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  1. #1
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    Par défaut 3D City builder [Unreal Engine 4]

    Bonsoir,

    Je me lance dans un projet très difficile mais aussi vraiment passionant. Faire seul un prototype de 3D city builder en un an puis recruter du monde..

    J'ai commencé par implémenter les contrôles caméra du style Google earth, qui manquent je trouve à Cities Skyline (la référence des city builder du moment).

    J'ai aussi développé la création de routes droites, mais dont les sommets de la spline peuvent être chamfreinés (j'ignore si c'est le bon terme).



    Il y a une irrégularité de tiling de texture sur la route à laquelle je compte remédier. En espérant que je puisse régler le tiling de cette même texture indépendament en fonction de chaque spline mesh component..

    Sinon je vais m'atteler rapidement à la création de routes courbes. Ensuite gérer les intersections, entre autres, me semble très compliqué vu d'ici..

    See you around

  2. #2
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  3. #3
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    Oui lol je vais vraiment en ch...

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je pense, mais en même temps, c'est un projet ultra intéressant, donc ça vaut le coup.
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  5. #5
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    Oui hyper intéressant.

    Je vais développer un graphe en c++ pour stocker mes données sur les routes (segments) et leurs intersections (noeuds relié à n segments, n>=3)



    à chaque union de segments contigus sans noeud d' intersection (qu'on appelle S) correspondra une spline unique. PLus caméra sera proche de S, plus la subdivision sera importante (plus y aura de sommets sur la spline et donc plus la courbe sera fluide puisqu'un spline mesh component est affiché entre chaque points de spline). 3 niveaux de LOD pour le graphe semblent judicieux.


    La grosse difficulté est de bien connecter le mesh correspondant à un noeud d'intersection et les meshes respectifs des segments (routes), car les angles sont variables, les courbes aussi etc.. Un vrai casse tête

    Je vous montrerai un essai de classe c++ pour ce graphe très bientôt, j'aimerais avoir votre avis.

  6. #6
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    Bonsoir,

    Pensez vous qu'il est sain de partir de cette base ?

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    Enum NodeType{i, t, x} // types d'intersection, x est un carrefour , i une subdivision (pas d'intersection) pour le LOD (splines plus fluides car contenant plus de points), x un carrefour...
    Enum SegmentType { Alley, Avenue, Boulevard, Freeway, Interstate, ... }
     
    Struct Node{
          Fvector Location;
          NodeType type;
          Segment * Segments[10] // une intersection a maximum 10 routes qui convergent vers elle
    }
     
    Struct Segment{
          Node * From;
          Node * To;
          bool TwoWay; //sens unique ou double sens
          SegmentType type;
    }
     
     
    class GraphManager
    {
    	Node * Nodes[];
            Segment *  Segments[];
            int Lod; // level of details
     
    public or private :
     
            void CreateNode(FVector Location);
            void DeleteNode(Node * Nod);
            void CreateSpline(void);
     
    ...
     
    };

  7. #7
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    Par défaut Chemfrainage, méthode & base

    La bienvenue nouveau simulateur de villes ! Désolé pour le délai la faute à l'été, la rentrée… les piétons !!
    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    J'ai aussi développé la création de routes droites, mais dont les sommets de la spline peuvent être chamfreinés (j'ignore si c'est le bon terme).
    Chanfreinés ? Tu veux dire qu'on peut choisir la forme de la route en bout ? Carrée, arrondie… Ça me fait penser à une option dans SVG ou les logiciels de dessin vectoriel. Le nom m'échappe !

    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Sinon je vais m'atteler rapidement à la création de routes courbes. Ensuite gérer les intersections, entre autres, me semble très compliqué vu d'ici..
    N'hésite pas à partager ton avancement ou tes réflexions. Perso je trouve ton approche extrêmement compliquée !
    Citation Envoyé par guitz Voir le message
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    bool TwoWay; //sens unique ou double sens
    []
            int Lod; // level of details
    Pourquoi ne pas plutôt définir des voies ? Ici la limite par exemple c'est de ne pas savoir quel est le sens unique. Du From au To ou l'inverse ? Sinon se prendre la tête dès le début avec une gestion du niveau de détails… En plus ça n'a rien à faire là c'est au moteur graphique de s'en occuper. Faut pas mélanger les structures de manière générale. D'un côté le graphe, de l'autre… Ce que tu veux !

    Bon courage !!

