Bonjour à tous !

Je viens vers vous car j'ai un petit problème concernant mon projet de jeu en openGL.
Mon groupe de projet code sous code::blocks, donc j'ai du me mettre sous code::blocks, sous windows et quitter atom sous Linux.
J'ai un programme, qui fonctionne sous Linux et affiche correctement ma texture avec la transparence sur le quad. Quand je copie ce code sous code::blocks, ma texture apparaît très brièvement, c'est furtif, puis disparaît, et affiche un carrée blanc. Je suis sur ce problème depuis deux semaines, j'ai épluché de nombreux forum, certain parle de problème de suppression de texture, de pointeur, de texture mal charger mais rien n'y fait.

Une chose est a savoir, ma texture fonctionne qi je sors mon code de dessin de la boucle loop.


Je vous joins le code, qui est plutôt dense et moche, je vous rassure c'est pour le débogage, je mettrais tout dans des fonctions et des autres fichiers après.

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <Plateau.h>
 
/* Dimensions initiales et titre de la fenetre */
static const unsigned int WINDOW_WIDTH = 800;
static const unsigned int WINDOW_HEIGHT = 600;
static const char WINDOW_TITLE[] = "TD04 Minimal";
 
static float aspectRatio;
 
/* Espace fenetre virtuelle */
static const float GL_VIEW_SIZE = 150.;
 
/* Nombre de bits par pixel de la fenetre */
static const unsigned int BIT_PER_PIXEL = 32;
 
/* Nombre minimal de millisecondes separant le rendu de deux images */
static const Uint32 FRAMERATE_MILLISECONDS = 1000 / 60;
 
SDL_Surface* ChargerImg(const char* filename){
  return(IMG_Load(filename));
}
 
void LibererImg(SDL_Surface* surface){
  SDL_FreeSurface(surface);
}
 
 
void reshape(SDL_Surface** surface, unsigned int width, unsigned int height)
{
    SDL_Surface* surface_temp = SDL_SetVideoMode(
        width, height, BIT_PER_PIXEL,
        SDL_OPENGL | SDL_GL_DOUBLEBUFFER | SDL_RESIZABLE);
    if(NULL == surface_temp)
    {
        fprintf(
            stderr,
            "Erreur lors du redimensionnement de la fenetre.\n");
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
    *surface = surface_temp;
 
    aspectRatio = width / (float) height;
 
    glViewport(0, 0, (*surface)->w, (*surface)->h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if( aspectRatio > 1)
    {
        gluOrtho2D(
        -GL_VIEW_SIZE / 2. * aspectRatio, GL_VIEW_SIZE / 2. * aspectRatio,
        -GL_VIEW_SIZE / 2., GL_VIEW_SIZE / 2.);
    }
    else
    {
        gluOrtho2D(
        -GL_VIEW_SIZE / 2., GL_VIEW_SIZE / 2.,
        -GL_VIEW_SIZE / 2. / aspectRatio, GL_VIEW_SIZE / 2. / aspectRatio);
    }
}
 
 
int main(int argc, char** argv)
{
    /* Initialisation de la SDL */
    if(-1 == SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
    {
        fprintf(
            stderr,
            "Impossible d'initialiser la SDL. Fin du programme.\n");
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
 
    /* Ouverture d'une fenetre et creation d'un contexte OpenGL */
    SDL_Surface* surface;
    reshape(&surface, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
 
    /* Initialisation du titre de la fenetre */
	   SDL_WM_SetCaption(WINDOW_TITLE, NULL);
 
    /*Charger une image*/
    SDL_Surface* Logo = ChargerImg("img/unite/V1_R_B.png");
 
    if( Logo == NULL){
      fprintf(
          stderr,
          "Le pointeur est NULL. Erreur. \n");
      exit(EXIT_FAILURE);
    }
 
    /* Allouer la memoire texture*/
    GLuint textures;
    glGenTextures(1, &textures);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 
    /* Copie sur la carte graphique */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,Logo->w,Logo->h,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,Logo->pixels);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
 
 
 
    /* Boucle principale */
    int loop = 1;
    while(loop)
    {
        /* Recuperation du temps au debut de la boucle */
        Uint32 startTime = SDL_GetTicks();
 
        /* Placer ici le code de dessin */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
 
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures);
 
        glPushMatrix();
        glEnable(GL_BLEND);
    	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 
        glBegin(GL_QUADS);
 
        glTexCoord2f(0,1);
        glVertex2f( 0.0 , 0.0);
 
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex2f( 50.0 , 0.0);
 
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex2f( 50.0 , 50.0);
 
        glTexCoord2f(0,0);
        glVertex2f( 0.0 , 50.0);
 
        glEnd();
 
        glDisable(GL_BLEND);
        glPopMatrix();
 
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 
        /* Echange du front et du back buffer : mise a jour de la fenetre */
        SDL_GL_SwapBuffers();
 
 
 
        /* Boucle traitant les evenements */
        SDL_Event e;
        while(SDL_PollEvent(&e))
        {
            /* L'utilisateur ferme la fenetre : */
			if(e.type == SDL_QUIT)
			{
				loop = 0;
				break;
			}
 
			if(	e.type == SDL_KEYDOWN
				&& (e.key.keysym.sym == SDLK_q || e.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE))
			{
				loop = 0;
				break;
			}
 
            /* Quelques exemples de traitement d'evenements : */
            switch(e.type)
            {
                /* Redimensionnement fenetre */
				case SDL_VIDEORESIZE:
                    reshape(&surface, e.resize.w, e.resize.h);
                    break;
 
                /* Clic souris */
                case SDL_MOUSEBUTTONUP:
                    printf("clic en (%d, %d)\n", e.button.x, e.button.y);
                    break;
 
                /* Touche clavier */
                case SDL_KEYDOWN:
                    printf("touche pressee (code = %d)\n", e.key.keysym.sym);
                    break;
 
                default:
                    break;
            }
        }
 
        /* Calcul du temps ecoule */
        Uint32 elapsedTime = SDL_GetTicks() - startTime;
        /* Si trop peu de temps s'est ecoule, on met en pause le programme */
        if(elapsedTime < FRAMERATE_MILLISECONDS)
        {
            SDL_Delay(FRAMERATE_MILLISECONDS - elapsedTime);
        }
    }
    glDeleteTextures(1, &textures);
    SDL_FreeSurface(Logo);
    /* Liberation des ressources associees a la SDL */
    SDL_Quit();
 
    return EXIT_SUCCESS;
}
J'espère que l'on trouveras une solution et je vous remercie d'avance pour le temps que vous m'accorderez.