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
            pVertices[2*i+0].tu       = ((FLOAT)i)/(50-1);
            pVertices[2*i+0].tv       = 1.0f;
    #endif
     
            pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
            pVertices[2*i+1].color    = 0xff808080;
    #ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
            pVertices[2*i+1].tu       = ((FLOAT)i)/(50-1);
            pVertices[2*i+1].tv       = 0.0f;
    #endif
        }

  19. #19
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    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    j'ai bien compris tout ce que tu as écrit, sauf qu'il me faut des exemples!!!
    On t'en a donné des exemples, avec nos explications. Qu'est-ce que tu ne comprend pas dans les explications?


    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    comment je vais générer un cylindre grâce a ce sin et cos je n'est jamais vue un exemple, peut-tu me faire un exemple avec la language c.
    Tu sais dessiner un cercle avec sin et cos?
    Alors tu sais faire un cylindre. Un cylindre, ce n'est jamais que la surface qui s'appuie sur deux cercles... tu relies les sommets des deux cercles deux à deux, et tu as ton cylindre...
    En C, c'est les même formules qu'en delphi...

    Si tu cherches à dessiner un cylindre de ce type avec une seule instruction en opengl, raté, ce n'est pas possible. Il faut décomposer le cylindre en carrés (quads). Et les dessiner un par un.
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  20. #20
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    Salut à tous,

    J'ai lu un peu vos démarches et une question m'est venue à l'esprit.
    Le but est de créer une sorte de cylindre dont le rayon diminue avec la coordonnée en Z, n'est-ce pas?

    Alors, si on le réalise avec plusieurs cylindres de base plus petite à chaque fois, on aura un problème de liaison entre chaque cylindre. Il faudrait les relier de manière à avoir un effet continu entre eux.

    Pour éviter ce problème, on ne pourrait pas simplement créer un cône dont on peut calculer la distance entre la base et le sommet assez facilement (coordonnée en Z) et ne dessiner que la longueur dont on a besoin?

    A moins que l'idée des cylindres est due au fait que dessiner un cône revient à dessiner une infinité de cylindre?

    (je n'ai encore jamais fait de programmation 3d, ma question doit probablement venir de la...)

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