  8. #8
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Je vais développer un graphe en c++ pour stocker mes données sur les routes (segments) et leurs intersections (noeuds relié à n segments, n>=3)
    avant d'engager la grosse artillerie pas forcément simple à gérer je pense qu'il est souhaitable de commencer par un simple tableau dynamique ( genre std :: vector ou std :: list ) qui contient des classes mettons de type segment
    Un segment par définition possède deux extrémités donc pour relier les segments c'est tout bête mettons extrémité A il suffit d'adresser l'indice d'un autre segment il en va de même pour l'extrémité B,quitte à sophistiquer les choses aprés
    Et en rentrant dans un magasin de meubles, Protagoras se dit : "l'Homme est la juste mesure des chaises"

  9. #9
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message

    Pourquoi ne pas plutôt définir des voies ? Ici la limite par exemple c'est de ne pas savoir quel est le sens unique. Du From au To ou l'inverse ? Sinon se prendre la tête dès le début avec une gestion du niveau de détails… En plus ça n'a rien à faire là c'est au moteur graphique de s'en occuper. Faut pas mélanger les structures de manière générale. D'un côté le graphe, de l'autre… Ce que tu veux !

    Bon courage !!
    Salut ohnomorejmmings,

    Ue4 gère le LOD automatiquement pour les static meshes, mais moi j'utilise un spline component auquel j'attache un static mesh qui va subir un tiling le long de la spline. Ce "LOD de tiling" n'est pas géré automatiquement par UE4, c'est à moi de le faire. Techniquement c'est faisable, mais n'est-ce pas trop couteux algorithmiquement pour chaque spline courbe de supprimer et recréer le spline mesh component plusieurs fois par seconde en fonction de l'éloignement de la spline avec la caméra ? De toute façon tu as raison c'est un peu prématuré de s'occuper du LOD maintenant, je comptais faire ça plus tard.
    Ou alors garder le tiling tel quel et laisser UE4 gérer le LOD du static mesh (morceau de route), mais le soucis c'est qu'il faut un minimum de polygones pour certains virages entre 2 splines droites au niveau du node.

    Dans ce cas laisser UE4 gérer le LOD uniquement concernant les statics meshes attachés aux spline mesh components des splines courbes, donc au niveau du segment du graphe. Tu m'as donné une bonne idée

    Sinon J'ai bien géré le graphe pure à part : MyNodeClass.cpp, MySegmentClass.cpp, et InfrastructureGraphManager.cpp

    Le projet avance :

    https://www.developpez.net/forums/d1...tions-splines/

    Là j'en suis à la detection de carrefours et à la création de son mesh de façon procédurale, et j'ai laissé tomber pour le moment l'option de chamfrein. J'utilise des outils de création de routes plus "traditionnels"

    Je posterai une nouvelle vidéo d'ici peu


    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    avant d'engager la grosse artillerie pas forcément simple à gérer je pense qu'il est souhaitable de commencer par un simple tableau dynamique ( genre std :: vector ou std :: list ) qui contient des classes mettons de type segment
    Un segment par définition possède deux extrémités donc pour relier les segments c'est tout bête mettons extrémité A il suffit d'adresser l'indice d'un autre segment il en va de même pour l'extrémité B,quitte à sophistiquer les choses aprés
    Salut Mat.M,

    Ma classe InfrastructureGraphManager stocke chaque Segment et chaque Node, et leurs liens respectifs

    InfrastructureGraphManager.h :

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    #pragma once
     
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "MySegmentClass.h"
    #include "MyNodeClass.h"
    #include "InfrastructureGraphManager.generated.h" 
     
    UCLASS()
    class CITYBUILDER_API AInfrastructureGraphManager : public AActor
    {
    	GENERATED_BODY()
     
     
    public:	
    	// Sets default values for this actor's properties
    	AInfrastructureGraphManager();
     
    protected:
    	// Called when the game starts or when spawned
    	virtual void BeginPlay() override;
     
    public:	
    	// Called every frame
    	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
     
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Graph")
    	AMyNodeClass * CreateNode(FVector Location);
     
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Graph")
    	AMySegmentClass* ConnectNodes(AMyNodeClass * Nod1, AMyNodeClass * Nod2, FVector Barycenter, SegmentType SegType);
     
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Graph")
    	AMySegmentClass* GetSegment(AMyNodeClass * Nod1, AMyNodeClass * Nod2);
     
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Graph")
    	AMyNodeClass* GetNode(AMyNodeClass * Nod, AMySegmentClass * Segment);
     
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Graph")
    	void DeleteNode(AMyNodeClass * Nod);
     
    	AMySegmentClass * CreateSegment(void);
    	void DeleteSegment(AMySegmentClass * Segm); 
     
    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Graph")
    	void SortSegmentsArrayFromClosestToFarthest(FVector Point); // trie les tableau de segments dont chaque baricentre est du plus proche au plus éloigné du Point, utilse pour optimiser l'algo de test de chevauchement de splines
     
    	 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = data)
    	TArray< AMyNodeClass *> Nodes;
     
