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OpenGL Discussion :

BP avec Textures en OpenGL


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut BP avec Textures en OpenGL

    tout d'abord bonjour a tous.
    voila ca fais 1 semaine que je developpe enOpenGL.
    ma fois C super. mais je calle sur les textures. rien a faire ca veu pas marcher.

    apres de longues heures de recherche je me tourne vers vous qui aurez p-e une reponse a mon probleme.

    //apres l'appel a la fonction
    glGenTextures(1, &texname);
    //ma variable texname == 0 alor que un numero devrais lui etre asigné si G bien compris.

    je fais 1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
    //(texname toujours == 0)
    //ensuite :
    if (glIsTexture(texName))
    cout << "c'est une texture" << endl;
    // ce message ne s'affiche jamais , & mon prog plante a l'appel de :
    gluBuild2DMipmap(...

    si quelqun a 1 idée je suis preneur.
    pour plus de presisions me demander, j'ai donner ce qui me paraisait important.

    Merci.

  2. #2
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    Par défaut
    : A tu bien initialisé OpenGL avant de créer tes objet de texture???

    Avec glut par exemple, il faut faire le glutinit et autre avant de mettre les texture en mémoire vidéo.

    Je ne pense pas que sa vient de sa car chez moi sa plantait pas mais vérifie quand même....

  3. #3
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    Par défaut
    moi generalement je fait comme ca
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void LoadTexture()
    {
    AUX_RGBImageRec *texture1;
    texture1 = auxDIBImageLoad("machin.bmp");
    glGenTextures (1, &texture[0]);
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
    };
    pour le AUX_RGBImageRec il ne faut pas oublier
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <gl\glaux.h>
    et texture[0] est un unsigned int ou un GLuint

    ha ! si ! j'y pense : il ne faut pas oublier de fair un
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glEnable (GL_TEXTURE_2D);
    voila avec ca ca devrait marcher
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  4. #4
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    je pense que si son programme compilait c qu'il a pas du oublier de faire des include !!!!!

  5. #5
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    Par défaut
    ui tout est bien initialisé car des que j'enleve la partie texture tout marche bien, j'ai mon bel objet sans texture qui tourne.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //ca C deja mi je l'ai pas oublier.
    glEnable (GL_TEXTURE_2D);
    glaux, on m'as dit k'il y a des PB avec cette lib, & qui'il été fortement recommender de pas l'utiliser.

    et pour les includes je ne voi pas ce que G pu oublier.
    & a mon avi ca ne compilerai pas si il manquais 1 include.
    non?

    P.S. je developpe sous unix p-e que ca change quelque chose ?

  6. #6
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    bof , glaux n a pas de gros defaut a ma connaissance , mais bon si on t a deconseiller , tu as verifié que tes textures avais bien une longueur et une largeur puissance de 2 ? ( 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024)
    6*8 =42

  7. #7
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    ui les textures son bien des puissances de 2 (128*128)
    mais ce ki m'etonne C ke glGenTextures ne modifi pas la variable texname

    & que glIsTexture me retourne false alor que c'est juste l'initialisation d'une variable =(

    ca me parais pas normal !!

  8. #8
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    Verifie que ton appel a glGenTexture est bien placé apres l'initialisation d'openGL car si openGL n'est pas initialisé ta texture non plus ne le sera pas
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  9. #9
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    merci mec T 1 geni & moi 1 idiot, je lodais mon model avant d'init Opengl, merci du fond du coeur, j'aurais pu chercher long tmps.

  10. #10
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    C ce que je t'avait dit un peu plus haut

  11. #11
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    moi aussi j'ai cherché une fois pendant un mois a cause d'un probleme de texture car je faisait un glBindTexture() entre un glBegin()/glEnd() alors qu'il faut le faire en dehors sinon openGL le prend pas en compte !!!
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  12. #12
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