    	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = data)
    	TArray<AMySegmentClass *>  Segments; 
     
    	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = data)
    	float CurvatureTurnRadius; //utile pour les petits virages de routes droites
     
    };

  10. #10
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    il y'a déjà un projet open source super intéréssant sur les forums UE4
    https://forums.unrealengine.com/comm...interiors-free


    tu pourra t'en inspirer, l'adapter, participer a l'existant ... etc

  11. #11
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    Citation Envoyé par Issam Voir le message
    il y'a déjà un projet open source super intéréssant sur les forums UE4
    https://forums.unrealengine.com/comm...interiors-free


    tu pourra t'en inspirer, l'adapter, participer a l'existant ... etc
    Merci Aissam, je connaissais ce projet, mais tu fais bien de me le rappeller , il y a peut être des trucs à piocher dedans

  12. #12
    Membre confirmé Avatar de guitz
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    Salut les amis,


    Bon le projet a pas mal avancé.

    Entre autres les carrefour en procédural mesh sont fonctionnels mais limités pour le moment à 3 routes. Ce fut une tache bien hard

    Les coordonnées UV procédurales étant a huge pain in the arse ( ) je laisse pour le moment ça de côté (du coup les carrefours ont pas la même texture que les routes) et reviendrai dessus plus tard..

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    A Très bientôt

  13. #13
    Membre habitué Avatar de yaraco
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    Excellent, ça donne vraiment envie de voir la suite!

  14. #14
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    Merci

  15. #15
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    effectivement, il doit y avoir quelques arrachages de cheveux pour en arriver à ce résultat.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  16. #16
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    J'ai souffert. Mais ce projet c'est aussi beaucoup de bonheur extrêmement intense..

  17. #17
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    Woua gros travail ! Par contre as-tu déjà pensé au fait de pouvoir élargir/et ou modifier la route en temps réel par la suite ? On le voit souvent dans les city builder, on change la route en avenue, le chemin de terre en rue etc ...

  18. #18
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    Ça dépend du type de City Builder que guitz veut faire; les Tropico 3 à 5 ne s'embarrassent pas de ce genre de détail, il y a juste la route de terre qui se transforme en route de bitume, de la même largeur, selon la proximité des bâtiments.
    Ils s'autorisent même à sortir avec de gros bugs :p
    http://s3.postimg.org/5xpbn002b/roadcheat.jpg
    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...5DCE0FAE277A4/

    D'ailleurs en regardant des images du jeu j'ai l'impression qu'ils gèrent les intersections de façon beaucoup plus simple: la forme des intersections est fixe (selon que l'intersection est rejointe par 2, 3 ou 4 routes), et les routes qui les rejoignent son forcément perpendiculaires entre elles au niveau de l'intersection.

    Après Tropico c'est grosso modo que de la campagne, si on veut un jeu qui se passe dans une grande ville, qui autorise des bâtiments proprement collés aux trottoirs de la rue, il faut être exigeant :/

  19. #19
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    Citation Envoyé par Lemmy1916 Voir le message
    Woua gros travail ! Par contre as-tu déjà pensé au fait de pouvoir élargir/et ou modifier la route en temps réel par la suite ? On le voit souvent dans les city builder, on change la route en avenue, le chemin de terre en rue etc ...
    Oui ce sera assez simple, l'utilisateur dessinera par dessus la route X une route différente avec largeur différente du coup le type de route sera modifié (de route à avenue par exemple) et on Clear() les batiments et zones constructibles reliés à cette route et on les Draw() Ensuite. Idem pour les carrefour ou virages serrés (Nodes du graphe) qui s'en trouveraient modifiés.

    Citation Envoyé par Guntha
    Ça dépend du type de City Builder que guitz veut faire; les Tropico 3 à 5 ne s'embarrassent pas de ce genre de détail, il y a juste la route de terre qui se transforme en route de bitume, de la même largeur, selon la proximité des bâtiments.
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    D'ailleurs en regardant des images du jeu j'ai l'impression qu'ils gèrent les intersections de façon beaucoup plus simple: la forme des intersections est fixe (selon que l'intersection est rejointe par 2, 3 ou 4 routes), et les routes qui les rejoignent son forcément perpendiculaires entre elles au niveau de l'intersection.

    Après Tropico c'est grosso modo que de la campagne, si on veut un jeu qui se passe dans une grande ville, qui autorise des bâtiments proprement collés aux trottoirs de la rue, il faut être exigeant :/
    Oui j'essaie de me rapprocher d'un road éditor qui offre pas mal de liberté et de flexibilité comme dans Cities Skyline, même si je suis conscient que je serait incapable de l'égaler à moi tout seul

  20. #20
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    Bonjour,

    Les carrefours procéduraux ont max 4 routes désormais :

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